на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

СССР Турнир

   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 21:29     Заголовок сообщения: СССР Турнир

Записались:
ttt (герой есть)
Прозмар (герой есть)
LeHunter (герой есть)
Sinitar

Описание игры
Создание героя
Каждый владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает класс героя, расу (открытая информация), его особенности и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Показатели класса, приведенные в таблице – базовые; если уникальный бонус дает какую-либо характеристику выше, чем в таблице, то именно это значение присуще классу.
Особенности выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов (4 балла у людей, а также у стратегов, но последним придется взять особенности на -3), т.е. если взято, например, "Малокровие" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса (6 или 9 штук) и не могут быть изменены в дальнейшем. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина

Сражения проходят в формате турнира. Все подавшие заявки разбиваются случайным образом по парам. В следующий круг выходит только победитель (выживший в схватке). Бой в следующем круге считается продолжением предыдущего (т.е. если в предыдущем бою были активированы одноразовые способности, их уже нельзя применять в этом и последующем боях). Игрок может выбрать, в каком кругу активировать положительные особенности, которые автоматически активируются в первом раунде (например, благословение Светлого). Все негативные особенности (например, Соня) активируются в первом кругу.
Каждый победитель начинает следующий бой с той маной, хитами и наложенными эффектами, с которыми закончил предыдущую битву. При этом последний раунд в каждой битве доигрывается до конца (например, если вы убили противника в фазе движения, у вас все равно будет фаза действия, в которую произойдут действующие эффекты (такие как регенерация или кровотечение). Точное количество кругов зависит от количества участников.

Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток (зависит от числа участников).
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки. Обладатели особенности тактик – свою стартовую точку.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
Также герой может активировать особенность, которая требует определенной фазы в указанную фазу. Если в описании особенности не указана необходимость потратить фазу, то ее активация не требует траты хода.
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, во вторую фазу не более Y клеток.

Приоритет расчета эффектов:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Активируемые особенности имеют приоритет нейтрального заклинания, если не сказано иного.
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.

2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения, вся длительность смещается на 1 фазу, в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.

При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты усиления заклинания, затем эффекты ослабления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 4), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 3*1,5=4,5 и только потом объем итоговых повреждений 4,5-1=3,5 (а не (3-1)*1,5=3)

Прочие правила
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одного типа повреждений (например, особенность твердолобый и ледяной щит) то это означает, что физические повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)

Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа умирают сразу, как только гибнет герой, их призвавший (в том числе те, которые находятся под контролем другого героя). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль возвращается призвавшему его герою.
Длительные заклинания продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
Герой не может одновременно накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины)
Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на начало 4, 7, 10 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Трупы героев, на которые встали другие существа или герои не могут быть использованы как цели для особенностей и заклинаний.

Заклинания имеют стоимость в мане (или в хитах) и делятся на три типа по виду урона:
1) целевые – направлены на одиночную цель
2) площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
3) массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов:
1) Стихийные: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством
2) Физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
1) защитные - повышают живучесть героя
2) атакующие - наносят урон противникам
3) нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.

На героев может быть наложено пять основных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1 от атаки Берсерком, а потом он становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Урон от эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно атакующими заклинаниями.

Условия победы:
Побеждает последний выживший в финальном кругу турнира.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например.
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал.
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают, какой герой принадлежит какому Владыке.

Герои

Расы героев
Человек - получает 1 дополнительное очко навыков
Лесной эльф - восстанавливает каждые 3 хода 2 маны, может один раз за игру сделать выстрел с физическим уроном 2 с неограниченной дальностью без затраты действия
Лунный эльф - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви, -1 к физической атаке
Темный эльф – ценой фазы движения может бесплатно наложить на другого героя Жертву Ллос (=метка еретика). На арене не может быть более одной Жертвы Ллос. Любой темный эльф, убивший Жертву Ллос (в том числе наложенную другим игроком), получает +3 хита и +3 маны. В первый раунд его заклинания стоят на 1 меньше.
Орк - начинает битву с наложенной жаждой крови. Каждый раз, когда получает единоразовый урон, превышающий 20% от максимальных хитов, получает эффект наложенной жажды крови. Начинает битву с бонусными 2 хитами.
Гоблин – усиленная невидимость в первый раунд боя, в т.ч. в ИС, иммунитет к школе проклятий
Людоящер - перед началом боя может скрытно превратить 5 любых клеток в болота. Если в них наступит неящер, он лишится остатка хода (исключение - василиски и гоблины), а если ящер, он восстановит 3 хита
Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя (оно пропускает следующие 2 фазы). +1/1 к скорости, +1 к дальности стрельбы и - 2 хп
Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, игнорирует особенность Парирование и Дуэлянт у соперников.
Гном – заклинания Школы рун не занимают слотов и стоят на 1 ману дешевле, урон от физических повреждений снижен на 1.
Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 1 маны/хит). Иммунитет к проклятиям
Демон – летает, демоны его не атакуют, 50% сопротивляемости огню
Алкари – начинает игру с наложенным возмездием, полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать героя с самым низким хп на арене
Сирена - песнь сирены; 1 раз за битву ценой фазы движения может зачаровать всех в радиусе 4 клеток (подменяет их заявку в фазу движения заявкой от сирены). Начинает игру с ручной гарпией
Дриада – может призывать лесных пауков бесплатно. Заклинания школы магии земли не занимают слотов
Древочеловек - Сопротивляемость физическому урону 2, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; утроенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется).
Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше
Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект
Крысолюд – если в пределах 2 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, недружественное тому существо/герой, наносит удар в спину (+50% к урону), иммунитет к отравлениям.
Кобольд – начинает битву с наложенным истинным зрением, заклинания школы телепатии не занимают слотов и стоят на 1 ману дешевле
Гнолл – +2 к физическому урону, +2 к хитам, особенность Каннибализм (не учитывается в общем пуле навыков). – 4 заклинания и - 4 маны
Циклоп – особенность циклоп (не учитывается в общем пуле навыков). Занимает 2 на 2 клетки, а дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше. Вожак; получает 2 доп.хита и 1 урона за каждое дружественное существо и героя на поле боя
Минотавр – особенности Бешеный варвар и Широкий размах (не учитывается в общем пуле навыков). Самоуверен; его особенности видны всем, -1 очко особенностей.
Людоед – 1 раз за битву может потратить фазу движения, чтобы проглотить стоящую рядом живую цель, которая исчезнет с поля на 3 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физических урона и 1 урон кислотой). В случае гибели людоеда или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели, людоед насыщается и получает +4 хита (но не выше максимума) и +1 к урону от рукопашных атак.
Тролль - регенерация 1, иммунитет к эффекту кровотечения, заклинания стоят на 1 дороже, получает 150% урона от кислоты

