на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Прокачка героев. Есть ли нужда в изменениях?

Нуждается ли система прокачки героя в изменениях?

Нет, все и так отлично!
12%  12%  [ 2 ]
Уменьшить потолок развития героя.
6%  6%  [ 1 ]
Вывести классовые бонусы в навык.
18%  18%  [ 3 ]
Добавить новые навыки.
62%  62%  [ 10 ]
Всего проголосовало : 16
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 03, 2016 19:14     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Это понятно. За что угодно взяться как следует - результат будет. Я лишь указал, что изначальная идея и предложения от автора по её воплощению - по сути противоречат друг-другу. А так, как, наверное, автор что-то себе представлял, когда писал свой пост, то нужно сперва разобраться, к чему он все-таки стремится. К разнообразным героям или к введению новых навыков (об этом опрос ведь).

Попробую сформулировать. Цель - разнообразие героев, новые навыки - один из возможных способов достижения цели. Разберем на примере чистого мага. В его навыках четко прослеживаются 2 тенденции: хитобой (сила магии, тавмат) и призыв (сила призыва и некромантия). Оставшиеся навыки могут использоваться при обоих путях. Но в данный момент смысла в этом все равно нет, т.к. герой, даже принципиально не использующий нежить, некромантию получит даже помимо своего желания. Введя всего-навсего один дополнительный навык мы получим уже не столь очевидную картину.
Да, безусловно Вы правы, с каждым навыком влияние рандома увеличивается, на эту проблему указывал также и Kettarienne в самом начале этого обсуждения, он же напомнил о ведущейся дискуссии за введение неких правил на выдачу новых навыков. Это да - это проблема. А вот перетряхнуть навыки, чтобы оптимальный их набор не был таким очевидным, мне представляется несколько более простой задачей.
Belial писал(а):
в НГ значительно выросла роль войск-ветеранов. Но вот только герой это восполняемый ресурс (через воскрешение), а войска - нет. При том что качаются они зачастую намного дольше. Дорогостоящие рессуректы после боя не позволят воскресить всех, но сохранить хотя бы парочку ключевых - почему бы нет?

Вот здесь соглашусь, правда может быть не всем героям. А что если использовать эту идею в качестве основы для нового навыка? Скажем воину или следопыту?
Belial писал(а):
То есть по сути герой набирает жирка - выносливость, бд, ОЗ - зачем? Его и так тяжело убить, а с нужными предметами - и вовсе почти невозможно. Когда коммандира будет реально отстрелить лучником, а коммандиру - реально пробить стоящего в углу воина (хотя бы измотав по выносливости)- это же будет в плюс балансу, а не в минус?

Опять таки соглашусь. Есть и компромиссный вариант: набор жизни после 20ур., но без новых навыков.
Belial писал(а):
размазывание классовых бонусов тонким слоем по левелапам окончательно добьет разнообразие, достигнув ровно обратного желаемому эффекта.

А вот здесь не совсем понял. Вы не могли бы пояснить свою мысль?
Belial писал(а):
тут двигаться нужно к переработке существующих навыков(вплоть до изменения в зависимости от подкласса)

За обеими руками, но боюсь это будет что-то из разряда фантастики по трудоемкости.
Тут звучала мысль о дополнительном выбираемом бонусе на 30 уровне, какбы отражающем классовые преимущества. Усиливать 30-уровневых терминаторов считаю больно жирным, да и по 4 бонуса каждому классу заколдобиться можно придумывая, но вот ввести на 20 уровне выбор между двумя престиж классами (пользуясь рпг-терминологией) можно попробовать, ведь один то уже как бы готов. К примеру рыцарь тьмы выбирает на 20 уровне между Рыцарем ада с с усиленным поглощением душ и Рыцарем смерти с иммунитетом к страху и боли. Как Вам такой вариант?
alklor писал(а):
В своё время на эту тему на форуме была длительная дискуссия, в итоге было принято решение так не делать. После, как отголосок той дискуссии, возникло предложение-полумера: если я хочу сохранить бойцов, создать у героя "скамейку запасных". То есть, если бой выигрывается героем с полпинка, а вот бойцы могут пострадать - зачем заставлять героя бегать до ближайшей заставы? Пусть ребята просто посидят в сторонке. Всё динамики больше и прокачка скорее. В итоге было принято решение так тоже не делать. Сейчас дискутируется вариант-"четвертьмера": раз воины теперь могут сбегать с поля боя без получения в личное дело штампа "дезертир", позволить магическому страху действовать на своих. А дальше - герой берёт несколько "Страхов" и в нужный момент командует своим отход.

