на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Как начать игру с уже заключенным союзом?

Как вы относитесь к возможности выбора союза до начала игры?

Положительно
69%  69%  [ 36 ]
Отрицательно
13%  13%  [ 7 ]
Мне все равно
17%  17%  [ 9 ]
Всего проголосовало : 52
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 19:00     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.

Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки, а поскольку место уже занято, игра крашится, насколько я знаю. Я в мирах дружбы "прятал" постройки других рас в скрытый слот. Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые. Но идея интересная.
В идеале, конечно, было бы неплохо, чтобы Джазз добавил эффект приключений, позволяющий заключать союз с любой расой. Тогда это был бы полноценный союз и не нужно было бы заморачиваться.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 9:52     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки


Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Как-то так.

wortkarg писал(а):
Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые.


Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 19:25     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Если всё работает, то отлично. Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 12:03     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".


Да, если можно.

Список того, что я менял:

В build_group.var «Союз с расой» с 15 позиции отказывался предшествовать «Производству воинов первого ранга». Пока не поставил на 1 позицию – не работало.

Чтобы ничего не поломать сместил:
Производство воинов первого ранга – с 1 на 3
Производство воинов второго ранга – с 3 на 7
Производство воинов третьего ранга – с 7 на 11
Производство воинов четвёртого ранга – с 11 на 15

Может имеет смысл в Генераторе миров просто стереть в build_group. var весь записанный порядок и прогенерировать свой.

Что менял в inner_build.var:

Эльфы (191, 192, 193, 213, 214, 215)
у 191:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 4

у 213:
Upgrade: 191 –> 0
Если Upgrade не обнулить, то картинка этой постройки будет изображаться сразу в 4 и 60 слоте, на игру никак не влияет, просто воспринимается как недоделка.

Гномы (194, 195, 196, 216, 217, 218, 227)
у 194:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 5

у 216:
Upgrade: 194 –> 0

Гоблины (197, 198, 199, 219, 220, 221)
у 197:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 6

у 219:
Upgrade: 197 –> 0

Орки(200, 201, 202, 222, 223, 224)
у 200:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 7

у 222:
Upgrade: 200 –> 0

Половинчики (203, 204, 205, 225, 226)
у 203:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 8

у 225:
Upgrade: 203 –> 0

Кентавры (206, 207, 208, 228, 229, 230)
у 206:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 9

у 228:
Upgrade: 206 –> 0

Людоящеры (209, 210, 211, 231, 232, 233)
у 209:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 10

у 219:
Upgrade: 209 –> 0

Альвары (251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261)
у 251:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 11

у 252:
Slot: 0 –> 60 – у этой расы сей параметр ввиду статуса апгрейда у постройки не прописывался, но раз статус апгрейда мы убираем, то нумерацию слота нужно возвращать
Upgrade: 251 –> 0

Гноллы (264, 265, 266, 267, 268, 283, 284)
у 264:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 12

у 265:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 264 –> 0

Алкари (272, 273, 274, 275, 276, 277)
у 272:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 13

у 273:
а тут номер слота снова есть
Upgrade: 272 –> 0

Крысолюды (278, 279, 280, 281, 282)
у 278:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 14

у 279:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 278 –> 0

Кроме того, у начальных расовых строений убирается зависимость от союза с расами (минус Ability: 47) и зависимость от других строений (Buildings: (ххх) –> 0).

Еще я уменьшал цену построек, обнулял у них требование по ресурсам и стирал требование предварительного строительства форта (39), цитадели (104) и замка (149). Но это уже не обязательно, хотя снизить цену постройкам и юнитам можно было бы (на 50-75%).

Изменения в Военном квартале:
у 7:
Group: с 1 - на 3
Slot: с 4 – на 16

у 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18:
Group: с 1 - на 3

у 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79:
Group: с 3 - на 7

у 126, 127, 128, 129, 130, 131:
Group: с 7 - на 11

у 170, 171, 172:
Group: с 11 - на 15

Факир писал(а):
Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.

А вот тут похоже обязаловка не жесткая, в разных партиях у одного и того же владыки набор юнитов все же разный.

UPD. Тут казус обнаружился (впрочем я об его возможности думал, но всё время забывал -> 1 расовое строение + 4 здания юнитов 1 ранга перекрывают постройку монахов, придется в build_group.var уменьшить число максимальных строений юнитов 1 ранга с 4 до 3.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 20:20     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".

Да, если можно.

А можешь куда-нибудь выложить var-ы, которые в итоге получились (те, что поменялись). Так проще будет.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 26, 2021 12:56     Заголовок сообщения:

Ссылка: https://disk.yandex.kz/d/QAkYIHo3MWcAoA

Лог изменений (по-мимо доступа к строениям других рас):
- уменьшил цену строений по производству юнитов: на 50% (1 ранга), 75% (2 ранга), 85%(3 ранга), 90% (4 ранга);
- уменьшил цену: форта (на 75%), цитадели (85%), замка (90%);
- уменьшил цену всех расовых строений на 50-75%;
- форт требует для строительства вместо 3-х построек воинов 1 ранга - одну стартовую расовую постройку;
- убрал цитадель и замок из требований к строительству расовых построек;
- священный орден, слоновник и замок тьмы дают новобранцам 30.000 опыта (почувствуйте, наконец, так сказать, мощь армии ИИ).

Требования по ресурсам я не убирал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 08, 2021 11:16     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.


Похоже такой вариант всё же не подходит. В военном квартале можно построить только 4 группы строений. С добавлением 5 группы (союзников) одна из групп игрой игнорируется. У меня не появлялись либо здания для постройки юнитов 1 ранга, либо здания для постройки юнитов 4 ранга.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 02, 2022 18:06     Заголовок сообщения:

ГНОМЫ

Продолжаю выкладывать впечатления о разных расах. На этот раз гномы (играл через "Мир дружбы с гномами").

Гномы это по сути такая светлая стенка с артиллерией, саппортерами и специализацией на механизмах. Медленные, но крепкие, много жизни, хорошая защита, неплохие показатели сопротивления, у многих появляется иммунитет к яду и окаменению, а также знание холмов.

