Добавлено: Вс Мая 08, 2016 15:19
Заголовок сообщения: Отражения Астрала
Игровая Ситуация
Дипломатия
Всех с праздниками! Что я для вас приготовил, ммм.
Отражения Астрала.
Представьте себе зеркало, в котором отражается все, что происходит в Астрале, далекое и близкое, в прошлом и будущем, сохраняясь, как кинопленка.
Представьте, что кто-то очень злой расколол такое зеркало на мириад кусочков, и в каждом сохранился какой-то момент, может из прошлого, а может из не случившегося.
Часть кусочков мелкие, как крошка, и нельзя разобрать, что же там происходит. Но есть кусочки и достаточно крупные, и, заглядывая в такие кусочки, можно увидеть, что происходит внутри. А если сможешь, можно и шагнуть, принять участие в том, что происходит внутри.
Важно помнить, что это всего лишь отражение, и время в нем не движется. Отражения вынуждены проживать один и тот же день снова и снова.
Некоторые из обитателей отражений, назовем их по старой привычке "владыки", обрели талант своим вниманием заставлять время двигаться дальше, предотвращая вечное вращение времени в Отражении, куда обращен их взор.
Кроме того, владыки научились склеивать Отражения друг с другом, создавая таким образом из осколков зеркала причудливую мозайку. Будь они мудрее, они могли бы совместными усилиями восстановить Зеркало таким, каким оно было вначале, и, возможно, запустить в нем течение времени снова. Но так вышло, что они склеивали неподходящие кусочки, зачастую имея разные представления о конечном результате. Поэтому и получается у них вместо зеркала лоскутное одеяло.
Каждый из игроков выступает в качестве владыки маленького Отражения, и обнаруживает себя в круговороте осколков Зеркала, то есть отражений.
Здравомыслящий читатель сейчас обязательно думает "Что все это значит, и зачем я это читал, верните мне мое время". Возврату не подлежит. Объясняю.
По факту это ВА, с некоторыми изменениями в правилах и геймплее. Читайте внимательно:
1. Главное.
В один ход можно либо получать доход, либо проводить атаку\разведку\что бы то ни было куда-бы то ни было. Потому что либо владыка концентрируется на своем отражении, тогда он получит с него доход, в нем будут идти исследования и строительство и т.д. Либо проводит действия вне своего отражения. Но тогда время в отражении стоит, следовательно дохода нет.
Отсюда следует, что атаковать каждый ход не получится, а атаки на малую энергию невозможны в принципе, ибо оплата атаки включает пропуск получения дохода. Внимание, я примерно рассчитываю, что для нормальной атаки, надо копить энергию около двух ходов, то есть у каждого владыки, ход активный, два пассивных.
Зачем это надо, чтобы дедлайны были проще, ведь обсчитывать надо будет куда меньше боев, следовательно быстрее. Вместо неделя ход, неделя обсчет - два-три дня ход, один вечер обсчет. Это в идеале, посмотрим как выйдет.
2. Размер играет значение.
Не надо отсылать больших заявок. Написание коротких и понятных заявок увеличивает удачу автора заявки, увеличение длины заявки экспоненциально ее уменьшает. Сейчас вы это указание забудете, но когда будете писать десятое предложение
пятнадцатого абзаца, обязательно вспомините, что уже пишете себе в минус.
3. Закон сохранения.
Намного легче найти трофей на осколке, чем смастерить самому такой же. Если хотите что-то оригинальное, найдите похожее на осколке (отражении) и переделайте. Ели угодно, действует закон сохранения трофеев и технологий: ниоткуда ничего не берется (вернее, очень дорого стоит). Найдите технологию на осколке и переделайте, или объедините. Будет гораздо дешевле.
4. Герои.
Есть жесткое деление на классы. Класс определяет, где и как хорош герой. Уровень героя определяет насколько хорош герой в главном навыке.
То есть пример.
Командир. Чемпион 1. Магия огня 1. Тактика 1. Сумма уровней 3. Основной навык командира - это обспечитвать точность и правильность выполнения приказов из заявки игрока. Он будет справляться с этим минимум на 3 (не по пятибалльной), неважно, какие навыки у него. Тактика, конечно добавит. То есть качая любые навыки командиру, вы также качаете ему непосредственно командирские способности на каждом уровне.
То есть, герой выше, дерется на 1 (чемпион), командирствует на 4 (3+1 тактика). Рассмотрим теперь героя
Воин. Чемпион 1. Магия огня 1. Тактика 1. Сумма уровней 3.
Этот дерется на 4 (3+1 чемпион), командирствует на 1 (тактика).
Думаю понятно.
Перейдем к описанию героев. В целом, каждый герой имеет две грани: для действий в мире (ритуалы и т.д.), и для действий в бою.
Маг. Полезен как в бою, так и в мире для ритуалов, зачарований и т.д.
Воин. Чисто боевой герой. Например, хотите боевого мага, это будет воин. Ритуалов проводить не сможет, зато будет и махать мечом, и заклинания творить. Более того, в чисто магическом бою воин, вкачанный в мага, победит мага, вкачанного в мага (если заклинания одинаковые), хотя конечно, не без труда. Потому что маг - изначально на 50% академический класс, если угодно, а воин - чисто боевой. А уж если воин доберется до мага в рукопашной, сами понимаете.
Командир. В основном боевой герой. Если отправлять войско на захват без героя-командира, то оно плюс минус, будет идти просто толпой. Да, оно почти такое тупое. Две группы, скажем одну отлекающую и одну главную, еще худо-бедно сделать получится и без командира, а вот для более сложных маневров нужен командир, либо герой с навыком тактика. Опять же, у командира будет получаться это лучше.
В мире может ускорить постройку чего-либо, за счет эффективного командования, но эффект незначительный.
