на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Древо Миров: Инфорусмат. Предыстория. Правила. НЕ ПОСТИТЬ

   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:03     Заголовок сообщения: Древо Миров: Инфорусмат. Предыстория. Правила. НЕ ПОСТИТЬ

Техвопросы
Профайлы
Игровой процесс

История.

Сквозь все сущее раскинулось беспредельное Древо Миров. Уходящее корнями вглубь инферно, обители могущественных демонов, кончиками листьев подпирающее Небеса, родину великих богов, объединяющее в своих ветвях десятки, сотни миров, населенных смертными. Но и такое великое Древо, как это, может подвергнуться порче или болезни, которая приведет к потере листьев, ветвей и - кто знает? - даже погубит его целиком...

Около 200 лет назад в Инфорусмате происходили легендарные события, этот лист уже засыхал и был готов уже сорваться с ветви.
На севере континента Арад располагались земли, где несколько веков царила нескончаемая ночь. Эти земли населяли лишь тени - полуматериальные сущности, что скрывались во тьме и питались жизненными силами. Они не несли угрозы, до той поры, пока вечная ночь не начала поглощать южные земли. Все страны юга, забыв вражду, объединились перед этой угрозой - ведь без света погибнут растения, а за ними все остальное.

За несколько месяцев Армия Альянса Полудня была собрана, и 20 августа 457 года эры Северной Ночи, стало датой начала Великого Похода Зари. За полгода продвижения по землям Вечной Ночи Армия сильно поредела, однако было найдено некое устройство, гасящее солнце. После долгого ритуала, маги и жрецы из сопровождения армии смогли разрушить это устройство, и вечная ночь подошла к концу. Армия Альянса Полудня встретила свой первый за полгода рассвет в Теневых Горах, а именно в Цитадели Черного Мрамора. В связи с этим Горы были переименованы в Горы Первого Рассвета. Южане начали праздновать победу, но торжество было не долгим - лишившись пригодных для жизни земель, остатки теней начали контратаку.

Битва под стенами Цитадели Черного Мрамора была кровавой, но Альянс Полудня одержал верх. С тех самых пор в Цитадели расположилась СОИ (Расшифровку уже никто не помнит). Это был совет представителей всех стран, 20 лет на совете решались различные проблемы: освоение и создание экосистемы в Землях Вечной Ночи, оборона мира от демонов, устранение последствий различных катаклизмов. Потом совет стал загнивать и на сегодняшний момент совет остался лишь формальностью.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Ср Июл 02, 2014 12:58), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:40     Заголовок сообщения:

Карта



Природу провинции характеризует цвет поверхности земли. Замок же отмечает собой Цитадель черного мрамора
Прочие объекты смысловой нагрузки не несут.
- лес.

- равнина.

- холмы.

- болото.

- горы.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Вс Июн 29, 2014 22:31), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:45     Заголовок сообщения:

Совет и влияние.

СОИ - Интернациональный орган, состоящий из представителей всех государств Инфорусмата. На данный момент - просто формальность, но как вы понимаете, скоро к нему вернется былое значение

Во главе Совета находится Верховный Канцлер. Должность выборная, выборы происходят раз в пять ходов. По сути должность является почетной, однако обладание ею приносит государству определенные бонусы.

Совет собирается в следующих случаях:
1) по предложению Верховного Канцлера;
2) по предложению минимум трети членов Совета (округление вверх).

На Совете могут обсуждаться любые вопросы, как глобальные, так и касающиеся только одного государства. Невыполнение решений совета его членами влечет за собой наказание в виде исключения. (Прим. Если решение совета касается внутренних дел одного государства, то представитель этой страны может наложить вето на решение без каких-либо последствий).

На государство-изгой налагается несколько ограничений внешний политики:
1) Запрещено заключать военные союзы с другими государствами;
2) На внешнюю торговлю налагаются серьезные ограничения.

Исключить какое-либо государство из членов Совета можно и простым голосованием, однако для выдвижения такого предложения необходимо серьезное обоснование.

Принятие любых решений осуществляется путем тайного голосования. После того, как Канцлер объявил прения оконченными и открыл голосование, каждый участник пишет ГМу в приват свой голос и количество очков влияния, которое он в него вкладывает (подробнее о влиянии ниже). В голосовании побеждает сторона, набравшая простое большинство голосов. Голоса участников после подведения итогов не раскрываются!


Влияние - параметр, отражающий способность правителя влиять на происходящее.

Каждая провинция обладает некоторым шансом принести своему владельцу 1 очко влияния (ОВ). Таким образом, чем больше подконтрольных территорий - тем выше шанс получить влияние. Кроме того, за отыгрыш важных событий, повышающих международный престиж государства, игрок может получить карту влияния.

Влияние тратится:
1) На голосования в Совете. Каждый игрок обладает базовым голосом, однако может усилить его очками влияния;
2) На ускорение захвата провинций. Потратив 1 ОВ можно сократить время присоединения провинции на 1 ход;
3) На ускорение вовлечения нейтральных провинций в сферу влияния игрока. 1 ОВ - ускорение на 1 ход;
4) На "защиту" провинций в сфере влияния.

Сферы влияния.

Симпатии представителей нейтральных держав определяются их сиюминутными нуждами и устремлениями. Однакое есть способ заставить их проголосовать так, как выгодно игроку. Способ заключается в дипломатическом союзе двух государств - государства игрока и нейтрального. Чтобы заключить дипломатический союз, необходимо в течение двух ходов отыгрывать дипломатические переговоры между вашим представителем и нейтральным (либо между правителями). Если дипломатический союз заключен, то считается, что нейтральная держава попала в вашу сферу влияния. Голос ее представителя будет отдан так, как захочет игрок (в т.ч. он может и не совпадать с голосом самого игрока). Можно использовать ОВ для ускорения процесса. Одно очко влияния снижает количество необходимых отыгрышей на один.

