на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вдохновение Астрала XII

Что вас привлекает в ВА в первую очередь?

пвп (война с другими игроками)
15%  15%  [ 2 ]
пве (фарм нейтралов, кооператив против Хаоса)
84%  84%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 13
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 20, 2017 22:44     Заголовок сообщения: Вдохновение Астрала XII

ИС

Дипломатия и ролеплей

Рейтинги:

http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=302055#302055
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=303662#303662
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=303748#303748
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=303799#303799
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=303961#303961
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=303980#303980
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310231#310231
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310241#310241
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310262#310262
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310344#310344
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310395#310395
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=310398#310398
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=310509#310509
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=311681#311681
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=312452#312452
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=312674#312674
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=312725#312725
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=312726#312726
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=312795#312795
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=313832#313832
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=313833#313833

Вдохновение Астрала

Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими ресурсами:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарное величина энергии, доступная на момент начала хода.
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, помогающие владыки при выполнении важных действий. При гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам.
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск, но без особых ТЗ это дорого
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Артефакт - вещь, существующая одновременно на физическом и астральном планах, которую может использовать только Владыка. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - вещь физического плана, которую могут использовать смертные в бою или для каких-то других целей. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Заклинание - особое заклинание, применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее.
- Ресурс - особый вид сырья физического плана, применяемый для конкретных целей.

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Население - господствующая на осколке раса, а так же степень его населённости.
- Настроение населения - степень довольства населения.
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона.
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона.
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов.
- Особые свойства.
- Прочее.

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. "Защита" источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не доп. гарнизон, поставленный лично Владыкой). Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать

Критерии победы.
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти свой особый путь к победе

Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 - 5-6

Уровни развития технологий и школ магии:
базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию). На высших ступенях развития технологии (с экспертного и выше) открываются дополнительные возможности

Действия.
- Каждый ход можно совершать 3 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 1 основное и 2 дополнительных либо 3 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле

Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать. Уход в Ничто занимает цикл на подготовку, об этом становится известно всем Владыкам. Происходит автоматически, если 5 ходов подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Так же необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию, а также выдать предметы). Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию Владыка. В среднем 1 э вложенные в магию эффективнее 1 э вложенного в войско). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможен иметь и другой приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего (как потраченной на войска так и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы защищающих мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на половину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии

Для атаки одного и того же Владыки более чем раз в ход атакующий Владыка должен разработать спецтехнологию
Точнее, заявиться он может сразу хоть тремя армиями, но тогда они дружно отобьют максимум один осколок
При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками. Однако на войска каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше экспертного уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной цене). Взять родовой может оказаться немного сложнее, чем кажется, исходя из ИС. При его взятии Владыка погибает моментально

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.

Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.
3) Возвести постройку (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем это дороже. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 13 и т.д. Можно и обратить в героя имеющегося витязя
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им слишком не нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, исследования осколка или что угодно другое.


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС
- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена, если не разработано особых технологий. Также возможно послать своего представителя в мир чужого владыки/специально пересечься на к-н осколке и получить возможность переговариваться, но только в течение 1 хода. Просьба дублировать переговоры для ГМа
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Обмен технологиями не требует доп.затрат э (только действие на отправку соответствующей миссии в мир другого Владыки), однако каждый Владыка не может выставить на обмен и принять более чем одну технологию за ход. Технология выше экспертного уровня передастся сначала экспертным уровнем, след.действием мастерским уровнем и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 3 действия)
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Перевод гарнизона в пределах мира считается как действие в мире
- Для присоединения по договоренности осколка, захваченного другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- При гибели герой получает меньше обычного опыта (также повышенный шанс получить негативный статусный эффект), а убивший его герой - больше обычного
- По достижению уровня кратного 10 герой получает особое звание и доп.бонус
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще а не конкретно в героя, войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и сила побитых врагов - в большей степени
- Технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- Возможен шпионаж. Отправка шпионов - полностью скрытое действие.
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки своего мира, делая их нейтральными
- Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения; быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии
- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире. Это позволит обмениваться в ход двумя-тремя ЛС (без затраты действий) и одной технологией (один из Владык потратит доп.действие) с каждого Владыки. Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки договорились и встретились на к-н осколке. Там же можно обменяться энергией или трофеями
- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать полученную энергию можно начиная с о след. фазы после той в которой произошла встреча (смотря где - если к примеру на нейтр.осколке то начиная с фазы действий в мирах, и т.д.)
- Здания привязаны к осколкам. Количество не ограничено размером, но чрезмерное количество может дать непредвиденные эффекты.
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти. К примеру, можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить 1й уровень будет 20 э, а последующие - на 2 дороже (а также малую логистику на +1 дополнительное действие за 8 э)

Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.

Для записи необходимо :

1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует баланса)
4) Ландшафт осколка.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует баланса.
6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует баланса.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Владыки.
9) Прочие преимущества и недостатки (особенности)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Пример заявки.
Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди, осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Герой: Временщик (маг времени 2)
Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени (на 1 минуту может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).


