на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Давайте помечтаем!

   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 16:27     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Уже была дискуссия на эту тему. Я предлагал добавлять ИИ бонусы (деньги и т.п.) каждые несколько десятков ходов, чтобы выровнять кривые роста силы ИИ и игрока. ИИ сильнее в начале, а игрок в конце, поэтому реально интересно играть только рядом с той точкой времени, когда кривые пересекаются. Когда игрок становится намного сильнее ИИ игра превращается в избиение младенцев.
Ваша идея на счёт ограничения скорости захвата территорий довольно интересна. Я бы её реализовал как опциональную настройку карты либо как случайный параметр карты.

С деньгами у ИИ проблем и без этого нет Very Happy , читер он и есть читер.
Проблема в том как он ими пользуется. Я потому и предлагаю не скромничать и давать ему не ресурсы, которые он пофиг нерационально потратит, а сразу готовый инструмент в виде экипированных героев/армий с арены.
По поводу пересекающихся кривых - согласен. Но уже писал выше, что в данную схему можно еще ввести дополнительные возмущающие факторы.
Хотя это все немного искусственным выглядит, признаю. Но уж лучше так чем как сейчас.
wortkarg скажите, а других идей по стратегическому режиму у Вас нет? Просто тема действительно интересная...
Еще, в догонку, много думал о крепостях и их нынешней роли - ведь по факту идиотизм получается, одинокие ополченцы сидят, время выигрывают и не более того, а ведь хоть весь гарнизон забей под завязку - толку считай что и нет при штурме, высокоуровневая стража и то пользы больше приносят. Тут напрашивается либо дебаффы осаждающим, причем довольно серьезные, либо изменение самой механики осады. Ну не знаю... случайный герой-командир гарнизона, подавление магии, усложение самого процесса штурма?
Вот на этот счет так же хотелось бы людей с фантазией послушать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 18:22     Заголовок сообщения:

Проблему раша можно решить как в героях - цветными ключами. То есть всего 1-2 пути между соперниками, для прохода нужно получить ключ, ключ дают при победе над очень сильными войсками типа 3 феникса с кучей других войск, или 5 драконов, или 3 тарраска и т.д.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 19:41     Заголовок сообщения:

Можно было бы и без ключей тогда. Карта, в которой горы и моря перекрывают пути. Строй верфи или пробивайся через "проходные" провинции, а там сидит десяток людоедов, жирующих с торговцев, которым тоже надо ездить, чтоб торговать.
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1666
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 19:45     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
С деньгами у ИИ проблем и без этого нет Very Happy , читер он и есть читер.
Проблема в том как он ими пользуется.

Это да, но тут сложно что-то придумать, что хорошо бы вписывалось в игру. Может стражей ему крутых дать, чтобы игроку тяжелее было захватывать провинции? Или ускоренную отстройку замка, чтобы быстрее т3/т4 появлялись? Или ускорить ему прокачку ветеранов, чтобы при потере армии он быстрее восстанавливался? Нужно еще баланс не сломать.

Даймон писал(а):
wortkarg скажите, а других идей по стратегическому режиму у Вас нет? Просто тема действительно интересная...

Я пока особо на эту тему не задумывался. То, что на скорую руку придумалось, я написал. В свободное время постараюсь что-нибудь придумать. Тема действительно интересная.

Даймон писал(а):
Еще, в догонку, много думал о крепостях и их нынешней роли - ведь по факту идиотизм получается, одинокие ополченцы сидят, время выигрывают и не более того, а ведь хоть весь гарнизон забей под завязку - толку считай что и нет при штурме, высокоуровневая стража и то пользы больше приносят. Тут напрашивается либо дебаффы осаждающим, причем довольно серьезные, либо изменение самой механики осады. Ну не знаю... случайный герой-командир гарнизона, подавление магии, усложение самого процесса штурма?

