на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Рождение Богов: Реннесанс. Энциклопедия.

Характеристики. Нужны ли они вообще?

Да, так лучше для объективной оценки ГМ-мом.
40%  40%  [ 2 ]
Нет, их много, ГМ запутается, оно того не стоит.
60%  60%  [ 3 ]
Всего проголосовало : 5
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 4:35     Заголовок сообщения: Рождение Богов: Реннесанс. Энциклопедия.

Техническая тема.
Дипломатия.
Игровая Ситуация.
Энциклопедия.

Боги - персонажи, находящиеся под прямым и непосредственным управлением игрока. То бишь, его альтер-эго в игре.
Аспект Бога - область/грань реальности, в которой бог имеет преимущество. Этих областей может быть хоть 99999, но наиболее сильной будет считаться лишь первая, остальные - в разы слабее, а начиная с четвертой, и вовсе - ничто. К примеру бог морской воды будет повелевать морской водой, а бог всех рыбешек, моряков, разума, огня, ученых и удачи будет лишь богом рыбешек, моряков, и очень немного - разума. Ничего более.
Герои - избранные богами чемпионы, которых покровительствующий бог всячески пытается заставить делать то, что ему нужно. Иногда даже получается. Могут быть убиты, но не могут быть "перевербованы" другими богами и религиями. Герой может быть не один, но стартовый герой всегда наиболее предан и привязан к своему богу.
Инвентарь - все таскаемое героями с собой барахло.
Астрал, он же Эфир, он же Изнанка мира - загадочное пространство, где законы мироздания функционируют порой причудливым образом. Одно известно точно - пространство Астрала пластично, и, подавая энергию (особенно божественную) на него можно "мять" Астрал так, как угодно "скульптору". Через астрал передаются сообщения, магия по нему проходит гораздо быстрее и мощнее.
Очень сильные маги могут создавать себе "стоянки" в Астрале, но долго они там задерживаться не могут (уж больно изменчив астрал для того, чтобы создать там что то постоянное лишь на энергии смертного). У Богов такого ограничения нет, - они могут создавать свои Домены с помощью божественной энергии и водить туда смертных, а также удерживать души верных последователей там, используя их или как батарейки (аккумуляторы или одноразовые - тут уж от морали и желания зависит), или как подсобных рабочих, помогающих украшать домен - зависит от желаний бога.
По Астралу нельзя отследить точное местонахождение друг друга.
Медный - медная валюта, 100 медных = 1 серебряный.
Серебряный - серебряная валюта, серебряные монеты. 100 серебряных=1 золотой.
Золотой - золотая валюта, в зависимости от веса и распространенности, стоит по разному.
Локации - территории, по которым передвигаются герои.
НПС - персонажи, коими населен этот мир, и которые не находятся под контролем игроков (пока что, хех). Некоторые из них враждебны, некоторые нейтральны, некоторых можно даже заставить в себя верить.
НПС именованные - по каким то перичинам эти неписи удостоились имен и, если у ГМ-а руки дошли, индивидуальной строчки в энциклопедии.
НПС контакты-Героя - знакомые или союзники Героя, со временем могут перерасти в верующих или даже Последователей.
Последователи - разумные, уверовавшие в бога. В отличие от простых верующих, обладают индивидуальностью и собственной волей. Являются ближайшими последователями Героя. Могут вербовать верующих. Могут обучать из верующих проповедников (после обучения последователя героем).
Проповедники - специально обученные последователями или героем верующие. Могут вербовать новых верующих и только.
Потенциальные Верующие - Верующие, имеющие предрасположенность к аспекту того или иного Бога в силу своей профессиональной деятельности, или характера, или же под впечатлением от чудес/действий Бога. Для их "удержания" в вере и обращения в полноценные верующие Бог должен приложить дополнительные усилия...
Верующие - простые безымянные верующие. Дают богам энергию в зависимости от силы веры.
Влиятельные верующие - верующие, имеющие некие важные навыки, пост, имущество, влияние и.т.д. Обычно имеют имя, и, в зависимости от силы веры, могут пойти на многое...
Сила Веры - насколько последователь, проповедник или верующий верит. Зависит, на что пойдут верующие и насколько они будут оставаться верными своему богу в случае чего, а также сколько от них будет идти энергии.
Подвиг - задание, выдаваемое герою его богом. Обязательно оборачивается опасными и увлекательными приключениями, даже если это был поход за молоком и хлебом в ближайшую торговую точку. За Подвиги Боги получают энергию... И чем больше неучтенных и незапланированных испытаний пришлось преодолеть Герою и его Последователям, тем выше награда...
Подвиг может изменяться и редактироваться, а также уточняться - но основной смысл первого высказывания должен сохраняться! По сути, это - "текущее дополнительное задание", которое может быть только одно.
Глас - дословный "приказ" от бога к его Героям и Последователям.
Чудеса - требуют энергии за совершение. Чем больше вложено энергии и четче сформулировано, тем больше и действенней эффект. В основном возможно лишь один раз за ход. НО! При развитии Алтаря и его апгрейдах, а также развитии технологий, количество чудес за ход может быть увеличено, а их стоимость - снижена, сила - увеличена.
Возможно также совершать любые не выходящие за пределы действия алтаря/алтарей действия. Так сказать "производственные" и "научные" чудеса. Естественно, что их число ограничено 1-им - по одному "производственному" и "научному" чуду, или же вместо них одно "внутреннее" (не связанное с наукой и производством). Развитие науки и производственные действия последователей и верующих НЕ является научно-производственным чудом. Но божественная помощь им в их действиях - является.
Божественная Энергия - сила богов, которая может тратиться на подвиги, чудеса, вербовку новых последователей.
Прибывает от последователей, верующего или проповедника, чем они могущественней тем больше энергии и возможных действий. Можно, однако, и широким охватом собрать не меньше энергии... Но для этого желательно зарегистрировать религию, иначе инквизиция будет иметь официальный повод уничтожать культ. Если же культ зарегистрируется, то неприятности все равно будут, но они хотя бы будут неофициальными...
Магическая энергия - энергия, используемая в заклятиях, артефактах, создаваемая магами и магическими существами и.т.д. Используется для магии, может быть различного "окраса", от нейтрального до темно-буро-малинового. Возможен обмен на божественную приналичии особых технологий и алтаря (как минимум - алтаря и мага). Коэффициент обмена магической энергии на божественную 100-1000 условных магических единиц на одну божественную.
Алтарь.
Каждый Герой может возвести для своего Бога Алтарь - проводник и аккумулятор Силы Бога в этом Мире.
Алтарь приносит доход. С развитием позволяет Богу расширить свой арсенал действий. Для улучшения необходимо вкладывать энергию и добывать специфические ингридиенты, материалы, рецепты, свитки с заклинаниями и.т.д., для каждого Бога - своё. У разных Алтарей разных Богов есть своя "изюминка". но об них - в ЛС...
Что он ещё позволяет делать?
Да все что угодно, были бы верующие, последователи, свободный герой, энергия, артефакты, заготовки, ингридиенты, ритуалы, рецепты, заклинания, технологии
Первый Алтарь - бесплатно (но герой сильно устает...), остальные - за энергию.

Улучшения Алтаря.
Улучшения алтаря делятся на 5 типов:
1)Экономические (увеличение дохода от алтаря).
2)Исследовательские (исследование новых артефактов, новых методов обработки верующих, новых существ и.т.д.).
3)Защитные (тут все понятно - или создавать некое поле, уничтожающее агрессоров, или же ещё какие меры защиты, все зависит от воображения и количества вкладываемой энергии).
4)Производственные - производство исследованных артефактов, амулетов для верующих, улучшений, починки и зарядки этих амулетов, и.т.д. и.т.п.
5)Проповеднические - так сказать "освящение" алтаря и придача ему священного ореола в глазах последователей и верующих, укрепляет веру и может даже позволить завербовать новых прихожан (особенно среди имеющих склонность к аспекту бога).

Одушевленный Алтарь.
Одушевленный алтарь - разумное существо, имеющее некоторые свойства алтаря. Отличается от неодушевленного тем, что разумно, не изменяется так же легко (разве что нечто "зергоподобное" изменяется/мутирует, а остальные нет) силой бога, может быть своенравно. Вид существа зависит от Героя и Бога. Внимание! Процесс создания подобного существа ОЧЕНЬ сложен. В основном, такие существа возникают случайно, в результате экспериментов с силой бога ("создаю зелье/артефакт/ещё что со случайным эффектом"), и имеют свойства, приближенные к аспекту создавшего. Убить их очень сложно, но все таки рисковать не стоит. Могут получить ОГРОМНЫЕ возможности. И от верующих, и самостоятельно. Выражение "на него молятся, как на икону" - про них. Самое мощное, что может быть (исходя из известных данных по этому миру), это, к примеру, Архидемон/Ангел+Архимаг = Одушевленный Алтарь Великого Бога (изначальную мощь усилил магией и мозгами (тупой до архимага не дошел бы) и мощью Бога).
Одушевленным Алтарем можно сделать и обычного человека. Но без понимания принципов процесса образования и жизнедеятельности всех уровней (от ЦНС и энергосистемы до Души и физического тела) есть риск чего угодно - от мучительной смерти или стирания до преобразования смельчака/жертвы до неузнаваемости.

Существа.
Боги могут создавать и призывать существ. Свойства их могут разниться в зависимости от аспекта Бога и его пожеланий. Сильные существа, нарушающие законы физики, треьуют дополнительного поддержания в зависимости от силы и размера.

Святилище.
Смертный, посетивший святилище, имеет шанс обратиться в веру Бога, которому святилище посвящено.
Любой разумный за исключением отдельно прописанных в исключения (своеобразный "игнор лист" для недопущения враждебных Богу рас, персон и существ), может внести подношение, и в зависимости от того, насколько много он вкладывает, настолько сильное получает благословение.
Сила благословения зависит от того насколько ценна жертва для разумного.
Т.е богач отдавший золотой получает слабенькое благословение, бедняк, отдавший свою одежду получает невероятное по силе благословение.
Бесплатно для бога - подношение преобразуется в энергию, которая в свою очередь тратится на благословение.

Домен Бога.
Любой Бог может создать в астральном пространстве домен, посвященный только и исключительно ему. В этом домене Бог практически всесилен (естественно, он ведь как дома в нем!..).
Оформление и свойства Домена зависят исключительно от воображения и количества вкладываемой энергии бога. Можно создавать часть домена доступной и для последователей в том числе. Доступ смертных может быть только с уровня "последователь" или же "проповедник".
Остальное выкладывается и обрабатывается сейчас.
Просьба не писать в этой теме, она предназначена для выкладки статей. Обсуждение энциклопедии и предложения - в техническую тему!

Цикл

Условная единица времи, если прибегнуть к метагейму - "ход". В конце каждого цикла объявляется о длительности последующего. Течение временных потоков Астрала непостоянно - потому Боги могут иметь разную синхронизацию с реальностью. И это никак не изменить. Причем чем больше будет могущество Богов - тем дольше будут длиться циклы.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Dec 30, 2017 12:21), всего редактировалось 12 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 5:03     Заголовок сообщения:

Мир.
Мир, в котором происходят события игры - Эльтания. Он больше Земли примерно в три раза, расположен примерно на таком же от солнца расстоянии. Его размеры компенсирует, во-первых, магия, во-вторых - Боги, в третьих - вмешательство неизвестной цивилизации. Тем не менее, на экваторе температура порой доходит до 45-55 градусов в тени, на солнце - 65-95. На полюсах температура от -15 до -95. Однако экватор и полюса занимают не более нескольких процентов от поверхности планеты. На большинстве территорий планеты царит привычный земной климат - континентально-умеренный с вкраплениями тропического и тундрового.

Эльтания поделена на 7 материков и множество островов вокруг них и между ними. Сообщение между континентами медленное и крайне ненадежное по ряду причин. Между островами - когда как, сильно зависит от удаленности острова от континента и других островов, а также его стратегической и иной ценности.

Материки: Эльрион, Таэлис, Бейдерис, Саонтар, Августия, Квеллах, Астандор.
Игроки начинают на втором по размеру континенте - Эльрионе.

На нем расположены Ангарская Империя, Сумманийский Халифат, Эльрионская Империя, Эльтафские княжества, Гордаурский каганат, Северные племена Нордлингов, Нордов и Асвальдов, Кардагарское королевство. Он является поистине уникальным континентом, так как отгорожен от моря и его недружелюбных обитателей горными хребтами с запада, юга, северо-востока. В центре материка раскинулись пустыни и джунгли. На севере - континетальный климат переходящий в тундру. Ледники и холмы. На западе расположены степи и пустыни. На северо-востоке - леса, холмы, болота.

