Добавлено: Ср Мар 12, 2014 13:50
Заголовок сообщения: ЗА №12.1(Перерождение). Правила и техвопросы.
Игровая ситуация
Отыгрыш и ролевое обсуждение
Внеролевое обсуждение
Завоевание Астрала.
Основные понятия.
Владыка — игрок, как правило обладающий своим миром. Обладает следующими свойствами:
- Запас энергии. По умолчанию ограничен четырёхкратным размером мира игрока.
- Доход. Является суммой доходов с миров, владений в нейтральных осколках, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Артефакты. Различные астральные устройства многоразового использования.
- Предметы. Разнообразные одноразовые предметы, как правило для использования в бою.
- Разное. Новые заклинания, особые герои, тайные знания, *спойлер* и прочее.
- Карма. История добрых и злых дел Владыки.
Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Размер — сумма размеров входящих в состав осколков.
- Доход.
- Высота.
- Коррупция. С ростом размера мира в нём растёт и коррупция. Сумма коррупции входящих в состав мира осколков.
- Настроение. Средний уровень настроения в мире.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.
Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Делится на провинции. Владельцем считается тот, кто контролирует все провинции на осколке, иначе он является нейтральным. Обладает следующими свойствами:
- Размер. Как правило равен числу провинций.
- Доход.
- Коррупция.
- Высота. Только у нейтральных.
- Местность. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи. Как правило только на нейтральных осколках. Первый присоединивший осколок к миру получает все находящиеся на нём трофеи.
- Особые свойства.
Провинция — мельчайшая единица, на которую обращают внимание Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Сила гарнизона. Используется как в защите, так и при атаке из провинции.
- Провизия. Лимит на максимальную силу гарнизона, при его превышении сила гарнизона каждый ход сокращается вдвое или до количества доступной провизии (что ближе).
- Размер. По умолчанию равен 1, это может быть изменено лишь особыми свойствами.
- Доход. По умолчанию равен 1, это может быть изменено лишь особыми свойствами.
- Коррупция. По умолчанию равна 1, это может быть изменено лишь особыми свойствами.
- Традиция. Привычная жителям карма.
- Население. Люди, орки, негры и прочая нечисть.
- Место. Количество мест под постройки, по умолчанию равно 1, может быть изменено лишь особыми свойствами.
- Постройки.
- Трофеи. Захватываются при контроле провинции, присоединение осколка необязательно.
- Особые свойства.
Источник — источники чистой энергии, зачастую хранящие секреты прошлых своих пользователей. Обладает следующими свойствами:
- Защита.
- Высота.
- Сила. Доход с источника по умолчанию равен его силе.
- Трофеи.
- Особые свойства.
Печать — оставленные предшествовавшими Владыками, печати могут преображать миры и Владык. Обладает следующими свойствами:
- Защита.
- Высота.
- Трофеи.
Условия победы.
- Остаться последним выжившим игроком.
- Обладать наибольшим размером мира на конец 30-го хода.
- Выполнить особые условия победы.
Также возможны другие варианты окончания игры, при которых все игроки терпят поражение.
Доступные действия
Каждый ход игрок может совершить одно военное действие, одно дипломатическое действие и неограниченное количество дополнительных действий.
Военные действия
Атаковать нейтральный осколок
При атаке нейтрального осколка необходимо заплатить энергию на перемещение, равную разности высот, а также энергию за атаку, равную 4э. Кроме того можно вложить дополнительную энергию, распределённую произвольным образом между войсками, магией и героями.
При атаке нейтрального осколка, на котором уже имеется подконтрольная провинция, можно взять часть или весь гарнизон из провинции. Эта величина добавляется к вложенной дополнительной энергии и так же может быть распределена произвольным образом. Использованный гарнизон при этом вычитается из силы гарнизона ещё до атаки.
Также при атаке нейтрального осколка можно указать порядок приоритета провинций.
При обработке хода вычисляются силы всех атакующих осколок, а также силы всех гарнизонов провинций. После чего атакующий с наибольшим счётом выбирает провинцию среди доступных (получивших счёт меньше, чем он), или берёт случайную, если не был указан приоритет. Затем провинцию может получить второй среди атакующих, и так продолжается, пока либо все атакующие получили по провинции, либо оставшиеся атакующие слабее всех оставшихся провинций, либо провинций не осталось вовсе.
При равенстве счетов атакующих порядок определяется бросками кубиков. При равенстве счетов атакующего и защищающегося, защищающийся считается победителем.