Да, тут согласен абсолютно. Одинокий ополченец/разбойник это практически стандарт для фортов. Брать больше нет смысла, разве что половинчиков с трудоголизмом в денежные провинции. Проблема в том, что большую армию туда не засунешь, а если и так, то она будет стоить на порядок больше охраны провинции.
Можно сделать следующее:
1) Увеличить "мощность" форта в зависимости от количества юнитов (добавлять сумму "осады" защитников форта к силе форта). Один ополченец не может удерживать армию, в реальности такую крепость захватили бы сразу же. Проблема в таком подходе, что крепости обесценятся (слишком дорогой гарнизон).
2) Можно увеличить количество слотов в фортах (армия больше)
3) Можно сильно уменьшить плату гарнизонам, чтобы подобная охрана была сопоставима по цене с охраной провинций (правда я не знаю, как решить проблему с ценой покупки юнитов)
...
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   10Dark10

 
 
 =Тактик=

Свитков: 221
С нами с: 15.07.2014
Откуда: Оркланд
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 19:53     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):

2) Можно увеличить количество слотов в фортах (армия больше)
3) Можно сильно уменьшить плату гарнизонам, чтобы подобная охрана была сопоставима по цене с охраной провинций (правда я не знаю, как решить проблему с ценой покупки юнитов)
...

Может стоит попробовать в Т4 и Т3 слоты гарнизонов давать на одного (двух) юнита больше? Да, будет дорого, но действенно.
_________________
Моя твоя не понимать, моя твоя ломать хребет!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1666
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 20:05     Заголовок сообщения:

10Dark10 писал(а):
Может стоит попробовать в Т4 и Т3 слоты гарнизонов давать на одного (двух) юнита больше? Да, будет дорого, но действенно.

Думается мне, что даже всё вышеперечисленное не поможет. Всё равно невыгодно будет ставить армии в гарнизонах. Просто чтобы купить армию в гарнизон нужно потратить целое состояние, а форт то как правило не один.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 20:17     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
Проблему раша можно решить как в героях - цветными ключами. То есть всего 1-2 пути между соперниками, для прохода нужно получить ключ, ключ дают при победе над очень сильными войсками типа 3 феникса с кучей других войск, или 5 драконов, или 3 тарраска и т.д.

Помню-помню: "Вы приблизились к палатке ключника...", эх ностальгия-матушка.
Но честно говоря... эт как же узкие места формировать на карте? Горы да широкие моря? Или каждой провинции по ключу? Причем разному, а сайт с ключом сначала найти исследованием?
Тогда уж лучше механика расширяемой карты, была помнится такая стратегия, Суприм Коммандер вроде, там вся карта изначально не доступна была, т.е. просто даже нне видна была, отсутствовала. Захватил плацдарм, отстроил базу и тут срабатывает скрипт и карта рывком увеличивается в 5-10 раз!
Или просто запретить определенные провинции в 3-4 круге (вольные поселения те же) чтоб оппоненты по этим тропинкам слишком рано не столкнулись.
Да только все это не то ИМХО. Развитие совсем без угрозы от оппонента - уже не очень-то хорошо. А главное - как была проблема единственного генерального сражения так и останется.
В тех же героях так и было, да и здесь... герой, проломивший трех таррасков об АИ только ноги вытереть сможет.
Нет тут надо что-то более оригинальное измысливать. Скажем атаку осколка в несколько этапов: сначала толпой приключенцев без замка нужно зачистить ряд сайтов/выполнить ряд заданий (примерно как Белиал предлагал). 2-й этап: уже строительство своего государства, при этом побольше соответствующих событий (отразить набег орков, устроить рейд в город альваров и т.д.) чтобы игрок не скучал и только потом при выполнении опред условий встреча с другими уже развитыми Владыками + глобальные кризисы (понравилась мне идея про них, прям в душу запала).
Еще интереснее был бы выбор стиля завоевания осколка прямо на ходу: хочешь классический с отстройкой замка, а можешь так толпой приключенцев и завоевывать, или нечто среднее с более плотным союзом...
м-да вот написал все это и думаю: это ж сколько при таких раскладах битва за осколок идти будет? Shocked
wortkarg писал(а):

Это да, но тут сложно что-то придумать, что хорошо бы вписывалось в игру. Может стражей ему крутых дать, чтобы игроку тяжелее было захватывать провинции? Или ускоренную отстройку замка, чтобы быстрее т3/т4 появлялись? Или ускорить ему прокачку ветеранов, чтобы при потере армии он быстрее восстанавливался? Нужно еще баланс не сломать.