Гм, напоминает забивание гвоздей микроскопом, нет? (Я про страхи на своих). Может тогда уж активируемый навык у каждого героя?
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 03, 2016 19:49     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
напоминает забивание гвоздей микроскопом, нет? (Я про страхи на своих). Может тогда уж активируемый навык у каждого героя?

Костыль, не спорю. Но пока ещё идёт обсуждение. Возможно, из этого вообще получится дополнительное умение какого-нибудь командирского подкласса, всё может быть.
Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры"

Резонно. Но вспомнить с ходу я не могу, поверхностный поиск ничего не даёт, в "депозитарий идей" отвергнутые идеи не попадают... Я даже не помню, где шла конкретно эта дискуссия: на форуме или в рабочем чате. Sad
P.S.: Слил воедино два Ваших поста.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 03, 2016 20:35     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Попробую сформулировать. Цель - разнообразие героев, новые навыки - один из возможных способов достижения цели. Разберем на примере чистого мага. В его навыках четко прослеживаются 2 тенденции: хитобой (сила магии, тавмат) и призыв (сила призыва и некромантия). Оставшиеся навыки могут использоваться при обоих путях. Но в данный момент смысла в этом все равно нет, т.к. герой, даже принципиально не использующий нежить, некромантию получит даже помимо своего желания. Введя всего-навсего один дополнительный навык мы получим уже не столь очевидную картину.


Если рассматривать "билд" в динамике (у меня игры почти всегда заканчиваются раньше 30-го уровня героя, если только это не солист), то там все достаточно разнообразно выходит, причем завязано на дроп в том числе. Не забывайте, что в зависимости от выпавших заклинаний (и даже от войск) два мага могут иметь принципиально разный геймплей (честно, я даже т3 магию отстраиваю в единичных случаях, как правило все что выше т2 это лут). Более того, я считаю вы не под тем углом смотрите на проблему. Каждый подкласс это уже билд - чародей это билд мага на тавматургию и жезлы, например. То есть у нас у каждого класса по 4+ билдов. Неплохо, по-моему.


Цитата:
А вот здесь не совсем понял. Вы не могли бы пояснить свою мысль?

Если раздать классовые навыки в левелапы, то герои наоборот станут больше похожи друг на друга, так как не будет ярко выраженного классового бонуса.

Учтите, что "билд" в Эадоре гораздо сильнее зависит от кол-ва слотов под магию и войска, чем от скиллов вроде "+1 к броне", которые больше похожи на прибавку к аттрибуту в классической рпг, нежели чем на "скилл", который определяет класс. Навыков реально меняющих геймплей в игре мало, в отличие от роста основных характеристик, которые влияют, причем сильно.

Цитата:
За обеими руками, но боюсь это будет что-то из разряда фантастики по трудоемкости.
Тут звучала мысль о дополнительном выбираемом бонусе на 30 уровне, какбы отражающем классовые преимущества. Усиливать 30-уровневых терминаторов считаю больно жирным, да и по 4 бонуса каждому классу заколдобиться можно придумывая, но вот ввести на 20 уровне выбор между двумя престиж классами (пользуясь рпг-терминологией) можно попробовать, ведь один то уже как бы готов. К примеру рыцарь тьмы выбирает на 20 уровне между Рыцарем ада с с усиленным поглощением душ и Рыцарем смерти с иммунитетом к страху и боли. Как Вам такой вариант?

Как я писал выше, у меня редко доходит до 30-го уровня, но если так смотреть, то решающее преимущество на 30-м уровне создаст еще один стретч гоал, хотя в борьбе против ИИ это будет значить только еще большее преимущество компа. Из минусов - герои на "пике силы" и так невероятно сильны, куда еще-то?

Предложение с "престиж классами" действительно может добавить разнообразия, но это скорее всего будет означать массивный ребаланс всех классов начиная с 10-го уровня. Эстетически - мне очень нравится. С точки зрения механики - не уверен.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 03, 2016 21:13     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Вы говорите про три хараткеристики, однако после 20-го уровня левелапится-то только одна - здоровье. То есть по сути герой набирает жирка - выносливость, бд, ОЗ - зачем?
Здоровье как характеристика не растёт после 20го, как и любая другая. Герои получают только навык и одно очко здоровья, которое хп. Тоже не знаю, зачем, но и роли эти 10 хп особой не играют, согласитесь.
Насчёт сохранения ветеранов — говоря про разнообразие, надо вспомнить, что игра с потерями вообще предоставляет больше выбора, а у нас она и так страдает по сравнению даже с ваниллой. Когда идея пожертвовать бойцом ради взятия какого-то сайта не будет вызывать такого отторжения, а будет предметом рассмотрения каждого игрока хотя бы раз в десяток боёв, тогда и придёт время поговорить о воскрешении ветеранов. До тех пор это бафф сильной стратегии в ущерб слабой.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 04, 2016 1:00     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):
Здоровье как характеристика не растёт после 20го, как и любая другая. Герои получают только навык и одно очко здоровья, которое хп. Тоже не знаю, зачем, но и роли эти 10 хп особой не играют, согласитесь.