ОБОЗНАЧЕНИЕ ЗАПИСИ В ТЕМЕ, ЗАЯВКА - В ЛС

Записались:
1) эрик (готов)
2) даардус (готов)
3) варлорд (готов)
4) логинор (готов)
5) галл (готов)
6) осирис (готов)
7) пилот (готов)
8) вайс (готов)
9) хамстер (готов)
10) ренвер (готов)
11) картер (готов)
12) кунктатор (готов)
13) виверн (готов)
14) фантом (готов)
15) UdadorU (готов)
16) фатум (готов)
17) феруман (готов)
18) восьмой (готов)
19) ктулху (готов)
20) прозмар (готов)
21) зебротавр (готов)

Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Апр 08, 2018 20:07), всего редактировалось 88 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 20, 2017 22:45     Заголовок сообщения:

Расы.

Базовые

Авионы.
Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Прекрасные исследователи, талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Слабо приспособлены к развитию промышленности. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная.
+ Хорошие дипломаты и исследователи
+ Склонность к волшебству, колдовству и магии воздуха
+ Гибкий склад ума.
+ Могут летать.
- Совершенно не дружат с техникой.
- Не носят брони
- Хрупкие тела

Водяные.
Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды. Неплохие изобретатели и строители. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. В воде практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная.
+ Очень сильные маги воды
+ Умеют затапливать сушу.
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Замедленное технологическое развитие
- Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую сопротивляемость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
Свойства:
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Высокая продолжительность жизни.
+ Воины гномов сильны и живучи, особенно в горах
+ Врождённая сопротивляемость магии.
- Непонимание магии.
- Медлительность
- Жадность, обидчивость


Темные гномы.
В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой сопротивляемости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная
Свойства:
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Высокая продолжительность жизни.
+ Талант к демонологии
- Невероятная жадность, обидчивость
- Трусливость

Половинчики.
Раса гуманоидов, очень похожая на людей. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, кристаллитов, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
Свойства:
+ Прекрасные торговцы, дипломаты, шпионы и стрелки.
+ Очень развитое сельское хозяйство.
+ Врождённая ловкость
- Очень слабые военные технологии.

Лесные эльфы.
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Они сильны практически в любой магии, при этом сами практически неуязвимы для неё. Талантливые исследователи, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма положительная.
Свойства:
+ Талант к магии и к стрельбе из лука; лучшие лучники Астрала
+ Очень высокая продолжительность жизни.
+ Врождённая ловкость и глазомер.
+ Очень опасны в родных лесах
- Косный склад ума затрудняет освоение нового
- Гордыня и упрямство.
- Слабы в рукопашной.
- Очень низкая плодовитость.

Феи.
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма нейтральная
+ Талант к магии иллюзий
+ Парение
+ Тесная связь с миром духов
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость, физическая слабость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно

Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле.
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
+ Прекрасно ориентируются на местности.
+ Верность, неподкупность
- Нет единства кланов.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое

Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Неплохие маги (в стихии воды) и ритуалисты
+ Дружба с болотными тварями.
+ Регенерация.
+ Повышенная выносливость.
- Флегматичность
- С трудом идут на контакт
- Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.

Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Отличная приспособляемость.
+ Гибкий склад ума.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно. **
- Уступают другим расам по навыкам в их специализации.
* Для людей «родным» может быть практически любой ландшафт.
** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.

Слоупоки.
Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии, мистики и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая побережье. Карма нейтральная.
+ Очень мощный исследовательский потенциал.
+ Могущественные и довольно разнопрофильные маги
+ Телепаты.
- Несклонны к физической активности.
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неповоротливы и медлительны.

Ягуары.
Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом*, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Ягуары превосходно умеют изготавливать оружие, но практически никогда не носят брони. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Изготавливают прекрасное оружие.
+ Мастера войны.
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте.
+ Могут обучиться практически всему. *
- Бездарные маги.
- Воины имеют приоритет над остальными.
- Высокомерие и гордость
- Не носят брони.
* Владыкам, использующим ягуаров, надлежит выбрать их вторичную специализацию или оставить широкий профиль.


Кристаллиты.
Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне невелика. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Превосходно ведут раскопки, находят и добывают минералы и т.п.
+ Выживают практически где угодно.
+ Почти полный иммунитет к огню
+ Обладают очень прочными телами.
- Не ведут переговоров* и торговли, не шпионят.
- Очень низкая плодовитость.
- Уязвимость к холоду
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).

Архонты.
Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них почти не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность, физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, зато магические атаки их развоплощают очень быстро. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Таланты к некромантии и колдовству.
+ Парение
+ Бестелесны - сопротивляются физическому урону.
+ Оружие действует на ментальном уровне.
- Малочисленны.
- Крайне уязвимы к магическим атакам
- Обычные доспехи и оружие для них бесполезны

Гоблины.
Мелкая гуманоидная раса. Её представители очень ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Дохнут почти столь же быстро, как и плодятся.
- Трусость
- Готовность ударить соседа в спину в любой момент.


Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они не живые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Превращают любой ландшафт в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла.
Свойства:
+ Бессмертны при наличии магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова
+ Пополняют число за счёт убитых.
+ Сопротивляются многим видам урона
- Требуют наличия живых для пополнения популяции
- Уязвимы к магии, особенно к священной.