Что касается тактики и типа армии, то самая сильная армия, которую можно создать с использованием юнитов, получаемых через союз, самих гномов почти не содержит. Речь идёт о чисто стрелковой армии, т.е. Сотрясатели Тверди/Катапульты/Баллисты/Лучники. Если у героя нет "Остановки времени", то в т3 можно взять Мастеров рун по количеству Сотрясателей, поскольку они со временем смогут давать Сотрясателям второй ход ("Руна обновления"). В т2 можно взять пару Рунных кузнецов, которые даже если не получат призыв элементаля, всё ещё могут сильно увеличить все виды атак рядом стоящих (в перспективе около 7 каждому, в зависимости от медалей и выпавших апов), что более чем оправдывает занимаемый слот. Подобная армия является самой сильной из стрелковых армий и, пожалуй, самой сильной в игре, поскольку способна уничтожить практически любую армию противника на первом же ходу.

Если говорить о чисто "гномской" армии, т.е. гномах и их артиллерии, то такая армия слабее, чем стрелковая, но тоже довольно сильна. Тактика простая - отстреливаемся артиллерией, а тех, кто добирается до гномской стенки, добиваем милишниками, Подгорными стражами и Алхимиками. Уязвимое место такой армии в том, что мы даём противнику возможность ходить, а значит мощные стрелки, маги или быстрые милишники могут "зафокусить" наших бойцов. В большинстве случаев гномы вполне способны выдержать такие атаки, но есть противники, с которыми будут проблемы (к примеру, драконы).
В начале лучше взять одного лекаря, он очень поможет, да и в лейте весьма полезен (в лейте можно уже и двух лекарей в составе армии иметь).

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем, включая артиллерию.
"Общее замедление" (м3) - выигрывает время для артиллерии.
"Общий сон" (м4) - то же самое, расстреливаем противников по одному или небольшими группами.
"Ловчая лоза" (м2) - и опять таки, не даём врагу добраться до нас.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов, а заряды нужны всем кроме т1 гномов.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон, а до "Смены снарядов" у Сотрясателей мы ещё не докачались (ну и +4 к дистанционной атаке лишними не будут).
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).
"Божественный свет" (м4) - обнуляем атаку милишникам, чтобы они не смогли пробить стенку.
"Высшая сила" (м4) - атаки +10 и защиты +5, отличный бафф.
"Общее благословение" (м3) - отличный буст атак и защит, если герой является мультиклассом мага.
"Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение" и т.п., всё это хорошо подходит гномской армии (для стрелковой не особо нужно)
"Призвать тучу ос" (м3) - против вражеских магов/стрелков, если у нас гномская, а не стрелковая армия и мы не успеваем уничтожить самых опасных.

Школы магии
Тут всё зависит от героя и наличия слотов магии.

Стихийная магия - до м3 ради "Общего замедления".
Астральная магия - до м2 ("Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар"). Качаться до м4 только ради "Общего сна" имхо не стоит.
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна некоторым героям), в м3 "Чудесное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Священная магия - до м4 ("Высшая сила", "Божественный свет", а в м3 "Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение"), но тогда придётся пожертвовать "Остановкой времени", либо до м1 или вообще не качать и взять, к примеру, пару уровней природной магии.

В общем, основной выбор идёт между м4 Метаморфоз ("Остановка времени") и м4 Священной магии (прежде всего "Высшая сила"). Для стрелковой армии имхо "Остановка времени" подходит лучше, а вот для гномской "Высшая сила" весьма хороший вариант, поскольку бои более затянуты, а стенка нужна прежде всего, чтобы танковать, а не бить (танковать два раза за ход не получится). "Высшая сила" сильно бустит все виды атак на несколько ходов, да и защиты довольно хорошо повышает. Ну и в Священной магии море других полезных заклинаний для светлой стенки.
Пара вариантов, как пример:
1) Стихийная м3, Астральная м2, Метаморфозы м4, Священная м1 (или Природная м1)
2) Стихийная м3, Астральная м1/м2, Метаморфозы м1/м2, Священная м4
3) Стихийная м3, Астральная м1, Метаморфозы м4, Природная м2

Герои
Генерал - наиболее удобный класс под данную армию, как чисто стрелковую, так и смешанную. Стрелковые бонусы усиляют артиллерию и Подгорных стражей, плюс остальные бонусы и высокая инициатива крайне полезны. Отсутствие знания территорий не особо важно, поскольку тактика защитная и бегать по полю нам обычно не нужно (да и ходят гномы всё равно на одну клетку).

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Чисто стрелковая армия Некроманта может выдать на 20-35% больше урона, чем стрелковая армия Генерала за счёт "Остановки времени", но для этого нужно сначала прокачаться до этой стадии, поэтому Генерал для такой армии пожалуй предпочтительнее, он силён на всех стадиях и менее зависим от заклинаний. А вот для чисто гномской армии Некромант имхо получше будет, поскольку при игре от защиты нужно нейтрализовывать быстрых и дальнобойных врагов, а кто это умеет лучше героя-мага? Концентрация + тавматургия + классовый бонус на концентрацию позволяют вешать то же общее замедление на длительное время.

Жрец - "Остановку времени" он использовать не может, так что для стрелковой армии он не самый лучший выбор, но для гномской армии он вполне подходит. Магические навыки и большое количество магических слотов позволяют довольно хорошо нейтрализовывать опасных противников.

Гномов также можно использовать как светлую стенку для героев-магов и героев-разведчиков (Друид, Архимаг, Снайпер, Егерь), можно взять Воеводу, который максимизирует "танковость" гномов, но вышеперечисленные герои всё же подходят лучше.

Преимущества

  • Крепкие, живучие бойцы, на основе которых можно построить светлую стенку.
  • Есть дальнобойная артиллерия, включая лучшего стрелкового юнита - Сотрясателя Тверди.
  • Хорошие показатели осады.
  • Много саппортеров, как универсальных, так и со специализацией на механизмах.
  • Достаточно адекватная цена и скорость прокачки (Алхимик только дороговат).


Недостатки

  • Низкая скорость и мобильность.
  • Нет хороших милишников-демагеров.