Да, был не прав, почему-то считал, что после 20-го уровня идет бонус на характеристику.

Цитата:
Когда идея пожертвовать бойцом ради взятия какого-то сайта не будет вызывать такого отторжения, а будет предметом рассмотрения каждого игрока хотя бы раз в десяток боёв, тогда и придёт время поговорить о воскрешении ветеранов.


Не будет, по целой куче причин. Среди самых очевидных:

1) Количество вкладываемых в ветерана ресурсов (времени) превышает цикл средней игры: путь от т1 до т1.5 лвл 10 - около 50 ходов, часто больше, для т2 этот путь еще длиннее (Да и собственно, к моменту достижения т2 юнитом нужных высот - его эффективность в разы ниже уровня задач стоящих перед достигшим 20 или 30 уровня героем). Вложенное в ветеранов время не отобьется, никогда, потому что у вас не будет еще 50+ ходов, чтобы их растить. Время потраченное на прокачку любого таера, кроме т1 (которые становятся бесполезны в к 100-му ходу наверняка) невосполняемый ресурс, в отличии от денег. Таким образом эти "жертвы" - также конечный ресурс, который каждый раз бьет по боеспособности армии, не гарантируя результат.
Учитывая легкость, с которой гибнут ветераны при любом столкновении с компом (которое также редко происходит позже 100 хода) можно также считать, что войска-ветераны носят чисто косметический характер начиная с т2.

2) Рандомный лут, лишающий "жертвенность" смысла, например ради возможности брать более сложные сайты героем.

3) Сложный доступ к новым войскам лишающий смысла жертвенность ради доступа к какому-нибудь мифрилу или просто деньгам.

Поскольку ветераны - ресурс конечный, а также ввиду изложенного доступный только для т1 юнитов, то и использовать его можно лишь Х раз, каждый раз снижая боеспособность армии ради усиления героя: предметами или характеристиками. В итоге мы и получаем то, что получаем - огромную роль героя в сражениях и ничтожную начиная с мидгейма роль войск (если только это не комп с невозможной прокачкой)

Собственно пути решения вытекают из этих трех пунктов.
а) Увеличение скорости прокачки, чтобы средняя сессия включала в себя возможность многократной прокачки ветеранов, сделав их восполняемым ресурсом.
б) Снижение роли лута вообще, либо гарантированный лут под класс
в) Снижение стоимости замковых построек и путей доступа к новым бойцам (т3-т4)

Все три пункта означают огромные изменения в балансе. В отличии от воскрешения ветеранов или ослабления героев.

Впрочем, аргументы против воскрешения мне тоже понятны.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 04, 2016 4:32     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Если рассматривать "билд" в динамике (у меня игры почти всегда заканчиваются раньше 30-го уровня героя, если только это не солист),

Ага, есть такое дело. К сожалению, это напрямую вытекает из нынешней механики. Скажите, а вы сами считаете данную ситуацию нормальной? То, о чем Вы упомянули, это тоже проблема, но другая проблема. У меня, кстати, есть ряд соображений на этот счет, но это тема для отдельного разговора.
А сейчас, предлагаю не путать кислое со сладким, и обсуждать тот факт, что в настоящий момент при всем разнообразии возможных вариантов порядка взятия навыков, итоговый результат (особенно у чистых классов) будет одинаков.
Belial писал(а):
я даже т3 магию отстраиваю в единичных случаях, как правило все что выше т2 это лут

См.выше, также проблема де-факто простаивающего, хайлевел контента. Но к этому обсуждению, ИМХО все же не относится.
Belial писал(а):
Более того, я считаю вы не под тем углом смотрите на проблему. Каждый подкласс это уже билд - чародей это билд мага на тавматургию и жезлы, например. То есть у нас у каждого класса по 4+ билдов. Неплохо, по-моему.