Государства Эльриона.
I) Ангарская Империя.

Существует тысячу семьсот лет. Населена людьми и ракшасами (они же каджиты). Занимает юго-западную и северо-западную часть Эльриона, граничит с Эльрионской Империй, Сумманийским Халифатом, Эльтафскими Княжествами. Климат - пустынный, степной, мягко-континентальный, третья по территории на континенте. Дуалистическая монархия - правит каджит и человек. На деле власть принадлежит Кланам (рсхшассам) каджитов и великим Домам людей. Простое население балансирует между государством и аристократией. 60% простолюдинов принадлежат аристократии, 40% - государству. В Ангаре разрешено и широко распространено рабство. Империя редко когда испытывал недостаток в населении и рабах в связи с постоянными набегами на соседей, о чем еще будет сказано ниже.
Империя обладает внушительной военной мощью и ведет активные завоевательные войны. Впрочем, в дипломатии она гораздо хуже, да и внутренние проблемы в ней не утихали никогда. Поэтому армии Ангара частенько разоряли и грабили соседние государства, но в итоге всегда получали по шапке и откатывались назад в Империю. В стране порой ведутся настоящие войны между феодалами и их родами, с применением армии, интриг и магии. Императоров не трогают, так как они воплощают символ Империи, и если их убьют - Империя рискует рухнуть, чего даже самым отмороженным не хотелось бы.

В военной тактике и вообще характере народа преобладает азарт, любовь к риску, маневренности и силе удара. Ставку делают на легкую (в том числе и стрелковую) конницу, ассасинов, лучников. Никто не брезгует применять самые подлые приемы и уловки, если они позволяют победить. Возвращаясь к характеру: Также в нем отмечены такие качества, как алчность, порок, разврат, жестокость, хитрость, коварство и.т.д. В магии преобладают огонь, воздух, хаос, смерть, некромантия, тьма,тень, жизнь.
Религия - ангарцы верят во множество божеств, и практически никого из них нельзя назвать "добрым". Владыка хаоса Архопет (тот, кто обожает пустыни и лаву, но о том позже), Госпожа Теней Шайя, Повелитель некромантов Некроншар, собственно, смерть, Владыка огня Рагнорх, Пустынный убийца великий голем Штауфх, богиня убийств и наслаждений Ллоэт, и иные тому подобные боги.

II) Эльрионская Империя.
Существует две тысячи восемьсот лет, одно из древнейших государств на континенте. Населена людьми, эльфами, гномами, каджитами, половинчиками, ящерами, иными расами (полный интернационал, но перечисленные выше - основное население). Занимает северо-восточную и восточную часть Эльриона, граничит с Ангарской Империей, Сумманийским Халифатом, Тройственным Союзом (северяне), Гордурским Каганатом, Кардагарским королевством (по горам). Климат - тундровый, умеренно-континентальный, мягко-континетальный, степной, пустынный (краешком на самом юге). Абсолютистская монархия - власть принадлежит Императору. Император назначает себе наследника сам, обычно это его дети, но бывало, что власть переходила к другой династии если наследников у Императора не было. Император опирается на Высший Совет Империи (состоящий из самых родовитых дворян), Сенат (разрабатывающий законы для Императора), и, естественно, на Армию, Флот и Имперскую Тайную Канцелярию. Простое население по разному относится к власти, но по большей части - безразлично или же с некоторой долей патриотизма. Аристократы обладают изрядным влиянием и средствами, но не имеют личных армий (максимум - телохранители), и уже ощущают на своем затылке дыхание "третьего сословия" - нарождающейся буржуазии.
Обладает одной из самых сильных армий на континенте. Боеспособность, однако, сильно разнится. Часть армии практически небоеспособна, гвардия - постоянно интригует, так как состоит из дворянских отпрысков, и, хотя имеет наилучшее снаряжение, в случае чего не справится с трудностями. Наиболее боеспособные части на границе с Ангарцами,Северянами, Гордаурцами. Имеет военный союз с Суманнийским Халифатом, Эльтафскими княжествами, Кардагарским королевством. Торговые отношения с ними же, и научно-исследовательский договор с Сумманийцами.

В военной тактике придерживаются тактики "стального кулака" - постоянного давления на врага, окружения и полного уничтожения сил противника в череде решающих боев. Линейные пехотные полки "нового строя", вооруженные мушкетами со штыками, усиленные полковыми магами, являются основной частью армии. Их поддерживает стальная лавина тяжелых имперских рыцарей, мощь боевых магов, артиллерии (магической и "обычной"), аколитов Инквизиции, и иных имперских сил. Имеют наиболее продвинутое снабжение... и наибольшие проблемы с коррупцией (хуже только в Ангаре).

Характер народа различен, но в основном народ Эльриона трудолюбив, привычен к невзгодам. Многие Эльрионцы одержимы идеей "Имперского Величия" и считают, что Империи давно пора уничтожить всех своих врагов и указать союзникам на их место подле господина.
Магия - вода, земля, огонь, воздух, свет, жизнь, порядок, но, в общем и целом, в Эльрионе представлены практически все виды магии, легально или нелегально, среди местных и приезжих разумных. Неромантия и магия хаоса под запретом. Некромантия разрешена ограниченным курсом при столичной Академии и для Инквизиции ("для изучения врага"), магия хаоса как и он сам запрещены полностью.
Религия - богов здесьбольше всего, но основной бог Эльрионцев - Святой Эльрион, первый Император и основатель Империи. Нынешний Император считается его наследником и носителем частички божественной силы. Существует множество богов. На мелких не обращают внимания, пока те не набрали силу. Когда определнный культ набирает популярность - его вежливо "просят" "не наглеть" и сидеть тихо. В случае, если культисты упрямятся, их больше обычно никто не видит - Инквизиция с Тайной Канцелярией знают свое дело.
Поклонение богам союзников Эльрионцев разрешено, но проповеди среди коренного населения Империи - запрещены.


III) Сумманийский Халифат.

Существует шесть сотен лет (как единое государство, как раздробленное - тысячу шестьсот). Населен людьми, джиннами, ракшасами (каджитами), эльфами. Занимает южную и центральную часть материка, расположен в востоке от Ангарской Империи (отчего очень сильно страдает), граничит с Анграской Империй, Эльрионской Империей, эльтафскими княжествами, Кардагарским королевством и Гордаурскими княжествами. Климат - пустынный, тропический. Первый по территории на континенте. Ограниченная монархия - правит Великий Султан вместе с тремя великим советами - Советом Мудрых (маги), Советом Праведных (жречество), Советом Благородных (знать). Монарх выступает третейским судьей в разногласиях между советами, а также принимает окончательное решение по всем вопросам. Простой люд верен власти, чему способствует расцвет наук, обычных и магических, проповеди Церкви Святой Алхайи (полностью поддерживающей власть), а также умеренность знати (народу мало - не позлобствуешь, да и Султан бдит). Территории страны очень обширны, но представляют из себя пустыни и джунгли, зачастую очень слабо заселенные (в том числе и из-за набегов Гордаурцев и Арганцев). Армия королевства сильна, но сильна вынужденно - Гордаурцы и Арганцы не дадут заскучать, равно как и множество угроз внутри Халифата. Имеет военный союз с Эльтафскими княжествами и Эльрионской Империей.

В характере народа преобладают добродушие, суетливость, деловая хватка, домоседство, любознательность. Науки, культура и магия - одни из сильнейших на континенте. Магия особенно развита мирно-бытовая. В беовой тактике привыкли втягивать врага вглубь территории и всячески изматывать, выводя из себя диверсионными операциями, задерживая на осаде практически неприступных городов-пограничных крепостей, лишая при этом в ходе дерзких налетов продовольствия. Ставку делают на диверсантов, легкую пехоту, лучников, арбалетчиков, фузилеров, среднюю конницу. В магии преобладают свет, земля, жизнь, вода. Религия - большинство населения поклоняются Святой Алхайе, но разрешено поклонение и иным богам (не нарущающим законы Халифата).

IV) Кардагарское королевство.
Одно из шести королевств гномов. Существует свыше пятисот тысяч лет. Технологический и промышленный центр гномьей Империи. Названо так в честь одного из легендарных сыновей Первого Короля - Кардагара. Технологически и магически развит. Однако развитость и единство гномов компенсируется их малой численностью и постоянными набегами орков, гоблинов и некромантов на земли Кардагара.

Климат - горы, горы и еще раз горы.

В военной тактике применяют сверхтехнологичные отряды с наилучшим вооружением и магической поддержкой, активно используют разнообразных големов, так как любые потери очень болезненны и трудновосполнимы для гномов.
Религия - та же, что и у остальных гномов. Особо выделяют Отца гор, как первого кузнеца.

В королевстве особо развиты магия огня, магия рун. Магия земли - на среднем уровне.

Характер - неторопливы, добродушны и упрямы в достижении целей. Любознательны, но чужаков не терпят, особенно шпионящих чужаков. Закрыты от чужих глаз, и даже союзникам Эльрионцам доводится увидеть лишь частичку научно-промышленной мощи Кардагарцев. Издавна торгуют и с Сумманийцами и Эльрионцами. Имеют военный и научный союз с Эльрионской Империей. Издавна враждуют с эльтафцами. Ненавидят некромантов Элькартиора. Ангарцев просто не любят - рабы-гномы в Ангаре дефицит, потому гномы особо тщательно следят за ангарскими торговцами и шпионами.

Граничат с Сумманийцами, Гордаурцами, Элькартиорцами, Эльрионцами. Имеют колонии в горах и на западе, но ангарцы дотуда не добираются. В общем и целом, имеют колонии по всем горам Эльриона (континента). Контролируют ориентировочно 75% гор Эльриона.


V) Гордаурский каганат.

Существует несколько столетий после того, как народ приплывших из заокеанских земель кочевников-гордаров, ведомый великим Ханом-каганом Альхратом прокатился по Эльриону. Орда разграбила и разорила множество земель, но даже самая сильная армия ведомая самым великим лидером рано или поздно бывает разбита. Время и военный опыт государств Эльриона не пощадили и эту Орду. После первого поражения под Эльрионисом, на гордаров набросились все - ангарцы, сумманийцы, эльтафцы, даже северяне, до того сидевшие у себя в снегах и то - отметились. В итоге степняков погнали аж до самых Кордарских гор, обители Кардагарских гномов, где и уничтожили. Но наследие и остатки гордаров выжили. Сбежавшие в свое время ханы объединились с осевшими на землях будущего Гордаура и основали Гордарский каганат. Однако орки и гоблины были ими нещадно притесняемы, и их спасло лишь то, что Гордар вступил в эпоху междоусобицы, в то время как орки и гоблины объединились под знаменем одного вождя - Гордаура. Гордаур одолел гордарцев, но не стал их вырезать. "Наши земл иобширны и плодородны. Наши привычки и обычаи схожи. Наши и ваши могут иметь совместных детей. Да Грорх побери, даже наши имена - созвучны! Идите под мою руку и живите, как прежде, и грабьте наших врагов с нами!". Так и порешили. С тех пор Гордаурский каганат, названный в честь Гордаура и названия царства кочевников (каганата) управляется совместно кланами орков, родами гоблинов и родами кочевников-гордарцев.
Гордаурцы верят в предков (орки и кочевники, Гордаур среди предков занимает не самое последнее место как можно догадаться), бога степи Грорха (орки и кочевники), бога войны Азая (орки), бога болот Скливнкса (гоблины). Кочевники верят и в своего старого бога - Асхалая, из-за чего периодически режутся с орками.

В гордауре уважается сила в ее военном проявлении. Интриги и порочность Ангарцев не одобряются. "Легче стукнуть врага по кумполу, нежели чем яду ему подсыпать!" - считают Гордаурцы. Междоусобицы между кланами - обычное дело. Но крупные войны происходят редко, в основном мелкие стычки с соблюдением ряда неписаных правил (не резать женщин и детей, кто не воины, не поджигать степь, не сносить идолы Гордаура, Грорха и Скливнкса, не отравлять водопои). Основной источник дохода - скотоводство и набеги на соседей - Сумманийцев, Кардагарцев, Эльрионцев, Эльтафвцев.

Климат Гордаура степной, пустынный (немного) и мягко-континентальный (субтропический). Кагант имеет выход к морю, но лишь один, вплотную прилегающий к отрогам гор и зажатый между эльтафвцами и Кардагарцами, в городе Кафка.
Население Гордаура скачет в зависимости от успешности набегов и степени раздражения соседей.
Рабство разрешено, Гордаур - крупнейший центр работорговли после Ангарской Империи.