Бойцы (гномы)

Гном (т1)
Эдакий аналог Мечника, немного превосходит его в начале, но уступает в конце пути, на стадии Латника. В начале у Гнома больше хп, выносливости, БД, да и защиты чуть получше, особенно сопротивление, но у Мечника зато сходу есть 3 парирования. Атаки по сумме у них одинаковые, но у Гнома перекос в атаку, а у Мечника атака и контратака равны. При полной прокачке у Латника уже немного больше хп, ощутимо выше атаки, немного выше защиты (сопротивление, правда, чуть ниже) и раза в два выше показатели парирования и глухой обороны (12/6 против 6/3), что позволяет им гораздо лучше танковать милишников и стрелков. У Гнома есть знание холмов и могут появиться иммунитет к яду, окаменению и трудоголизм, зато у Мечника есть крайне полезный "Удар щитом". Иммунитет к яду штука хорошая, но ядовитых противников довольно мало, так что отставание по остальным параметрам это не компенсирует в полной мере. Тем не менее Гном весьма хорош, а уж в начале, так вообще великолепен как танк.

Медали: основная их роль это танкование, так что в идеале им нужны медали на защиты/хп, но их трудно выбивать, так что медали на атаку им тоже вполне неплохо заходят (один Крест Героя тоже вполне себе вариант).

Рунный кузнец (т2)
Живучий заклинатель-саппортер с набором заклинаний, дающих баффы всем в радиусе 1 клетки, а также, если повезёт, способный призывать Духа Земли (шанс получить это заклинание примерно 50/50). Может чинить механизмы. По параметрам примерно как Гном, только без парирования и глухой обороны. Ценность Рунного кузнеца сильно зависит от того, выпадет "Призыв духа земли" или нет. Если выпадет, то он становится ОЧЕНЬ ценным, если нет, то он всё ещё остаётся хорошим саппортом, но ощутимо более слабым, в общем, рулетка.

С тремя Орденами Мага, при полной прокачке, у него будет сила заклинаний около 5, т.е. баффы будут давать +7 на все виды атак и +8 сопротивления. Поставить его в круг из артиллерии и он добавит 35 дистанционной атаки (7х5), что больше, чем урон Стреломёта 30-го уровня с бонусами командира.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Рунное оружие" (100%): +2 ко всем видам атак всем в радиусе 1 клетки. Хороший и недорогой бафф, усиляющий как стрелков, так и милишников.
"Рунная броня" (99%): +2 брони всем в радиусе 1 клетки + "Поломка оружия". Позволяет делать гномов ещё более живучими.
"Рунный оберег" (91%): +3 сопротивления всем в радиусе 1 клетки. Хорошо помогает против магов и существ с магическим уроном.
"Призыв духа земли" (49%): призыв одного из мощнейших т3, который кастует м4 заклинание с массовым уроном (и не только).

Медали: Ордена Мага, плюс можно взять один Знак Чародея, чтобы вызывать двух элементалей подряд, дав второй ход, например, через Героизм или Остановку времени.

Алхимик (т2)
Формально он пехотинец, но по сути это маг, поскольку у него магический выстрел и заклинания. Стреляет он недалеко, на 3 клетки, но урон идёт по площади (половина урона по стоящим рядом с основной целью) и с магическим "бронебоем". Дистанция стрельбы может увеличиться до 4-х (шанс около 60%). Если выдать ему 3 Звезды Магистра, то урон будет сопоставим со Стреломётом и другими т2 стрелками и магами с теми же медалями, а урон по площади компенсирует малую дистанцию стрельбы. Алхимик единственный из гномов со скоростью 2. Снарядов у Алхимика, правда, маловато. Весьма хороший и разноплановый боец, может и подлечить, но в основном он у меня бегал и бил атаками по площади, благо скорость 2 позволяет немного поманеврировать.

Заклинания/способности (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.
"Едкая смесь" (89%): выстрелы Алхимика снижают броню цели на 3 и наносят по 3 урона в ход (пассивное умение, действующее на центральную цель). Дополнительный урон и дебафф, что довольно неплохо.
"Целебный круг" (100%): в начале лечит всех рядом стоящих на 4 хп, а со временем можно проапгрейдить эту способность до 7 хп со снятием яда, кровотечения и уменьшением времени гниения ран.

Медали: 3 Звезды Магистра (Орден Мага/Знак Чародея он, насколько я понимаю, получить не может из-за класса "Пехота").

Подгорный страж (т2)
Это некий аналог Снайпера (апнутого Арбалетчика), но с меньшей дистанцией стрельбы (3 вместо 4-х). По дистанционной атаке при полной прокачке он даже чуточку уступает снайперу, но тут нужно учитывать разницу в том, как работает осадный режим у Подгорного стража и у Снайпера. У Снайпера это урон +3 и дальность +1, тогда как у Подгорного стража это удвоение базового урона. На 30-м уровне у Маршала в осадном режиме и с 3-мя Орденами Снайпера получаем такое сравнение:
Снайпер: урон 37 на дистанции 5
Подгорный страж: урон 56 на дистанции 3
В большинстве случаев осадный режим выгоднее, поскольку дистанция не теряется (если не стоять на холме), а урон увеличивается очень сильно. В общем, Подгорный страж вполне себе достойный стрелок, стреляет не далеко, но очень мощно (в осадном режиме, прежде всего).

Медали: 3 Ордена Снайпера. Крест Героя не самый худший выбор, но Орден Снайпера выгоднее, поскольку в осадном режиме он даёт +4 урона, да и +1 заряд совсем не лишний.

Мастер рун (т3)
Танк-саппортер со специализацией на механизмы/артиллерию. Куча жизни и хорошие защиты, но атаки на уровне плохенького т1. Умеет чинить механизмы. На Колосса, к сожалению, заклинания Мастера рун не действуют (как и на всех других големов).

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Руна распада" (100%): начальное умение, наносит урон вражескому механизму и сжигает несколько снарядов.
"Руна восстановления" (99%): ремонтирует все дружественные механизмы (сразу и в течении нескольких ходов), плюс восстанавливает 1 заряд. Весьма и весьма полезно.
"Руна обновления" (96%): даёт второй ход одному механизму. Очень ценное заклинание в сочетании с Сотрясателями.
"Руна власти" (82%): на 2 хода берёт под контроль вражеский механизм. Ситуативно, но бывает полезно.
"Рунный выстрел" (95%): +4 дистанционной атаки + магический урон и восстановление 2-х зарядов. Неплохой бафф.