Ветки и школы магии


Школа призыва:
Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 3 маны
Призыв феи: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, стоимость 2 маны
Призыв лесного паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихии, стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв земляного червя: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны

Школа защиты:
Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда, сохраняет возможность произносить заклинания в форме дракона, стоимость 6 маны
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают эффект «горение 1», длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся рядом получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо, длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Кукловод: защитное, целевое, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 5 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1, стоимость 2 маны
Антимагический доспех: защитное, целевое, следующее заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 2 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), длительность 3 раунда, стоимость 1 мана

Школа артефакторики:
Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными неживыми существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя, стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем, стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 5 маны

Школа ритуалистики:
Провидец: нейтральное, целевое, позволяет перед битвой указать 1 заклинание (за исключением армагеддона) и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям и дистанционным атакам по линиям видимости. Каждая секция стены имеет 1 хит. Позволяет выбрать стартовую позицию стоимость 3 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже, стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле, стоимость 2 маны
Восстание нежити: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайших героев, стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью, стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля либо 2 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев, стоимость 4 маны
Буран: нейтральное, массовое, каждый герой получает 1 урона холодом всякий раз, когда проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее), стоимость 4 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа и 2 инкуба/суккубы не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 4 хита

Школа иллюзий:
Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов на момент произнесения заклинания. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения. Дальность призыва 2, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 4 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя), длительность 2 хода, стоимость 2 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда, нельзя произносить будучи под действием заклинания невидимость, нельзя произносить более 3 раз за бой стоимость 3 маны
Телепорт: защитное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 2 маны.
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты, мана, наложенные эффекты не отображаются в логе ИС. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), нельзя применять 2 раунда подряд, стоимость 4 маны.
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все длительные эффекты с выбранной цели или нейтрализует указанное длительное заклинание, игнорирует блоки на магию, стоимость X - 2 маны, X – суммарная цена снятых эффектов.
Всем выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости, стоимость 2 маны.

Школа телепатии:
Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода, стоимость 1 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая произнесшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия, нельзя применять 2 раунда подряд, стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и особенности стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, указанный герой погружается в сон до тех пор, пока по нему не будет нанесен урон выше 2, длительность 2 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный герой или живое существо впадает в ярость и в следующую фазу будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего существа или героя или двигаться к нему, если атака невозможна, стоимость 2 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние, их физические атаки слабеют на 50%. Длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, атакует указанную цель случайным атакующим заклинанием из своего арсенала, в логе гипноз не отображается, стоимость 3 маны

Школа огня:
Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены (включая летающих) получает 1 урон огнем и эффект "горение 1", длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, игнорирует сопротивляемость (но не защту!) от огня стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 4, физический урон 1, стоимость 6 маны, длительность произнесения 2 фазы
Пелена огня: атакующее, целевое, цель получает 2 урон огнем и эффект "горение 1", все соседние с ним существа или герои также получают эффект “горение 1” стоимость 3 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны, избавляется от выбранного негативного эффекта и приобретает иммунитет к обморожению, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание (в приоритете нейтрального), стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; накопление идет за урон, полученный в предшествующие два раунда, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны

Школа воды:
Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки (на заклинателя не действует) и снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 2 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (потеря хода до конца раунда и необходимость встать в фазе движения - исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физическое повреждение и 1 урона холодом, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанное живое существо теряет жидкость, получая 2 урона физическим повреждением и накладывает эффект «обморожение 1», игнорирует защиту от физических повреждений, стоимость 3 маны
Затопление: нейтральное, массовое, если кому либо из нелетающих существ нанесен урон электричеством, то все нелетающие (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Наводнение: нейтральное, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 3 урона холодом в первый раунд, 2 во второй и 1 в третьей, длительность 3 раунда. Делает их на 100% более уязвимым к электричеству, стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам в радиусе 2 1 урон холодом, лечит союзников на 1 и снижает стоимость заклинаний школы воды хозяина на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда, стоимость 4 маны

Школа воздуха:
Молния: атакующее, целевое, наносит 4 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 2 раунда, стоимость 4 маны, длительность произнесения 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели и 1 урон электричеством еще 3 целям, если они расположены в пределах 2 клеток от предыдущей цели, стоимость 3 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 3 урона физических и 2 холодом. Все расположенные в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 2 физических повреждения и 2 электрических, стоимость 4 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 2 на 3 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны

Школа земли:
Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненное повреждение, оглушая цель (пропускает следующие 2 фазы), стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле получают урон огнем 3 и физические повреждения 2 и обездвиживаются. Каждый раунд выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1 урона огнем и 1 физических повреждения, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны, длительность произнесения 2 фазы
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и в следующем раунду должны потратить фазу движения чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, титана и катапульты, стоимость 2 маны.
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противника (скорость 0), наносит каждый ход 2 физических повреждения начиная со второго хода, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 4 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний (частично площадных), каждая секция стены имеет 1 хит стоимость 3 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 2 урона огнем и 2 физических повреждения, стоимость 3 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех нелетающих существ на 1 и наносит им 1 физического урона вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего перестает на них действовать, стоимость 4 маны, длительность произнесения 2 фазы
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы вплоть до его открытия. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут). Одновременно может быть не более 1 тоннеля, стоимость 2 маны.

Школа благословений:
Ускорение: защитное, целевое, не действует на существ с изначальной скоростью 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть любые скрытые эффекты, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, длительность 10 раундов стоимость 9 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить и все демоны получают 2 неблокируемых физических повреждения каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментальных атак и проклятий, длительность 3 раунда, стоимость 0 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый героем физической атакой или целевыми заклинаниями, увеличивается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, снижает весь получаемый урон от заклинаний на 2, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 урон всех дружественных существ в радиусе 5 на 5 клеток, а также снижает урон от физических повреждений физическими атаками на 2, длительность 3 раунда
стоимость 3 маны

Школа целительства:
Заклинания этой школы не действуют на неживых (исключение - с нечестивым)
Лечение: защитное, целевое, лечит цель на 4 хита, стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает все негативные эффекты, кроме кровотечения, отравления, горения или обморожения стоимость 1 маны
Слово жизни: защитное, целевое, дает живой цели регенерацию 1 хит в раунд, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, устраняет эффекты кровотечения, отравления, горения и обморожения стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит всем враждебным существам и героям, находящимся рядом с героем рану, которая вызывает кровотечение 2, стоимость 2 маны
Наложение рук: защитное, целевое, перетаскивает все негативные эффекты с вас на выбранную цель, стоимость 3 маны
Целительный круг: защитное, площадное, восстанавливает 1 хп всем дружественным героям и существам в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 3 раунда стоимость 3 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо и навсегда повышает его сопротивление физическим повреждениям на 1, стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа, призванные бесплатно существа лечатся за 2 маны)