Орки.
Гуманоидная раса разрушителей. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, однако способны вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Они неповоротливы, но очень сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при долгом отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Имеют в распоряжении сильных, но немногочисленных магов земли и призыва.
+ Хорошая выживаемость.
+ Хорошо адаптируют технологии под себя.
+ Мастера войны.
+ Высокая сила и выносливость.
- Не умеют и не любят развивать технологии.
- Способности только к военному делу.
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Элементали.
Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям. Карма нейтральная
Свойства:
+ Иммунитет к своей стихии
+ Интуитивное мастерское владение родной магией
- Уязвимость к противоположной стихии
Огненные:
+ Обжигающая аура
+ Дыхание огнем
- Чрезмерно агрессивны
- Любят поджигать все на своем пути
Воздушные:
+ Умеют летать
+ Скорость и ловкость
+ Частичная бесплотность
- Физически довольно слабы
- Беспечное, несерьезное отношение ко всему окружающему
Водяные:
+ В родной стихии убить их почти нереально
+ Многочисленнее прочих разновидностей элементалей
- Забывчивы
- Уязвимы к заморозке и электричеству
Земляные:
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+ Огромная физическая сила
- Медлительность
- Крайне упрямые создания
Адские (хаоса):
+ Не теряя изначальных свойств, обретают способность менять форму
- Уязвимы к священной магии

Высшие эльфы.
Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах, любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость
Свойства:
+ Талант к почти любой магии
+ Замечательные дипломаты
+ Легко приспосабливаются к новой среде обитания
- Хрупкие
- Очень низкая плодовитость.

Темные эльфы.
Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная
Свойства:
+ Скрытность, ночное зрение, ловкость
+ Идеальные убийцы
+ Талант к магии теней и к демонологии
+ Знатоки ядов
- Паранойя на грани невозможного
- Низкая плодовитость

Драуки
После проведения особого жуткого ритуала провинившиеся темные эльфы превращаются в злобных полуэльфов-полупауков. Эти создания вынужденно подчиняются воле магов-хозяев, но втайне ненавидят их (как, впрочем, и все живое) и мечтают о дне, когда смогут вцепиться им в горло. Крайне опасные противники, особенно в родных пещерах. Предпочитают внезапно подползти по стене или потолку, наброситься, спеленать паутиной и пустить в ход ядовитые жвала. Карма отрицательная
Свойства:
+ Ловкость и скорость
+ Отравленные укусы
+ Опутывают врагов паутиной
- Предадут хозяев при первой возможности
- Новые драуки получаются только искусственным путем


Древолюди
Древолюди, они же хуорны - ходячие деревья со всеми вытекающими: невероятно прочные, наделенные чудовищной силой. Вместе с тем они ленивы и миролюбивы, большую часть жизнь проводят в полудреме. Отличить спящего древолюда от простого дерева весьма проблематично. В неистовство их может привести только угроза родному лесу и его обитателям - особенно деревьям, к которым у хуорнов трепетное отношение. Карма положительная
Свойства:
+ Огромная прочность и физическая сила
+ Отличная маскировка в лесу
- Уязвимость к огню
- Крайняя медлительность
- Пацифизм

Конструкты
Как и нежить, по сути не являются полноценной расой; это разнообразные механизмы, созданные талантливыми инженерами или скульпторами и оживленные магией. Почти все они отличаются устойчивостью к повреждениям и неторопливостью. Собственной воли не имеют, повинуются заложенной создателями программе. Карма нейтральная
Свойства:
+ Устойчивость к физическому урону
- Размножаются только искусственным путем
Големы:
+ Огромная физическая сила
- Медлительность
Горгульи:
+ Способность летать
+ Маневренность
- Физическая слабость (относительная, по сравнению с големами)


Карлики.
Своего рода пародия на гномов; еще более мелкие, не менее изобретательные, но со странными заскоками, которые порой побуждают их строить «гениальные» укрепления из консервных банок, к примеру. Трусоваты, предпочитают избегать сражений. Нечистоплотность их жилищ отпугнет даже самых не брезгливых воров, а поживиться у них, как ни странно, есть чем, ибо они делают полезные штучки из всякого хлама. Карма нейтральная
Свойства:
+ Отличные механики и изобретатели
+ Даже при отсутствии нормальных ингредиентов могут сделать толковые штучки
+ Приспособляемость - не брезгуют почти никакими условиями труда
- Странная логика не от мира сего
- Брезгливое отношение со стороны большинства рас
- Пацифисты

Минотавры
Полулюди-полубыки. Могучие существа, прекрасно знающие о своей силе и гордящиеся ей. Легко впадают в ярость - особенно если упомянуть слово "корова" - но столь же легко успокаиваются. Отличные оружейники, правда, почему-то брезгующие броней. В силу агрессивности найти с ними общий язык не так-то просто, зато если уж удастся, то своим союзникам они будут верны до гроба. Из всех возможных мест обитания почему-то предпочитают лабиринты. Карма нейтральная
+ Физическая сила
+ Верность
+ Изготавливают хорошее оружие
- Презирают броню
- Агрессивность
- Размножаются только искусственным путем

Дракониды
Ближайшие родственники драконов, внешне, однако, больше напоминающие людоящеров. Сами себя считают прямыми потомками первых и оттого немного свысока смотрят на окружающих. От природы владеют даром дыхания огнем, пусть и не таким грозным как у истинных драконов. Теплолюбивы, холод не переносят. На своих малых крыльях способны некоторое время парить. Карма нейтральная
+ Дыхание огнем
+ Склонность к магии огня
+ Временное парение
- Уязвимость к холоду
- Гордыня в легкой форме

Великаны
Очень похожие на людей, только колоссальных размеров, эти угрюмые и замкнутые существа предпочитают селиться в горах и холмах. Тупы и дики, технологий сложнее чем выломать ствол дерева в качестве дубинки не осваивают. Чудовищно сильны, в гневе способны растоптать целую армию, однако туговаты на подъем
+ Колоссальная физическая сила
+ Большой размер
- Тупость
- Тормзнутость