Магия - шаманизм (работа с духами, по сути - смесь астральной магии, магии жизни и алхимии), магия жизни, магия земли, магия огня, магия воды, магия воздуха. Магию смерти кочевники терпеть не могут и боятся - равно как и некромантии. Но и те, и другие весьма сильны. Потому периодически Инквизиция Эльрионцев совместно с ненавидящими/не любящими оные явления родами периодически производит проникновения и облавы (щедро умасливая рода золотом, естественно - услуги родов дороги, но необходимы). Вплотную к горам прилегает второе по размерам государство некромантов - Элькартиор. Оно мелкое и по сути не государство, а сборище некромантов и магов смерти, из числа орков и гоблинов, в основном. Роды Гордаура частью боятся его, частью преклоняются перед его обитателями, частью активно пользуются с прагматичной точки зрения (ты мне, я тебе) нанимая некромантов и магов смерти для набегов и помощи в контрабанде (отчего Инквизиция и заключает сделки с частью родов чтобы "устранить угрозу для Эльриона").

Элькартиор примыкает к Кардагару, и часто ворует трупы гномов для экспериментов, отчего кардагарцы имеют немалый зуб на некромантов и периодически с ними воюют.

Расы Гордаура - люди-кочевники, орки, гоблины.

Граничит с Эльрионской Империей, Эльтафскими княжествами, Сумманийским Халифатом, Кардагарским королевством.

VI) Эльтафские княжества.
Существуют тридцать одну тысячу лет. Климат - леса, леса и еще раз леса, на востоке - болота и пустоши от былых войн. Обитель эльфов, людей, древолюдов, гоблинов. В населении преобладают эльфы, людей мало, гоблинов много, но их периодически вырезают в карательных экспедициях. Древолюдов не сосчитать, так как они мастерски сливаются с лесом (в прямом смысле).

Изначально являлись союзом старинных эльфийских благородных Домов и Рощ древолюдов. Людей и гоблинов поначалу считали за дикарей-вредителей и всячески изничтожали. Но когда объединенная армия древних стран, объединившись с гномами, орками и гоблинами (да, такой вот невозможный союз) вторглась под сень древних лесов - война разразилась нешуточная. Причины ее дошли лишь фрагментарно - здесь сыграла роль и неуемное желание молодых государств людей к экспансии, и жажда гоблинов обезопасить свои болота от эльфийских налетов и карательных рейдов. Убийство гномьего короля эльфийским наемником, а также попытка древолюдов начать выращивать деревья и заселять гномьи горы тоже послужили тем еще casus belli для жителей подгорных царств.

Война была опустошительной, погубила миллионы жизней, выжгла гномьим и людским огнем все между кардагаром, территориями современного гордаура и сумманийского халифата. Также в этой войне отметились драконы. Дело происходило спустя несколько сотен лет после гибели и распада Дракии. Ослабленные и по возможности воздерживающиеся от вмешательства в политику молодых и агрессивных стран, Драконы впервые с распада Дракии вмешались. Почему?.. Говорят, что смертей и страданий было столько, что кровь начала течь по земле реками, сама ткань реальности прорвалась неисчислимыми ордами мерзейших и отвратнейших существ, самой своей сутью и видом заставлявших мир и разумных корчиться от невыносимой боли.

Драконы же оперативно выжгли поле битвы, не пожалев ни магии, ни старых запасов. Погибли все, кто там был, включая вторгшихся существ. И по сей день в том месте осталась ровная, стеклянная земля. Та пустошь теперь зовется "Пустошью Невыразимого". Уж слишком много жутких событий произошло за короткое время древней чудовищной битвы.

После памятного сражения война как-то сама собой поутихла - стороны откатились зализывать раны, восстанавливать порушенное, готовиться к будущим войнам. Но раз и навсегда те события отпечатались в памяти Эльтафвцев и воеваших с ними стран.
Эльфы стали несколько более терпимы к тем, кто сосуществует с ними в одном лесу и приняли часть людей к себе. Гоблины по прежнему считаются дикарями, но охота на них ограничена и гоблинов считают все-таки разумными существами, а не как раньше - животными.
Теперь политическая система Эльтафских княжеств представляет из себя конфедерацию из земель феодалов и друидов. Великая Зеленая Хартия Жизни (да, все с большой буквы_ регламентирует взаимоотношения между всеми. От каждого княжества избирается (на деле - назначается князем) представитель в Эльтафскую Крону (по сути парламент). Из Кроны представителями (зачастую самими князьями - да, князь может избрать себя и лишь ленивые или по тем или иным причинам не имеющие возможности присутствовать лично князья избирают представителя) выдвигаются Ветви Древа (по сути, министры министерств) и Хранитель Леса. Хранитель Жизни (глава всех друидов, представляет их в Кроне) тоже имеет немалую религиозную и магическую власть. Хранитель Жизни определяется в результате нескольких испытаний, а также одобрения Келембворна, первого Друида. Хранитель Жизни может стать таковым и без одобрения, но на практике такого ни разу не случалось.
Эльфы верят в богиню-покровительницу их народа Эльтайю, Великий Лес, первого Друида Келембворна (который еще жив кстати), а также в лесных духов, дриад и.т.д. Гоблины верят в Квакса, брата Склинвкса и самого, собственно, Склинвкса. Древолюды ни в кого не верят, а просто живут вместе с лесом.
Эльфийская знать эльтафвских княжеств в большинстве своем горда и высокомерна. Народ более-менее служит, но во многих местах устал от беспредела знати, которая позволяет себе все, что захочет. В пограничных войнах эльфы побеждают за счет выгодного расположения, опытных дружин (которые и чернь усмирят, и врагов в лесу перестреляют), верности древолюдов (не раз защищавших лес в силу своей сути, за что их даже самые отмороженные феодалы не трогают), и силы друидов.
Эльтафвцы владеют магией жизни, астрала, ментала, воздуха, воды и земли.
Граничат с Сумманийцами, Ангарцами, Гордауром и Кардагарцами. Терпеть не могут ни тех, ни других, ни третьих, но вынужденно заключили военный союз с Эльрионцами и Сумманийцами.


VII) Северные племена Нордлингов, Нордов и Асвальдов. Драконы.

Существуют тысячелетия, а сколько - никто из них толком и не считал. Первое летописное упоминание, дошедшее до современных ученых развитых стран, повествует о событиях, проихошедших 23 тысячи лет назад. А самые ранние устные сказания восходят к поистине седым и древним временам, чуть ли не свыше двухсот тысяч лет. Север, как его называют остальные страны континента, расположен в снегах и тундре между отрогами (окончаниями) западного и восточного горных хребтов. Граничит с Эльрионской Империей. Климат - тундровый, арктический, резко-континетальный. Суровая и морозная зима, прохладное и короткое лето. Местные племена промышляют охотой, торговлей и набегами, так как сельским хозяйством заниматься смысла практически нет, разве что подземные племена дроу выращивают грибы и торгуют с людьми на поверхности. Населена людьми, великанами, дроу и драконами. Люди - варвары Нордлинги, Норды и Асвальды, три самых крупных исторически сложившихся племени на этих землях. Образуют племенной Союз (называемый Тройственным в Эльрионской Империи), дающий отпор врагам и совершающий набеги на соседей. Не брезгуют и между собой разборки устраивать, но перед лицом общей угрозы или при наличии общей цели, всегда откладывают былые распри в сторону до поры, пока проблема не будет решена, а цель - достигнута.

В этих землях уважают Силу и верность традициям и обычаям. Их немного, и в целом, северян можно назвать самыми свободными людьми на континенте... Хотя иные и зовут их грабителями и дикарями, но по военным показателям Северяне не уступают никому в Эльрионе и иных землях.

Но основная сила на Севере - Драконы. Разумные и благородные, мудрые и могущественные... И столь же алчные и горделивые. Магия - сама их жизнь, и пока в них есть магия, они живут тысячелетия. Драконы обычно посвящены какой-то конкретной стихии или иной силе мироздания, но конкретно драконы Севера посвящены уникальной стихии - Ледяному Огню. О нем известно немного, и факты эти противоречивы. Известно лишь, что имеющие талант к ледяному огню разумные обычно рождаются на севере и являются могущественными магами огня и льда.

Драконы Севера живут поодиночке и стаями, возглавляемыми Великими Драглингами. Наиболее сильные стаи - Рудауринги, Одавинги, Альдурнинги, Сеелморы, Мерудавинги и Стальноны. Названы они так в честь своих первых вожаков-основателей.
Тысячи лет назад Драконы правили всем севером Эльриона, в том числе и северными провинциями современной Эльрионской Империи. Их столицей были города Нильвдаргаан, Адраргард и Сеелмор. Первый - священный город-храм, посвященный Ледяному Огню и древнейшим богоподобным драконам. Второй - политическая и военная столица. Третий - экономическая. Ныне Адраргард погребен под слоями тысячелетних льдов, Сеелмор отошел к северянам Асвальдам, а Нильвдаргаан по прежнему стоит и управляется драконами и жраконьми жрецами из числа людей.

Государство драконов, древняя Дракия, было одним из самых древних и могущественных во всей Эльтании. Драконы с Эльриона опирались на мощь Стихий и Магии, и являлись маяком и ориентиром, примером для подражания и уважения для всех драконов мира. Также драконы оказывали покровительство смертным-северянам. Север нынешней Эльрионской Империи был обителью магов со всего мира (что и сказалось на универсальности магии в современном Эльрионе). Современный же Север, где живут племена Тройственного Союза, был кузницей военных и религиозных кадров. Тысячелетия драконы воспитывали в подчиненных людях силу, доблесть, мужество и храбрость. Драконам нужны были солдаты, готовые пойти на край света и порвать за своих чешуйчатых хозяев кого угодно, и в общем и целом - у них получилось. Но оставшиеся сокрытыми в глубине веков распри среди драконов поставили крест на их завоеваниях, и древнее драконье государство развалилось под гнетом внешних и внутренних проблем. Неизвестные боги или разумные в столь же неизвестной и древней войне (или войнах) уничтожили Адрагард. И с тех пор драконы ограничили контакты с окружающим миром, сосредоточившись на попытках заново собрать и сохранить наследие древней Дракии.

С северянами драконы имеют давние и порой весьма запутанные отношения. Люди не забыли ни плохие, ни хорошие моменты правления драконов. С одной стороны, северяне умирали в бесконечных воинах по всей Эльтании во славу величия и безопасности Дракии. С другой - тогда северяне были поистине сильным и единым народом, а не как сейчас. И, хотя минули десятки тысяч лет - память о былой Империи сохранилась. Сохранились и драконьи жрецы, люди, на которых драконы обратили особое внимание и одарили могуществом для вершения различных дел для своих чешуйчатых нужд, в основном управления людьми и олицетворения могущества Дракии.

Еще одним пережитком Дракии являются Драконорожденные - люди, у которых гены предков были изменены в ходе магических экспериментов древних драконов-ученых и магов. Целью этих экспериментов было выведение идеальных солдат и боевых магов. Для этого людям прививались способности к магии льда и огня, а также, что самое важное, врожденная возможность телепатической связи с драконами для облегчения отдачи приказов. Общение магов-телепатов очень затратно, а с людьми драконы могут общаться лишь этим образом (для чего и оказались необходимы упомянутые выше драконьи жрецы). Драконорожденные же должны были послужить основой для идеального, могущественного, магического и всецело преданного драконам народа людей. Но - не срослось, и этот проект стал лишь одной из причин для многочисленных врагов Дракии (земных и божественных) чтобы ускорить ее уничтожение. Однако гены эти живы до сих пор, и порой всплывают что в Эльрионской Империи, что в землях Тройственного Союза. И порой (хотя очень редко) - драконорожденные рождаются и в бывших колониях Дракии. Логично, что драконорожденных драконы охотно нанимают к себе на службу, и на севере это ценится...

Драконы севера предрасположены к ледяному огню, но, в общем и целом, они способны к любой магии. Однако драконов хаоса изгоняют из Эльриона.

Драконы поклоняются ледяному огню и самой Магии. Северяне поклоняются Андиру, Богу законов и воинской чести, Ядиру, богу войны и воинской ярости, Ахальме, богине снежных просторов и ледяных холмов, Сальстрии, богине очага и материнства. Ледяному огню северяне поклоняются тоже, равно как и драконам. Часть драконов это порицает, часть считает естественным, кто-то же (в основном молодежь) просто смотрит на это с позиции прагматизма и активно пользуется "суевериями полезных дикарей".