Школа инквизиции:
Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, цель не может использовать требующие активации особенности, длительность 5 раундов, стоимость 2 маны
Свет: атакующее, целевое, целевая нежить или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 50%), стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, при получении героем урона от заклинаний его враг-заклинатель теряет 1 хит, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите две школы, цель не может кастовать заклинания из этих школ, длительность 5 раундов, стоимость 1 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа на арене восстанавливают 3 хита, герой восстанавливает 6 хитов, все демоны и нежить получают 3 физических повреждения, стоимость 4 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, стоимость заклинаний этих школ возрастает на 1 стоимость - 1 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 2, стоимость 4 маны

Школа проклятий:
Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией (но не физическими повреждениями) по цели игнорирует защиту и увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (не может проводить рукопашные физические атаки), длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, любой урон физической атакой снижается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 2 маны, длительность 3 хода
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать заклинания дальше 3 клеток, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физическое повреждение, все защиты снижены на 1. стоимость 3 маны
Пиявка: атакующее, целевое, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю (в т.ч. выше максимума), длительность 4 хода, стоимость 3 маны,
Паутина: атакующее, целевое, цель теряет способность летать и обездвиживается, физическая атака снижается на 2, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны

Школа малефистики:
Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на 2 хита, накладывается только на живых, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Бестелесность: защитное, целевое, дает защиту от физических повреждений 5, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 5 физических повреждений всем на пути следования, уничтожает первое препятствие на пути следования, стоимость 4 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределах 3 клеток от него появляется кто либо - взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 1 и страх (эффект «Труса») всем живым, стоимость 2 маны
Поднятие лича: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, поднимает указанный труп в виде полноценного героя, живущего только 2 раунда (или 1, но под контролем заклинателя, с получением информации о всех особенностях и заклинаниях поднимаемого), стоимость 4 маны

Школа отравлений:
Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 4 урона кислотой, частично разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1, стоимость 4 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2), стоимость 5 маны.
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ, стоимость 3 маны.
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит 2 урона кислотой, стоимость 4 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказавшийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты), длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1, стоимость 2 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения, стоимость 2 маны

Школа разрушения:
Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует сопротивления и защиты, наносит 1 урона огнем, стоимость 1 мана
Испепеление: атакующее, целевое, наносит 15 урона огнем, стоимость 8 маны
Бередящая рана: , целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает всех живых, включая героя, заставляя их пропустить раунд (2 следующие фазы), стоимость 3 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 3 раундов, стоимость 3 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо, наносит 4 физических урона герою-нежити стоимость 2 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса маны (не может быть усилено сторонними модификаторами, стоимость 3 маны
Изгнание: атакующее, целевое, развоплощает выбранное призванное существо , стоимость 2 маны
Ливень хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 3 теряют половину текущих запасов маны (округление вверх) и 1-4 хита, стоимость 4 маны

Школа демонологии:
Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 2 хита
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 3 хита
Пентаграмма: нейтральное, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все герои, оказавшиеся в ней, получают урон 1 урон огнем, герой получает 1 ману за каждый нанесенный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 хита
Темный пакт: атакующее, целевое, цель только герой, когда цель погибает, на ее месте появляется древний демон (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), стоимость 2 хита
Кровная связь: защитное, целевое, связывает себя и цель кровной связью, каждый раз, когда по герою наносится повреждение, цель получает физический урон, равный полученным повреждениям, длительность 5 раундов, нельзя накладывать более чем на 1 цель одновременно стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 3 хита, получает 6 маны и назаживляемый эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 2 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не более 5)
стоимость 1 маны и 1 хит
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, призывает дьявола под контролем героя. Призвавший каждый ход теряет 1 маны, стоимость 5 хитов

Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля (кроме той, на которой стоит заклинатель) и по умолчанию видны только их обладателю.
Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, наступивший получает двойную физическую атаку (для вождей +1 удар) в одной из фаз своего хода, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, наступивший получает 4 маны, но не может пользоваться ей в свою следующую фазу действий, стоимость 2 маны
Руна экзорцизма: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, при наступании в радиусе 2 клеток нельзя применять магию в течение 2 раундов, стоимость 4 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, дальность призыва 7, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Руна духа: нейтральное, целевое, дальность призыва 8, наступивший получает эффект бестелесности и приобритает свойства нежити на 2 раунда, стоимость 3 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, дальность призыва 7, при наступании лечит 4 хп всем живым на поле, кроме наступившего, стоимость 2 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, дальность призыва 6, при наступании телепортирует всех в радиусе 2 клеток в выбранную область (такого же размера), стоимость 3 маны
Руна власти: нейтральное, целевое, дальность призыва 6, наступивший получает 3 урона электричеством и не может атаковать хозяина рун в течение 3 раундов, стоимость 4 маны
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин

Последний раз редактировалось: zebrotavr (Пн Сен 28, 2015 16:16), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 21:29     Заголовок сообщения:

Существа

Рекрут: живой, хиты 1, скорость 1/1, урон 1 физический, дистанционная атака, дальность 2, при выстреле снижает защиту цели от дистанционных атак на 1 на 3 хода
Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 2 огнем иммунитет к огню, 200% урона от холода, при гибели наносит 1 урона огнем всем соседям
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический летает
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холодом защита от всех стихий кроме огня 2, цель атаки снижает скорость на 1 (в каждую фазу)
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0, урон 0 иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1)
Фея: живой, хиты 1, скорость 3/4, урон 1 физический, игнорирует защиты и сопротивляемости, 2 маны, может произнести заклинание ускорение или благословение
Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холодом 50% урона от холода, 200% урона от огня, накладывает на цель атаки обморожение 1
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/6, урон 3 электричеством 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты, летает, дистанционная атака, дальность 2
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем 50% урона от огня, 200% урона от холода, накладывает на цель атаки горение 1
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/3, урон 5 физическийрегенерация 1, 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от кислоты
Земляной червь: живой, хиты 8, скорость 2/2, урон 6 физический размер 2 на 2 клетки, двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания если не атаковал)
Лесной паук: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 кислотой, 2 маны, может произнести заклинание паутина
Василиск: живой, хиты 6, скорость 2/2, урон 3 физический, урон от физических атак снижен на 2, 4 маны, может превратить цель (дальность 5) в статую (на 1 раунд защита от всех видов повреждений становится 8 и не может совершать действий) за 4 маны
Водяной змей: живой, хиты 6, скорость 3/2, урон 3 холодом и 1 физический, иммунитет к холоду, 150% урона от огня, накладывает на атакованную цель эффект глубокой заморозки
Громовой волк: живой, хиты 4, скорость 4/3, урон 4 электричеством, иммунитет к электричеству, 150% урона от кислоты, при атаке наносит дополнительно 1 урона электричеством по площади 3 на 3, 50% шанс оглушить цель при первой атаке
Феникс: живой, хиты 3, скорость 4/6, урон 5 огнем на 2 клетки по линии атаки, 9 маны, летает, иммунитет к огню, 200% урона от холода, перед гибелью кастует на себя реинкарнацию

Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 3 физический 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от электричества
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 2 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5
Невидимый клинок: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством невидимый, снижение урона от всех стихий 1, летает
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, снижение урона от всех стихий 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 3 раунда
Титан: неживой, хиты 7, скорость 1/1, урон 3 физический, снижает стоимость заклинаний школы артефакторики на 1 хозяину, сокращает урон от заклинаний по хозяину на 1
Драконовый голем: неживой, хиты 4, скорость 1/4, урон 3 физический, 50% урона от электричества и огня, 200% урона от кислоты, поражает стоящую за целью клетку, с 50% вероятностью заклинания его не затрагивают
Пушка: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 3 физический, 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 50% шанс что цель пропустит следующие 2 фазы при первой атаке
Невидимый арбалет: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством, невидимый, дистанционная атака, дальность 3, летает, двойная атака
Химера: неживой, хиты 5, скорость 2/3, урон 1 физический, не может быть убита (остается минимум 1 хп), пока находится в радиусе 3 клеток от хозяина, при атаке накладывает кровотечение 1

Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 5
Упырь: неживой, хиты 6, скорость 2/3, урон 2 физический накладывает на цель атаки болезнь
Лич: неживой, хиты 6, скорость 2/2, урон 3 кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 4 маны, может произнести заклинание копье праха
Мстительный призрак: неживой, хиты 4, скорость 4/4, урон 2 холодом, невидимый, иммунитет к холоду и физ.урону, летает, накладывает на цель атаки обморожение 2
Некромамонт: неживой, хиты 6, скорость 3/3, урон 3 физический и 1 холодом, 50% урона от холода, урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 6, может перемещаться только по горизонтали-вертикали, разлагается на ходу (каждый ход теряет 1 хп)
Вампир: неживой, хиты 7, скорость 3/6, урон 2 физический и 1 кислотой, постоянно находится под действием вампиризма, 1 раз за битву может переподчинить другую нежить (за исключением вампиров)
Умертвие: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 1 холодом, 50% урона от физических повреждений, атакованный умертвием теряет 50% текущих хп. +1 к хп всей нежити на поле боя (включая героев)

Имп: живой, хиты 2, скорость 1/5, урон 1 физический 3 маны, может произнести заклинание Искра хаоса, иммунитет к огню
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 огнем может заворожить героя противоположного пола, который находится в пределах 4 клеток на 2 фазы - дистанционная атака класса «атакующее заклинание», дальность 3
Древний демон: живой, хиты 8, скорость 2/4, урон 5 физический, при атаке оглушает цель, получает 50% урона от огня
Цербер: живой, хиты 4, скорость 2/5, урон 2 физический, наносит урон цели и всем находящимся на соседних с цербером клетках, кровожаден – автоматически атакует героя с наименьшими хп
Разрушитель: живой, хиты 9, скорость 2/4, урон 4 физический, двойная атака, аура страха: снижает урон всех живых в радиусе 3 клеток на 1
Владыка бездны: живой, хиты 10, урон 5 огнем, перемещается телепортом, убивая существо, лечит призвавшему 3 хп, иммунитет к огню. 3 маны, может кастовать за 1 ману заклинания всплеск Хаоса (дает выбранному существу дополнительный ход), Адские врата (неогр.дальность перемещения всех дружественных существ и героев в следующий ход), Гимн проклятых (наносит 1 урона огнем и 1 урона кислотой по площади 6 на 6, также накладывая кровотечение 1), или же призывать по бесу за пропуск хода
Дьявол: живой, хиты 8, скорость 1/3, урон 2 огнем и 2 физический, дистанционная атака, дальность 4, иммунитет к эмпатии, 6 маны, при гибели существа в радиусе 2 клеток восстанавливает себе 1 хит, может произносить любые доступные герою заклинания за ману, или призывать по бесу за пропуск хода

Охотник на ведьм: живой, хиты 4, скорость 3/2, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 4, при атаке цель теряет 2 маны
Оборотень: живой, хиты 10, скорость 4/4, урон 4 физический, с 25% вероятностью уворачивается от направленных в него заклинаний, при атаке накладывает кровотечение 1 и страх (эффект, аналогичный «Трусу»), регенерация 2
Пегас: живой, хиты 4, скорость 5/5, урон 2 физический , летает, повышает стоимость заклинаний для всех недружественных героев на 1, получает на 2 урона меньше от любых заклинаний
Гарпия: живой , хиты 3, скорость 5/7, урон 1 физический, летает, при атаке (на выбор хозяина) либо крадет 1 маны в пользу хозяина, либо лишает части выстрелов (остаются 3/1/0 после первого/второго/третьего удара соответственно)
Мантикора: живой, хиты 5, скорость 3/4, урон 3 физический, летает, дистанционная атака, дальность 3, убивая существо или героя, навсегда повышает свой урон на 2
Матерый тролль: живой, живой, хиты 7, скорость 2/2, урон 4 физический, регенерация 2
Слизень: живой, хиты 5, скорость 2/2, урон 1 кислотой, иммунитет к отравлению, дистанционная атака, дальность 4, при физической атаке или при получении физического урона от рукопашной атаки накладывает на цель отравление 2
Единорог: живой, хиты 6, скорость 3/4, урон 2 физический, игнорирует защиты и сопротивления, 5 маны, может произносить заклинания школы целительства
Гомункул: неживой, хиты 3, скорость 1/2, урон 1 физический, игнорирует защиты и сопротивления, не получает урона в следующий после появления раунд

Слон: живой, хиты 20, скорость 1/2, урон 5 физический, размер 2 на 2 клетки, защита от физических атак 3, обладает особенностью Служитель Аргахада, может перемещаться только по горизонтали-вертикали
Дракон: живой, хиты 15, скорость 3/7, урон 5 огнем на площади 3 на 6, иммунитет ко всем заклинаниям.