Есть такая точка зрения, и на нынешний момент в общем-то так практически и есть, но я не считаю это правильным. Чем меня подкупил НГ, так это тем, что его команда последовательно доводила до ума заложенную в Эадор, но так и не реализовавшуюся до конца фишку этой игры - максимальное разнообразие во всем. И очень многое в этом направлении было уже сделано, особенно в области союзов. Но вот с классами..., да, к сожалению им по-прежнему не всем хватает индивидуальности.
Вспомните недавнюю дискуссию о сравнении БЧ и РС, в которой Вы сами принимали самое деятельное участие. Так в итоге там дошло до заявлений, что указанные классы отличаются только порядком взятия навыков да нужными лавками. И ведь не скажешь, что это однозначно не так, но это....неправильно это, короче Sad Хотелось бы все же это изменить, ради чего и затеял весь этот сыр-бор!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 04, 2016 9:23     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Все три пункта означают огромные изменения в балансе. В отличии от воскрешения ветеранов или ослабления героев.

Странная мысль.

Меня развитие героя устраивает, я не наблюдаю особо резких суперскачков, только изменения геймплея. Например, следопыт у меня работает по выносливости, пока войска запинываю подошедших, а после получает выбор - самому убивать сильного врага (желателен шмот), быть на побегушках в разведке, работать по БД или дальше уходить в замедление и выматывание основных врагов. И так со всеми.
В то же время желательную стратегию для игры я намечаю сразу, а потом только корректирую её. И она строится не столько на прокачке героя, сколько на планируемом отыгрыше и войсках, которых гораздо меньше, чем вариантов развития героя. В итоге получается, что развитие героя вторично.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Янв 07, 2016 16:59     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):

А сейчас, предлагаю не путать кислое со сладким, и обсуждать тот факт, что в настоящий момент при всем разнообразии возможных вариантов порядка взятия навыков, итоговый результат (особенно у чистых классов) будет одинаков.

Можно с тем же успехом обсуждать, что на первом уровне герои также более-менее одинаковы. Исключая фактор времени и лута вы выделяете лишь конкретный аспект игры и говорите, что он плох, а ведь вышеуказанные факторы значительно влияют на развитие и рост героя, а также и на порядок взятия навыков и много еще что. Вы говорите о "разнообразии", но ИИ не составляет конкуренции любому герою после 20-го уровня, а значит мы говорим о разнообразии в вопросе, который не улучшит геймплей, а может быть улучшит эстетическую сторону и то косвенно. По мне уж тогда лучше нового арта дорисовать.

Даймон писал(а):

Есть такая точка зрения, и на нынешний момент в общем-то так практически и есть, но я не считаю это правильным. Чем меня подкупил НГ, так это тем, что его команда последовательно доводила до ума заложенную в Эадор, но так и не реализовавшуюся до конца фишку этой игры - максимальное разнообразие во всем. И очень многое в этом направлении было уже сделано, особенно в области союзов. Но вот с классами..., да, к сожалению им по-прежнему не всем хватает индивидуальности.
Вспомните недавнюю дискуссию о сравнении БЧ и РС, в которой Вы сами принимали самое деятельное участие. Так в итоге там дошло до заявлений, что указанные классы отличаются только порядком взятия навыков да нужными лавками. И ведь не скажешь, что это однозначно не так, но это....неправильно это, короче Sad Хотелось бы все же это изменить, ради чего и затеял весь этот сыр-бор!

БЧ и РС тем не менее имеют принципиально разную стратегию повышения до 20-го уровня, а их сила обусловленна не классовыми бонусами или их набором, а самим сочетанием воино-мага. В том споре фокус был немного на другом вопросе, вряд ли он релевантен к этому обсуждению.

Для меня Эадор - это прежде всего стратегия и во главу угла я предпочитаю ставить игровую механику, а не разнообразие, которое лишь осложняет и без того неоднозначные вопросы баланса. В игре 16 классов с очень разным геймплеем, гораздо больше, чем в большинстве известных мне стратегий или рпг, грех жаловаться, на самом деле.

Serafim писал(а):
Belial писал(а):
Все три пункта означают огромные изменения в балансе. В отличии от воскрешения ветеранов или ослабления героев.

Странная мысль.

Меня развитие героя устраивает, я не наблюдаю особо резких суперскачков, только изменения геймплея. Например, следопыт у меня работает по выносливости, пока войска запинываю подошедших, а после получает выбор - самому убивать сильного врага (желателен шмот), быть на побегушках в разведке, работать по БД или дальше уходить в замедление и выматывание основных врагов. И так со всеми.
В то же время желательную стратегию для игры я намечаю сразу, а потом только корректирую её. И она строится не столько на прокачке героя, сколько на планируемом отыгрыше и войсках, которых гораздо меньше, чем вариантов развития героя. В итоге получается, что развитие героя вторично.

Не понял к чему это, поясните.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Янв 07, 2016 18:58     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Не понял к чему это, поясните.