VIII)Царства Дроу.
Под землей северных и западных земель Эльриона особняком расположен целый мир - Царства Дроу. В некоторых из них царит патриархат, в других, наоборот, - матриархат. В общем и целом, дроу склонны к крайностям, фатализму и безрассудной смелости, как и их наземные соседи. Зима с ее метелями и буранами (а также почти всегда заснеженным хмурым небом) позволяет им ограниченно ориентироваться на поверхности, но, в общем и целом, за редкими исключениями дроу не любят выходить на поверхность, поскольку их зрение не приспособлено для дневных условий, да и "проклятие солнца" убивает их не так эффективно, как вампиров, но больше нескольких недель на поверхности под солнцем без особой подготовки им лучше не находиться. Рак, конечно, лечится магами жизни - но цена высока, потому для подавляющего большинства простолюдинов ход на поверхность закрыт навсегда. В основном на поверхность выходят разведчики, торговцы, вольные путешественники из числа зажиточных дроу, которые могут себе позволить магические модификации для зрения и регулярную (раз в десятилетие) чистку кожи от образовавшихся (пускай и крайне малых) опухолей. Зато все недостатки на поверхности оборачиваются подавляющими преимуществами под землей. Дроу прекрасно видят в темноте, имеют острый слух и обоняние, а также умеют ориентироваться в любых подземельях. Даже в алиакрских.

Население Дроу вполне многочисленно, но, в связи с большими пространствами под землей и особенностями дроу, они вряд-ли когда-нибудь будут представлять демографическую и военную угрозу для стран поверхности. Вторжение же к ним всегда было делом крайне невыгодным и сложным, равно как и обычное посещение, поэтому сведений о них немного. Неизвестно ни когда они появились, ни какие у них культура и обычаи. Северный край - опасное место, добраться до подземных соседей северян сложно. А сами северяне никогда не интересовались особо жизнью своих подземных соседей. К ангарцам же дроу практически не выходят, а все известные выходы к ангарцам расположены в малопроходимых горах, где ангарцам, во-первых, холодно, во-вторых - коннице и магам огня негде разгуляться.
Известно, что дроу имеют особые способности к магии тени, тьмы, земли, жизни. Некоторые показывали особые способности в магии огня, но таких было лишь несколько из всех магов дроу, когда-то бывавших на поверхности.
Дроу поклоняются великому Отцу и великой Матери. А также абстрактным Тени и Тьме. Кроме этого, существуют немногочисленные культы, поклоняющиеся богу насекомых Аликру. Однако такие дроу считаются "отщепенцами и предателями" (по мнению пограничных с али-акрскими территориями царств).

IX) Али-акрский Рой.


Государства Августии.
Августия (она же Ровазия, как ее называют покоренные местные, Августией же ее назвали чужаки римляне чтобы подчеркнуть божественность нового мира) - средних размеров вытянутый континент, на котором расположилось всего одно государство - Ромейская (она же Римская) Империя. Римляне - чужаки из другого мира. Три легиона пришли тридцать семь тысяч лет назад. Пришли и завоевали себе место под солнцем, вырезав и подчинив местные племена троллей.

Отстутствие магии, неподготовленность к местным условиям - все это отступило перед великолепной выучкой, дисциплиной, яростью людей, кому не было пути домой, кому судьба предоставила лишь один выбор - завоевать себе место под солнцем чужого мира или умереть. Сохранив культуру, дисциплину, и даже веру - римляне смешались с местными людьми, ровазийцами. Генетически они растворились среди местных, но культурно ассимилировали их. История, культурные, военные традиции - все это было сохранено и преумножено. Римская Империя распространила свою власть на территорию всего континента. Но римляне столкнулись с двумя большими проблемами - большими во всех смыслах:

Огромные чудовища, поселившиеся в безграничных и безразмерных океанах Эльтании не давали проводить экспансию за пределелы континента. А государство некромантов - Атлантос мешало завоевать Ровазию полностью. Огромные хтонические порождения глубин, - и их мертвые аналоги, на земле, в море, в воздухе. Армии мертвых, ужасное колдовство некромантов. Война длилась четырнадцать тысяч лет. Иной раз римляне оказывались на грани полного уничтожения. Но Аквила в итоге восторжествовала - Атлантос был разрушен. Однако, вместо того, чтобы раз и навсегда уничтожить ненавистных повелителей мертвых, Император Юстиниан Август XIII заключил Конкондарт Алого Золота - раз и навсегда положившего конец войне на уничтожение и определившего вассальную зависимость некромантов от Римского Орла. Теперь на шахтах и полях трудились "немертвые" рабочие, каждый солдат знал, что будет служить даже после смерти столько, сколько нужно будет Империи, а некрокорабли покорили океаны и моря. Школы Тени, Тьмы, Смерти и Некромантии стали одними из главных в новой римской системе магии, а Культ Смерти приобрел немало новых сторонников. Как ни странно, исследования смерти и некрожизни позволили исцелить множество опасных болезней - так, был побежден рак, паразиты всех видов и тому подобные болезни. Богатые Дроу обожают совершать медицинские поездки в Римскую Империю.

Политическая система Новорима (как его иногда называют сами римляне) за тысячелетия его существования претерпевала изрядные изменения. Была и Республика, и Империя. В иные времена преобладали и абсолютитская монархия, и парламентская, и кланово-феодальная. В итоге, после сотен гражданских войн, Римская Империя стала сословно-представительной монархией. В Сенате представлены и плебс, и патриции, и всадники (служивое дворянство), и иные сословия Рима. Права и обязанности всех сословий регламентируются вековыми традициями, законами и указами Императоров. Император - возглавляет страну во время войны и имеет почти абсолютитсткую власть. Тем не менее, он не может изменять уже имеющиеся законы без согласия Сената, а Сенат - не может принять закон без одобрения Императора. Император опирается на преторианцев и легионы, Сенат - на родовитую знать. В общем и целом, эта система пребывает в шатком равновесии. Веками между Императором и Сенатом льется кровь и летят головы. Тем не менее, в критических случаях Сенат с Императором становятся едины... На время. Иногда (довольно редко) Император полностью уничтожает Сенат и продвигает в него своих людей, иногда (еще реже) Сенат возводит на престол своего Императора и меняет династию. Но существует негласный договор - Римская Империя должна быть, а Император, равно как и Сенат, не должны пасть, как не должен пасть сам Рим.

Римская Империя делится на провинции, возглавляемые проконсулами. За каждой провинцией, вне зависимости от ее размера, закреплен легион. Численность легиона колеблется, в зависимости от условий и потерь, от тысячи до десяти тысяч солдат. Соединение в 5-10 легионов - армия.

Существуют мертвые легионы и мертвые армии. Обычно, считается этичным спросить человека, желает ли он, чтобы после смерти его подняли или нет. Также существует практика продажи своего посмертия (посмертия тела) у бедняков.
Особо ценные или богатые члены общества имеют возможность стать личами - душами в мертвых телах. Степень функциональности и возможностей тела и возможностей ума - вечная технологическая гонка для науки и магии Рима. Идеал для некромантов и ученых - мертвое тело, ничем не отличающееся от живого кроме фантастических возможностей к магии и восстановлению.

Существует практика сохранения душ в камнях душ. Равно как и похищения, порабощения, и.т.д. (за что в имперском УК прописаны соответствующие статьи), также допроса умерших (некоторое время после смерти). Кроме магии смерти, некромантии, тьмы и тени весьма распространена и магия огня, а также артефакторика. Римляне также умеют строить необычайное количество боевых машин - онагры, скорпионы, и иные орудия. По мощности они уступают зачарованным пушкам, но огненные разрывные стрелы и камни работают не хуже, а во многих ситуациях и лучше новейшей артиллерии. Не говоря уже о горшках с греческим огнем - стандартном артиллерийском снаряжении.
Римская Империя проводит политику изоляционизма. Она торгует с другими континентами и государствами на них, но не пропускает в Рим кого либо кроме торговцев, медицинских туристов Дроу и полезных специалистов, ценных для Рима. Войн с чужаками не было уже более семисот лет. Наиболее крупные войны, кроме некромантов, были с ровазийцами и с драконами/северянами Дракии. Периодически Империя пытается закрепиться на других континентах, но почти всегда терпит неудачу из-за проблем со снабжением.
Римляне - превосходные корабелы. Некрокорабли, обычные зачарованные корабли, корабли-ковчеги - можно долго перечислять. Поговаривают, что некроманты сумели поднять даже хтонических существ с глубин в качестве своих мертвых "кораблей". Но даже если это и так - римляне не торопятся это афишировать.

Римляне обладают очень прагматичной верой. Они избирают богов - и наиболее полезный получает право проповедовать в храмах, пока не найдется более полезный. Существуют квоты на храмы, зависящие от полезности государству и народу. Народ тоже относится к богам критично - и выбирает бога, как лошадь или корову, на время для достижения определенного результата. Боги гневаются, ярятся, но ничего поделать не могут - в Риме уже были Войны Богов, когда десятки Богов и божков были низвергнуты и уничтожены за свое самоуправство.

Исключение - старые Боги "Далекого Отечества" - Юпитер и другие. Но они скорее дань традиции, чем что-то реальное, во что верят люди.

Римляне живут в среднем 150-170 лет.

Римляне активно внедряют агентов влияния по всему миру с переменным успехом. Торговые фактории тоже расположены во множестве побережных городов на многих континентах.



Расы.

Люди.

Люди Эльтании - древнейшая раса мира. Они существовали при зарождении мира, они же погибнут последними, если он умрет. Живучие, универсальные, "лучше всех плодящиеся и лучше всех раскраивающие черепа", как про них говорят другие расы. И если плодовитость людей устспает некоторым расам, то вот приспособляемость - вне конкуренции. Люди есть практически везде, кроме националистически-расовых государств. Их идеология, вера, военная тактика и вообще все стороны жизни стремятся к бесконечному разнообразию, в зависимости от тех мест, где они живут. Ими легко манипулировать, и из них можно вылепить практически все, что угодно. Идеальная раса для любого бога. Но иных особенностей у них нет. Способны практически к любому виду магии. В Эльтании люди живут 100-150 лет.
Врожденные особенности:
Приспособляемость - средняя и сильная.
Способности к магии - слабая (все).
Вера - слабая, средняя, сильная.

Каджиты (ракшасы).

Пришедшая из иного мира в древние времена, эта раса котов-гуманоидов быстро распространилась по пустыням и степям Эльтании, где встретила похожих на них ракшасов - полукотов-полудухов. Ракшасы приняли форму каджитов и смешались с ними, чтоп ослужило причиной для проявления особых магических способностей к астральной магии среди многих каджитов. продолжительность жизни - 70-140. Рост - 160-180 см.

Каджиты тяготеют к кочевничеству, воровству, коммерции и алхимии. Последнее - чтобы найти адекватную замену Скуме - легендарному наркотику, который каджиты привезли из другого мира. Скума давно закончилась, но каджиты не сдаются. В связи с этим, каджиты обладают еще и особой устойчивостью к наркотическим веществам (за исключением алкоголя всех сортов) и некоторой устойчивостью к ядам.

Каджиты очень семейственны, и не предадут свою стаю/клан/род. Но всех остальных они могут обокрасть, убить, обмануть - на этот счет никаких ограничений.

Хотя каджиты и любят пустынный и степной климат, они встречаются практически везде по всему миру - даже на далеком севере. Причина - жажда богатств и странствий. Богатства нужны чтобы разрабатывать новые наркотики/покупать новую экипировку для воровства/продлевать себе жизнь (услуги магов жизни стоят дорого). Каджиты, как правило, очень ценят свою жизнь. С богами у каджитов всегда были сложные отношения - каджиты те еще атеисты, в связи с своей тягой к бродяжничеству и прагматизмом. Однако верующие каджиты все же есть. Такие каджиты относятся к богам, как к "крыше", которая поможет им заработать еще больше. Тем не менее, всякий каджит всегда тяготеет к наибольшему заработку, и не упустит случая "кинуть" своего бога (хотя бы и номинально - обманув чужих жрецов в верности их богам) чтобы подзаработать деньжат.

Врожденные особенности:
Устойчивость к наркотикам - сильная.
Устойчивость к ядам - слабая.
Способность к торговле - средняя.
Воровские навыки - средняя.
Астральная магия - сильная и очень сильная (если потомок ракшас).
Магия жизни - средняя.
Магия огня - сильная и очень сильная.
Магия воздуха - средняя.
Магия земли - слабая.
Природная грация - ловкость +2.
Природная внимательность - внимательность +1.

Эльфы.