Вы все пытаетесь в рамках существующей концепции предлагать. Нет я согласен очень здорово когда игра сама по заданным правилам идет, а не направляется жестко скриптами. Вот только не припомню я пока действительно хорошо работающих игр-песочниц. Поэтому и говорю - тут уже никакие полумеры не помогут, если ИИ и так читер, то и прямые скрипты с бонусными армиями ему в помощь - я пока даже внятной альтернативы этому не вижу. По принципу: потерял крепость - получи крутой предмет из сета, потерял 2-3 провинции - на тебе армию ветеранов в зубы, враг у стен столицы - вот тебе, родной, герой с арены - ни в чем себе не отказывай. Иначе это все избиением младенца как было так и останется.
wortkarg писал(а):
Я пока особо на эту тему не задумывался. То, что на скорую руку придумалось, я написал. В свободное время постараюсь что-нибудь придумать. Тема действительно интересная.

Жду с огромным интересом! Very Happy
wortkarg писал(а):
Да, тут согласен абсолютно. Одинокий ополченец/разбойник это практически стандарт для фортов. Брать больше нет смысла, разве что половинчиков с трудоголизмом в денежные провинции. Проблема в том, что большую армию туда не засунешь, а если и так, то она будет стоить на порядок больше охраны провинции.
Можно сделать следующее:
1) Увеличить "мощность" форта в зависимости от количества юнитов (добавлять сумму "осады" защитников форта к силе форта). Один ополченец не может удерживать армию, в реальности такую крепость захватили бы сразу же. Проблема в таком подходе, что крепости обесценятся (слишком дорогой гарнизон).
2) Можно увеличить количество слотов в фортах (армия больше)
3) Можно сильно уменьшить плату гарнизонам, чтобы подобная охрана была сопоставима по цене с охраной провинций (правда я не знаю, как решить проблему с ценой покупки юнитов)

Может вообще плюнуть на гарнизоны? Просто ввести денежное содержание форта? Или стражу прямо в форт запихивать без всяких гарнизонов (ввести какое-то ограничение, на смлу стражи/уровень форта),но тогда точно нужны баффы форту, хотя бы более активно стреляющие башни или повышение уровня входящих в стражу бойцов.

Последний раз редактировалось: Даймон (Вт Сен 20, 2016 20:32), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1666
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 21:23     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Вы все пытаетесь в рамках существующей концепции предлагать. Нет я согласен очень здорово когда игра сама по заданным правилам идет, а не направляется жестко скриптами. Вот только не припомню я пока действительно хорошо работающих игр-песочниц. Поэтому и говорю - тут уже никакие полумеры не помогут, если ИИ и так читер, то и прямые скрипты с бонусными армиями ему в помощь

Тут много моментов. Во-первых, нужно найти золотую середину, чтобы ИИ не был неубиваемым. Во-вторых, бонусы (скриптовые или нет) должны быть естественными и более не менее логичными. Тут нужно хорошо всё продумать, поскольку любой подобный бонус будет бить по балансу. Идея с замедлением экспансии мне понравилась и она могла бы также частично решить и текущую проблему. Обычно после победы над главным героем ИИ наш герой быстро добегает до родовой ИИ и захватывает её. Если же мы замедлим продвижение нашего героя, то у ИИ будет шанс поквитаться. Полностью это проблему не решит, конечно, но хоть что-то. Замедлить экспансию можно и с помощью более сильных стражей провинций.

Даймон писал(а):
Может вообще плюнуть на гарнизоны? Просто ввести денежное содержание форта?

Я тут прикинул. Стража "Воители":
Стоимость найма: 280
Содержание: 17
Если покупать по отдельности для гарнизона, то получаем следующее:
Стоимость найма: 930
Содержание: 186
При этом в страже юниты более опытные и я не учитывал наценку за отдаление от родовой.
Юниты в гарнизоне не должны быть настолько дороже стражей провинций, поскольку выполняют по сути ту же функцию.