Да чего уж тут непонятного? Тема "есть ли нужда изменений в прокачке героя" - мой пост "разнообразия будет не больше, так как стиль игры в основном не от героя зависит" - следовательно, больше возможностей для героя не дадут больше возможностей для игры, при том, что вариантов развития именно героя больше, чем собственно стартов и работающих стратегий.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Янв 07, 2016 23:26     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?

Вы хотели аргументов? Их есть у меня! )
Я наконец-таки локализовал тот давний спор:
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=151691&highlight=%F0%E5%E7%E5%F0%E2#151691
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 08, 2016 4:23     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?

Вы хотели аргументов? Их есть у меня! )
Я наконец-таки локализовал тот давний спор:
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=151691&highlight=%F0%E5%E7%E5%F0%E2#151691


Честно говоря, я так и не понял эти сложные параллели между плохим ИИ и читерством "запаса". Если вся аргументация сведена к тому, что негоже иметь возможность выбирать кого брать на конкретный бой, то можно сделать вход/выход из запаса растянутым на ход, таким образом при внезапном нападении (например чужого героя/восстания) войска не успеют уйти в запас (что логично), а при фарме сайтов будет какой-никакой выбор/планирование.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 08, 2016 11:31     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Если вся аргументация сведена к тому, что негоже иметь возможность выбирать кого брать на конкретный бой, то можно сделать вход/выход из запаса растянутым на ход, таким образом при внезапном нападении (например чужого героя/восстания) войска не успеют уйти в запас (что логично), а при фарме сайтов будет какой-никакой выбор/планирование.

Полностью согласен. Собственно, речь и шла в первую очередь о выборе "запасных" на ближайший бой, который инициирую я сам. Если нападают на меня - другое дело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 09, 2016 17:50     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?

Вы хотели аргументов? Их есть у меня! )
Я наконец-таки локализовал тот давний спор:
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=151691&highlight=%F0%E5%E7%E5%F0%E2#151691

Ознакомился, благодарю за ссылку. Однако аргументация противников "резерва" вгоняет меня в состояние глубокого удивления:
"убер солист всех порвет и нефиг давать ему ветеранов бойцов" - так он потому и солист, что без армии почти всегда ходит - экономит, предложение касается именно классов не заточенных под битву в одиночку;
"строй форты, оставляй в них" - реально эта концепция напоминает убогий костыль, если уж так хочется к зданию привязать давайте введем что-нибудь типа "палаточного временного лагеря" без возможности выдерживать осады, но с местами под все тиры сразу и естественно дешевле чем форт;
"используйте щиты и воскрешайте" - ну-ну особенно умилил совет превратить все потенциалтные жертвы (все т1) в драконов;
"стимулируйте планирование и выдумывайте новые тактики" - ага, на практике все тупо качают солистов и забивают на их поддержку армией вообще (это кстати к вопросу о чрезмерной силе и универсальности солистов, всплывавшему уже в этой теме);
ну и как венец всего "в ваниле этого не было, и в кампании и без этого можно прожить" - даже не знаю как это назвать: консерватизм или просто нежелание думать головой и рассматривать здравые предложения по улучшению. Rolling Eyes
Belial писал(а):
Можно с тем же успехом обсуждать, что на первом уровне герои также более-менее одинаковы. Исключая фактор времени и лута вы выделяете лишь конкретный аспект игры и говорите, что он плох, а ведь вышеуказанные факторы значительно влияют на развитие и рост героя, а также и на порядок взятия навыков и много еще что.

Есть три равноценных фактора геймплея: 1.итоговый (топовый) набор навыков, 2. их выбор "в динамике", 3. лут. Вы признаете право на разнообразие за 2-м и 3-м, но начисто отказываете в нем 1-му. Не понимаю.
Belial писал(а):
ИИ не составляет конкуренции любому герою после 20-го уровня,

Еще раз призываю к разделению котлет и мух. Как сейчас проходит типичная партия? Сначала ускоренная прокачка героя (иначе просто нечего противопоставить убер-монстрам ИИ, заходящим к вам на огонек). Далее 1-2сражения, потом максимум 1-2 осады, и вперед рашем на столицу врага пока тот не опомнился. Причем не отвлекаясь вообще ни на что, сторонние провы, ресурсы, интересные эпик сайты - все побоку. Чего уж там, даже засоюзить кого-нибудь зачастую времени нет. Смыть, повторить на следующем противники и так до победного конца. Случаются иногда нетипичные ситуации, добавляющие интереса игре, но хорошо если в 30-50% партий. Это проблема, но к системе навыков не имеющая отношения.
Belial писал(а):
а значит мы говорим о разнообразии в вопросе, который не улучшит геймплей, а может быть улучшит эстетическую сторону и то косвенно. По мне уж тогда лучше нового арта дорисовать.