Кроме того, использование ОВ при дипломатических союзах имеют еще один важный аспект. Очки влияния, использованные для заключения дипломатического союза, не исчезают, а как бы "остаются на страже" в нейтральной провинции. Если какой-либо другой игрок захочет переманить нейтрала в свою сферу влияния, он должен будет вложить в союз количество ОВ на одно большее, чем "хранится" там на данный момент. Если ОВ при заключении союза не использовались, то все равно нужно вложить минимум одно очко. При этом лишние ОВ находятся в данной провинции от нового покровителя. (игрок А заключил союз посредством отыгрыша и 1 ОВ; игрок Б переманивает нейтрала посредством отыгрыша и 3 ОВ; результат - нейтрал в союзе с игроком Б и 2 ОВ "сторожат" эту провинцию). Вернуть ОВ, вложенные в заключение союза, нельзя, кроме того, они могут сгореть при неудавшейся попытке заключения союза (верно для обеих сторон).

Прим. Нейтральная провинция, вошедшая в сферу влияния, не приносит прямой выгоды кроме дополнительного голоса в совете, однако появляются некоторые новые возможности, например - возможность покупать у нейтралов СН.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Чт Июн 26, 2014 19:03), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:49     Заголовок сообщения:

Игровые карты, ресурсы и характеристики провинций.

Карты.

Карты событий - явления, происходящие в мире. Вводятся в игру мастерами.

Расовые карты - выдаются каждому игроку в начале игры исходя из содержания профайла. Поскольку в процессе игры профайл может дополняться, то и значения бонусов в данной карте могут со временем меняться.

Карты отрядов - содержат перечисление характеристик каждого из отрядов.

Карты эффектов - карты, которые оказывают некоторое влияние на государство игрока. Иногда карты эффектов выдаются игроку после розыгрыша соответствующей карты событий.

Игрок, обладающий картой, имеет полное описание её действия. Однако для остальных большая часть информации будет скрыта.

Ресурсы.

Доход - каждая провинция приносит некоторое количество золота в ход. Золото тратится на содержание армий, может использоваться в торговле между игроками, а также при написании отыгрышей, если описывается действие, требующее расходов. Доход бывает базовым и бонусным. Различие между ними в том, что базовый доход действует на протяжении всей игры, а бонусный - только пока игрок обладает соответствующей картой. Всё непотраченное золото накапливается на счету игрока.
(Прим. Штрафы к доходу провинции - неосновная раса государства - -15%, негосударственная религия - -20%)

Отряды имеют два параметра, исчисляющихся в золоте: стоимость и содержание. Стоимость уплачивается в момент создания отряда, содержание вычитается из дохода каждый ход. Обе величины рассчитываются на один хитпоинт с учетом силы отряда:
Обычные - стоимость 5-10, содержание 2-3.
Сильные - стоимость 15-25, содержание 6-12.
Элита - стоимость 40-70, содержание 20-30.

Здания в зависимости от сложности также требуют разного количества ходов на возведение (отыгрыш) и количества золота в ход (до конца строительства):
Обычные (одиночное здание - дом, статуя, сад) - 1-2 хода, 3-7 золота.
Сложные (комплекс зданий - порт, крепость, шахта) - 2-4 хода, 10-20 золота.
Великие (aka пирамиды) - >6 ходов, 30-50 золота.

Прим. Приводимые значения носят справочный характер и могут корректироваться мастером игры в отдельных случаях.

Снабжение - ресурс, трятящийся на содержание армий. Каждая провинция обладает некоторым параметром снабжения (СН). Создание и содержание армии подчиняется следующим правилам:
1) на содержание отрядов расходуется количество единиц СН, равное количеству хитпоинтов этих отрядов.
2) общее количество хитов отрядов не может быть больше общего СН государства
3) общее количество хитов отрядов, находящихся в одной провинции, не может быть больше удвоенного СН этой провинции.
4) если у отряда неполное количество хитов, то он может восстановить их с течением времени. Восстановление идет по схеме [2 свободные единицы СН восстанавливают 1 хит за ход]. Восстанавливаться на вражеских территориях нельзя.
Если нарушаются правила 2 и 3, то каждый ход одному из отрядов будет наноситься 1 единица урона. При восстановлении хп по п.4 игрок имеет право выбрать, какой из отрядов будет получать хп. Следует помнить, что на вражеских территориях отряды восстанавливаться не могут, даже если есть свободное СН. Кроме того, СН с оккупированных провинций не засчитывается ни владельцу, ни захватчику.
Снабжение не накапливается, но неизрасходованное СН может быть предметом торговли между игроками. У нейтральных игроков можно покупать СН только если они находятся в вашей сфере влияния.

Особые ресурсы - вводится в игру мастерами. Для получения доступа к такого типа ресурсам необходимо несколько ходов отыгрывать исследование и разработку месторождения (или его аналога).
При помощи хорошего поста, игрок может создать свой особый ресурс

Влияние - см предыдущий пост

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Пн Июн 23, 2014 23:38), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:52     Заголовок сообщения:

Характеристики провинций.

Рельеф - характеризует преобладающие природные условия. Бывает пяти типов: равнины, холмы, горы, болота, леса.

Раса - преобладающее население.

Религия - основная вера жителей провинции.

Довольство населения - определяет доход и вероятность восстания. Механика скрытая.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Вт Июн 24, 2014 12:46), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 20:57     Заголовок сообщения:

Войны и бои

Бои будут либо зависеть от мастерского произвола, либо отыгрываться отдельно.

Войны - пока решили в виде отдельного отыгрыша.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index