Добавлено: Вт Ноя 15, 2016 10:41
Заголовок сообщения: ВА/ЗА "Мир-цепь"
Сеттинг - мир цепь Кудрявцева. Краткое вступление: некогда единый мир в результате катаклизма раздроблен на отдельные ячейки весьма ограниченного размера перемещаться между которыми можно только благодаря магии. С одной стороны - миры хаоса, где раз в нное количество времени изменяется абсолютно все, прокатываясь волнами изменения по всем тамошним мирам. С другой стороны - миры порядка, где все неизменно. Мирами хаоса владеют маги, каждый из которых берет свою силу из какого-то источника (накопление артефактов, воспоминаний и т.п., хаос же). В мирах порядка с магией все печально зато нет шансов превратиться завтра в крокодила а послезавтра в жука.
Соответственно варианты, ЗА или ВА
++ наличие баланса. сравнительно небольшие сроки. стабильность ходов
-- может показаться скучным. мало места для отыгрыша
++ много места для отыгрыша. такую жесть сюда еще никто не притаскивал
-- баланс идет в топку сразу с ходу (всеми любимые его правки на лету). традиционная случающаяся посередине игры жесть ирл из-за которой внезапно игра останавливается (но может в этот раз и пронесет)
Ну и вследствие того что лично мне все равно что конкретно проводить (правила и события есть и для того и для того готовые) то решать самим игрокам. Условно до субботы
Длительность 30 ходов. Условия победы - 20 очков порядка/хаоса в зависимости от своего мира или 20 нейтральных (осколок из хаоса добавляет хаос, из порядка порядок, хаос+порядок дают 2 нейтральных)
Старт:
имя владыки, название мира, принадлежность (хаос/порядок), раса, войска, магия, герой
Войска:
Три класса, пехота, стрелки, кавалерия. Доступны любые модификации (например всадники на грифонах как летуны или маги как стрелки). Для введения в строй новых войск нужно использовать ресурсы с осколка соответствующей направленности
Уровень силы на старте в районе среднестатистического пехотинца 16 века
Магия
Боевая, поддержка, ослабляющая, создание, призыв. Последний класс позволяет заменить войска призванными с помощью магии тварями. Для введения новых заклинаний нужно использовать ресурсы с осколка соответствующей направленности
Уровень силы на старте сопоставим с артиллерий времен трех мушкетеров
Герой
Для хаоса рост героев ускорен для порядка замедлен. Класс героя можно повысить только до пяти. Уровень навыка ограничен уровнем класса
На старте выбирается класс и два навыка
Боец/Командир. Владение оружием ближнего боя, повышенная эффективность в битвах 1на1/как командир, живучесть, сопротивляемость магии
Стрелок/Колдун. Владение оружием дальнего боя/магией, повышенная эффективность при сражении с малочисленным но сильным противником, повышенные скорость и ловкость
Специалист. Полезен дополнительными умениями не всегда имеющими применения в битве как таковой (или крайне узкоспециализированы)
Мастер оружия - базовое владение любым оружием или специализация на использовании артефактов определенного класса (данный класс имеет больший бонус другие меньший, без артефактов бонус одинаковый с базовым)
Харизма - если герой находится в мире повышает эффективность всего там происходящего, при использовании в сражении повышает эффективность войск, бонус при дип.миссиях
Мастер магии - базовое владение любым типом магии, возможность проводить ритуалы. Специализация при желании по классам магии
Ассассин - проведение диверсий и разведки, сокрытие своего присутствия и действий, повышенная эффективность против класса стрелок/колдун в бою
Латник - повышенная сопротивляемость урону
Исследователь - удешевление технологий и увеличение бонусов с ресурсов
Берсерк - повышенная эффективность против класса боец/командир, высокий бонус в бою, невозможность выйти из боя или получать приказы
Святой/проклятый рыцарь - высокая эффективность в зависимости от мировоззрения цели
Божественность - слабый бонус к мастер оружия, харизма, латник
...и прочее что придет в головы игроков в рамках разумного
При наличии в описании умения сразу нескольких параметров каждый класс имеет больший бонус к тому что является для него профилем и наоборот (латник стрелок конечно полезно но менее чем латник боец а уж специалисту брать и вовсе не сдалось)
Хаос:
источник энергии (проведенные битвы, накопленные артефакты и предметы, исследованные технологии и т.п.)