Эльфы появились в Эльтании относительно недавно (50-60 тысяч лет назад), эмигрировав из неизвестных миров. Часть прибыла порталами, а часть - на "небесных лодках".
Те, кто пришел порталами, сразу начал выращивать и подчинять себе леса. Получив отпор от исконных "хозяев леса" - древолюдов и других духов жизни, эльфы пошли с ними на договор о взаимной защите и сотрудничестве. С тех пор их называют лесными.
Прибывшие на "небесных лодках" принялись поначалу проводить активную экспансионистскую политику, но потерпели ряд поражений и заперлись на небольшом острове Альтаон.

Лесные эльфы обладают некоторой надменностью и расовой нетерпимостью. Родовая знать считает людей за животных, своих сородичей же - "слугами". Тем не менее, несмотря на политический беспорядок, большинство эльфийских феодалов имеет профессиональные регулярные армии, готовые к бою. "Конек" лесных эльфов - бесшумные и быстрые спецоперации, разведка, диверсии, лесной и ночной бой. Редко какая армия добивалась успеха в лесном противостоянии с эльфами без выжигания лесов полностью.
Магия эльфов - друидизм, является причудливой смесью ментальной, астральной магии и магии жизни. Друиды стоят особняком и возглавляют церковь Эльтайи, являются проводниками ее силы. Сама Эльтайя - довольно молодая богиня. Про нее известно то, что она покровительствовала лесным эльфам в другом мире, но ее эльфы проиграли и были вынуждены бежать в другой мир, прихватив свою богиню с собой.

Великий лес является неким сосвокупным воплощением духа и ауры Леса. В него "верят" древолюды, и, согласно договору, верят эльфы.

Поистине мифической фигурой является первый друид Келембворн. Основатель Круга друидов, проводник древних сил, "синтез могущества" мира, откуда пришли эльфы и Эльтании. Во время великой войны, он уничтожал вражеские армии сотнями и тысячами, подчиняя саму жизнь и сам лес своей воле. Он был одним из немногих выживших в сражении, когда драконы выжгли всех сражающихся. чтобы погасить прорыв инферно. О нем известно немного, но для всех лесных эльфов его авторитет абсолютно непререкаем.
Лесные эльфы имеют способности к магии жизни, астрала, воздуха, земли, ментала. Они также имеют подавляющее преимущество в родных лесах и немалое - в обычных лесах.
Врожденные способности:
Чувство леса - сильная.
Магия жизни - сильная и очень сильная.
Магия астрала - средняя.
Ментальная магия - средняя.
Магия воздуха - слабая.
Магия земли - средняя.

Продолжительность жизни - 400-500 лет.

Высшие эльфы же живут на туманном Альтаоне, Альтаоном же называют их государство все остальные расы и страны. Известно про него чуть более, чем ничего. Кое-что известно самым могущественным и древнейшим из драконов, заставших Дракию в ее расцвете и силе. Альтаон был одним из ее основных врагов. Магия, которой владеют его обитатели, поистине могущественна. Однако, как уже говорилось выше - про них мало что известно.
Игроки, выбравшие высших эльфов, должны будут обратиться к ГМ-у за разъяснениями предыстории и прочего.

Гномы.
Гордые и величавые, крепкие и стойкие, изобретательные и упрямые - много эпитетов заслужили дети гор. Гномы живут в Эльтании, как и люди - многие сотни тысяч лет. Хотя они появились вторыми после людей, это не помешало им занять достойное место на просторах Эльтании.
Гномы чувствуют себя как дома в глубине самых высоких гор. Они селятся в долинах, альпийских лугах, горах, глубоких (зачастую, созданных искусственно) подземных чертогах. Горные хребты Эльтании стали домом для гномов. Прочно заняв свою нишу горянков, инженеров, кузнецов и ювелиров, гномья Империя процветала многие века. Но ничто не вечно - и процветание гномов кончилось с расцветом Дракии и приходом эльфов. Войны с драконами и эльфами, а также некромантами и тысячью других напастей ослабили некогда могущественный народ. Ослабили, но не уничтожили. И по сей день гномы, несмотря на клановую раздробленность, помнят великого короля Хиргзара, при котором Империя занимала 75% всех гор мира. Помнят и иных великих.
Здесь и сейчас, гномы - трудолюбивый и выносливый народ. Они не очень ловки, но компенсируют это своей выносливостью, силой и усидчивостью. Живут гномы от 600 до 900 лет.

Великие дворцы, крепости и города подгорного народа встречаются по всей Эльтании. Древняя культура, достижения науки, техники и магии служат наглядным памятником значимости и долголетия гномьей цивилизации.

Гномы верят в Отца гор Калласа, богиню покровительницу очага Кайю, воина Кастара и иных гномьих богов, а также в Совершенных - предков, много сделавших для своего народа. В связи с древностью, у каждого, даже самого завалящего рода есть свой Совершенный, и порой даже не один.

Гномы - один из самых равных народов Эльтании. Издревле окруженные множеством врагов, гномы были вынуждены оценивать всех сородичей по способностям, а не по статусу, деньгам и роду. Потому даже самый толстый и ленивый из чиновников не забыл, как держать топор и молот.

В мире осталось 7 гномьих королевств из 12. 3 захвачены древней тьмой, 1 - захвачено орками и гоблинами пополам с хаосом, а еще в одном царит запустение и тлен. "Клятва семи", данная 6-ю выжившими королями и 1 великим посадником, подразумевает, что отныне и навсегда, ни одно из королевств гномов не падет. Империя - гордое слово, и оно будет возвращено для гномов лишь тогда, когда павшие королевства будут очищены от скверны, древние чертоги - возвращены и заселены вновь. Сейчас же, королевства обязались помогать друг другу всегда и во всем. Де-факто древняя гномья Кардогарская Империя не прекратила свое существование - она лишь собирает силы, чтобы вернуть похищенное врагами - силами тьмы, хаоса и варваров.

Врожденные способности:
Крепость гор - + 2 к выносливости, +1 к силе, -1 к ловкости.
Солидность и степенность - гномы в большинстве своем бегают и передвигаются медленнее других. Слабая и средняя (отрицательная степень).
Жар кузни - все гномы обладают способностями к кузнечному и горному делу. Слабая, средняя, сильная и очень сильная.
Изобретательность - гномы обожают мастерить подручные инструменты, будь то магическией артефакт или образец технологии. Средняя.
Чувство гор - в горах, особенно в нихи под ними, гномы чувствуют себя, как дома. Сильная, очень сильная, необычайная.
Сила Клятв - гномы всегда верны своим клятвам, и покарают всех, кто встанет на их пути, чтобы исполнить свое обещание.
Злопамятность - гномы не забывают обиды и имеют цепкую память на это.
Гномы менее плодовиты, чем люди, примерно в полтора-два раза. Срок беременности - 10-11 месяцев, взросление - от 30 до 60 лет.
Магия рун - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия земли - сильная.
Магия огня - средняя, сильная.

Гоблины.

Орки.

Орки в древние времена были выведены из людей магами жизни. Могучие и мускулистые, яростные и неистовые в любви и на войне, сыны и дочери степей издавна славились своей силой, выносливостью и мастерством боя. Оттенок их кожи разнится от зеленого и бледно-бирюзового до коричневого и бледно-красноватого.
Отличаются повышенными силой, ловкостью и выносливостью на фоне пониженного интеллекта, скрытности и мудрости.
Женщины орков сражаются наравне с мужчинами, и в общем и целом не слишком-то слабее мужчин, компенсируя недостаток силы ловкостью.
(пока что в работе)

Тролли.
Аборигены, появившиеся в этом мире третьими после людей и гномов. Прибыли на колонизационном корабле вместе со своими покровителями - димаксанами, ок оторых подробнее ниже. Были выведены тысячелетия назад для грубой работы - войны рядовыми, копания в шахтах, переноски тяжестей, расчистки местности и.т.д.
Отличаются уникальной адаптивностью, в разы превосходящей даже людскую. Однако, в отличие от людей, адаптивность касается только выживания.
Тролли - не тупы, вопреки распространенному мнению. Просто так уж получилось, что живут они в самых опасных и кишащих жизнью болотах и джунглях почти по всему миру (кроме Эльриона, Альтаона, Ровазии и Саонтара). Весь их интеллект уходит на выживание. Впрочем, все согласно заложенной в них их создателями программе.
Тролли выглядят как высокие плотно сбитые гуманоиды с прочной и толстой шкурой зеленого, бурого, серого, и иных "маскирующих" цветов. Нос приплюснут, очень зубы для пережевывания всего и вся (поговаривают даже, что тролль может сожрать даже камень!). Пищеварительная система, кровеносная, - все "вылизано" для выживания, тяжелой работы и переноски тяжестей. У троллей почти все жизненно важные органы дублируются, а природная регенерация при наличии достаточного количества пищи позволяет даже (пускай очень медленно, не всем и если еды полно) отращивать утерянные конечности. Рост - от 170 (такой тролль считается карликом) до 270 (а такой наоборот - переростком) см.
Тролли обладают примитивной письменностью, умеют обрабатывать кости и камни, но в целом - обработка железа считается редкой и уникальной технологией для них. Впрочем, изобретательности троллей в уничтожении болотных тварей нет предела. Однако без своих хозяев, димаксанов, тролли вряд-ли сумеют добиться развитоой цивилизации в ближайшее время.
Очень востребованы в качестве работников. Их недостатки в этом качестве - требования к огромному количеству мяса и иной пищи, а также время на обучение сложным манипуляциям ( и отсутствие возможности к тонким манипуляцим вроде игры на скрипке, но кому нужен тролль играющий на срипке?..).
Продолжительность жизни - от 70 до 400 лет. Время взросления - примерно такое же, как у людей. Только беременность длится 10 месяцев, а взросление заканчивается к 20 годам (хотя даже самые маленькие тролли умеют выживать и выполняют немалую часть работы0.
Врожденные особенности:
Регенерация - сильная, очень сильная, необычайная - при наличии пищи.
Живучесть (тк дублирование органов и регенерация) - средняя, сильная, очень сильная. +5 к выносливости.
Генетические модификации: Сила - +3 к силе.
Особенности специализации - -1 к интеллекту, -2 к обаянию.
Устойчивость к ядам и болезням - слабая, средняя, сильная.
Знание болот/джунглей - среднее, сильное, очень сильное, необычайное.
Магия жизни - средняя, сильная.


Димаксаны.
Создатели троллей, прибывшая "из-за небес" ( а на самом деле - из глубин космоса) раса лягушкоподобных рептилоидов. Мелкие, порой даже меньше половинчика. Тем не менее, крайне плодовитые. Республика димаксанов добилась особых успехов в генной инженерии, и вывела новый вид - димаксаниан, который имел огромные преимущества в интеллектуальной деятельности и управлении за счет снижения легендарной плодовитости и общей неприспособленности к не-искуственным условиям. Наука шагнула с тех пор далеко вперед, были выведены тролли и множество иных рас. Однажды колонизационный корабль димаксанов приземлился на поверхность Эльтании. Однако что-то пошло не так - в результате чего димаксаниан погибли (выжившие вымерли), а димаксаны с троллями рассеялись по болотам и джунглям всей планеты. Так как управляющих и ученых среди димаксанов, отправленных с колонизационным кораблем не было, то оставшихся димаксанов-потребителей ждала деградация.
Обычный димаксан - рептилоид от 100 до 150 см ростом (но 150 см для димаксан - гиганты, как для человека рост 200-210 см). Имеет два глаза по бокам, хвост, кожу коричнево-зеленых оттенков. Отличается неимоверной плодовитостью (размножается классическими для лягушек способами, с поправкой на века генной инженерии и близкое к гуманоидному строение, а также большие размеры), такой же приспособляемостью. Вне болот и джунглей тоже живут, но меньше. Обожают влажность, ненавидят жару и пустыни.
Считаются вредителями почти по всему миру, отчего вырезаются тысячами. Однако не помогает.
Интеллект различен, но, учитывая бешеную плодовитость. изредка среди димаксанов попадаются гении. Такие порой даже умудряются не помереть от вил разъяренных крестьян и не попасть под зубы болотным и джунглевым тварям, а выжить, чему-то научиться, а затем пристроиться где-нибудь среди других рас.
Продолжительность жизни - от 20 до 140 лет.
Врожденные особенности:
Плодовитость - сильная, очень сильная, необычайная.
Знание болот/джунглей - среднее.
Любовь к влажности - + ко всем характеристикам в влажных местах. Такой же минус в сухих местах. Неминуемая смерть в пустынях.
Магия воды - слабая-необычайная.
Магия жизни - слабая-сильная.
Генетические модификации: Ловкость - +1 к ловкости.
Генетические модификации: Сила - +1 к силе.
Малый рост - ловкость +4, сила -3.


Алакиры ("чертовы мураши!" - всоклицание торговца, когда алакирцы все на купленном участке повыкопали).