Ну не знаю, для меня эстетика - важный элемент любой игры, да и не вней одной здесь дело.
Belial писал(а):
БЧ и РС тем не менее имеют принципиально разную стратегию повышения до 20-го уровня, а их сила обусловленна не классовыми бонусами или их набором, а самим сочетанием воино-мага.

Одни едят капусту, другие мясо, а вместе они едят голубцы. В том - то и дело, что к вершине они идут разными путями, но сама вершина для них практически одинакова. Вообще, есть ощущение, что вы допускаете разнообразие только в старте и миде, а на него же в лейте вам наплевать.
Belial писал(а):
Для меня Эадор - это прежде всего стратегия и во главу угла я предпочитаю ставить игровую механику, а не разнообразие, которое лишь осложняет и без того неоднозначные вопросы баланса. В игре 16 классов с очень разным геймплеем, гораздо больше, чем в большинстве известных мне стратегий или рпг, грех жаловаться, на самом деле.

Согласен, совершенство недостижимо, но это не повод к нему не стремиться. Иначе какой бы был смысл в самом моде НГ? Ведь ванильный Эадор и так был отличной игрой.
Вообще, я понял причину наших с Вами разногласий, все дело в разном подходе к игре. Для меня выпиливание ИИ-противников на скорость представляется по крайней мере в нынешнем виде несколько скучным. Поэтому я и обращаю внимание на аспекты игры, которые кажутся Вам с вашим предельно прагматичным подходом, глубоко второстепенными.
П.С. Надеюсь Вы не воспримете критику, как выпад в Ваш адрес. Напротив, мне нравится вести с вами дискуссию, т.к. вы относитесь к людям аргументирующим свою позицию развернуто и четко. Не хотелось бы прерывать столь продуктивный диалог.
П.П.С. "Я не согласен с тем, что вы говорите, но готов умереть за ваше право говорить." (Вольтер)

Последний раз редактировалось: Даймон (Сб Янв 09, 2016 19:07), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 18:23     Заголовок сообщения:

Стартовать можно по разному, разными героями. Эффективность - в опу.
Аргументы в пользу изменения прокачки героев - перетряхнуть, добавить интересностей. Увеличить время игры, чтобы даже у манкчикинов не получалось победить за 50 ходов и они могли использовать больше возможностей чем позволяет "ограничение" по ходам. Затянуть среднее время игры - дабы игрок мог увидеть больше, воспользоваться большим.

И есть дилема - Эадор сотворение во многих местах заточен на быстрые игры. Этакое мини приключение. И реиграбельность.
В Новых горизонтах можно продолжать идти этим путем, а можно уйти в большие по времени приключения. Событий и всякого контента добавлено уже порядком. Реиграбельность обеспечена и для более длительных приключений. Но под это предстоит поменять еще немало.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 18:52     Заголовок сообщения:

Не ну 50 ходов это емнип быстрые тролли магом через страхи. Соло воина может остановить 2-3 болотных провинции по дороге к противнику с кучей слизней. В НГ 50 ходов ты в норме экономику раскачиваешь до уровня "что бы я не построил голды станет в следующий ход больше"
А если неохота ломать на скорость морду ИИ можно поставить карту побольше да ИИ поменьше количеством. Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:14     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить

Вы же, с тех пор "как осла ввели" не играете Very Happy .
Странно, железка у меня довольно скромная но проблем при 5-8 противниках как-то не замечал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:21     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Максим Некромант писал(а):
Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить

Вы же, с тех пор "как осла ввели" не играете Very Happy .
Странно, железка у меня довольно скромная но проблем при 5-8 противниках как-то не замечал.

Ну вообще-то еще есть ваниль...
Видимо потому что скромная. Есть у Эадора неприятная особенность, чем лучше железо тем сильнее оно тупит.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:49     Заголовок сообщения:

Даймон: Вы пригласили к дискуссии и я Вам предлагаю контраргументы не потому, что хочу Вас переубедить, а скорее чтобы Вы меня переубедили. Многие из Ваших идей мне кажутся интересными и стоящими, но их нужно рассмотреть со всех сторон.

Цитата:
Есть три равноценных фактора геймплея: 1.итоговый (топовый) набор навыков, 2. их выбор "в динамике", 3. лут. Вы признаете право на разнообразие за 2-м и 3-м, но начисто отказываете в нем 1-му. Не понимаю.

Потому что разнообразие во втором и третьем ведет к улучшению геймплея. Я не вижу (пока), как повлияет на геймплей разнообразие билдов на 30 лвл.