Особенности героев

-3 балла
Обреченный - сдается, если у него осталось меньше 50% хитов

-2 балла
Подранок - каждый ход вам наносится 1 физическое повреждение (не может быть блокировано)
Алкоголик – пропускает каждый третий раунд
Ленивец - все его заявки выполняются с опозданием на раунд
Паникер – в фазу движения автоматически перемещается в случайном направлении
Циклоп - неравный бой стоил вашему герою глаза. Теперь он ослеп, и не видит того, что происходит справа/слева от него (не может атаковать и зачаровывать цели справа/слева, выбор направления зависит от стартовой позиции, особенность видна в ИС)
Соня - начинает битву с наложенным сном. Недоступен мертвецам

-1 балл
Недоучка - ваши целевые заклинания с 50% вероятностью перенаправятся в случайного героя
Неуклюжий лапоть - физические атаки по вам наносят критический урон (на 1 больше)
Аура распада - каждое направленное в вас заклинание дополнительно отбирает у вас 1 ману (особенность видна в ИС)
Больной - вам наносится двойной урон от кровотечения и отравления (нельзя выбрать мертвецу)
Трус - не может проводить физические атаки и произносить целевые заклинания, если хитов меньше 30% от стартовых
Стражник Винтерхолла - когда то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает - скорость снижена на 1 в каждой фазе.
Рассеянный школяр - нельзя повторно применять уже произнесенное заклинание до конца битвы
Сорвиголова – теряет 2 маны каждый раунд, когда не нанес кому-нибудь урона (урон от заклинаний засчитывается только в ход его произнесения)
Балбес - -2 заклинания (нельзя выбрать магам)
Тощий - -3 хп (нельзя выбрать командирам)
Тупой - -3 маны

0 баллов:

Безумный хаосит - цена-урон от его заклинаний-физических атак соответственно колеблется между -1/0/+1 случайным образом
Вор-новичок - пока жив, каждый ход каждый другой герой теряет -1/0/1 маны
Чувствительная кожа - когда получает физ.урон, автоматически произносит вопль баньши
Изгой - изгой и первый вставший к нему вплотную герой лишаются всех особенностей
Бандит – отбирает у цели/отдает цели заклинание, когда наносит/получает более 2 урона
Ложная жизнь – начинает битву с дополнительными 4 хитами. Каждый раунд теряет 1 хит до конца битвы (потеря не может быть блокирована).
Полумертвый - иммунитет к обморожению и горению, но считается нежитью для Святой земли, Света, Белой магии, Вибрации и Истребителя нечисти

1 балл:

Дух огня/воды/болот/ветра земли- повреждения огненными, ледяными, ядовито-кислотными, электрическими или наносящими физ.урон заклинаниями соответственно увеличены на 50%
Шкура саламандры – повреждения огнем наносят герою на 1.5 меньше
Ледяное сердце - повреждения холодом наносят герою на 1.5 меньше
Змеиная кровь - повреждения ядом/кислотой наносят герою на 1.5 повреждение меньше
Близость к земле - повреждения электричеством наносят герою на 1.5 повреждение меньше
Твердолобый - получаемые физические повреждения сокращаются на 1
Живодер - все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических или магических (выбирается заранее) повреждений этого героя
Зверолов - получает на 50% меньше урона от атак призванных существ
Друг гремлинов – 1 раз за битву может уничтожить всех неживых существ в радиусе 2 клеток
Стремительный - может пройти на 1 клетку больше в фазе движения и в фазе действия (а также с ковбоем)
Адреналиновый маньяк - один раз за битву может совершить 3 физических атаки в течение одной фазы (максимум 4 атаки за раунд, если герой вождь).
Железная воля - иммунитет к заклинаниям суицид, берсерк, длительность сна и ментального блока 1 раунд, не может быть соблазнен суккубой/инкубом, видит клетки со скрытыми свойствами (но не невидимок)
Уклонист - длительность всех негативных эффектов на герое снижена на 2 (минимум 1; для кровотечений и т.п. длительность становится равна 3)
Тиран - контроль над призванными вами живыми и неживыми существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний.
Жрец Хаоса - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинания лечение и кровная связь.
Робин Гуд - дальность дистанционных атак увеличена на 2
Любимый враг - выберите класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 повреждение больше от любых атак вас, ваших существ и дружественных героев.
Охотник за головами - убив физической атакой героя, получает 3 маны (в том числе выше предела)
Познавший тьму - один раз за битву может потратить фазу движения на то чтобы уйти в сумрак, став невидимым на 2 раунда. Если проводит физическую атаку или произносит атакующее заклинание, невидимость спадает.
Ковбой - после фазы действий может пройти еще одну клетку
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения, чтобы поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 4 хита и оставшиеся очки хода. Не работает на летающих, титана, слона, катапульту и земляного червя.
Мародер - убивая героя, перенимает все его заклинания
Сетемет - получившие урон от его физических или магических атак существа и герои замедляются на 2 в течение 2 раундов.
Мудрец - может на старте выбрать 3 доп.заклинания
Живчик - регенерирует 1 хит каждые 2 раунда
Манипулятор - дважды за бой может вместо фазы действия телепортировать любого героя или существо в указанную точку (считается как атакующее заклинание)
Избыток силы - радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (так, стена огня становится толщиной 2 клетки, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Хозяин харчевни - в начале битвы получает дополнительно ману и/или хиты суммой 3 единицы
Подрывник – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 3 клеток по 3 урона выбранной заранее стихией
Стойкий - иммунен к особенностям, требующим активации и указывающим его целью (кроме кукловода), а также к манипуляциям с движением