Медали: и снова, из-за класса "Пехота" магические медали похоже получить не получится, поэтому медали на ремонт, защиту или атаку.

Бойцы (механизмы)

"Скорпион" (т3)
Альтернатива Катапульте. Двойной выстрел, но нет бронебойного выстрела и урон одиночного выстрела немного ниже. На ранних стадиях "Скорпион" в среднем сильнее Катапульты, проигрывая только против сильно бронированных целей, но на стадии Камнемёта "Скорпион" уже хуже, поскольку Бомбардировка сильно увеличивает атакующий потенциал (как правило это полный урон по одной цели и половинный по ещё пяти, т.е. 3,5 урона в первый ход, причём с бронебоем). Если осколок не сильно большой и не планируется прокачка до 20+ уровней, то "Скорпион" эффективнее Катапульты, в противном случае лучше выбрать Катапульту.

Сотрясатель Тверди (т4)
Самая мощная артиллерия в игре, если не считать Гномью пушку, которую очень трудно получить и у которой своя специфика и свои плюсы и минусы. Урон раза в полтора выше, чем у Камнемёта, плюс тоже есть бронебойный выстрел и бомбардировка. У Сотрясателя большая дальность выстрела, но он не может двигаться и собирать снаряды. Со временем появляется смена снарядов, позволяющая наносить магический урон.
Сотрясатели хорошо работают в тандеме с Мастерами рун, которые могут давать Сотрясателям второй ход, чинить их и заряжать. Must have для стрелковой армии (и не только).

Гномья пушка (т4)
Почти идентична Сотрясателю по базовым параметрам, но имеет меньшую дальность стрельбы (5 против 7), может двигаться и вместо бомбардировки у неё Сейсмозаряд, калечащий выстрел и осадный режим, дающий +8 урона, +2 дальности, а атаки в этом режиме наносят урон по площади. При прокачке появляются дополнительные атаки по площади, Разрывной выстрел (физический урон) и Огненный выстрел (магический урон). Сейсмозаряд не наносит урона, но оглушает и замедляет нелетающих существ (бьёт по площади). Гномья пушка лучше подходит для более продолжительных боёв, тогда как Сотрясатель для быстрого уничтожения, поэтому для стрелковых армий лучше взять Сотрясателей, а для защитных армий вроде смешанной гномьей армии, Гномья пушка будет хорошим выбором (Сотрясатели тоже, конечно, отличный вариант). Получить Гномью пушку можно только найдя свиток (нужно также отстроить либо Гильдию механиков, для чего не нужен союз с гномами, либо гномский Великий чертог, открывающий доступ к Сотрясателям Тверди и Колоссам).

Колосс (т4)
Мощный медленный милишник с отличной бронёй, неплохими атаками, бронебоем, оглушающим ударом, иммунитетом к магии и всеми особенностями механизмов. При прокачке появляется Сокрушающий удар и Затаптывание 5. Основная проблема с Колоссом в том, что у него скорость 1, а из-за иммунитета к магии его нельзя ускорить или телепортировать. Ещё одна проблема это низкое сопротивление. Собственно, вопрос в том, как его использовать. Для атакующего юнита он слишком медленный, а если его использовать как танка, то его все будут просто обходить и идти к менее защищённым юнитам. Тот же Древочеловек тоже медленный, тоже имеет отличные защиты и похожий уровень атак, но его можно ускорить, а оплетение позволяет перехватывать врагов, не давая им пробиться к более слабым юнитам. У Древочеловека есть и куча других плюсов, его можно лечить, он может и сам лечиться за счёт первой помощи, у него более высокое сопротивление, он получает бонусы БД, медали, на него действуют баффы, ну и, как вишенка на торте, он намного дешевле Колосса. У Колосса, конечно, тоже есть свои преимущества, но его недостатки не позволяют его эффективно использовать. Я не вижу особого смысла брать Колосса, когда можно взять Сотрясателей Тверди, которые бьют по площади на большие расстояния и им не нужно медленно ковылять в сторону противника, чтобы хоть кого-то ударить. На Колосса действуют заклинания Мастера рун и обычный ремонт. В общем, крепкий т4, но с очевидными недостатками, ограничивающими его область применения.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Пн Янв 03, 2022 3:29), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 0:20     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Алхимик (т2)
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.

Хочу отметить, что урон от этой спецатаки не режется усталостью, поэтому даже с единичкой выносливости можно наносить полный урон. При этом урон брони стакается, можно любому юниту броню в нуль увести несколькими алхимиками. 3-4 алхимика кислотой просто вырезают дракона, если подставить под дракона героя или мясо (0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   anavar24

 
 
 -Убийца-

Свитков: 103
С нами с: 20.01.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:02     Заголовок сообщения:

wortkarg с каких пор заклинания мастера рун не действуют на колосса? Вы их тестили? Лично я тестил и всё там работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:08     Заголовок сообщения:

Kzinch писал(а):
Хочу отметить, что урон от этой спецатаки не режется усталостью, поэтому даже с единичкой выносливости можно наносить полный урон. При этом урон брони стакается, можно любому юниту броню в нуль увести несколькими алхимиками. 3-4 алхимика кислотой просто вырезают дракона, если подставить под дракона героя или мясо (0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика).

С усталостью да, интересный момент, хотя у меня как правило усталость не падала так сильно. Про то, чтобы фокусить Алхимиками сильную цель я думал, но у меня было по одному Алхимику на героя, да и как-то особой необходимости не было. Подгорные стражи броню пробивают и демажат мощно, а Алхимики у меня по площади в основном работали, выбегали вперёд и потом отходили, "отстреливаясь".