Дроу.
Чем-то отдаленно напоминающие эльфов, дроу, тем не менее, никак не связаны с ними генетически, и эволюционировали самостоятельно. Или пришли тоже порталами из неизвестного мира - таковы две основные теории ученых Эльриона.
Дроу обладают темной кожей. белыми, пепельными и черными волосами, и глазами кариего, красного, черного, серого и зеленого оттенков. Голубые глаза - необычайно редкая мутация и их практически нет.
Дроу прекрасно видят в темноте, имеют острый слух и обоняние, а также умеют ориентироваться в любых подземельях. Даже в алиакрских. Но наземные территории губительные для их органов чувств, а еще приводят к "медленной смерти" от солнца. Спасает лишь могущественная магия жизни и комплекс сложнейших артефактов от лучших мастеров, доступный только, как можно догадаться, знати и вообще - состоятельным дроу. Также еще дроу иногла ездят лечиться в Ровазию (она же Римская Империя). Почему? Да потому что, как ни парадоксально, но некромантия и магия смерти, работая в связке с магией жизни, отлично справляются с "проклятием солнца", более того - к нему можно привить иммунитет (зависящий, тем не менее, от комплекса постоянно поддерживающих его артефактов).
Ещё "темноголовые" (как их иногда называют северяне) имеют особые способности к магии тьмы, тени, огня и жизни.
История кровавых войн за территорию и экспансии подземных царств дроу покрыта тайной. Взору любопытствующих открыто немногое, а из подземного мира Эльтании редко когда возвращается кто-то из наземников. Больше могли бы сказать гномы, но суровые жители гор умеют хранить секреты...
Известно лишь, что дроу торгуют с гномами и северянами, а также периодически воюют с алиакрцами за территорию. Междоусобицы для них - тоже дело привычное. В великих домах (кланах-государствах, формирующих политику царств) царит иногда патриархат, а иногда - матриархат. А больше информации о политике Дроу нет.
Дроу поклоняются великому Отцу и великой Матери. А также абстрактным Тени и Тьме. Кроме этого, существуют немногочисленные культы, поклоняющиеся богу насекомых Аликру. Однако такие дроу считаются "отщепенцами и предателями" (по мнению пограничных с али-акрскими территориями царств).
Врожденные особенности:
Слух - слабый, средний, сильный (более повышенная вероятность услышать что-нибудь).
Зрение (под землей) - очень сильный, необычайный.
Обоняние - среднее, сильное.
Все это дает бонус +3 к внимательности под землей. На земле - при наличии комплекса артефактов (которые есть у всех путешествующих по поверхности дроу).
Магия огня - средняя, сильная, очень сильная.
Магия тени/теней - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия тьмы - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия жизни - средняя, сильная, очень сильная.
Проклятие солнца - сильное.

Драконы.

Древолюды.
Ожившие духи леса, существовавшие с незапамятных времен. Они едины с лесом, они охраняют его и живут в полном симбиозе с ним. По характеру они различны, но большинство с небывалой нежностью относится к деревьям и всему живому в лесу.
Лесные эльфы, надменные и хитрые, сумели было обмануть древолюдов и навязать им рабский договор, но Келембворн вопротивился этому. Да и сам Лес дал понять, что не потерпит подобногоп о отношению к своим детям рядом знаков и знамений, а также видений для феодалов.
Древолюды не понимают своих союзников и потому не вмешиваются в их дела, но исполняют свои союзные обязательства. За что часто страдают.

Размножаются и появляются древолюды крайне медленно. Духи и тела для них формируются и вырастают чуть ли не тысячелетиями. Потому великая война, в которую древолюдов втянули эльфы, была для них трагедией. Сейчас древолюды - лишь тень и осколок былого величия.
Древолюды являются дендроидами - живыми деревьями различных размеров. Со всеми вытекающими. Изрубить или размолотить дендоридов сложно. Сжечь - относительно просто. Абсолютно все дендроиды обладают способностями к магии жизни. Они лечатся в лесу. взывают в случае надобности о помощи к его обитателям, имеют телепатическую и духовную связь с другими древолюдами. Умеют выращивать дома для эльфов гораздо лучше ушастых, потому в последнее время лесные эльфы не спешат посылать своих союзников на убой, а используют как строителей и архитекторов. Платят магической энергией.

Как и всякие магические существа, древолюды зависят от магии, и очень неуютно чувствуют себя за пределами родных лесов.
Древолюды не верят ни в кого, кроме Леса. И то - Лес для них - Отец и коллективный разум, что всегда следит за своими детьми.
Все древолюды владеют магией жизни.
Врожденные способности:
Чувство леса - необычайная и легендарная.
Дендроид - сильная (+3-5 к выносливости и силе).
Магия жизни - сильная, необычайная и легендарная.
Магия земли - средняя и сильная.
Продолжительность жизни - 1000-в теории бесконечность.

Половинчики.
Полурослики, половинчики, недоросли, недоноски, земляные крысы, хоббиты - как только не называют половинчиков. Их репутация, впрочем, заслуживает всех перечисленных эпитетов.
Половинчики - непревзойденные торгаши. А еще воры, убийцы, ремесленники, крестьяне и кулинары.
Жизнь, равно как и сам народ, делятсяна две неравные части. Первая часть - спокойные, добродушные, зачастую консервативные домоседы, которые сидят дома и не рвутся путешествовать. Вторая часть - лихие, жаждущие приключений авантюристы, как правило молодежь. Их можно встретить по всей Эльтании. Как правило, "приключенцы" ищут как раз-таки приключений на свою пятую точку, за что их так и называют. Но по пути к рукам хоббитов прилипает, порой, немало... Но конец почти всех выживших искателей удачи часто одинаков - они вкладывают оставшееся золото в домик у реки/озера, и сидят у камина, вспоминая былые приключения. Иные из людей покачали бы головами, но что уж поделать - таков хоббитский национальный дух.
Живут хоббиты 70-110 лет. Но особо удачливые доживают и до 210-230.
В общем и целом, половинчикам свойственны жизнелюбие, авантюризм (иногда), добродушие, трудолюбие, лень ( в некоторых вопросах) и любознательность. Половинчики весьма плодовиты, и могут иметь совместное потомство с людьми, за что их порой очень не любят...

Врожденные способности:
Малый рост - ловкость +2, сила -2.
Алмазная крошка, жабья икра и грязь - +1 к удаче.
Жажда приключений - вероятность влипнуть в историю увеличена. Сильная.
Домик, огород и камин - половинчики умеют создавать уют, а также готовить. Средняя.
"Это не я!" - плодовитость - средняя, сильная, обаяние к женскому полу - +1. Слабая.

Джинны.

Псайкары (бледномордые эльфы).

Коулэнцы (лошадемордые).

Кентавры.

Эрраны (крыльелюди).

Сталци (карлики).

Титаны.

Зверолюди.

Наги.

Некромансеры.

Слонолюды.

Гремлины.

Великаны.

Жертвы древнего заклятия, произнесенного сразу несколькими богами и великими магами одновременно. Заклятие поддерживается и по сей день за счет Великих Живниц - особых источников магии жизни на острове Живагор, которых шаманы великанов ревностно охраняют от посягательств совместно с друидами лесного народца.
Великаны ростом от трех до пяти метров. Иные экземпляры вырастают и до шести. Выглядят, как большие люди с несколько искаженными пропорциями. Цвет кожи разнится от региона к региону, как и у самих людей. Внутренние органы продублированы (но благодаря увеличенным размерам, все поместилось/помещается). Однако к сожалению все имеет свою цену - великаны тупы и неуклюжи по сравнению с людьми. Да и, как правило, неспособны к тонкой работе, требующей координации. Кроме того, обладают слабым (для того чтобы разглядеть "низеньких" как следует) зрением. Впрочем, как говорится - " у великана слабое зрение, однако это не его проблемы!".
Великаны расселились по всему миру, но особенно широко они представлены на зеленом острове Живагора, где, собственно, их и вывели в свое время.
Великаны ни во что не верят, а если верят, то так же наивно, как дети.
Обычно этих неповоротливых исполинов используют, как рабочую силу наравне с троллями, а также как осадное орудие при осадах крепостей. Ущемлены в правах в большинстве стран, не имеют права появляться в городе без сопровождения хозяина. В странах, где разрешена магия крови и некромантия, используются как источник жизненной силы.
Наиболее разумные великаны с острова Живагора протестуют против "подобного варварского обращения", однако поделать ничего не могут. Пока что...
Живут великаны по 120-300 лет (в зависимости от жизненных условий).
В связи с тем, что великаны были выведены искусственно, данный разумный вид особо склонен к всякого рода мутациям. Но резервный потенциал заклятия жизни предусмотрен как раз для купирования подобных случаяв и поддержания жизни и работоспособности в великане несмотря на мутацию.
Врожденные способности:
Гигантский рост - сила +5, ловкость -2, интеллект -2.
Слабое зрение - внимательность -1.
Дублирование жизненно важных органов - выносливость +2, сложнее убить.
Склонность к мутациям - шанс на непредсказуемые генные отклонения, впрочем, компенсируемые магией жизни.
Магия жизни - слабая, средняя, сильная, очень сильная (редко).

Артависы.
Кворксы.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Мар 31, 2018 21:47), всего редактировалось 39 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 6:03     Заголовок сообщения:

Локации.
I) Альдаон.
Второй по размерам и значимости город в Эльрионской Империи. Обитель магов и Инквизиции, весьма зоркой к полным амбиций и жажды власти магам. Центр магической оружейной и иной промышленности, так или иначе связанной с магией. Население города - свыше ста тысяч человек всех рас. 70% - люди, 10% - каджиты, 5% - эльфы, 5% - гномы, оставшиеся 10% - каша из рас чуть ли не всего мира.

Гарнизон:
В городе расквартированы 3-ий, 5-ый, 7-ой, 14-ый, 17-ый, 25-ый и 35-ый полки имперской линейной пехоты. В основном полки в этом городе получают магическое оружие и снаряжение, так что единовременно тут может быть несметное количество войск.

II) Эльрионис. Столица Империи.

III) Тарлен. Портовый город, где и начинают свой путь вновь пришедшие в этот мир игроки. "Восточные врата" Империи, третий по населению и второй по размерам город численностью населения в 70 тысяч разумных постоянно проживающих. Приезжает и уезжает здесь до нескольких миллионов человек в год. Один из самых оживленных торговых городов в Империи, где можно купить чуть ли не любой товар, какой только можно достать в этом огромном мире. Имеет внушительный флот и гарнизон. Инквизиция и Тайная канцелярия, конечно, бдят, но в таком пестром городе сложно уследить за всем...

Общая карта Тарлена:
https://pp.userapi.com/c845420/v845420452/eafd1/57fyBGvG0C0.jpg

Кварталы и локации Тарлена:

а) Порт.
Сам Порт занимает не меньше трети города (его прибрежную часть). Именно здесь и находится основная часть приезжих... И именно здесь легче всего лишиться кошелька и жизни. Стража в портовом городе даже не пытается что-то сделать - слишком многие интересы слишком многих стран и организаций переплелись в этом месте. Тайная Канцелярия с Инквизицией даже не пытается официально тщательно досматривать проходящие в город суда. Это делается уже на входе в торговый квартал, но о том позже.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.

https://pp.userapi.com/c846217/v846217452/e8fac/Xey7vEefJkc.jpg

б) Торговый квартал, он же Рынок. Здесь и происходит основная торговля между приезжими. Здесь, в отличие от Порта, Тайная Канцелярия, Инквизиция и Стража контролируют все очень плотно. Все входящие в квартал тщательно досматриваются, с них взимается пошлина за торговлю.
Говорят, что здесь можно купить все, что угодно, и даже кого угодно, но правда ли это?..

https://pp.userapi.com/c850616/v850616062/4837/a7LfYGRG3oI.jpg

в) Ремесленный квартал. здесь расположены основные мануфактуры и заводы, а также склады для промышленности. Квартал в полной мере удовлетворяет потребности флота, населения и торговли города.