Подвиды:

Инеистые великаны - встречаются на севере, среди льдов. Немного умнее своих горных сородичей. Ближнему бою предпочитают дальний: мечут во врагов гигантские сосульки-копья
+ Иммунитет к холоду
- Уязвимость к огню

Демоны.
Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
Свойства:
+ Физическая сила и выносливость у большинства подвидов
+ Потенциально бесконечная численность
+ Сопротивляемость огню
+ Контроль порталов
- Уязвимы к священной магии и к холоду
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов – неорганизованная толпа

Подвиды:

Бесы - эти крылатые пакостники порой очень неплохи в разведке, но обычно служат дополнением с небес к атакующим волнам чертей. Не сказать чтоб так уж тупы, но совершенно неспособны оценивать здраво риск...
+ Полет
+ Многочисленность
+ Могут метнуть молнию
- Тупость

Крылатые демоны - обычно называются просто демонами, так как являются самой первой разновидностью которую в свое время увидели смертные. Быстрые, могучие и смертоносные
+ Полет
+ Физическая сила и живучесть
- Чрезмерная агрессивность

Суккубы - изначально выведены для внедрения в среду смертных, но неплохи и в роли полевых допрашивателей. Владеют ментальной магией, способны маскироваться, очаровывать и даже брать под полный контроль. Как правило, принимают обличье женщин смертных рас, хотя есть и предпочитающие облик мужчин - инкубы

+ Интуитивная ментальная магия
+ Левитация
+ Защита от воздействия на разум
- Малочисленность

Разрушители - как преодолеть оборонительные сооружения? Это демонический ответ на эту проблему: живые осадные орудия-тараны
+ Огромная физическая сила
+ Отлично разрушают укрепления
+ Паралич, замедление, окаменение и другие методы контроля на них просто не работают
- Медлительность

Черти - наиболее распространенная разновидность с одной функцией: служить "драконьим кормом"
+ Многочисленны
+ Отличные пловцы (про тихий омут слышали? но обычно это актуальнее в качестве объяснения того, почему данное чудо всплыло из канализации вашего замка)
- Чрезмерная агрессивность
- Отсутствуют инстинкты самосохранения и интеллект

Церберы - милые трехголовые песики, служащие аналогом кавалерии
+ Высокая скорость
+ Отличный нюх на скрытое
- Весьма уязвимы

Саламандры - ползучая "артиллерия" в форме ящерицы
+ Дальнобойное огненное дыхание...
+ Причем струя поражает по площади
+ Полный иммунитет к огню
- Проблемы с поражением быстро перемещающихся целей
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к холоду

Дьяволы - самые опасные из всех демонов, командиры сил Хаоса. Руководят силами вторжения и, как правило, добиваются успеха. К счастью для сил Порядка, самый заклятый враг для дьявола - другой дьявол...
+ Боевая телепортация
+ Гениальные маги огня, демонологии и разрушения
+ Контролируют младших демонов
- Внутренняя вражда
- Редкость

Дополнительные

Крысотараканы.
Мелкая инсектоидная раса шестилапых крыс с шерстяным хитином и усами, вызывающая омерзение у всех прочих и ведомая двумя желаниями - есть и размножаться, что они умеют делать в совершенстве. Крысотаракан живет условно вечно, ибо механизма смерти ему природа не дала, и всю свою жизнь растет. Но, так как все живое быстро выедается этой высшей формой саранчи, то они быстро переходят на каннибализм, вследствие чего долгим возрастом могут похвастаться либо особо везучие, либо внезапно умные особи. Зато численность населения муравейников, куч, нор всегда стабильна: излишки населения съедаются, недостаток восполняется. Естественно, никаких технологий и магии данные существа не изучают, так как просто не учатся и других не учат. Карма беспринципная
Свойства:
+ Фантастически высокая плодовитость
+ Приспособляемость
- Берут скорее числом, чем умением
- Нет ни технологий ни магии ни шпионажа
- Не стесняются поедать друг друга
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят


Ангелы.

Эти создания, очень похожие на крылатых людей, предпочитают не вмешиваться в дела прочих рас напрямую, стараясь оставаться "сияющим градом на холме". Ангелы были созданы воинами-защитниками, но, как говорится, "добрым словом и мечом можно добиться большего, чем просто мечом". Обитатели Царства предпочитают договариваться мирно там, где это возможно, и искать общий язык со всем обитателями Сущего. Божественное происхождение позволяет им с легкостью увлекать за собой смертных. Ангелы стараются лучше понять смертных, не запираясь в сияющих чертогах, и искать знания везде, где это возможно, совершенствуя свои способности, но причиной этого стало осознание ограниченности традиционного взгляда ангелов на мир. Несмотря на стремлении всегда и везде искать компромисс, аморальные поступки вызывают у них отвращение. Их цель – общее благо. Карма положительная
Свойства:
+ Отличные командиры и дипломаты
+ Могут летать
+ Склонность к священной магии
- Кодекс чести
- Малочисленность