Если провинция, доставшаяся атакующему, была ему враждебна, то он захватывает её, и гарнизон захваченной провинции становится равен четверти разницы в счёте между захватчиком и старым гарнизоном(округление вверх). Если же он занял дружественную провинцию, то её контроль и гарнизон не меняются.
Если в итоге один игрок стал контролировать все провинции осколка, то он присоединяется к его миру.
Пример такой команды:
Атаковать осколок Греция. 15э, Лёгкая пехота, Стихийная, Командир. 2э в героя, остальное в войска. Взять 10э из гарнизона провинции Спарта. Приоритет провинций: Афины, Коринф, Фивы, Спарта.
Атаковать источник или печать
Атака проходит аналогично атаке на нейтральный осколок, но победитель сразу получает контроль над источником/печать. Защита источника при этом не меняется.
Атаковать мир
Атаковать мир можно лишь при наличии более чем одного осколка.
При атаке мира необходимо заплатить энергию на перемещение, а также энергию на преодоление защиты (защита мира делённая на число осколков, округление вверх). Кроме того можно вложить дополнительную энергию, распределённую произвольным образом между войсками, магией и героями.
При атаке мира так же можно указать порядок приоритета провинций.
Кроме того, при атаке мира можно указать, в какой волне — первой или второй — проходит атака.
Все игроки, атакующие мир в одной волне, встречаются на внешнем осколке мира. Бой проходит так же, как и на нейтральном осколке. Если хоть один из атакующих захватил одну из провинций осколка, он выходит из под контроля атакованного игрока и откалывается от мира (и может тут же присоединиться к миру захватчика, если это была единственная провинция).
Вне зависимости от успеха атак, защита снижается от каждой из них на половину энергии на преодоление защиты(округление вниз).
При желании можно атаковать собственный мир. Преодоление защиты при этом не требуется.
Военная подготовка
Бесплатно повысить силу одного из своих гарнизонов на 2. По умолчанию, если заявки военного действия нет, производится военная подготовка случайного гарнизона.
Уйти в Ничто или выйти из Ничто
Стать неуязвимым для всех проблем.
Дипломатические действия
Подкуп нейтрального гарнизона
Заплатив энергию на перемещение и энергию в количестве утроенной силы гарнизона, можно получить контроль над нейтральной провинцией без боя, сохранив при этом гарнизон. Можно заплатить дополнительную энергию, чтобы повысить вероятность успеха или усилить новообретённый гарнизон.
Если несколько игроков одновременно пытаются подкупить одну провинцию, то преуспевает заплативший больше дополнительной энергии, остальные же теряют лишь энергию на перемещение. При равенстве ставок, победитель определяется броском кубиков.
Вся дополнительная энергия успешного подкупа прибавляется к силе гарнизона.
Объявление войны
Атака мира Владыки без формального объявления войны за ход до того крайне негативно сказывается на карме и настроении порядочных подданых.
Заключение мира
Длительные и множественные войны также не радуют порядочное население.
Договор о границах
Позволяет занимать провинции друг друга без аннексации.
Военный союз
Войска союзников не наносят друг другу штрафы.
Торговая миссия
Получить 1э. Если заявки дипломатического действия нет, производится по умолчанию.
Дополнительные действия
Задать тактики защиты
Можно задать как общую, так и для отдельной провинции или источника.
Вложить энергию в защиту
1э - 1 защиты.
Усилить гарнизоны
Сколько угодно за раз, 1э - 1э силы.
Перегруппировать гарнизоны
Перевести часть силы гарнизона из одной подконтрольной провинции в другую в пределах одного осколка.
Позаботиться о смертных
Стоимость 10э. Повышает доход с провинции на 1. Повышает настроение в мире на 10%, если проведена в мире. Бонус к доходу от заботы в одной провинции не складывается. Не более одной заботы в ход.
Принести в жертву смертных
Стоимость 1э. Понижает доход с првинции на 1. Даёт 10э. Понижает настроение в мире на 15%, если проведена в мире. Нельзя проводить в провинциях с менее чем 1 дохода. Не более одной жертвы в ход.
Возвести постройки
До двух построек/улучшений за ход. Все постройки занимают одно место. Все постройки влияют только на владельца провинции, если не указано иное. Доступные базовые постройки:
Лагерь - 1э. Войска получают множитель х1.1 в боях на этом осколке.
Пункт набора - 4э, улучшение лагеря. Войска получают множитель х1.1 в боях на осколке. Каждый ход сила гарнизона возрастает на 1.