тактика на осколке в защите всегда случайная выбирая из лучших доступных в классе
свойства осколка имеют дополнительные доступные свойства в путях магии и героя, отсутствуют экономические
-войска +магия +герой -экономика
Порядок:
свойста осколка имеют дополнительные доступные свойства в военной сфере и экономике, ослаблены магия и герой
+войска -магия -герой +экономика
Критерии победы.
Игра происходит до тех пор, пока не надоест участникам или/ведущему. Досрочно побеждает набравший 20 очков порядка/хаоса в зависимости от своего мира или 20 нейтральных (осколок из хаоса добавляет хаос, из порядка порядок, хаос+порядок дают 2 нейтральных). По умолчанию игра длится до 30 хода включительно. Ближе к середине появляется путь победы фракцией
Действия.
Каждый ход владыка может:
Закрыть свой мир от посторонних или снова вернуть его. Во время перемещений герои владыки не могут действовать вне мира. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.
Сдаться. Мир в конце хода раскалывается на осколки. Во время капитуляции владыки не могут действовать вне мира.
Использовать артефакты/провести ритуалы/т.п.
Объявить войну или заключить (при взаимном согласии) мир с другими владыками.
Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем это дороже. По умолчанию призыв второго героя с одним навыком обойдется в 12, второго 14 и т.д.
Отозвать героя.
Дать каждому из своих героев по одному приказу совершать геройские действия, выделив на каждое действие энергию самому герою. Герои истинно почитают своих владык и попытаются выполнить задание в точности. Герои набирают опыт по мере выполнения заданий, и становятся сильнее. Доступные для героев действия:
Атака нейтрального осколка. Герой ведёт силы владыки на нейтральный осколок сражаться, используя заданную тактику. Кроме энергии на действия самого героя, владыка может выделить энергию на войска и магию, а так же выдать предметы. В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но герой может иметь и другой приказ плюс могут сказываться действия и умения других героев). Герои разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Простые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.
При атаке осколка другого мировоззрения есть три варианта последствий. Первый - проигрыш только нейтральным войскам и восстановление всей энергии, герой не получает опыта. Второй - проигрыш при участии другого владыки и восстановление половины энергии, герой получает опыт пропорционально действиям против другого владыки. Третий - успех и снижение дохода на 4 на следующий ход чтобы "перетянуть" осколок к своему миру.
Атака мира другого владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков с округлением вверх до целого. В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев, местный гарнизон, и силы защищающих мир героев. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на эффективное выражение в энергии самой большой победившей армии или половину потраченной выбирая меньшее. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.
При совместной атаке нескольких Владык при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками. Однако на войска каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира
Защита своего мира. Герой находится в готовности привести силы владыки на подмогу гарнизону внешнего осколка. Кроме резерва энергии на возможное действие самого героя, владыка может зарезервировать энергию на войска и магию, а так же выдать предметы. Если мир атакуют, то герой и его силы защищают мир, и зарезервированная энергия тратится. Если мир не атакуют, зарезервированная энергия не тратится.
По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой будет его защищать в случае вторжения
Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом.
Дипломатическая/шпионская/научная/другая особая миссия. Герой отправляется на нейтральный осколок или в мир другого владыки, и пытается выполнить поручение владыки, используя свои способности. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту при отсутствии умений.
Увеличение эффективности действий простых смертных. Герой принимает на себя руководство действиями смертных, увеличивая эффективность этих самых действий.
Можно дать смертным осколков своего мира неограниченное количество приказов совершать дополнительные действия в мире, выделив на каждое действие энергию.
Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им слишком не нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, или что угодно другое.
Здания привязаны к осколкам. Количество не ограничено размером, но чрезмерное количество может дать непредвиденные эффекты.
Организации могут конфликтовать между собой.
Примечания:
- Опыта убитый герой получает меньше, а убивший его герой - больше
- Перевод гарнизона в пределах мира считается как действие в мире
- Заявки на ход отправляются только через ЛС
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
Как считается размер мира:
Средний-Большой-Огромный-Родовой
1-2-3-6
Порядок обработки хода.
Фаза 0.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов, изменение их тактик.
Фаза 3. Особые геройские миссии (в т.ч. дипломатические экспедиции) и вторжения
Фаза 4. Битвы за осколки
Фаза 5 Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто.
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.) и особые события.