А про "0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика" не совсем понимаю, как такое возможно. У 0-го Алхимика 20 жизни и защиты 2/2/5, а у Дракона 40 атаки. Даже против магического выстрела (30 урона) нужно ещё 6 сопротивления где-то взять, чтобы при среднем уроне урона остаться с одним хп, при этом даже в этом случае примерно в половине случаев Алхимик будет погибать из-за разброса урона. Ну а чтобы пережить милишную атаку Дракона, там нужно качать и качать, плюс баффы нужны. У моего Алхимика 30-го уровня 27 хп, так что без сильных баффов он милишную атаку Дракона вряд ли переживёт даже с бонусами командира. Если есть предметы на хп/защиты и/или хорошие баффы, то это другой разговор. У меня сейчас где-то 300+ ход, так что одно Общее благословление +10 даёт, плюс Рунные кузнецы по 6-7, так что можно так настакать, что Драконы Алхимика практически не будут пробивать, но на стадии нулевых Алхимиков как-то их массово усилить будет сложно.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:17     Заголовок сообщения:

anavar24 писал(а):
wortkarg с каких пор заклинания мастера рун не действуют на колосса? Вы их тестили? Лично я тестил и всё там работает.

Я не пробовал, поскольку в описании сказано "Не действует на големов", а Колосс голем (Тип: Механизм, Голем, Великан). Сейчас попробовал и действительно работают, т.е. косяк в описании. Уберу эту фразу из поста.

PS: косяк в описании именно заклинания, которое используется в Эадоропедии, а в игре используется описание апгрейда, в котором нет фразы "Не действует на големов".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 18:37     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
А про "0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика" не совсем понимаю, как такое возможно. У 0-го Алхимика 20 жизни и защиты 2/2/5, а у Дракона 40 атаки. Даже против магического выстрела (30 урона) нужно ещё 6 сопротивления где-то взять, чтобы при среднем уроне урона остаться с одним хп, при этом даже в этом случае примерно в половине случаев Алхимик будет погибать из-за разброса урона. Ну а чтобы пережить милишную атаку Дракона, там нужно качать и качать, плюс баффы нужны. У моего Алхимика 30-го уровня 27 хп, так что без сильных баффов он милишную атаку Дракона вряд ли переживёт даже с бонусами командира. Если есть предметы на хп/защиты и/или хорошие баффы, то это другой разговор. У меня сейчас где-то 300+ ход, так что одно Общее благословление +10 даёт, плюс Рунные кузнецы по 6-7, так что можно так настакать, что Драконы Алхимика практически не будут пробивать, но на стадии нулевых Алхимиков как-то их массово усилить будет сложно.

Действительно, в теории он их может ваншотить дальней атакой. Сейчас вспоминаю, как я играл — подставлял героя или мясо под первый удар. Вторым ударом дракон тоже выбирал героя или мясо, алхимиков почему-то в приоритете не держал, в отличие от убийц. Оставалось убить дракона до того, как герой помрёт (1-2 лекаря были обязательны, и героя лечат в бою и между боями, и как мясо могут выступить). Всё это было на стадии, когда у героя было только 3-4 слота под т2 и выше, то есть без рунных кузнецов и существенных баффов с навыков героя или его вещей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 20, 2022 20:55     Заголовок сообщения:

АЛКАРИ

Поиграл за алкари через "Мир дружбы с алкари". Это одна из сильнейших рас в игре, где-то в четвёрке лучших, вместе с альварами, гномами и эльфами. Все алкари быстрые, ловкие, летают, имеют сокрушение зла, у многих появляется иммунитет к внушениям (который, правда, лучше не брать, это скорее недостаток, так как не действует "Героизм"), многие умеют призывать других алкари.

Начинать Икарами вполне себе комфортно, вопреки устоявшемуся мнению, что Икары слабы. Высокая скорость, способность летать и ловкость компенсируют плохую живучесть. Нужно всеми способами не позволять противнику бить одного Икара более раза, т.е. выманиваем врагов в разные стороны, паутиним, убиваем выносливость и т.п.. У Икаров довольно высокая атака, сокрушение зла и неплохие защиты от дистанционных атак всех видов, поэтому используем это по полной, зачищаем сайты с нежитью, демонами, гноллами, медленными милишниками, низкоуровневыми стрелками и магами. С медалями на атаку, которые легко выбить и которые весьма дешевые, атака у Икаров становится весьма и весьма внушительной.

На стадии т2 берём Светочей и можно взять одного Ловчего и одного Свидетеля. Светочи умеют призывать Икаров, хоть и низкоуровневых и без медалей, Ловчий паутинит сильных врагов, выигрывая время (можно также перекрывать проход запаутиненым врагом), Свидетель подлечивает через "Свидетельство веры", пополняя выносливость и заливая снаряды (тем же Светочам, для вызова Икаров или Ловчим, давая тем дополнительную паутину).

На стадии т3 берём Воспрявших Светочей (мощные т3 милишники) и Хранителей памяти, у которых отличный набор заклинаний (массовый реген, вызов Ловчего, со временем "Приказ" и т.д.).

В т4 у нас только Вечный ментор, его и берём. У него с ходу есть "Приказ", а это очень мощно, плюс призыв Светочей и Ловчих. Со временем он сможет давать массовую реинкарнацию всем алкари, а также давать второй ход дружественным алкари, усиляя попутно их магические способности. Имея в армии двух Вечных менторов и одного Хранителя памяти с "Приказом", можно зачастую уничтожить пол армии врага их же бойцами, кастуя "Приказ".

По урону за первый ход выходит примерно так (примерный порядок):
Альвары (Мотыльки у Атамана, с "Кровавой жертвой"): 1974 (у Некроманта с "Животным натиском" и затаптыванием урон будет 1233-2241, в зависимости от затаптывания)
Гномы (стрелковая замково-гномья армия у Некроманта с "Остановкой времени"): 1654
Алкари (Некромант с "Остановкой времени"): 1388
Эльфы (у Некроманта, с "Ливнем стрел" и "Остановкой времени"): 1305

Мне сложно себе представить противника, с которым алкари бы не справились, по крайней мере на эксперте. 6 драконов я убивал армией алкари, 7 найти не удалось, но и они должны убиваться без особых проблем. Другие топовые сайты берутся без проблем (прокачанной армией, конечно).