Бараки(стрельбище, конюшни) - 2э, улучшение лагеря. Доступны варианты для каждого базового типа войск. Множитель х1.1 войскам на этом осколке. Позволяет использовать продвинутую версию выбранного типа войск на осколке.
Элитные бараки(стрельбище, конюшни) - 3э, улучшение бараков. Множитель х1.2 войскам на этом осколке. Позволяет использовать элитную версию выбранного типа войск на осколке.
Порт - 4э, снижает расстояние перемещения до осколка на 1, позволяет использовать войска с осколка на других осколках с портами или в своём мире.
Верфи - 6э, улучшение порта. Снижает расстояние перемещения на 1, если в составе мира. Позволяет использовать войска, доступные в мире, в атаке, если в составе мира. Вне мира эквивалентна порту.
Хижина шамана - 1э. Магия получает х1.1 на осколке.
Кристалл - 3э. Улучшение хижины. Магия х1.1 на осколке. Снижает разрушительность всей магии на осколке.
Библиотека - 3э, улучшение хижины. Магия получает х1.2 на осколке.
Таверна - 1э. Героям х1.1 на осколке.
Барахольщик - 4э. Героям х1.1 на осколке. Улучшение таверны. Предлагает на продажу предмет каждые 3 хода.
Гильдия героев - 6э, улучшение таверны. Героям х1.1 везде. Не складывается с другими гильдиями героев.
Алтарь - 3э, +1% настроения в ход.
Храм - 6э, улучшение алтаря, +1% настроения в ход, +1 к доходу провинции.
Собор - 6э, улучшение храма, +1% настроения в ход, +1 к доходу провинции, доход провинции х1.5.
Суд - 3э, снижение коррупции в провинции вдвое.
Ратуша - 6э, улучшение суда, снижение коррупции в провинции на 1.
Префектура - 6э, улучшение ратуши, снижение коррупции в провинции до 0, требует 1э на поддержание.
Иные особые действия
Использование артефактов и предметов, реакция на аукционы и события и прочее.
Население мира
Жители мира не слепо преданы своему Владыке, и это выражается двумя величинами:
Коррупция является мерой самоуправства жителей. По умолчанию каждая провинция даёт единицу коррупции, так что коррупция мира обычно равна его размеру. Если коррупция превышает определённый предел, то мир начинает управляться неэффективно: за каждую единицу превышения допустимой коррупции настроение жителей падает на 1% каждый ход, а каждые 3 единицы коррупции сверх предела снижают доход на 1. Также высокая коррупция может вызвать иные побочные эффекты.
Изначально предел коррупции — 6, так что стартовые мирки идеально управляются.
Настроение также влияет на доход с мира: настроение в пределах 41-60% является нормальным, 61-80% дают +1 к доходу, 81-90% дают +2 к доходу и +1 к пределу допустимой коррупции, а 91-100% поддержки дают +2 к доходу и +2 к пределу допустимой коррупции. В другую же сторону, 21-40% дают -1 дохода и низкий шанс восстания, 11-20% дают -2 дохода, +1 к коррупции и средний шанс восстания, ну а 0-10% дают -2 дохода, +2 коррупции и высокий шанс восстания.
Высота
Стартовая высота равна размеру мира(6). При присоединении осколка высота повышается на его размер, при потере — снижается.
Сражения
Счёт в сражении является суммой счетов героя, магии и войск. Каждый из этих счетов вычисляется как (Дополнительная энергия*Множители)-Штрафы, где Дополнительная энергия — сумма собственно дополнительной энергии и прочих бонусов, вложенных в эту часть тактики. Штрафы не являются фиксированными и также зависят от вложенной энергии наносящего их противника: Штраф=Дополнительная энергия противника*Коэффициент штрафа.
Штрафы не могут снизить счёт магии ниже 0.
Некоторые тактики имеют также особые эффекты. Эти эффекты активируются, если итоговой счёт у этой тактики лежит в заданном диапазоне. Сначала считаются герои, затем магия, затем войска.
Ну и избыток магии, как все радостно помнят, может вызывать разрушения.
Всё округление происходит до сотых.