Черная метка – может 1 раз за битву вызвать указанного противника на дуэль. В течение 1 раунда они получают повреждения только от друг друга
Альтруист – лечится на 1 хит и получает 2 маны, когда накладывает положительный эффект на другого героя
Вдумчивый – если не двигался в этот раунд, в следующий получает -1 к стоимости первого каста
Нечестивый – инвертирует лечебные заклинания для нанесения эквивалентного урона выбранной заранее стихией (к примеру, белая магия будет калечить живых и лечить демонов и нежить)
«Заяц» - если вы или дружественный герой оказались на границе площадного заклинания, оно на вас не действует.
Оглушающие стрелы/Кастеты - дистанционные/рукопашные атаки героя с 25% вероятностью оглушают цель (пропускает следующие 2 фазы)
Передатчик - может ценой фазы движения обменяться маной с другим героем или существом в любых кол-вах (по обоюдному согласию, не более одного раза за раунд)
Флейтист – 1 раз за битву может оглушить всех призванных существ на 1 раунд
Аура гравитации - его соседи замедляются на 1 и теряют способность к полету
Аура природы - дальность призыва повышается на 2
Метаморф – 1 раз за битву может поменяться расами с выбранным героем (см. мутанта)
Трюкач - дважды за битву может поменяться особенностями (1 на 1, нужно указывать точное название вражеского, либо брать наугад) с любым героем.
Чароплет - 1 раз за битву может поменяться заклинаниями (но не большим кол-вом, чем есть в наличии) с любым героем
Стрелы-убийцы – повышает наносимый дистанционными атаками урон на 1, если на момент начала раунда у цели полное здоровье
Молчун – если не произносил заклинаний в этот ход, получает 1 доп.хит (в т.ч. превышая максимум)
Накидка из тумана - все дистанционные атаки по нему считаются с дальностью вдвое меньше обычного (округление вниз)
Прицеливание - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов - то урон от следующей физической атаки возрастает на X.
Фокус силы - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов - то урон от следующего целевого заклинания возрастает на X
Хладнокровный стрелок – наносит удвоенный урон при выстреле в упор (без штрафа за слабака)
Неутомимость – может, потратив фазу действий, дать +1 к заряду одной из своих особенностей (однократно)
Повелитель стихии - каждый раунд накапливает единичку заряда выбранной стихии, которые потом может в любой момент разрядить в форме целевого заклинания без затраты действия
Инженер - один раз за битву ценой фазы движения может создать в выбранной области земляную (блокирует чужие дист.атаки, целевые и площадные заклинания ценой собственного разрушения), ледяную (замедляет на 1 и каждую фазу наносит попавшим в нее 1 урона холодом) или электрическую (в конце раунда однократно оглушает каждого попавшего в нее) стену 1 на 5 клеток, либо снять выбранное препятствие
Хранитель жизни - 1 раз за битву может связать себя и дружественную живую цель биосвязью. Полученный одной целью урон (считается итоговый, защита и сопротивляемости а также прочие модификаторы учитываются только для первой цели) равномерно распределяется между ними. Биосвязь поддерживается в течение 5 раундов.
Аура искажения - заклинания заранее выбранной школы магии стоят на 2 дороже для всех в радиусе 6 клеток
Эмпат - 1 раз за битву может дать выбранному существу копии своих остальных особенностей
Щит Древних - получает +1 к сопротивляемостям стихиям до конца следующего раунда каждый раз, когда кто-то произносит заклинание заранее выбранной ветки.
Библиотекарь - каждый второй раунд получает доп.заклинание в свою книгу, по выбору
Амазонка – наносит критический урон (+1) по героям мужского пола (доступно только героям женского пола)
Ксенофоб – выберите заранее 8 рас, которые будут получать на 1 повреждение больше от любых атак вас, ваших существ и дружественных героев.
Бывалый - 1 раз за битву может применить провидца на физ.атаку
Широкий размах – 1 раз за битву может провести физическую круговую атаку, нанося урон всем стоящим рядом (включая невидимых)
Дивный колчан - дистанционные атаки поражают всех врагов на линии стрельбы
Тактик – может выбрать свое месторасположение в 0 раунде. -1 к урону первой атаки по нему
Темный друид – когда убивает живое существо или героя, полностью исцеляет дружественных существ
Меч Древних - наносит критический (+1) урон рукопашной атакой, если на момент начала раунда у цели неполное здоровье
Алхимик - способен применять заклинания в форме зелий. Зелья действуют замедленно (в следующий раунд, а не в текущий), но скрытно (просто «варит зелье»).
Монах – способен применять заклинания, которые стоят больше 0 маны/хитов в форме молитв. Каждая молитва приносит дополнительно 2 хп, однако помолившийся не может передвигаться в следующий раунд. Архимаги брезгуют стезей монашества
Ниндзя – знает личины всех игроков. 1 раз за битву может нанести «подлый удар» любому игроку на 2 физ.урона. После этого игрок должен угадать в дипломатии с первой попытки, кто его нанес. Если угадает, то излечится, если нет, то дополнительно получит отравление 2
Шаман – дважды за битву может поставить ценой фазы движения в соседней клетке тотем с 5 хитами (снижает сопротивления на 1 всем на поле боя, кроме самого шамана, пока цел)
Бард – может потратить на раунд на песню, которая усилит следующее его действие (движение – на любую дистанцию, физ.атака вдобавок оглушит цель и наложит кровотечение 1, заклинание будет стоить вчетверо дешевле обычного)
Помощник – может применять заклинания, обычно действующие только на героя, на существ. +1 к мане
Каннибализм - вместо фазы движения может съесть соседний труп героя и получить 4 хп и 2 маны