Однако не все так гладко - с ним граничат трущобы, где и проживает большинство тарленских рабочих.

https://pp.userapi.com/c845221/v845221452/f02d2/4fzzQIvteEE.jpg

г) Жилые районы расположены в южной и западной части города. Здесь живет преимущественно местное население, которое впрочем отнюдь не прочь сдать свое жилье за баснословные деньги приезжим...

https://pp.userapi.com/c850436/v850436062/468a/ogY4Vh9rbTI.jpg

г) Храмовый квартал расположен на площади в центре города, к северу от торгового квартала. Здесь происходит регистрация богов и верующих, и собственно само поклонение. Храмов. посвященных не Эльриону, исчезающе мало, да и сам имперский храм возвышается над всем городом и имеет чуть ли не пятнадцать этажей в высоту (здесь не обошлось без магии и изрядных капиталовложений) и является самой высокой постройкой в городе не считая Тарленского маяка. Здесь же расположена и Инквизиция.

https://pp.userapi.com/c846523/v846523452/ea265/WyabZhHgoXY.jpg

д) Административный квартал. Расположен в северной части города. Здесь расположен дворец наместника Эсклипсена, здание тайной канцелярии, центральное управление и генеральный штаб Тарленского военного округа (3), Адмиралтейство (4) и Военная Морская Академия (6).

https://pp.userapi.com/c850428/v850428062/4564/_nd9Vr8QcPw.jpg

е) Лесной квартал - расположен в северо-западной части города. Образует своеобразный выступ из города, плавно переходит в пригороды. Роскошное место для отдыха и прогулок. Здесь же расположены дома магов и алхимиков, а также высокопоставленных чиновников и богатых купцов, не желающих лишнего шума и не захотевших селиться в торговом и административном кварталах. Один из двух кварталов, в которых расположены ворота.
Здесь есть шесть таверн - одна для магов - "Четыре кружки, борода и посох". Трактирщик - мастер Альдарлон Легосский, открыл таверну для тех, кто хочет обсудить магические премудрости без лишней суеты и шума. В трактире есть немало "глушилок", которые позволяют организовать приватный разговор. В этой таверне также считается хорошим тоном не колдовать вне отведенных для этого специальных комнат и тренировочных полигонов (на заднем дворике, благодаря магии, размером с полтора футбольных поля).

https://pp.userapi.com/c848532/v848532452/7b2ab/oJ6DFPLsGoA.jpg

Цены для студентов и школяров (магов, естественно) - со скидкой.
Вторая - для охотников. "Три стрелы Ульрихта". Или в просторечии - "Стрела".
Третья - для друидов и лесничих. "Благословение лапы Аввалорна" или в просторечии "Лапа/лапка".
Четвертая - для алхимиков. Котелок и колбочка, или в просторечии - слезогонка/выворачивалка, потому что алхимики со всего города соревнуются здесь в варении самых разных напитков.
Пятая - для поэтов. "Нежная струна прекрасной лютни", или в просторечии "Подпевалка"/"голосильня". Здесь собираются поэты со всего города после удачных (илине очень, тут уж как кому повезет) представлений. Музыка, стихи и перебранкиздесь не стихают никогда.
Заодно к нему примыкает известнейший в городе бордель "Лесная нимфа".
Шестая - "Привал у бродяги Пита". Цены здесь дешевые, а публика - самая различная. В основном здесь останавливаются гости города, прибывшие с запада.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.


ё) Военный квартал поделен на две части - первая, гарнизонная, находится в западной части города и предназначена для отражения нападения с суши, буде таковое последует, в ней же находится центральный военный штаб Тарлена. Один из двух кварталов, в которых расположены ворота. Одна из стартовых позиций для Героя игрока.
Вторая часть, морская, расположена в северо-восточной части Административного Квартала и упирается в нагромождения скал. Там находится база ВМФ (совмещенная с Адмиралтейством), куда не допускают посторонних лиц и которая, в случае чего, будет атакована одной из первых в случае вторжения.

В гарнизонной части расположен трактир "Привал у Скура". Его содержат Куро Скур и Мальдо Скур - братья-ветераны, прошедшие не одну кампанию в боях против врагов Эльрионской Империи. Сие заведение весьма известно, его завсегдатаи - солдаты и офицеры гарнизона, а также просто военные, в том числе и отставные.

https://pp.userapi.com/c849224/v849224452/7fd98/S3HJN99y_6Q.jpg

ж) Пляж - расположен южнее города. Здесь отдыхают и купаются те, кто не захотел идти на запад к реке Тарленка.
Если пойти дальше на юг, можно найти нагромождение холмов и скал. В них расположено множество пещер, часть из них ведет в древние катакомбы под городом.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.

з) Катакомбы. Под городом есть гигантская сеть тоннелей, пещер и гротов. Большая часть из них никем не населена, но кое где поселились бродяги, бандиты, нищие и иной сброд. Обычно никаких демонов, монстров и некромантов в катакомбах нет - Инквизиция и Тайная канцлеярия не раз и не два излазили большую часть катакомб. Но кто знает, что таится в самой глубине древних подземелий?..

и) Река Тарленка. Расположена к западу от лесного квартала, течет дальше пересекая административный квартал и впадая в море. Здесь любят купаться и отдыхать преимущественно местные жители. За состоянием воды наблюдают агенты ТК. Маги используют воды реки в экспериментах. Также вода из реки используется для полива растений в парке.

IV) Остров слепого мертвеца.
Официальная версия.
"Таинственный и загадочный остров, окутанный мраком. Расположен к юго-востоку от Тарлена, примерно в шестистах-семистах милях от порта. С острова, как правило, не возвращаются, а те, кто вернулся, или предпочитают отмалчиваться о том, что они увидели на острове, или же бормочут про неких "неразумных Повелителей"... Что за повелители - загадка. Экспедиции туда не отправлялись, и, видимо, сему месту суждено оставаться быть окутанным тревожным мраком неведомой тайны..."
Писано мудрецом Алондо Альдаонским.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вс Сен 16, 2018 13:36), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 21:21     Заголовок сообщения:

Персонажи.

Имперцы Эльриона.

Имперцы Тарлена.

Наместник Эсклипсен Тарлосский - дворянин, граф Эльрионской Империи. Имперский наместник портового города Тарлена.
Ветеран сухопутных и морских сражений. Служил 10 лет в обычной пехоте, потом 3 года в морской. 2 года проработал и в Тайной Канцелярии. Имеет родственные связи с Императором - женат на дочери троюродной внучки прабабушки Императора.
Предпочитает контролировать город посредством манипуляций, интриг, но не брезгует и силовыми методами решения вопроса. Армия, тайная канцелярия и прочие имперские силы. расквартированные в городе, выполнят его приказ без колебаний. По крайней мере, большинство.
Ведет дела. Имеет, по слухам, связи с черным рынком, ведет и нелегальный бизнес, но никто его так и не подловил. Сторонники наместника говорят, что это вряд-ли, да даже если и так, то черный рынок в Тарлене легче возглавить, нежели уничтожить.
К религии глух, его религия - звон золота и грохот орудий. Справляет все обычные обряды Церкви Святого Эльриона, но не более того.
Развивает торговлю и товарооборот. Закрывает глаза на мелкие нарушения, лишь бы платили налоги. Немалую часть доходов вкладывает в развитие обороспособности города (в основном за счет верных ему частей, естественно).
Его родной полк - 537 Тарленский, в последнее время получил немалое финансирование на свои нужды, и является чуть ли не его личной гвардией. 131 полк морской пехоты тоже получил особые преференции. Равно как и местное руководство Тарленского отделения Тайной Канцелярии.
Маг воды. Интересуется магией льда. Не прочь "побаловаться" и с огнем. Мастерски владеет саблей, пистолем, штуцером и штыком на нем. Физически крепок. 46 лет.
Карьеру сделал под патронажем тещи, друзей и знакомых из армии и тайной канцелярии. Ну и еще пользуется не то чтобы благоволением - но одобрением Императора, так как Тарлен исправно платит все налоги, которые со временем пускай и медленно, но стабильно все увеличиваются и увеличиваются...
Картинка:
https://i.pinimg.com/736x/1e/72/5b/1e725b357d5df72f76efd6bf6627ec4f--fantasy-warrior-fantasy-men.jpg
Генерал-полковник, командующий гарнизоном Тарлена Траваль Фаргус. Крепкий, жилистый, коротко стриженый черноволосый черноглазый мужчина 170 лет. Человек. Один из лучших полководцев Империи (другого бы на стратегический объект не поставили). Имеет опыт войны на суше - с Ангарской Империей, Гордаурским Каганатом. Ходил в поход и на север против Нордов, участвовал в морских и океанических боях с римлянами (не раз удостоившись от них уважительного "Dignus est pugna!" - "достоин боя!") за превосходство над колониями.
На данный момент командует гарнизоном уже четырнадцать лет.
Политикой не интересуется, его главная цель - бое- и обороноспособность Тарлена. В отличие от его брата, адмирала Кевина Фаргуса, вхожего и в Высший Совет, и в Сенат одновременно.
Один из сильнейших магов тени, земли и тьмы среди ныне живущих, также неплох в магии воды. Отличный боец и дуэлянт.
Имеет слабость - терпеть не может некромантию и магию света. Первое - за то, что ему пришлось лично перебить свой же экипаж, убитый и поднятый в свое время римлянами, а второе - за многочисленные преследования со стороны Церкви Эльриона (невзлюбившей генерала за "использование неугодной Святому Эльриону магии тьмы"), часто подсылавшей убийц, в совершенстве владеющих магией света.
С наместником его связывает дружба и покровительственные отношения - Траваль был одним из экзаменаторов Эсклипсена в свое время. Составляет с наместником коалицию против церкви Эльриона и архиепископа Минвина Стеллосского, вынуждая последнего умеренно давить на всех неугодных Церкви Эльриона и Инквизиции.
Возглавляет Братство Ветеранов, выбран ими, как командир Братства.
Картинка:
https://i.pinimg.com/236x/02/7d/0f/027d0f1dba7fbc09e40648c9f1655451.jpg

Архиепископ Минвин Стеллосский. - настоятель центрального Храма Церкви Святого Эльриона в Тарлене. Прагматичен, деловит, злопамятен и влиятелен. Склонен к интригам и борьбе за власть. Терпеть не может конкурентов. Активно вербует сторонников в Церкви и за ее пределами. Один из сильнейших магов света в Империи (по различным оценкам, примерно третий или шестой по силе).
Ведет дела с Тиризелем Свойским. Герцог сделал немало пожертвований на благо Церкви в обмен на некоторые услуги неизвестного содержания.

При этом отношения Архиепископа и герцога еще и натянутые из-за категорической неприязни между Свойским и Золотым Троном. Так что у герцога нет особого выбора - платить или нет. Если платить не будет - одним магом тьмы в мире станет меньше.

Мэтр Мальданон - известнейший артефактор, славившийся на всю Империю, и известный далеко за ее пределами. Проживает в лесном квартале, известен тем, что терпеть не может выезжать за пределы города, потому все заказчики вынуждены ехать к нему, если желают сделать заказ. В неладах с церковью, враг Архиепископа Минвина.

Командир стражи, сэр Лиоваль из Терении.


Знатная девица Ася Ковальд.


Графиня Джинолина де ла Ассайя.

Тиризель Свойский - влиятельный дворянин, герцог, владеет землями северо-запада Тарлена. Маг тьмы. Имеет разногласия с наместником из-за жестокостей и сибаритства, но из-за вынужденного обьединения против церкви вынужденно поддерживает с наместником нейтралитет. Дядя Джинолины де ла Ассайи. Племянницу терпеть не может и обожает над ней издеваться.
Скрытен. Вальяжен и нагл. Курирует множество учебных заведений, известный благотворитель и меценат.


Тонво Валирмейстер.


Зонко Валирмейстер.

Карл Катайрн.
Охотник на демонов с загадочным прошлым. Предложил богам свою помощь в борьбе с демонами.
Картинка:
https://i.pinimg.com/236x/94/9b/5d/949b5d408b494c40a6ec7f6ff4973663--fantasy-male-fantasy-warrior.jpg
https://radikal.ru/users/Loginor#img=6176641280&rnd=1

Генерал-полковник Кай Эльсторсен.
Ректор псионического отделения военной Академии Тарлена. 187 лет. Псионик 12-ого ранга. Ответственный и исполнительный офицер. Перфекционист, сосредоточен на самосовершенствовании. Дорожит своим местом и Академией. Не женат, так как Искусство для него важнее семьи.
В последнее время частенько рассеян и немного не в себе. Большинство приписывают это напряженной работе ректора псионического отдела Академии и советуют ему отдохнуть. Знающие его близко очень обеспокоены состоянием Эльсторсена.

Полный генерал Асльстандо Эльдьонсе.
Ректор военного отделения военной Академии Тарлена. Исполняющий обязанности ректора всей Академии в отсутствие Императора (номинального ректора военной Академии Тарлена).
132 года. Полноват, вальяжен, добродушен. Любит делиться опытом и вспоминать былые дни. Тем не менее, безжалостен к тем, кто недобросовестно исполняет свои обязанности. Впрочем, про генерала ходят слухи... В определенных кругах, что с ректором вполне можно договориться, главное знать - как.
Сам Альстандо терпеть не может нападки на свое доброе имя, но слухи ходят до сих пор.
Знаком с Каем Эльсторсеном, дружит с наместником Экслипсеном, всегда соперничал и соперничает с Травалем Фаргусом. Ненавидит и в то же время обожает вино и мороженое, сам не зная, почему.