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем.
"Кровавая жертва" (м3) - тоже даёт второй ход. Жертву можно вызвать, к примеру, Светочем, а потеря хп не принципиальна. Подходит Жрецу и всем без м4 слота.
"Знамя Хаоса" (м3) - даёт +6 атаки и второй ход при убийстве. Если можно убить противника сразу, то "Знамя Хаоса" лучше, чем "Кровавая жертва" из-за бонуса на атаку, но против драконов, к примеру, "Кровавая жертва" предпочтительнее.
"Животный натиск" (м4) - даёт +2 скорости и атаку с разгона 3. Остановка времени лучше, но если выпал "Животный натиск" в виде свитка, а "Остановки времени" ещё нет, то вполне себе вариант.
"Общее замедление" (м3) - выигрывает время, мешает фокусировать урон на Икарах и других хилых юнитах.
"Общий сон" (м4) - то же самое, фокусим противников по одному или небольшими группами. Очень помогает выбивать медали.
"Общее ускорение" (м3) - чтобы долетать и с задних рядов, если скорость ниже пяти.
"Героизм" (м2) - второй ход кому-нибудь.
"Ловчая лоза" (м2) - и опять таки, не даём врагу добраться до нас.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов, а заряды нужны почти всем.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон.
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).
"Божественный свет" (м4) - обнуляем атаку милишникам, прекрасное заклинание.
"Высшая сила" (м4) - атаки +10 и защиты +5, отличный бафф.
"Общее благословение" (м3) - отличный буст атак и защит, если герой является мультиклассом мага.
"Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение" и т.п., всё это тоже не помешает.
"Призвать тучу ос" (м3) - против вражеских магов/стрелков.

Школы магии
Тут всё зависит от героя и наличия слотов магии.

Стихийная магия - до м3 ради "Общего замедления" (даём время на баффы/саммоны, мешаем фокусить бойцов).
Астральная магия - до м2 ("Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна некоторым героям), в м3 "Чудесное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Священная магия - до м1 ради лечения (лекарей, как таковых, у алкари нет, только через регенерацию и начиная с т2).

Герои
В целом, алкари хорошо подходят герои-маги, поскольку из-за хилости алкари очень помогают различные варианты замедления и отключения врагов.

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Алкари летают, так что отсутствие знания местностей не проблема. Некромант спец по баффам/дебаффам, а они алкари очень заходят.

Жрец - "Остановку времени" он использовать не может, зато есть дополнительный т4 слот. Если повезёт найти "Кровавую жертву", её можно использовать как аналог "Остановки времени", благо есть кого приносить в жертву.

Маршал - инициатива, бонусы на атаку, БД и т.д., запас снарядов, м3 слот.

Стратег - бонусы на атаку и мобильность на глобальной карте, но в целом из немагических героев Маршал для алкари предпочтительнее, поскольку знание местностей по сути простаивает, а это один из главных козырей Стратега.

Также можно взять Атамана из-за бонуса к скорости или Друида из-за оплетения и призыва (призывать высокоуровневых Икаров через ритуал).

Преимущества

  • Очень быстрые и летают (скорость в начале 3 и докачивается до 4-5, в зависимости от типа бойца и удачи).
  • Ловкость.
  • Высокая атака, как базовая, так и через дополнительные способности (Атака с разгона и Сокрушение зла).
  • Многие юниты умеют призывать других алкари.
  • Очень быстро прокачиваются (либо самый низкий модификатор опыта в соответствующем ранге, либо один из самых низких).


Недостатки

  • Довольно сложно засоюзить (редкая раса и сложный квест).
  • Многие бойцы довольно дорогие, нужно много кристаллов как на покупку/содержание, так и на расовые здания.
  • Проблемы с живучестью, особенно у т1/т2 (нужно играть аккуратно, чтобы случайно не слить ветеранов).
  • Нет нормальных стрелков (Ловчий скорее саппортер).


Бойцы

Икар (т1)
Один из лучших т1 милишников, быстрый, летающий, ловкий, с хорошей атакой, сокрушением зла и атакой с разгона. Икаров часто недооценивают, поскольку у них плохая живучесть (мало хп + низкая защита), но при правильной тактике враг не доживает до момента, когда он смог бы атаковать алкари. В начале стараемся рассредоточить противников и зафокусить по одному, не позволяя бить Икаров более одного раза, поэтому замедление, паутина, усталость, это наше всё. Ловкость и скорость позволяют нападать первыми и не получать ответки на своём ходу. Так как у нас есть сокрушение зла, наиболее удобные противники это нежить, демоны, гноллы и прочие суперзлые враги. Даже нулевой Икар без бонусов командира и медалей выдаёт против нежити 11 урона (8 + 3 от сокрушения зла), а медали на атаку выбить не проблема (они ещё и дешевые). Нежить побеждать легче всего, так как она медленная (на стадии т1/т2). Также не забываем, что у Икаров хорошие защиты от дистанционных атак, как стрелковых, так и магических (0/4/3), поэтому низкоуровневые т1 стрелки и маги им не особо страшны, особенно если есть бонусы на защиты от командира или свои апы на эти параметры. К тому же плата у них копеечная - 5 золота (цена правда достаточно высокая). Икаров можно также призывать через ритуал, это стоит всего 10 кристаллов, а перерыв 4 хода, так что можно пополнять войска при необходимости, не возвращаясь в родовую. Тем не менее, я бы не советовал терять Икаров, их нужно медалить и ветеранить. Качать, естественно, прежде всего атаку и БД, потом хп и защиты. Контратака им практически без надобности, выносливость пригодится, но обычно её хватает, по крайней мере в середине игры и в лейте. Качается Икар быстро.

У Жреца мои Икары имели атаку около 35, плюс атака с разгона и в среднем 3 сокрушения зла, т.е. порядка 40 урона против добрых/нейтральных и под 50 урона против нежити, демонов и прочих исчадьев. Большой буст дают медали на атаку и бонусы БД (естественно нужно максить добрую карму и не смешивать алкари с бойцами другой кармы). Скорость у них прокачивается с 3-х до 4-5 (примерно у 70% скорость 5), так что они долетают до врага на первом же ходу. На стадии т2 Ловчий может помочь паутиной, а на стадии т3/т4 массовая регенерация и массовая реинкарнация помогают в плане выживаемости Икаров, хотя как правило после первой атаки алкари из врагов мало кто выживает.