Вор. Наполовину боевой герой. Провести разведку, узнать что-либо, выкрасть, просаботировать, поставить или обнаружить ловушки или засаду. Сильно зависит от вкачанных навыков.
Другие классы могут быть, а могут и не быть доступными позже.
5. Заклинания.
Нельзя колдовать что угодно. Если вы маг огня, но не знаете ни одного заклинания, для того, чтобы развести огонь, вам понадобятся спички или огниво. Заклинания находятся на осколках, и являются ценным трофеем, технологией.
Можно разработать самому, но будет дорого, см. пункт 3. Найдите на осколке и переработайте под себя. Выбор заклинания определяет тактику (например, взял огненную стрелу - хорошо против боссов, или застрелить вражеского героя). Взял огнешар - хорошо против скоплений врагов, но урон значительно меньше).
Навыки магии героев (магия огня, некромантия и т.д.) дают бесплатные заклинания. Для этого герой должен потратить 1 ход после получения уровня, и разрботать заклинание. Чем выше уровень навыка, тем круче закл, но все равно, самые мощные - находятся на осколках. Описание заклинания дается владыкой. У магов получаются несколько более мощные заклинания, чем у других классов.
6. Постройки
Строить безгранично нельзя, есть размер отражений, здания занимают место, не хватает места - захватывайте нейтральные, стройте на них.
Вот базовые постройки, одинаковые для всех:
-Магическая школа. Позволяет вести магические исследования и нанимать колдунов. 5э.
-Кузница. Позволяет улучшать оружие и броню воинов, если есть из чего. 5э.
-Артефактория. Позволяет изучать и исследовать предметы и артефакты. 5э.
-Тренировочный двор. Позволяет тренировать войска и создавать новые типы. 5э.
-Шахты/Лесопилка/Карьер. Постройка для разработки любого ресурса (для продвинутых может быть дороже). 3э.
-Храм. Доход +1. 5э.
-Таверна. Позволяет нанять еще одного героя классического типа. 7э. Не подлежит улучшению.
-Алтарь. Воскрешает мертвых героев. 3э.
-Форт. +3 к защите осколка. 3э. Не занимает места. Максимум 1 на осколок.
Строения можно улучшать, каждое следующее улучшение дороже на цену постройки. Пример: построить Храм - 5э, улучшения: 10э, 15 э и т.д. форт - 3э, улучшения -6, 9(каждое улучшение дает всего +3 защиты).
7. Войска
Нельзя использовать что угодно, изначально доступны обычные лучники, пехота и кавалерия. Чтобы улучшить или изменить, необходим тренировочный двор, и опять же, легче найти отражение с мощными стрелками, чем самому натренировать.
8. Защита мира.
Защита нейтральных отражений пишется в виде X+Y, например: 6+4. Первая цифра встроена в осколок (6 - словно на нем построено 2 форта). Вторая цифра - величина войск, живая сила.
Учитывайте также, что скалы или форт штурмовать тяжелее, чем деревеньку. То есть живая сила умножается на коэффициент, зависящий от типа осколка и типа атакующих (летунам в горах, например, не мешает, скорее наоборот). В целом, форт 1 уровня, увеличивает живую силу лучников в 1.5 раза, опять же зависит от тактики. Но если у атакующих есть воздушный щит, то роли не играет. То есть, здесь уже не в цифрах дело.
Если отражение захвачено с малыми потерями, то часть живой силы останется защищать его и в мире владыки. На любом отражении мира за Х энергии можно повычить гарнизон на Х. Сильно усердствовать не надо, ничего не мешает, например, на гарнизон 50 наслать чуму.
Можно атаковать три крайних осколка мира владыки.
9. Генерация стартового мира(отражения).
Как создавать заявку:
1. (3-4 предложения) Краткое описание мира.
2. Выбрать героя, он получает 1 уровень и 1 навык на выбор игрока. Важно, если берется навык магии, то сразу выбирается и заклинание (не надо тратить ход на изучение)
3. Выбрать бонусы из следующих. Есть 4 очка на распределение, можно распределять как угодно в пределах указанных границ.
3а. выбрать бонус герою (от 1 до 2 очков). Это может быть заклинание (опять же, если есть заклинание, любой герой его сможет прочесть, даже вор или воин, вопрос, насколько выйдет удачно). Или набор крутой брони, или сапоги-тихоступы для вора (шапка- невидимка слишком круто), сами придумайте. И
3б. купить еще навык герою (максимум 1, 1 очко).
3в. (от 1 до 2 очков) выбрать одно или два дополнительных войска, например, летучие увертливые стрекозы с бонусом против лучников и кавалерии.
3г. (от 1 до 2 очков) выбрать специализацию мира. Например, быстрее изучается магия, или лучше тренируются войска, или больше дохода от храмов и в принципе. И т.д.
Минусов не предусмотрено. По умолчанию все плохо, считайте, если у вас нет в чем-то плюса, там по умолчанию минус.
Пересчеты будут по настроению, обычно вечером. Как и ответы на вопросы, потому расчитывайте, что хорошо бы за сутки до дедлайна отправить ваш суперважный вопрос, праздники кончатся, я днем буду занят.
Все будет весьма минималистично, без большой писанины. Считайте, это наполовину ВА, наполовину ЗА, как ЕА Серафима, но все-таки под другим углом наблюдения.
Чтобы записаться, отправьте платное смс на номер +79161236660. Или альтернативно в этой теме и сообщением в ЛС, а закончится запись через два дня 10 мая часов в 22-23 Москвы, а может и раньше, потому что я не хочу триста игроков, мне хватит и 7-8. Потому не тормозите.
Последний раз редактировалось: Буйный (Вт Мая 10, 2016 21:15), всего редактировалось 3 раз(а)