Каджиты.
Раса кошкообразных созданий, жизнь которых определяется не биологическими, а астрологическими законами: внешний вид каджита зависит не от его родителей, а от положения лун на небе в момент его рождения. Каджиты отлично видят в темноте, очень ловки и быстры. Они выращивают растения, из которых производят “лунный сахар” – вещество, вызывающее лёгкую эйфорию, они используют его в культовых обрядах и понемногу добавляют во все блюда. Из лунного сахара делают скуму – сильнодействующий наркотик, вызывающий привыкание и у каджитов. У каджитов весёлый и шкодливый склад ума, они нередко ведут себя безответственно и легкомысленно. Каджиты известны как воры, вруны и наркоторговцы, потому их недолюбливают, хотя они не злые. У них просто слаборазвито понятие собственности и вообще личности. Даже когда каджит поймёт, что делает что-то неправильно, он придёт к заключению, что раз его уже считают вором, нет никакого смысла начинать вести себя по-другому. Карма нейтральная
+ Врожденная ловкость и скорость
+ Прекрасно видят в темноте; идеальные ночные бойцы
+ Опытные контрабандисты
- Безответственность
- Не носят брони
- Дурная воровская слава

Гарпии.
Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма беспринципная
+ Могут летать
+ Склонность к ведовству, ритуалистике и магии природы
+ Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами
+/- Те еще клептоманы
- Плохие отношения с оседлыми или высокоразвитыми народами
- Презирают технику
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят


Автоматоны.
Черные матовые металлические конструкции гуманоидного или инсектоидного вида. Использовались в войнах Древних, в настоящее время реактивировались по каким-то только им ведомым причинам. Потрясающей устойчивостью к повреждениям, внешним обликом и физической мощью смахивают на големов. Они связаны в единую сеть, подчиняются центральному управлению и похоже, преследуют некую общую цель. Безжалостны, методичны и неустрашимы. Карма нейтральная
+ Крайне высокие сила, прочность и - потенциально - огневая мощь
+ Сведения о технологиях Древних
+ Сопротивляемость физическому урону, почти абсолютная приспособляемость
+ Сильная промышленность
- Крайне малочисленны
- Не могут пополнять свою популяцию

Ночные эльфы.
Гуманоидная раса. Ночные эльфы живут в основном в лесах. Активны в основном в темное время суток. Они довольно ловкие и быстрые создания, талантливые в магии, особенно близки к природе. Уязвимы к физическому урону (в обличие эльфа), но не к магии. Легко находят контакт с животными и спокойно дрессируют их. Опасаются огня и не любят нежить. Карма положительная
+ Ловкость
+ Очень талантливые маги природы
+ Прекрасно сражаются и прячутся в ночи, особенно в лесу
+ Эмпатия с животными
+ Способность менять обличье на звериное
+ Слабая сопротивляемость магии
- Уязвимость и страх перед огнем
- Хрупкость, слабость в рукопашной
- Низкая плодовитость
- Неприятие всего неживого

Панцирники.
Таинственная раса доподлинно неизвестного происхождения. Говорят, что они пришли в этот мир из измерения, хранящем в себе "колыбель неограниченного творческого потенциала", но смысл этих слов затерялся в веках. Есть основания полагать, что изначально существовало только две Королевские Четы, приближающиеся по силе к богам, но они пожертвовали свои физические тела для создания этой расы, а сами стали такими же Владыками, как и остальные обитатели Астрала. У панцирников, в соответствии с их названием есть блестящие, твёрдые панцири, неплохо защищающие их от повреждений, в остальном строение напоминает человеческое. В обществе чрезвычайно сильно развита кастовая система - положение в обществе определяется тем, насколько далеко панцирник отстоит по своему происхождению от Четы. Это проявляется не только в социальном положении, но и в строении тела и развитости разума - чем дальше от оригинала, тем слабее и глупее панцирник. Для остановки вырождения и поддержания численности (сами панцирники живут практически вечно, но не могут размножаться) ими было освоена технология клонирования посредством биомантии. Карма нейтральная
+ Сопротивляемость урону.
+ Очень высокая продолжительность жизни.
+ Очень большое внутривидовое многообразие.
- Не могут размножаться естественным путем, только клонированием.
- Большинство населения - глупые вырожденцы.
- Панцирники старшего звена разных цветов плохо ладят друг с другом


Крыссары.
Гуманоидные крысы. Хитрые и коварные. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная
+ Замечательные воры, диверсанты и убийцы
+ Талант к созданию мощной, но довольно нестабильной техники
+ Высокая плодовитость
- Трусы
- Еще подлее гоблинов, особенно по отношению к своим

Кеотиды.
Прямоходящие ящерицы с длинным шипастым гребнем. Обитает под землей. Как воины довольно слабы, хотя достаточно ловки и быстры, чтобы избежать навязываемого им сражения. Предпочитают воевать не массово набираемыми армиями, а отдельными элитными великолепно натренированными бойцами. Их разумы соедины общей пси-сетью, что позволяет быстро делиться знаниями, при этом каждый кеотид сохраняет индивидуальность. Отлично разбираются во всем биологическом, моментально адаптируются к изменениям окружающей среды. Чуть ли не единственные, кто чувствует себя как дома в чёрном шторме и в черной пустыне. Карма отрицательная
+ Познания в бионике
+ Высокий интеллект
+ Ловкость
+/- Прекрасно чувствуют себя в черной пустыне, но не могут жить за ее пределами
- Физическая слабость
- Крайне ксенофобны, готовы истреблять и пленять всех, кто непохож на них (т.е. все небиологическое)
- Бездарны в магии


Иллитиды
Похожие на молюсков существа, паразитирующие на телах людей и прочих гуманоидов. Живут в пещерах. Питаются мозгами разумных существ, чем заслужили практически всеобщую лютую ненависть; одни лишь темные эльфы ухитряются заключать с ними временные союзы. Иллитидам нет равных в псионике. При том их тела чрезвычайно хрупки, так что всю грязную работу за них делают многочисленные рабы, находящиеся под надежным ментальным контролем. Карма исчадия зла
+ Могущественнейшие телепаты
+ Высокий интеллект
- Физическая слабость
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Рабы – не всегда надежная опора

Инеиты
Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - страшные противники в бою, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивает "пушечное мясо", командование и волшебников. Никто лучше их не разбирается в магии холода. Карма нейтральная.
+ Невероятно живучие и сильные йотуны.
+ Очень плодовитые варвары.
+ Развитая магия воды.
+ Отличная выживаемость в холодных условиях.
- Медленно размножающиеся йотуны, короткая продолжительность жизни варваров.
- Уязвимость к огню и теплу у йотунов.
- Слабое сельское хозяйство.