По среднему урону и дистанции Икары сопоставимы с Рейнджерами, стреляющими даблшотами. Рейнджеры несколько гибче (им не нужен проход к врагу), они могут подойти и выстрелить (одиночным выстрелом и только если есть знание территорий или клетка является равнинной), атакуют не подходя к врагу и у них есть точность, зато Икары раза в два дешевле, у них высокие дистанционные защиты (их труднее пробить стрелками, магами и заклинаниями), они не портят карму другим алкари, а милишная защита у врагов в среднем ниже дистанционной (что компенсирует точность Рейнджеров). Икары также не теряют столько выносливости при атаках и на них действуют заклинания алкарских магов, которые действуют только на алкари ("Подвиг веры", дающий массовую реинкарнацию, "Ментальная проповедь"/"Свидетельство веры", дающих регенерацию и восстановление выносливости и "Ментальный резонанс", дающий второй ход). Кроме того, Икары быстрее качаются. Когда Икар докачается до 30-го уровня, Рейнджер будет лишь 15-го уровня, а для полной прокачки Рейнджеру понадобится в 2,5 больше опыта, чем Икару, а ведь Икаров можно призывать сразу довольно высоких уровней при помощи ритуала. Ну и дистанцию атаки Икарам можно увеличить заклинаниями (Общее ускорение, например, или Животный натиск), а рейнджерам дистанцию стрельбы не увеличить никак.

В отличие от многих других т1 милишников, Икары актуальны и в лейте, поскольку они быстры, наносят много урона и не получают ответки.

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Светоч (т2)
Это такой себе чуть более мощный Икар, с возможностью призыва Икаров (в начале одного, потом, обычно, двоих). Атака у него при полной прокачке буквально на 10-15% выше, чем у Икара, плюс немного больше хп, защиты (прежде всего милишная, там в пределе примерно 6 vs 2), но скорость докачивается до 4, тогда как у большинства Икаров до 5. Главное преимущество это, конечно, призыв Икаров, но тут нужно понимать, что Светоч призывает Икаров 4-8 уровня, без медалей и прокачанных как попало, так что они будут выдавать урон в 2-3 раза меньший, чем наши "родные" Икары-ветераны. Ну и мы теряем ход на призыв, а часто бывает выгоднее ударить самому, чем призывать хилого Икара. Саммоны интересны прежде всего для отвлечения противника, для прикрытия наших бойцов, а в плане урона они не особо много дают, хотя, конечно, помогают. Ими и пожертвовать можно без проблем, если что. В общем вполне себе неплохой т2 боец в рамках тактики алкари. Светоч, правда, несколько дороговат как по мне, но зато быстро качается. Прокачка похожа на прокачку Икара, только ещё апы на призыв неплохо бы брать.

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Ловчий (т2)
Формально это стрелок, но его гораздо эффективнее использовать как "паутинщика". Паутиной можно блокировать проходы, разделять армию, чтобы враги не фокусили наших не особо живучих бойцов. Проблема алкари в том, что если они не могут уничтожить всех опасных врагов сразу, то враги могут накинуться, к примеру, на Икара и быстро его убить и тут паутина очень помогает (точнее это не паутина, а Ловчая сеть). У сети есть ограничения, к примеру, она контрится сопротивлением, но на практике есть очень много противников, на которых она действует. Больше одного Ловчего смысла брать нет, но этот один вполне себя оправдывает. Ловчий сравнительно дорогой, но качается быстро.

Раскачивать Ловчего можно по разному. В теории, если выбить ему 3 Сияющих вымпела, у него будет примерно 14 прямого дистанционного урона и 22 магического от зачарованных стрел (+3 сокрушения зла). Если выбить 3 Ордена Снайпера, урон будет 22 + 10 соответственно, плюс 3 заряда. То есть по урону он легко сможет поконкурировать с лучшими т2 стрелками, а малая дистанция компенсируется высокой скоростью (4-5, причём 5 будет у 60-70% Ловчих). Выбить стрелковые медали, правда, крайне проблематично, поскольку зарядов мало, а Ловчий в 90% случаев занят киданием сети. Если не хочется заморачиваться, можно выбить 3 Медали за доблесть и использовать Ловчего как милишника, если сеть кидать не на кого и нет смысла в использовании дистанционной атаки. У Светоча урон выше всего на 20% (если дать Ловчему медали на атаку) и он немного более живучий, но Ловчий как правило быстрее (у 70% скорость 5), плюс он может паутинить и стрелять.

Медали: 3 Медали за доблесть (милишный билд, самый простой вариант) или 3 Ордена Снайпера или 3 Сияющих вымпела (стрелковый билд с упором на прямой урон и заряды или на магический урон соответственно).

Свидетель (т2)
Дорогой и довольно специфический заклинатель без дистанционной атаки. Заклинаний всего три, для всех трёх важна только концентрация/тавматургия, и в основном используется "Свидетельство веры", которое довольно мультифункциональное, даёт регенерацию, восстанавливает выносливость, даёт Сокрушение зла +1 и восполняет 1 заряд. Можно его использовать для лечения и пополнения выносливости, можно заливать заряды кастерам/саммонерам (часто как раз одного заряда не хватает). При полной прокачке у Свидетеля будет 1-2 медитации, т.е. он может заливать заряды практически бесконечно. "Свидетельство веры" кумулятивное заклинание, его можно настакать в несколько "слоёв". На стадии т1/т2 можно в конце боя оставить одного противника и кинуть на всех раненых "Свидетельство веры", чтобы они подлечились.
"Ментальная поддержка" повышает силу призыва всем алкари на 4 (тоже кумулятивное заклинание) и если противник медленный, можно догнать силу призыва хоть до максимума. Вполне себе полезное заклинание.
"Ментальный поединок" уже специфическое и крайне ситуативное заклинание, которое понижает все магические способности и сопротивление цели, а также уничтожает один заряд. Понижение магических способностей обычно не особо нужно, сжигание заряда может быть полезно в редких случаях, а вот сопротивление понизить на 3, это вполне себе вариант (к примеру, чтобы подействовала Ловчая сеть или какое-нибудь заклинание). Ах да, оно ещё выносливость понижает на 2 каждый ход, т.е. его ещё можно использовать для выматывания противника. Сопротивлением оно режется плохо, что нам на руку.

В целом неплохой заклинатель и одного такого в армию взять вполне можно, но вот цена кусается (плата примерно как у медведя, если пересчитать в золото).