Если добавить слотов в форты и понизить цену найма и содержания юнитов в гарнизонах почти до уровня стражей провинций, то появится смысл нанимать армии для гарнизонов. Можно сделать так:
- при найме цена зависит от того, в какой слот мы ставим юнита, в гарнизон - одна цена, в армию героя - другая. При передаче юнита в гарнизон мы его "продаем", получая назад разницу между ценой на найм, а при передаче юнита из гарнизона в армию героя, мы его "покупаем". Тут правда нужно учитывать такие умения, как "трудоголик", поскольку можно сильно уйти в плюс, если цена содержания тех же половинчиков будет слишком низкой. На практике сложно сказать как такая схема будет работать. Других вариантов я не вижу, разве что полностью разделить гарнизоны и армию героев, т.е. тоже самое, что я предложил, но без передачи юнитов между героем и гарнизоном.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 21:23     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Я их уже озвучивал. Это было очень давно и они все уже похоронены либо 50 страницами новых идей

Некоторое время назад я как раз начал работу по "разупокаиванию" предложений "качественного" характера на предмет сведения их в единую базу. Пока, правда, я дошёл только до апреля 2012 года, но в перспективе...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 9:14     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Это да, но тут сложно что-то придумать, что хорошо бы вписывалось в игру. Может стражей ему крутых дать, чтобы игроку тяжелее было захватывать провинции? Или ускоренную отстройку замка, чтобы быстрее т3/т4 появлялись? Или ускорить ему прокачку ветеранов, чтобы при потере армии он быстрее восстанавливался? Нужно еще баланс не сломать.

Блин, я всё понимаю, но ИИ у всех, вдимо, разный. Ко мне он и так к 40 ходу с Т3 во все слоты (тролли) может припереться, и чтоб он так делал постоянно и любыми войсками мне абсолютно не улыбается. Я, конечно, хардкорщик, но такое игроку крыть нечем.
Люди вон и так жалуются на слишком быструю его прокачку, когда он к 30 ходу имеет героя 30 уровня и пару 15+ на подхвате, с армией 1,5 и 2,5 тиров ветеранов.
Баланс сломан по самое небалуйся. Если уж мечтать, то мечтайте сначала ИИ научить нормально играть без читов, а не выдавать ему больше читов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 11:25     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Если уж мечтать, то мечтайте сначала ИИ научить нормально играть без читов, а не выдавать ему больше читов.

Каков бюджет?
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 11:32     Заголовок сообщения:

Arkitekt писал(а):
Каков бюджет?
У нас уже фантазии платными стали? Или кто-то предлагает свои услуги фантазёра за деньги?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 12:29     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Блин, я всё понимаю, но ИИ у всех, вдимо, разный. Ко мне он и так к 40 ходу с Т3 во все слоты (тролли) может припереться, и чтоб он так делал постоянно и любыми войсками мне абсолютно не улыбается. Я, конечно, хардкорщик, но такое игроку крыть нечем.
Люди вон и так жалуются на слишком быструю его прокачку, когда он к 30 ходу имеет героя 30 уровня и пару 15+ на подхвате, с армией 1,5 и 2,5 тиров ветеранов.

40-й, а уж тем более 30-й ход безусловно перебор. Но здесь ведь немного у другом говорится.
Вот приходит к вам противник как положено (тут вообще тоже споры когда именно "положено") ну допустим к ходу 70-100. Вы выносите эту самую армию троллей. Как дальше в среднем развивается партия? Позволю себе предположить что в 80%-90% случаев ваша армия переходит в наступление, и, обходя немногочисленную сильную стражу, нарытую ИИ в сайтах, стремительным домкратом несется к столице врага. По пути Вам вероятно встретится 1-2 вторичных героя, чьи армии уже не будут никакой проблемой, и еще раз возрожденный основной герой в армии которого не будет ветеранов. Т.е. все последующие битвы после генеральной - это (почти всегда) не более чем фарс.
Т.е. вот он результат игры в 100 ходов - ОДНА серьезная битва с ИИ и 2-3 фарсовые.
Это нормально? Желание как-то изменить эту схему кажется Вам неестественным?