2 балла:

Щитоносец – защита от физических повреждений 50%; не может быть убит физ.атакой, если до нее оставалось больше 50% хп (остается 3 хп)
Параноик – видит все невидимое и скрытое, 1 раз за битву может посмотреть список заклинаний цели
Оседлавший стихию - урон от немассовых заклинаний выбранной заранее стихии увеличен на 1, а по себе - снижен на 50%. При физической атаке урон наносится этой стихией
Рыцарь - наносит физическими рукопашными атаками на 2 повреждения больше и на 50% больше дистанционными (округление вверх)
Копейщик - радиус физической рукопашной атаки равен 2, может атаковать летающих
Перфекционист - все целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше и всегда имеют неограниченный радиус. Восстанавливает ману каждые 2 раунда
Око бури - массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою и его существам
Медитативность - продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний (и некоторых особенностей) увеличена на 1. Иммунитет к потере заклинаний и маны
Друид - призыв живых существ стоит на 1 ману/хит дешевле (но не менее 1), все призванные этим героем живые существа получают на 2 хита больше.
Техномаг - все контролируемые этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 2 урона больше; может потратить фазу движения, чтобы полностью восстановить стоящее в пределах 4 клеток неуничтоженное неживое существо.
Зубрилка - может выбрать 1 школу перед началом игры. Все ее заклинания могут читаться в фазу движения и стоят на 1 ману меньше (но не менее 1)
Элементалист - перед началом боя может выбрать 4 гекса на поле. Если кто-то в них наступит, то рядом призовется подконтрольный элементалисту элементал. Стихию призываемых элементалей выбираете сами, они получают +1/1 к скорости. Элементали его не атакуют
Подлый убийца – каждый раз при выходе из невидимости первой атакой наносит удвоенный урон
Мастер парирования – получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физ.атаку (в т.ч. по летунам)
Магоблок – ваши заклинания и положительные эффекты не могут быть сняты или украдены (отменяет развеять чары). Иммунитет к потере заклинаний и маны
Толстяк - пока стоит вплотную к цели, давит на нее своим весом; та не может колдовать на него заклинания или стрелять в него
Знаток фехтования/отравы/ожогов/холода – при физической атаке дополнительно накладывает на цель кровотечение, отравление, горение или обморожение силой 1 соответственно (выбирается перед стартом)
Закаленная плоть - если получил урон определенной стихией (кроме физического урона), то последующий урон от этой стихии в битве снизится на 1
Кислотная аура – при физической/магической целевой атаке разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1 (сопротивление может стать отрицательным). Отравляет первого, кто физически атаковал носителя ауры, на 2
Кристаллин - может перманентно лишать себя очков движения, пользуясь ими как манной. Не может быть атаманом/стойким
Волшебное оружие - при физической атаке дополнительно наносит 1 урона заранее выбранной стихией по площади 3 на 4. Сопротивление 1 этой стихии
Энерговампир - дважды за битву может похитить у цели (считается атакующим заклинанием) 2 маны; может сорвать заклинание из-за недостатка маны
Истребитель нечисти – наносит удвоенные повреждения демонам и нежити (как магией, так и физическими атаками)
Истребитель магов – может ценой фазы действий нанести цели X/2 физического урона (X - кол-во взятых целью заклинаний), но не более чем по разу на каждого героя
Стальная кираса – снижение урона от физических атак 2 (в т.ч. от атак, игнорирующих защиту), +1 хп
Аура жизни - пока жив, все герои лечатся на 1 каждый ход (особенность видна в ИС). Перенаправляет в случайную цель первую физическую атаку по себе
Плащ феникса - вместо нанесения урона отравление (от чужих атак) подлечивает его
Искореняющий ересь - когда кто-то использует заклинания заранее выбранной ветки, автоматически наносит ему 1.5 урона огнем
Оракул - предупреждается заранее о первой атаке, целящей конкретно в него. Восстанавливает ману каждые 2 раунда
Каменная шкура - нанесший ему физический урон герой или существо навсегда теряет 1 физ.урона (рукопашного или дистанционного соответственно). Иммунен к школе иллюзий и телепатии
Служитель Аргахада – гарантированно добивает героя физической или магической атакой, если у того оставалось менее 30% хп от первоначальных
Жизнь после жизни - ваши заклинания (а также регенерация маны) продолжают действовать в течение 3 ходов после смерти
Бешеный варвар – если осталось не более 30% от первоначальных хп, впадает в боевую ярость, удваивает свою атаку и лишается возможности колдовать
Повелитель могил – может малефистикой призывать из трупов героев и существ (прямо на их месте, за ту же цену) продвинутую нежить: вместо скелета – некромамонта, вместо упыря – вампира, вместо лича – умертвие. Мастер-некромант теперь поднимает продвинутую нежить своей способностью из трупов героев
Дрессировщик – 1 раз за битву может призвать ценой фазы действий пару гарпий, пару лесных пауков, мантикору, матерного тролля, слизня или единорога на любую клетку поля
Говорящий с духами - после гибели восстает в виде мстительного призрака, существующего 2 раунда
Синяя борода – получает на 2 урона меньше от героев женского пола (доступно только героям мужского пола)
Жезлоносец – первое произнесенное им целевое заклинание ценой не выше 6 может иметь доп.цель.
Мутант – может потратить фазу движения, чтобы поменять свою расу на другую (неограниченное число раз). При смене расы мгновенно приобретаются все ее плюсы и минусы (а прежние теряются), за исключением активирующихся на старте (как людоящер). Т.е. ставший гноллом лишится маны и заклинаний, гремлином - хп, и т.д.
Пофигист – сопротивляемость 1 трем заранее выбранным стихиям
Метатель ножей - получает дистанционную атаку с дальностью 3 и уроном 2, если не имел ее прежде
Колдун – не имеет фиксированного набора заклятий; может применять любые, однако стоят они на 1 дороже
Ведьма(к) - способен применять заклинания в форме проклятий (-1 к цене, но не менее 1). Проклятия скрытно размещаются на любой из клеток поля (кроме тех, на которых находятся герои или существа) и активируются, когда на ту наступят
Атеист - дважды за битву может создать зону 4 на 4, где заклинания вдвое дороже для всех, кроме него и дружественных героев, на 2 раунда
Продавшийся – может призывать (за ту же цену) вместо импа – цербера, вместо демона – разрушителя, вместо дьявола – владыку бездны
Конунг - все существа под вашим контролем и дружественные герои получают +1 к скорости, хитам и урону

3 балла
Вестник смерти - вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) метку рока: если не снята, срабатывает через 3 хода и наносит 1-9 урона холодом
Дитя богов - любая потеря хитов (включая демонологию) снижается на 1
Инквизитор - когда наносит герою урон физически или целевым заклинанием, тот теряет 1 случайное заклинание. Иммунен к потере атаки
Источник маны - стоимость любого заклинания снижена на 1 (но не менее 1)
Кукловод - один раз за битву может вселиться в другого героя и отдать приказ за него (не получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях), собственный герой замирает на месте. Если цель в этот ход умирает, то превращается в гомункула
Манаед – раз в 2 раунда может снять любое длительное заклинание и получить +X маны (X - его цена).
Пробой - игнорирует сопротивляемости и защиты цели. Взаимно нейтрализуется с магоблоком
Светлое благословение - в первый раунд вы не получаете урона от чужих атак, блокируется потеря до 6 хп от собственных заклинаний.
Аватар - стартовые хиты и мана увеличены на 1, защита от физических повреждений 1, урон физическими атаками увеличен на 1, скорость в первой фазе увеличена на 1
Последнее дыхание – наносит на 1 урона больше любыми атаками. Получив смертельный урон, восстанавливает 5 хп и притворяется трупом. Маскировка спадает при совершении любого действия, получения урона или от истиного зрения
Танцующий с кинжалами - каждый ход наносит всем недружественным героям 1 физ.урона
Устойчивость к магии - затрагивающие его негативные заклинания не имеют эффекта с вероятностью 50%
Аура бессилия - когда любой герой расходует более 3 маны, он дополнительно теряет 1 маны и 1 хит (особенность видна в ИС)
Говорящий с ветром - 1 раз за битву может одновременно произнести заклинание и провести физ.атаку (боевой чародей - сделать доп.ход)
Ангел - +2 хп. Все целительные эффекты в 1.5 раза сильнее обычного
Разрушитель чар - после физической атаки цель лишается всех наложенных на нее длительных эффектов. +1 к физическому урону
Похититель разума - каждый раунд блокирует 1 выбранную школу 1 выбранному герою. 2 раза за битву может посмотреть заявку выбранного игрока
Дивный всадник – начинает игру верхом на пегасе (движение заменяется на 5/5 с полетом), может в любой момент слезть (необратимо) на соседнюю клетку и получить союзное существо-пегас. Враги могут сперва убить пегаса
Изобретатель – может призывать (за ту же цену) вместо голема – драконового голема, вместо катапульты – пушку, вместо невидимого клинка – невидимый арбалет, вместо гаргульи – химеру
Жрец Даокона – защита от физических атак 1. 1 раз за битву может вызвать слона на соседнюю клетку ценой фазы движения
Комиссар - трижды за битву может провести физ.атаку (урон 2 физический, дальность стрельбы 6) без затраты действия
Дуэлянт - после физ.атаки дополнительно наносит цели Х урона (Х - разница их показателей физ.атак), недоступен вождю
Ключник - каждый раунд без затрат маны призывает в выбранной клетке случайное существо не под управлением героя (за фазу движения)
Отрицающий - попавший под его немассовое заклинание или физическую атаку герой теряет случайную особенность
Серый кардинал - выигрывает, если остается 1 на 1 с игроком, втайне выбранным им в начале 1 раунда
Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии (кроме собственного суицида), очарованию, особенности кукловод, менталист, монах, вторичному эффекту заклинания горящая кровь, нежить его не атакует, видит невидимое
4 балла