Ледяные демоны.
Отдельный вид демонов, который часто упоминается у северных народов, верящих, что преисподняя это огромная ледяная пустошь. Повелевают холодом и тьмой. Несмотря на схожее с классическими демонами хаоса устройство и цели, являются их конкурентами и противниками. Осколки как таковые им не нужны, поэтому демоны поглощают их содержимое. Для большей эффективности действий переманивают смертных на свою сторону, обращая их к примеру в одержимых или демонологов. Карма исчадия зла.
+ Сильная магия воды, некромантия и ритуалистика
+ Могут создавать культы, перенимая сильные и слабые стороны других рас
+ Иммунитет к холоду
+ Контроль порталов
+ Развитие за счёт поглощения
- Уязвимость к огню и священной магии
- Нет воспроизводства естественным путём.
- Даже заклятые враги объединятся против них

Таоки
Почти люди, только темнокожие. Отличаются преданностью своему Владыке и миролюбием, за оружие берутся только при крайней необходимости. Неплохие инженеры и земледельцы, но в силу трудолюбия могут себя проявить почти в любой деятельности, кроме разве что военного дела и магии. Карма нейтральная
+ Усердие
+ Повышенная лояльность
- Пацифизм
- Очень мало обладателей магического дара

Гремлины
Микроскопические (и потому практически неуязвимые) существа, живущие внутри всевозможных механизмов. Великолепные механики... впрочем, по меркам других рас они не чинят предметы, а ломают. Недаром механизм, в котором завелись гремлины, можно смело выкидывать. Кроме того, они преуспели в финансовой сфере - основание банков, кредиты, торговля, демпинг, коррупция и прочие радости жизни. Карма нейтральная
+ Гении инженерного дела, никто лучше них не разбирается в механизмах
+ Сметливые торговцы с деловой хваткой
+ Практически невозможно убить
- Жадность, продажность
- Неспособны с кем-либо воевать, по крайней мере самостоятельно


Сатиры
Раса козлоногих. Живут в основном в джунглях, почти постоянно навеселе, в связи с чем общаться с ними тяжело. Обладают крайне специфическим чувством юмора. Дружат только с феями, обладающими схожим стилем мышления, к остальным расам относятся пофигистично, если, конечно, у тех не найдется выпивки. В родных джунглях сатиры весьма опасны, ибо владеют магией природы. Карма нейтральная
+ Неплохие маги природы
+ Бесстрашие
- Горькие пьяницы
- Из-за специфики мировоззрения с ними трудно найти общий язык

Хрчаки
Мелкие прямоходящие грызуны, похожие больше всего на хомяков. Трудолюбивые, но жадные, в чем схожи с гномами. Однако, в отличие от гномов, в силу малых размеров и физической слабости вояки из них не ахти; в бою полагаются на всяческие хитроумные штуковины, благо они отличные изобретатели
+ Талантливые изобретатели
+ Сильная промышленность
+ Трудно попасть
- Физически слабы
- Очень жадны

Нефилимы
Полукровки от союза ангелов и демонов. Внешне схожи с людьми, но ростом почти в восемь футов. Обладали некогда огромной гордыней и воинственностью, за что были истреблены Обугленным Советом посредством четырех нефилимов, перешедших на его сторону. Немногие уцелевшие предпочли последовать за этими четырьмя, образовав Орден Вестников Апокалипсиса, и на текущий момент за исключением редких одиночек встречаются только в рядах Ордена. Карма нейтральная.
+ Физическая сила и выносливость
+ Сила воли
+ Повышенная лояльность
+ Усиливаются душами посредством ритуалов
- Новые нефелимы не рождались с момента истребления большей части расы (т.е. уже тысячи лет)
- Плохие отношения с ангелами и демонами

Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Фев 18, 2018 17:40), всего редактировалось 55 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 20, 2017 22:47     Заголовок сообщения:

Список родов войск:

1) Лёгкая пехота.
2) Тяжёлая пехота.
3) Кавалерия.
4) Стрелки.
5) Маги.
6) Летуны.
7) Монстры
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен использоваться в бою.
- Всё, что сюда не попало также можно использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
- Внутри типов можно придумать какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.