Цитата:
Еще раз призываю к разделению котлет и мух. Как сейчас проходит типичная партия? Сначала ускоренная прокачка героя (иначе просто нечего противопоставить убер-монстрам ИИ, заходящим к вам на огонек). Далее 1-2сражения, потом максимум 1-2 осады, и вперед рашем на столицу врага пока тот не опомнился. Причем не отвлекаясь вообще ни на что, сторонние провы, ресурсы, интересные эпик сайты - все побоку. Чего уж там, даже засоюзить кого-нибудь зачастую времени нет. Смыть, повторить на следующем противники и так до победного конца. Случаются иногда нетипичные ситуации, добавляющие интереса игре, но хорошо если в 30-50% партий. Это проблема, но к системе навыков не имеющая отношения.

В зависимости от сложности у меня проходит по-разному. Обычно игры заканчиваются к 100-ходу, к 70-му я уже сильнее любого компа и основная проблема заключается либо в том, чтобы пробить провинцию отделяющую мои войска от тушки ИИ, либо в том, чтобы не оказаться между двух огней (войн). Как писали выше - есть способ искусственно растянуть игру, но игра без "челленджа" - скучновата в любом случае. И проблема эта связана на мой взгляд с двумя вещами с тем, что ИИ слишком плохо одевает героев и с тем, что герои в целом (в частности солисты) оказывают слишком большое влияние на исход боя. С ИИ ничего не происходит уже тысячу лет, так что ждать улучшений в этой области, видимо, не придется, насчет героев довольно сильные аргументы приводил Kettarienne, по крайней мере его убедить мне не удалось, а следовательно, ждать изменений в этой сфере тоже не приходится.

Лично я частенько оттягиваю момент сражения с компом, ищу способы быстро фармить сильные сайты раньше. Мне нравится находить необычные стратегии исходя из рандомного лута, выбирать классы героев на 10м уровне исходя из лута - это очень интересно, эстетически тоже. прокачка до 20-го уровня также очень важна, приходится выжимать максимум из лута, войск и магии, чтобы достичь его как можно раньше иначе есть риск проиграть компу. Это тоже здорово. Достижение 30-го уровня же уже ни на что особо не влияет.

Цитата:
Ну не знаю, для меня эстетика - важный элемент любой игры, да и не вней одной здесь дело.

Без эстетики никуда не деться, но картинка без наполнения - это на один раз. Эадор не на один раз именно потому, что у всего есть своя ниша.

Цитата:
Одни едят капусту, другие мясо, а вместе они едят голубцы. В том - то и дело, что к вершине они идут разными путями, но сама вершина для них практически одинакова. Вообще, есть ощущение, что вы допускаете разнообразие только в старте и миде, а на него же в лейте вам наплевать.

Потому что в лейте нет челленджа, а значит любые телодвижения теряют в ценности (даже в эстетической). Я просто хочу решать проблемы последовательно. Хорошо ли иметь больше разных 30лвл билдов? Да, конечно хорошо. Сделает ли это игру в лейте интереснее? Я считаю, что нет, не сделает. Так whats the point?

Цитата:
Согласен, совершенство недостижимо, но это не повод к нему не стремиться. Иначе какой бы был смысл в самом моде НГ? Ведь ванильный Эадор и так был отличной игрой.
Вообще, я понял причину наших с Вами разногласий, все дело в разном подходе к игре. Для меня выпиливание ИИ-противников на скорость представляется по крайней мере в нынешнем виде несколько скучным. Поэтому я и обращаю внимание на аспекты игры, которые кажутся Вам с вашим предельно прагматичным подходом, глубоко второстепенными.

У любых действий должна быть цель. Геймплей после 30-го уровня, когда противник заперт в замке стражей тоже может быть: чтобы раскачать всех ветеранов до 30 лвл, собрать супер-сет, исследовать все провинции итд, для меня лично проблема в том, что в какой-то момент наступает осознание, что всю эту бесконечную накопленную за 300 ходов мощь девать совершенно некуда - лут пролеживает в сокровищнице, ни один сайт больше не доставляет проблем. Но я допускаю, что кому-то это коллекционирование интересно само по себе (все же и награды есть такие). Тем не менее я все равно не вижу, что такой подход даст таким игрокам. Ведь коллекционирование, качание ветеранов, исследование итд не связаны с навыками героя на 30-м уровне так как супер-шмот влияет на героя на этом этапе многократно сильнее, чем билд. Может быть это даст поиск "самого эффективного билда"? Но нет, так как эффективность должна иметь точку отсчета, дабы быть измеренной, а её нет (комп слаб, сайты слабы итд).