Перевертыш - негативные побочные эффекты от заклинаний (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют. Может необратимо превратиться в оборотня в любой момент битвы (теряя способность колдовать, бонусы и недостатки расы, но сохраняя особенности)
Аура энергии - +2 маны. В начале каждого раунда восстанавливает одну ману себе, всем дружественным героям (на 0 ход все считаются настроенными нейтрально друг к другу) и существам
Хрономант - 1 раз за битву может вернуться к состоянию (включая положение на поле) начала предыдущего раунда, потратив на это ход. Приоритет защитного заклинания
Менталист - может потратить фазу движения, чтобы нанести цели 3 неблокируемого псионического урона
Живая легенда – каждый раунд может провести 1 дополнительную физическую атаку
Пария – пока жив, стоимость всех заклинаний всех героев повышается на 2 (особенность видна в ИС)
Пиромант/Аквамант/Геомант - каждый раунд наносит всем находящимся на соседних клетках по 3 урона огнем/холодом/физически. Иммунен к своей стихии и подлечивается, получая урон от нее (Геомант вместо этого неуязвим к первой и второй физ.атаке на него)
Идущий-сквозь-тень - передвигается посредством телепортации - бесплатной и неблокируемой
Безумный ученый – в начале третьего раунда удваивает текущие запасы манны
Наложение рук – трижды за битву может вылечить себя, всех дружественных существ и героев на 3 ценой фазы действий

Эффекты от заклинаний

Кровотечение Х - каждый ход живое существо получает физические повреждения Х, защита от физических повреждений против этого эффекта работает с 50% эффективностью
Горение Х - каждый ход получает урон Х огнем
Отравление Х - каждый ход живое существо получает урон Х ядом
Обморожение X - каждый ход получает X урона холодом. Вместе с горением нейтрализуют друг друга
Болезнь X - действует только на живых, каждый ход цель получает X физических повреждений (по умолчанию 1), все защиты снижены на X
Полет - невосприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землетрясение и т.д.), способен перелетать через стены, нельзя атаковать рукопашной физической атакой
Оглушение – оглушенный пропускает раунд
Неживой - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, очарованию, особенности кукловод, менталист, монах и пожиратель
Сопротивляемость X – сокращение урона от заклинаний и/или физ.повреждений (либо от указанной стихии) на X
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин

Последний раз редактировалось: zebrotavr (Вс Сен 27, 2015 10:10), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 21:31     Заголовок сообщения:

Если запишутся 4 или 8 человек - все очевидно.
Если 6 - то три полуфинала и в финале 3 человека.
Если 5 или 7 - буду думать ))
Ориентировочный старт - как наберется достаточное количество человек или след выходные.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 21:47     Заголовок сообщения:

какие изменения внесены?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 22:02     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
какие изменения внесены?

по сравнению с чем? ))
мертвец из рас в перки
Конунг понижен, соня удорожен, броня заменена где на снижение урона от физ атак, где на снижение урона от физ повреждений. Слону дан перк. Вудзен возвращен к первоначальному виду и переименован.
ну и что то еще по мелочи.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 22:13     Заголовок сообщения:

А "рассвет магии" будет действовать только в первом бою или в каждом?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 22:15     Заголовок сообщения:

LeHunter писал(а):
А "рассвет магии" будет действовать только в первом бою или в каждом?

Рассвет магии и вообще вся школа ритуалистики - только в том кругу, в котором вы укажете.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 22:21     Заголовок сообщения:

еще вопрос - что делать с испепелением?
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 22:41     Заголовок сообщения:

zebrotavr писал(а):
еще вопрос - что делать с испепелением?


Ничего. Ну применил его в первом раунде, ну применил во втором за Жреца Хаоса. А в третьем тебя убьют.
Учитывая текущую турнирную систему, испепеление даст победу в одном (максимум двух раундах), но не в турнире.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 23:11     Заголовок сообщения:

Участвую.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 23:23     Заголовок сообщения:

Прозмар писал(а):
zebrotavr писал(а):
еще вопрос - что делать с испепелением?


Ничего. Ну применил его в первом раунде, ну применил во втором за Жреца Хаоса. А в третьем тебя убьют.
Учитывая текущую турнирную систему, испепеление даст победу в одном (максимум двух раундах), но не в турнире.


Испепеление+пожиратель ломает всю систему
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 23:28     Заголовок сообщения:

CTRL+F не находит пожирателя.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 26, 2015 23:47     Заголовок сообщения:

Зебр, так бы и сказал, что его тоже убрал
Все равно с палом испепеление зарешает...
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 0:45     Заголовок сообщения:

я тут подумал - ну испепеление... игрокам никто не мешает повесить ледяной щит на провдица или взять оседлавшего огонь. А дальше лотерея - будет противник использовать или нет. Так что оставляю. А вот пожиратель был явным поломом. Поэтому убрал.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 1:54     Заголовок сообщения:

Может стоит запретить трусу еще и колдовать атакующие перки и заклинания?
Либо запретить его брать не подклассам воина.
Ну не полезет архимаг в рукопашную, трус для него не минус, а просто бесплатный балл.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 10:09     Заголовок сообщения:

LeHunter писал(а):
Может стоит запретить трусу еще и колдовать атакующие перки и заклинания?
Либо запретить его брать не подклассам воина.
Ну не полезет архимаг в рукопашную, трус для него не минус, а просто бесплатный балл.

точно, я хотел трусу дать запрет на физатаку и целевые спеллы, но забыл... сейчас добавлю.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 10:39     Заголовок сообщения:

Особенность "Ведьмак" удешевляет заклинания школы рун?
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 12:10     Заголовок сообщения:

Прозмар писал(а):
Особенность "Ведьмак" удешевляет заклинания школы рун?
гм
по идее да - не вижу причины, почему должно быть исключение. Баллы то ты на это потратил...
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 28, 2015 12:20     Заголовок сообщения:

Это все гоблинами пишутся?
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 28, 2015 12:42     Заголовок сообщения:

Это никто не пишется. Серафим и вовсе отказался участвовать.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index