Школы магии:

- с ростом уровня сила заклинаний растет и можно применять более мощные заклинания. В соответствующих школах доступна большая часть этого списка: http://www.eador.com/en/12.html

1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления), зачаровывание оружия и трансформации одних войск в другие - вплоть до гоблинов в драконов
2) Колдовство - снятие чар, иллюзии и манипуляции с разумом. Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении миражей; магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади
4) Вода - самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и защиты и дебафов и урона
5) Воздух - быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение, молнии, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья.
7) Священная (свет) - ответственна в первую очередь за лечение, благословение, прочие бафы плюс экзорцизм.
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (за исключением нежити и демонов) и изгоняет их
9) Некромантия - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых. Подвиды – магия теней, отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам
10) Демонология - использует разрушительную энергию Хаоса и позволяет призывать демонов.
11) Разрушение – антимагия плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д.,
12) Природа – позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям, восстанавливать ману и здоровье. Подвид – биомантия, специализирующаяся на мутациях
13) Рунная – изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун
14) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
15) Ритуалистика - не столько школа магии, сколько способ удаленного воздействия на осколки, причем даже в составе миров
16) Порталы - особая демоническая школа: позволяет оперативно перебрасывать между Астралами или прямо на поле боя подкрепления


- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши)
8) Водный.
9) Пустыня.
10) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
11) Тундра.
12) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
13) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом.
14) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
15) Черная пустыня. Жуткое место, где нет ничего живого на поверхности, нет ни воды ни еды, а вместо песка - чёрные хитиновые частицы.
16) и т.д.


Навыки героев

- Чемпион/Воитель. Этот герой - весьма сильный воин и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять разнообразные заклинания как в бою, так и для мирных целей, а проводимые им ритуалы будут более эффективными и предсказуемыми.
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Полководец. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
- Управление эссенцией. Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы.
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса…
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию
- Взор орла. Этот герой имеет шанс запоминать заклинания и тактику, использованные против него, для применения в последующем
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Регенерация. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Убийца. Этот герой натренирован избавляться от себе подобных
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита мало спасает
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя на порядок выше, чем у других магов
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Предсказатель. Этот герой умеет предсказывать будущее в ограниченных масштабах
- Праведный убийца. Убить этого героя тяжело, ведь он неистово сражается за веру
- Шарм. Даже заклятые враги переходят на сторону этого героя, поддавшись его обаянию (дипломатия + очарование)
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него менее эффективны
- Повелитель теней. Этот герой в совершенстве командует и поднятыми магией тенями и войсками (магия теней + командир)
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию (или флот) куда следует, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Антимаг. Этот герой специализируется на гашении чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
- Светлый страж. Население в мире этого героя почти всегда довольно, беды же как правило обходят его мир стороной
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Темный чемпион. Злой аналог крестоносца
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью
- Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
- Пророк света. Этот герой способен общаться со Светлым Владыкой и получать от него задания
- Дыхание Х. Этот герой дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости

Особенности героев

- Технопат. Этот герой способен общаться с механизмами, чинить их и даже подчинять
- Электрошокер. Этот герой больно бьет и себя и неосторожно приблизившегося к нему разрядом тока
- Галлюцинации. С этим герой гораздо чаще приключаются всякие события
- Благословление. Совершая важные добрые дела, этот герой перманентно усиливается
- Знание Х. Увидев в бою магию Х, этот герой запоминает ее и сам может применять даже без знаний соответствующей школы
- Паранойя. Застать этого героя врасплох нереально
- Стремительность. Этот герой способен действовать вне мира и без расхода специального приказа
- Ручной питомец. У этого героя есть верный спутник, прикрывающий его в бою
- Охотник за сокровищами. Этот герой находит сокровища и тайники при поисках чаще, чем кто-либо еще
- Целитель. Этот герой может походя подлечить прямо в бою себя или окружающих соратников
- Полупризрак. По этому герою легко промахнуться из-за его дрожащих очертаний, если ты, конечно, не мертвец или механизм
- Вечный. Этот герой не теряет опыта при гибели и не может быть ничем убит окончательно
- Дипломатический иммунитет. Ни у кого не поднимется рука на этого героя, когда он приходит с дипломатической миссией

Технологии

- Военное дело - общая эффективность военных мероприятий
- Сельское хозяйство – умение периодически собирать большие урожаи
- Инженерное дело – более эффективное и дешевое возведение зданий и укреплений
- Разведка – ориентация на местности, дополнительные сведения об осколках, защита от засад
- Кузнечное дело (металлургия) – особо прочное и эффективное оружие для определенных видов войск и героев
- Дипломатия – искусство убалтывать доверчивых нейтралов
- Астромантия – гадания по лунам на небе с соответствующей точностью результатов
- Ученый протекторат – небесплатные консультации ученых чужих миров в их начинаниях
- Таинство магии – таинства магии
- Монстрология – приручение монстров для их последующего их использования в бою
- Артефактология – искусство разбираться в артефактах и создавать их
- Контрабанда – извлечение дополнительной прибыли с осколков, через которые она налажена, нелегальными методами
- Подготовка кадров – содержать героев и витязей обходится дешевле
- Клонирование - возможность быстро восполнять потери среди войск и гражданского населения
- Маскировка – «видишь этого крыссара? И я не вижу – а он есть!»
- Шпионаж – искусство проникать в чужие миры, устраивать диверсии и засады
- Научный потенциал - удешевление исследований
- Техномагия – сращивание техники и волшебства для достижения необычных результатов
- Бионика - помогает мутировать плоть и не только
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 20, 2017 23:05     Заголовок сообщения:

Гронбаг сново в деле!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 11:16     Заголовок сообщения:

Аэлморцы ждут реванша!
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 11:53     Заголовок сообщения:

С какого перепугу у кристаллитов отрицательная карма?
Почему бы не добавить тогда уж великую расу жаб которые добрее эльфов и цивилизованней гномов, при этом не имея даже штанов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 12:03     Заголовок сообщения:

Warlordm писал(а):
С какого перепугу у кристаллитов отрицательная карма?
Почему бы не добавить тогда уж великую расу жаб которые добрее эльфов и цивилизованней гномов, при этом не имея даже штанов.