Последний раз редактировалось: Даймон (Ср Сен 21, 2016 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1666
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 12:33     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Баланс сломан по самое небалуйся. Если уж мечтать, то мечтайте сначала ИИ научить нормально играть без читов, а не выдавать ему больше читов.

Подразумеваются скриптовые бонусы, которые выдаются, если ИИ становится слаб на определенном этапе. Идеальное соотношение сил, это когда игроку победить героя ИИ не особо просто, но вполне по силам. Цель - поддерживать подобное соотношение как можно дольше, чтобы интерес не угасал. Если ИИ слишком легко победить, интерес теряется. Если ИИ слишком уж силён, так, что его практически невозможно победить, то это вызывает раздражение и интерес опять таки теряется. Если ИИ слишком быстро раскачивается, то ему можно опять таки скриптами выдать штрафы, хотя конечно лучше проанализировать, в каких случаях это происходит, и поправить ИИ. Подозреваю, что это происходит на больших картах и на высоких уровнях сложности, когда ИИ берёт лучников и захватывает одну провинцию за другой. На властелине у ИИ на 30% больше опыта и у нейтралов почти в 2 раза меньше здоровья. У того же варвара будет где-то 11 здоровья и его лучник двойным выстрелом за один ход убить может.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 12:42     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Если уж мечтать, то мечтайте сначала ИИ научить нормально играть без читов, а не выдавать ему больше читов.

И? Ну вот усилился ИИ, резко усилился...и?! Что произойдет-то? У ануса ИИ вырастут зубы и игроку будет сложнее сделать с ним то же самое, что он делает всегда достигнув определенного рубежа? Ну допустим... Но схема "я выигрываю генеральное сражение у ИИ и втаптываю его в асфальт за 10 ходов" дополнится только одной фразой "или генеральное сражение выигрывает ИИ и в течение 10 ходов стирает меня в порошок".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 17:25     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Arkitekt писал(а):
Каков бюджет?
У нас уже фантазии платными стали? Или кто-то предлагает свои услуги фантазёра за деньги?

При неограниченом бюджете мы могли бы помечтать например об ИИ, который сам улучшает игру в процессе.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 18:17     Заголовок сообщения:

Игра сводится к первому контакту (генеральное сражение) и против другого игрока. Этим же страдают, например, Герои. Ну вот так вот работают такие игры, у них очень сильные положительные обратные связи, и нет механик, позволяющих отстающему нагнать лидера. Идея шпиговать проигрывающего игрока (в нашем случае, ИИ) бонусами до тех пор, пока он не перестанет проигрывать, небезынтересна но и не нова. Собственно, нейтралы так функционируют. Когда вы убиваете охрану второго круга вы тут же выходите на охрану третьего, то есть проигравший мгновенно подтягивается до уровня победителя или сильнее.
Написал бы ещё пару абзацев рассуждений про пересечение кривых и обратную связь, но, право, не скажу этим ничего нового.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 18:27     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):
Написал бы ещё пару абзацев рассуждений про пересечение кривых и обратную связь, но, право, не скажу этим ничего нового.

Может быть все таки стоит? Ваши рассуждения все всегда читают с большим интересом. Very Happy
Вообще есть ведь игры где не все сводится к генеральному сражению: вопрос лишь в том, чтобы придумать внятное изменение механики не допускающее таких кунштюков и органично смотрящееся в Эадоре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 18:38     Заголовок сообщения:

Вы пишете вроде Эадор это стратегия.
Чистая РПГ. Прокачка героя, прокачка армии, сокровища все дела. Битвы туда прицепом идут.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   namelesshrom

 
 
 ≡Охотник в Ночи≡

Свитков: 373
С нами с: 04.04.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 18:45     Заголовок сообщения:

делаете гигантскую карту, 3 ИИ властелинов, цены героев в 2 раза меньше, включаете дипломатию и наслаждайтесь лейтгемом. генерального сражения не будет как такового, просто потому что у ИИ будет по 8 героев 30 лвл. а чтоб отбалансить быстрый старт ии нужно запретить ему брать первым героем Воина(как минимум пытатся чтото делать с этим) а может и начальный выбор Т1 построек войск. или можно долго и безсмысленно теоритезировать о балансе, тоже вариант.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index