Куски отвеченные позже касающиеся правил:
Герой может брать парный класс в любой момент. Как и повышение текущего идет ценой 1 уровня. Т.е. доступен вариант боец и командир или стрелок и маг, смешивать скажем командира и мага не выйдет. Но можно брать навыки более присущие чужому классу, просто они будут не столь эффективны
Использование каждого заклинания в бою стоит 1э*круг заклинания минимум, также как и его исследование
Все бафы и дебафы накладываются сразу на всю армию и идут в процентном соотношении вне зависимости от ее размера
Герой получает тем больше опыта чем больше он сделал в бою (считай потери у врага). При этом при приближении к границе "бой почти слит" полученный опыт начинает резаться. Т.о. сражения "на сопле" сказываются на опыте негативным образом. Но это не означает что фармить слабые осколки выгоднее т.к. опыта с них крайне мало
P.S. В героя энергия не вкладывается, никаких "бафов" он от этого не получает. Вложенная энергия идет в эффективность диверсии/дипломатии если герой умеет это делать и в него вложили, в магию если он колдун и в войска если все остальное
Воскрешение героя стоит по количеству уровней которые он получил
Торговля между игроками свободная, не требуется ни энергии на пересылку ни героя чтобы отправить
ГМ никак не регулирует сделки. Никак в смысле совсем. Т.е. вообще. И нет "он написал в дипломатии значит должен был отправить" тоже не работает. Исключительно вопрос взаимного доверия
Круг заклинания примерно равен кратности гарнизона пяти при разумности применения. Т.е. выше 5 имеет смысл применять второй круг (пусть немного но ниже 5 это тупо трата энергии в никуда). С 10 третий и т.д. Это в основном для хаоситов касательно того что и когда нужно применять не выливая энергию в трубу
Я посмотрел на навыки и понял что книжник немного слаб, поэтому в дополнение он может распознавать свойства чужих артефактов, использованных против него, даже если их обладатель не знает их свойства целиком сам (соответственно артефакты можно отправлять к нему с целью получения исчерпывающей информации). Насчет последнего я могу сразу сказать не переживать, приказ "не отдавать артефакт обратно" от обладателя навыка приниматься в рассмотрение не будет и артефакт будет возвращен хозяину в тот же ход (впрочем пользоваться им в этот ход все равно будет нельзя). ТЗ получат сразу и хозяин и тот кто делал экспертизу, так что наврать он тоже не сможет
С учетом того что многие стали брать второго героя пояснение - призванные магией войска не получают бонусов от героя которые влияют на армию непосредственно (командир - идет лесом, допурон огнем - не идет, просто допурон - идет, и т.п.). Так что брать второго героя командира чтобы апать призванные войска уже усиленные навыком колдуна и мастера магии смысла ровно ноль, лучше заранее прояснить этот момент
Отсутствие в правилах пункта "Сдать осколок" действительно означает что его там нет. Нет в смысле совсем. Это как есть только наоборот. "Но ведь у других можно" тоже не работает. "Ну вот он отдаст приказ гарнизону не сопротивляться и я захвачу" тоже не прокатит, никакой гарнизон не примет приказ не сражаться не послав Владыку в далекое пешее. А если кто-то найдет способ действительно отдать без битвы другому игроку осколок из своего мира который там уже есть по состоянию на начало хода то может честно писать его в личку и способ его осуществления будет выпилен.
Фазы 4 и 5 происходят синхронно. Т.е. захваченный осколок присоединяется к миру с пересчетом его защиты при каждой новой атаке Владыки или захвате нейтрального осколка. Очередность битв строго линейна и зависит от количества потраченной энергии при отсутствии в дипломатии соглашения о совместной атаке. В таком случае инициатива высчитывается по тому из участников кто потратил больше всего. Если инициатива игроков одинакова и они атакуют одного и того же Владыку они приходят вместе. Если разных то кто идет первым бросается монетка. Атаки нейтральных осколков и миров Владык имеют абсолютно одинаковый приоритет и подчиняются тем же правилам инициативы (за исключением того что присоединение осколка к миру происходит исходя из инициативы того кто его захватил, а порядок атаки по потратившему больше всего)
Воскрешение героя аналогично призыву нового и происходит также в 1 фазу. Почему тяжелораненный не может участвовать а убитый может? Потому что. Серьезно, потому что. На его воскрешение надо тратить немало энергии или сидеть и ждать пока "шамо пришкачет" а тяжелораненный просто афкшит один ход и он априори потерял меньше опыта в прошлом бою. Тяжелораненный не равно раненный. Во втором случае просто временное снижение стат
Если еще что-то непонятно то настоятельно рекомендуется спрашивать совпадает ли ваше толкование с тем что есть у ГМа а не "опять ты правила поменял" когда выясняется что не
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Ср Фев 15, 2017 17:13), всего редактировалось 9 раз(а)