А этот теплокровный сечет фишку
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 12:05     Заголовок сообщения:

Записываюсь!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 12:17     Заголовок сообщения:

Warlordm писал(а):
С какого перепугу у кристаллитов отрицательная карма?
Почему бы не добавить тогда уж великую расу жаб которые добрее эльфов и цивилизованней гномов, при этом не имея даже штанов.

Зачем жабам штаны?
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 12:24     Заголовок сообщения:

тут, расу чуть позже
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 13:11     Заголовок сообщения:

можно и нейтральную карму поставить, не вопрос. Хотя в ВА 7 у тебя почему-то претензий не было...

Логинор писал(а):
Аэлморцы ждут реванша!


реванша за сорванный ритуал, что ли? Rolling Eyes
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 14:24     Заголовок сообщения:

Пишусь.
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 14:46     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
можно и нейтральную карму поставить, не вопрос. Хотя в ВА 7 у тебя почему-то претензий не было...

Логинор писал(а):
Аэлморцы ждут реванша!


реванша за сорванный ритуал, что ли? Rolling Eyes

Не совсем. Реванша за свою излишне непродуманную и миролюбивую политику. Немного здравого милитаризма и эгоизма не помешает. Может быть.
А то в прошлый раз с хаосом воевали - но недовоевали, да еще и обвинение в трусости, алчности и эгоизме получили. Мир установить пытались - но недоустановили, обвинение в жажде власти получили. В итоге лишь разработки и идеи союзников спасли. Тьфу)...
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:12     Заголовок сообщения:

Логинор писал(а):
А то в прошлый раз с хаосом торговали

Fixed Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:13     Заголовок сообщения:

О, а у меня идея появилась. Что если позволить строить уникальные для Империи здания с особыми свойствами? Подобное и раньше было, но теперь такие здания вносятся в список "Чудес света" (условно, название может быть и другим), дает владельцу большое преимущество, должно коррелировать с идеологией владыки и может открыть в том числе и пути победы (с некоторы мшансом)?..
Или путь победы, к примеру, - "Архитектор Вечности", когда тот кто построил больше чудес света (и, чтос амое важное, сохранил их), выполнил особые условия, побеждает?.. Не слишком оригинальная идея, зато может получиться ИМХО недурно.
Также еще можно разработать цепочки зданий (аля цивилизация или стелларис), в зависимости от технологий доступ к большему числу зданий.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Ср Июн 21, 2017 15:15), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:14     Заголовок сообщения:

GGall писал(а):
Логинор писал(а):
А то в прошлый раз с хаосом торговали

Fixed Rolling Eyes

Не припомню я обширной торговли. Равно и как и подачек от хаоса. Это даардус сидел на жалованье и спокойно строил свою бизнес империю, а Аэлмора дергалась туда-сюда, оставшись в итоге у разбитого корыта. В этой партии я такого исхода постараюсь не допустить.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:42     Заголовок сообщения:

В принципе почти любая цивилизация в лейте может строить что-то вроде "чудес света" - особо крутых зданий (к примеру, как маяк-ретранслятор в ВА 10 или варп-ускоритель в ВА 6)

Что до торговли с Хаосом...
Цитата:
Делегат Хаоса со строгими мерами предосторожности посещает мир Даардуса. Там они встречаются с представителями Картера, Константина, Ренвера и Логинора. Заодно демон забирает книгу магии ядов и передает магию воздуха в обмен на магию иллюзий

_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:46     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
В принципе почти любая цивилизация в лейте может строить что-то вроде "чудес света" - особо крутых зданий (к примеру, как маяк-ретранслятор в ВА 10 или варп-ускоритель в ВА 6)

Что до торговли с Хаосом...
Цитата:
Делегат Хаоса со строгими мерами предосторожности посещает мир Даардуса. Там они встречаются с представителями Картера, Константина, Ренвера и Логинора. Заодно демон забирает книгу магии ядов и передает магию воздуха в обмен на магию иллюзий

Вспомнить бы, в чем там было дело. Синитар, напомни, о чем мы там (хотя бы примерно) болтали?
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:47     Заголовок сообщения:

Насколько я помню, о заключении мира. В итоге Серафим не выдержал и вышел из конфы
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 21, 2017 15:50     Заголовок сообщения:

Логинор писал(а):
Sinitar писал(а):
можно и нейтральную карму поставить, не вопрос. Хотя в ВА 7 у тебя почему-то претензий не было...

Логинор писал(а):
Аэлморцы ждут реванша!


реванша за сорванный ритуал, что ли? Rolling Eyes

Не совсем. Реванша за свою излишне непродуманную и миролюбивую политику. Немного здравого милитаризма и эгоизма не помешает. Может быть.
А то в прошлый раз с хаосом воевали - но недовоевали, да еще и обвинение в трусости, алчности и эгоизме получили. Мир установить пытались - но недоустановили, обвинение в жажде власти получили. В итоге лишь разработки и идеи союзников спасли. Тьфу)...

Да вы так с хаосом воевали что только пыль видна была. Очень очень быстро воевали, быстро и не долго.
Вы там все в альянсе без даардруса нечего не могли решить или сделать, да и с ним тоже собственно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 47, 48, 49  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index