Короче говоря, предлагаю сосредоточиться на на этапе 20-30, а на этапе 1-20. Достаточно ли разнообразен выбор навыков сейчас и что можно сделать, чтобы увеличить и улучшить ветки развития героев на этом этапе. А разнообразие на 30-м уровне тогда случиться само-собой, хотя и не будет ни на что влиять.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 22:00     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Даймон: Вы пригласили к дискуссии и я Вам предлагаю контраргументы не потому, что хочу Вас переубедить, а скорее чтобы Вы меня переубедили.

Что ж попробую Smile . Итак, Вы пишете, что 16 классов это уже очень хорошо. Согласен. Более того злободневней выглядит необходимость придания каждому из них большей индивидуальности. Опять таки согласен. НО:
приведу простой пример - в ванили было семь рас, в НГ их 11. И даже сейчас, несмотря на активную работу в этом направлении, не все из них по сей день выглядят достаточно индивидуальными. Почему получилось именно так? ИМХО потому что команда НГ реализовала два принципа: 1. Большее разнообразие контента = больше реиграбильность. 2. Текущая работа по индивидуализации рас не должна мешать работе на перспективу, т.е. увеличим количество рас и параллельно занимаемся их шлифовкой и доведением до ума.
Возвращаясь к системе навыков, введение билдов и перетряска навыков даст по сути дополнительные классы, причем с гораздо меньшими трудозатратами чем если придумывать их с нуля. Т.е. с моей точки зрения увеличит реиграбельность. Почему - см.выше, доп. контент и доп. механика разнообразит игру, да это потребует шлифовки и доведения до ума. Но овчинка на мой взгляд стоит выделки.

Кстати наша дискуссия натолкнула меня на одну мысль - изначально я не был 100% сторонником уменьшения предельного уровня героев, но чем дольше я об этом размышляю, тем больше мне кажется, что данный путь не только самый простой в техническом так сказать отношении, но и способен решить сразу несколько задач. Судите сами, ограничив развитие своих героев 20-25 уровнем мы получим:
1. Различные варианты развития героев (те самые билды)
2. Некоторое уменьшение роли героев на поле боя (я все же считаю, что это было бы полезно)
3. Уменьшение чрезмерной силы солистов, причем не такое уж и радикальное, довольно умеренное, ИМХО в самый раз, чтобы вынудить таки их хоть немного пользоваться своей ограниченной армией.
4. А чтобы ИИ не было так грусто и печально, оставить героям компьютерного противника потолок в 30 уровней. зачем обижать убогого? Т.е. мы реально увеличим конкурентноспособность ИИ, дав ему хоть какие то шансы, а значит и борьба с ним будет более сложной и интересной.
Что скажете?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 23:27     Заголовок сообщения:

Даймон:
Цитата:
в ванили было семь рас, в НГ их 11. И даже сейчас, несмотря на активную работу в этом направлении, не все из них по сей день выглядят достаточно индивидуальными. Почему получилось именно так? ИМХО потому что команда НГ реализовала два принципа: 1. Большее разнообразие контента = больше реиграбильность. 2. Текущая работа по индивидуализации рас не должна мешать работе на перспективу, т.е. увеличим количество рас и параллельно занимаемся их шлифовкой и доведением до ума.

Отличный пример к моему прошлому посту, где я писал, что картинка за которой не стоит содержания - на один раз. Именно это происходило с НГ, именно это и привело к тому, что контент не добавляют (а где-то сокращают), а расы проходят переработку, причем целиком. Попытка втиснуть в игру массу контента привело к созданию "армии клонов" - существ с разной графикой, но одинаковыми ролями. Вы ошибаетесь, считая, что большое количество контента это всегда хорошо и его всегда можно довести до ума. Количество всегда уступает качеству, одно хорошее игровое решение стоит сотни плохих, а глубокий, продуманный контент отличает хорошую игру от плохой. Игра же прежде всего ограничена игровой механикой, имея Х характеристик бойцов и Y способностей количество комбинаций в любом случае окажется конечным, поэтому введению любого нового бойца будет предшествовать введение новых способностей и даже создание целой "экосистемы" вокруг него - от лора, до областей применения этих новых способностей.

Игру нужно воспринимать в совокупности. "Новая способность" это не просто графика и не просто +1 к атаке бойца, а прежде всего область применения этой способности, которая позволит "выделяться" именно ей, сделает её уникальной. Давайте дадим в абилки героям удар щитом, устрашение, бронебой, жажду крови итд итп, вы правда думаете, это сделает их более индивидуальными? Нет, это просто размоет значение войск, уменьшит ценность предметов и заклинаний, а может быть и классовых бонусов ряда специализаций. В итоге мы получим испорченную игру.

Что касается ограничения уровня, то я даже голосовал за эту опцию в первопосте. Эта опция улучшит геймплей, но, конечно, выглядеть будет как заплатка.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index