Базовые войска
Лёгкая пехота — тип: пехота; базовый множитель: х1; штраф кавалерии: х0.2
Лёгкая кавалерия — тип: кавалерия; базовый множитель: х1; штраф стрелкам: х0.2
Лучники — тип: стрелки; базовый множитель: х1; штраф лёгкой пехоте: х0.2
Базовая магия
Волшебство — базовый множитель: х1.3; штраф колдовству: х0.4; особое: 5+ — войска получают множитель х1.1
Колдовство — базовый множитель: х1.3; штраф стихийной: х0.4; особое: 5+ — войска получают множитель х1.1
Стихийная — базовый множитель: х1.3; штраф волшебству: х0.4; особое: 5+ — войска получают множитель х1.1
Базовые герои
Воин — тип: воин; базовый множитель: х1.2; штраф командиру и волшебнику: х0.2
Разведчик — тип: стрелок; базовый множитель: х1.1; штраф воину и волшебнику: х0.3
Волшебник — тип: волшебник; базовый множитель: х1; штраф командиру: х0.2; магия получает множитель х1.1; особое: 0+ — магия получает множитель х1.1.
Командир — тип: командир; базовый множитель: х1; штраф разведчику: х0.4; войска получают множитель х1.1; особое: 0+ — войска получают множитель х1.1.
Пример боя:
Орда: 10э, 8/0/2, Лёгкая пехота/Волшебство/Командир (8*1.1-0=8.8)+(0=0)+(2-(2*0.2+10*0.2)=-0.4)=8.4
Колдун: 10э, 0/8/2, Лучники/Колдовство/Волшебник (0=0)+(8*1.3*1.1-4*0.4=9.84)+(2-(10*0.2+10*0.3)=-3)=7.84
Боец: 10э, 0/0/10, Лёгкая пехота/Стихийная/Воин (0=0)+(0-8*0.4=-3.2->0)+(10*1.2-10*0.3=9)=9
Стрелок: 10э, 0/0/10, Лёгкая пехота/Стихийная/Разведчик (0=0)+(0-8*0.4=-3.2->0)+(10*1.1-(2*0.4+3*0.4)=9)=9
Гарнизон: 10э, 3/4/3, Лёгкая пехота/Волшебство/Командир (3*1.1*1.1*1.1-0=4)+(4*1.3=5.2)+(3-(2*0.2+10*0.2)=0.6)=9.8
Гарнизон одерживает победу.
Порядок обработки хода
Фаза 0.
Фаза 1. Вычитается энергия на будущие действия.
Фаза 2. Дипломатия.
Фаза 3. Повышение защиты мира и гарнизонов, применение печатей, торговля и прочее.
Фаза 4. Бои за нейтральные и неприсоединённые объекты.
Фаза 4.1 Изменение владельцев осколков.
Фаза 5.1 Бои за миры, первая волна.
Фаза 5.2 Изменение владельцев осколков.
Фаза 5.3 Бои за миры, вторая волна.
Фаза 5.4 Изменение владельцев осколков.
Фаза 6. Применение действий к миру и осколкам (строительства, жертвы, заботы).
Фаза 7. Взаимодействие с Ничто.
Фаза 8. Получение доходов.
Фаза 9. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 10. Проверка условий победы.
Ориентировочно начало планируется числа 26-го.
Записались:
1. Рафаэль
Серебряная башня. Мир, где нет ничего. Только энергия и кусок земли с 100 человек... И эта башня, созданная Виктором Раттером, великим чародеем.
2. Буйный
Побережье Непроходимых Лесов
3. Осирис
Мир Белого повелителя.
4. Серафим
5. Архитект
#define PI ((rand() < RAND_MAX * 0.99) ? 3.14 : 3.2f)
6. Ввав
Земли Исследователей
7. Хантер
8. Дестини
9. Варлорд
Королевство Ульм.
Ульм - молодое королевство, восставшее из пепла легендарной Империи. Копи Ульма славятся своим богатством и кузнецы Ульма создают броню и оружия из Чёрной Стали используемую рыцарями, пехотой и арбалетчиками Ульма. Их кузнецы, известны на весь астрал своим мастерством.
10. Пилотартур
Зелёные долы.
11. Ктулху
Мир техномагов
//12. Ггалл Тёмная заводь
13. Синитар
Храм стихий
14. Ренвер
водяная сфера, под которой скрывается земля. города находятся на дне и прикрыты защитными конструкциями. людей немного живет в них, ведь основным населением являются не они а странные водные существа розового цвета, доброжелательного характера и медлительные
15. Евгенель
Джуннипер-- замок, построенный из неотесанных каменных глыб_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi
Logic is for the weak.
Последний раз редактировалось: Морнор (Чт Апр 03, 2014 21:08), всего редактировалось 33 раз(а)