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Свидетельство веры" (100%): +4 жизни, +2 выносливости, +1 сокрушения зла в течении 3-х ходов и +1 заряд сразу. Стоит 1 заряд, кумулятивное.
"Ментальная поддержка" (100%): сила призыва всем алкари +4 в течении 3-х ходов. Стоит 2 заряда, кумулятивное.
"Ментальный поединок" (97%): понижает все магические способности и сопротивление на 3 на 4 хода, -2 выносливости каждый ход и -1 заряд сразу. Стоит 2 заряда.

Медали: я использовал вариант 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, как по мне довольно сбалансированная комбинация медалей.

Воспрявший Светоч (т3)
Один из лучших т3 милишников. Реинкарнация, регенерация и более не менее приличные защиты делают его достаточно живучим, хотя Чемпион или Страж душ, конечно, более живучие. Плюс Воспрявшего Светоча в скорости, ловкости и высокой атаке. У моего Жреца у Воспрявших атака была порядка 55, плюс 1 атаки с разгона, 6 сокрушения зла и 6 ББ. Плату/цену в кристаллах можно немного понизить, но в остальном он весьма хорош. Качается очень быстро (быстрее всех в т3).

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Хранитель памяти (т3)
Отличный т3 заклинатель. Дистанционной атаки нет, но у него отличный набор мощных заклинаний. Сила призыва в среднем около 22 с тремя Орденами Мага и около 18 с двумя. Атака, как для заклинателя, у Хранителя довольно высокая, т.е. он может и с руки приложить при необходимости. Сокрушение зла докачивается в среднем до 4-х.

Про "Ментальный поединок" я писал выше, это ситуативное заклинание.
"Ментальная проповедь" отличный массовый бафф, там и регенерация и восстановление выносливости и сокрушение зла.
"Вызов ловчего" полезен, "паутины" много не бывает.
"Приказ" мощное заклинание, позволяющее брать под контроль одного врага. Особенно приятно брать под контроль Гидру, которая сразу же кусает всех вокруг.
"Стойкий разум" даёт всей армии иммунитет к ментальному воздействию.

Наиболее ходовые заклинания это "Приказ" и "Ментальная проповедь", плюс "Вызов ловчего" тоже периодически используется. При полной прокачке у Хранителя 1-2 медитации, плюс можно залить заряды Светочем, так что кастовать он может долго. Скорость 4-5 (скорее 4), но это скорее если нужно призвать Ловчего поближе к врагу. Качается Хранитель памяти быстро, как и все алкари.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Ментальный поединок" (100%): понижает все магические способности и сопротивление на 3 на 4 хода, -2 выносливости каждый ход и -1 заряд сразу. Стоит 2 заряда.
"Ментальная проповедь" (100%): +4 жизни, +2 выносливости, +1 сокрушения зла в течении 2-х ходов. Стоит 3 заряда, кумулятивное.
"Вызов ловчего" (100%): призывает Ловчего. Стоит 2 заряда.
"Приказ" (97%): берёт под контроль на 1 ход любого противника, у которого нет иммунитета к магии/псионике (сопротивление игнорируется). Стоит 5 зарядов.
"Стойкий разум" (80%): даёт всей армии иммунитет к ментальному воздействию на 10 ходов. Стоит 2 заряда.

Медали: я использовал вариант 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, но можно взять и вариант 3х Орден Мага. Со Знаком Чародея при полной прокачке у Хранителя в среднем будет 10 зарядов, что позволит кастовать 2 "Приказа" подряд.

Вечный ментор (т4)
Опять таки, один из лучших т4 заклинателей, тоже без дистанционной атаки, но с отличными заклинаниями. Весьма живуч из-за реинкарнации и хороших защит от дистанционных атак всех видов (плюс регенерация и первая помощь). Медитация докачивается до 2-3 (у большинства 3). Сила призыва в среднем около 23 (с тремя Орденами Мага), т.е. с одним кастом "Ментальной поддержки" от Свидетеля будут призываться бойцы почти максимального уровня. Атака, как и в случае с Хранителем, достаточно высокая, с учётом класса, поэтому им можно в некоторых случаях добивать врагов, например. Там ещё примерно 5 сокрушения зла будет, т.е. против злых уже весьма приличный урон выйдет.

Про "Приказ" я писал выше, только у Вечного ментора он есть изначально и стоит 4 заряда вместо пяти.
Вызов Ловчего/Светоча весьма полезны в определённых ситуациях, хотя как правило есть варианты получше.
"Ментальный резонанс" нужен больше, чтобы дать второй ход, а не для усиления магических способностей (можно, например, дать второй ход Воспрявшему Светочу). Как вариант можно кастануть это заклинание на второго Вечного ментора, после того как тот, к примеру, кастанёт "Приказ" и тогда тот сможет колдонуть "Подвиг веры", действующий на ход дольше.
"Подвиг веры" реинкарнация всем алкари, плюс нечувствительность к боли и сокрушение зла 4. По сути одноразовый каст, поскольку сам заклинатель теряет 70 хп (пропадает реинкарнация) и второй каст его убьёт, но одного раза достаточно. Очень полезное и мощное заклинание, которое позволяет избежать потерь во многих случаях. Ну и кроме реинкарнации другие эффекты тоже полезны. Сокрушение зла 4 это +12 урона против нежити, демонов и т.п.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Приказ" (100%): берёт под контроль на 1 ход любого противника, у которого нет иммунитета к магии/псионике (сопротивление игнорируется). Стоит 4 заряда.
"Вызов ловчего" (100%): призывает Ловчего. Стоит 2 заряда.
"Вызов Светоча" (100%): призывает Светоча. Стоит 2 заряда.
"Ментальный резонанс" (98%): увеличивает магические способности на 2, силу призыва на 4, восстанавливает по 2 выносливости за ход и даёт второй ход. Стоит 4 заряда.
"Подвиг веры" (89%): даёт всем алкари на 2 хода реинкарнацию, нечувствительность к боли и сокрушение зла 4. Маг теряет 70 хп и не может кастовать 2 хода. Стоит 5 зарядов.

Медали: 3х Орден Мага, чтобы концентрация была 4 и "Подвиг веры" ложился на 4 хода. Один Знак Чародея в целом тоже можно взять.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index