Гранд-адмирал Край Вайлирстсен.
Старый морской волк, хитрый ветеран, умудряющийся вроде и не участвовать в политике, но непотопляемый абсолютно. 240 лет, держится на своем посту уже 120 лет (60 лет - в чине адмирала, 20 из них - гранд-адмирала).
Архимаг магии воды. Магистр магии воздуха. Маг разума третьего ранга.

Римляне.

Консул Римской Империи Квинт Юлий Цезарь Август, защитник Рима, носитель Венца и Вестник Орла.
...Сам консул был тоже личностью в какой-то мере эпической. Невысокий мужчина с каштановыми волосами, зелеными глазами и мягким, спокойным голосом, практически никогда не срывающимся на крик или резкость. Брат Императора Гая Юлия Цезаря Августа, Квинт Юлий добился своего поста не из-за положения (хотя оно и поспособствовало), а за неподдельный интерес к варварской культуре стран, лежащих за пределами великой Августии. Все сколь либо значимые мирные договора, принесшие Риму новые земли, золото, почет и славу даже в тех случаях, когда Рим проигрывал войну, были заслугой консула. Недаром его прозвали «Защитником Рима» и «Вестником Орла», а также наградили лавровым венцом славы.
https://i.pinimg.com/236x/d4/57/e5/d457e5602c44e01f405bbad193855c85.jpg - в доспехах.
Аций Сулла Боэтий был одним из секретарей Квинта Юлия. И лицом для выполнения конфиденциальных поручений. Маг света и тени.
Картинка:
https://i.pinimg.com/736x/59/39/06/593906883fca6089d5201ee42e1d9df2.jpg

Гномы Кардогара.

Барток Мечеруб.

Бальдук.

Прочие лица или лица с неустановленным подданством.

Некромант ???.
Астаро ???.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Чт Мая 17, 2018 19:27), всего редактировалось 29 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июл 12, 2017 21:21     Заголовок сообщения:

Навыки.
Навыки бывают нескольких типов:

Умение, врожденная особенность, основная характеристика, профессия, технология, знание.

Умение - то, чему разумный может научиться и в чем может продвигаться. Каждое умение имеет требования к основной характеристике.
Умение бывает базовым, продвинутым, экспертным, мастерским, грандмастерским, эпичным (1-3-5-7-9-11 для проверки).
+ - базовый, ++ - продвинутый, +++ - экспертный, ++++ - мастерский, +++++ - грандмастерский. ++++++ - эпичный.

Врожденная особенность - то, что дано разумному с рождения. Изменить ее он не может, лишь работать (или бороться если он того хочет) с последствиями. Врожденная особенность может быть связан с генами и с "наследием души". "Наследие души" может передаваться особыми ритуалами и магией. К примеру, драконорожденные с способностями к магии льда и огня получили себе врожденные таланты к ним. Тролли обладают врожденной особенностью - регенерацией, повышенной выносливостью.
Врожденная особенность бывает очень слабой (едва проявляющейся), слабой (слабо выраженной), средней, сильной, очень сильной, необычайной, легендарной (1-2-3-4-5-6-7 для проверки).
+ - очень слабый, ++ - слабый, +++ - средний, ++++ - сильный, +++++ - очень сильный, ++++++ - необычайный, +++++++ - легендарный.

Основная характеристика - параметр, присущий всем разумным, предназначенный для примерного измерения могущества существ и сравнения их возможностей. Количество основных характеристик ограничено, навыки могут влиять на характеристики. Характеристики - игровое понятие, предназначенное для игроков, а не богов. Отображаются лишь характеристики героев, так как прописывать характеристики всех остальных я задолбаюсь. Могущество (возможности) героев вы сможете оценить "по факту", могущество остальных извольте оценивать по старинке - "на глазок".
Основную характеристику можно развивать. Она подвержена логичным временным и постоянным штрафам - если ваш герой болен, то он получит временный минус к характеристикам. Если он многие года не поднимал ничего тяжелее пера - его сила, соответственно, упадет. Есть технологии, которые нивелируют этот недостаток, как божественные, так и магические, но до них еще долго.
Большинство характеристик (но не все) влияют и на магию, и на физическое состояние.
Изначально характеристика равняется единице. Игроку дается 15 очков для распределения характеристик героя. 10 очков - это сверху, базовая характеристика изначально равна единице, а уж что сверху - это из десяти очков вкладывать. Нельзя вкладывать больше 4-ех очков в одну характеристику.
Данный параметр предназначен для оценки возможностей героя. Конкретного упора на характеристику не будет. По желанию их можно засекретить.
Профессия - совокупность умений и знаний. Требует учителя и времени для овладения. Можно овладеть профессией и самостоятельно, но результат будет гораздо хуже, а обучение - сложнее и дольше. Дает бонус к характеристикам, точно также может забываться и ухудшаться при отсутствии использования, но через большее время, чем характеристика. К примеру, если вы не ковали в кузне 10 лет и не брали эти 10 лет ничего тяжелее пера, вы еще будете помнить, что и как делать, хотя и пока не восстановите силу, все равно будете ковать хуже. Если же вы не ковали лет 50 - то вам придется чуть ли не заново восстанавливать навык.

Знание - часть профессии и умений. Крайне вариативно. Пример - кузнец из одной местности может знать, как работать с рудой из его местности, и это минимум для него, как для кузнеца. Но может не знать как работать с рудой с другого континента.

Технология - совокупность знаний, умений и профессии. Носителем может быть один человек, но используется обычно от уровня государства и ниже. Приобретет значение, когда Боги выйдут на уровень влияния государств. Ценные технологии можно продать, но будьте осторожны. Технология забывается носителем через 100 лет (если он смертный). Бывают магические, божественные и технические (простите за каламбур!) технологии. Боги не забывают свои технологии, но запомнить могут только божественные технологии, остальные же виды технологии для сохранения и применения требуют физических носителей - смертные, книги и.т.д.

Вся эта система предназначена в первую очередь для упрощения оценки силы героев ГМ-ом. Я не буду углубляться в детали и цифры.



Касательно навыков и их классификации принимаются любые предложения. Согласен, что система пока что не до конца проработана, но я хочу попробовать новую концепцию. Если считаете, что оно того не стоит - пишите, я подумаю.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Мар 31, 2018 13:13), всего редактировалось 10 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Навыки.

Врожденные способности.

Умения.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Ср Апр 25, 2018 14:35), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Врожденные особенности.
Могут быть как нвыком, так и плюсом-минусом к характеристике. В случае, если характеристика из-за минусов - 0 или отрицательная, то это не значит, что персонаж - инвалид. Это лишь значит, что совершать действия, завязанные на эту характеристику, ему крайне не рекомендуется...
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Пт Июл 28, 2017 11:54), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Основные характеристики.
Сила - бывает физической и магической. Первая отвечает за силу удара, возможность поднятия тяжестей, вторая отвечает за силу заклинаний и объем магической энергии (сколько человек может "зачерпнуть" из окружающей среды + сколько у него магэнергии изначально). Со старта характеристика одна. Да и в целом грани этой характеристики взаимосвязаны между собой.

Выносливость - бывает физической и магической. Первая отвечает за переносимые ранения, болезни, тяготы пути и.т.д. От второй зависит объем магической энергии и скорость его восполнения (сколько человек сумел удержать). Тоже самое что и с силой - магическая и физическая выносливость взаимосвязаны друг с другом.

Внимательность - способность к наблюдению за окружающей средой, умение подмечать изменения в ней. Влияет на меткость, шпионаж, сбор трофеев, и множество других умений.

Ловкость - влияет на координацию движений, скорость и точность ударов. В магии влияет на быстроту создания заклинаний и точность попадания ими (исключение - если программируется самонаведение, тогда это уже интеллект).

Интеллект - "техническое" мыслительные процессы, работа с информацией, ее обработка. Отвечает за создание логических построений и умозаключений. В магии используется для просчитывания заклинаний и адекватного их применения.

Хитрость - способность к обману, дипломатии, манипуляциям, подковерным интригам и иным действиям, требующим "социальной" изворотливости ума.

Обаяние - насколько приятное впечатление разумный производит на окружающих.

Удача - сособность выпутываться из неблагоприятных ситуаций с помощью своевременного изменения вероятностей в пользу разумного. Увеличивает процент благоприятного исхода в случае использования генератора случайных чисел ГМ-ом.

Воля - способность персонажа преодолевать себя и совершать определенное действие, не обращая внимания на препятствия. В магии - способность удерживать концентрацию и оперировать "зачерпнутой" из окружающей среды магической энергией (а не сгорать к чертям/выпускать ее в форме магического выброса). Влияет на психическую устойчивость персонажа.

Изначально каждому разумному доступно 15 очков ОХ, и каждая из его характеристик (с учетом расовых особенностей) равняется единице. Больше 4-ех в вложить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше нуля любая характеристика быть может.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вт Янв 02, 2018 13:01), всего редактировалось 10 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:43     Заголовок сообщения:

Профессии.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:43     Заголовок сообщения:

Технологии.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 15, 2017 11:48     Заголовок сообщения:

Предлагаю все навыки/знания/особенности и прочее классифицировать по шкале от 0 до 3.
Ну а игрокам соответственно выдать число очков на создание героя. Чтоб не был у каждого суперсильный суперумный суперловкий и красивый супер герой))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 15, 2017 12:21     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Предлагаю все навыки/знания/особенности и прочее классифицировать по шкале от 0 до 3.
Ну а игрокам соответственно выдать число очков на создание героя. Чтоб не был у каждого суперсильный суперумный суперловкий и красивый супер герой))

Все будет. Сейчас этим и занимаюсь.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 16, 2017 17:34     Заголовок сообщения:

Цитата:
Изначально каждому разумному доступно 10 очков ОХ. Больше 3-ех характеристику назначить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше единицы любая характеристика быть не может.

Хар-ик 7, это означает что нам остаётся 3 очка на распределение? Или же базовое значение = 1? Но тогда ограничение в 3 мало, хотя бы 4 надо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 16, 2017 18:10     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
Цитата:
Изначально каждому разумному доступно 10 очков ОХ. Больше 3-ех характеристику назначить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше единицы любая характеристика быть не может.

Хар-ик 7, это означает что нам остаётся 3 очка на распределение? Или же базовое значение = 1? Но тогда ограничение в 3 мало, хотя бы 4 надо.

Сейчас поправлю - базовая характеристика 1 каждая, очков на распределение - 15. Ограничения решил не делать, но ситуация, когда одна характеристика 16, а все остальные по 1, = персонаж инвалид/психически больной/ущербный.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Фев 24, 2018 11:33), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 28, 2017 14:25     Заголовок сообщения:

Картинки.
Раздел не особо структурированный, но важный).


Чудища.
Обитатели воды и тверди. Кто где какой - по картинке видно). Одна из причин. почему межконитентальное судоходство... Скажем так, не преуспевает).


https://pp.userapi.com/c9271/v9271310/1978/rYUlzYWBlrg.jpg

https://pp.userapi.com/c608527/v608527345/614/-lKUmf4Jumg.jpg

https://pp.userapi.com/c408221/v408221310/43c8/Pn2a2XGU9K4.jpg

Расы.
Тролли.
https://pp.userapi.com/c841037/v841037241/da83/Mgk_p0wtrys.jpg
https://pp.userapi.com/c841037/v841037241/da7c/E4fiPU8oYIk.jpg
https://pp.userapi.com/c841037/v841037241/da75/r3mPlhQwZso.jpg
https://pp.userapi.com/c841037/v841037241/da6e/SxHcMOgc30Q.jpg

Довольно редкая разновидность тролля, т.н "высший тролль" - которого мутациями приблизило к человеку.
https://vignette.wikia.nocookie.net/wow/images/e/ee/TheLongeye.jpg/revision/latest?cb=20140102111012&path-prefix=ru

Орки.
Весьма похожи на классических орков из варкрафта.
http://wow-helper.ru/images/stories/ork.jpg
Или, конкретней, орчихи. Внимание! Взяты орчихи из весьма порнографического комикса одного художника Flick the Thief (специально искал для вайса, вайс, цени!). Потому они приведены в виде ссылок на альбом, а не конкретных картинок.
https://vk.com/album-60550537_247426721

Демоны. Виды разные.
Командир Чертей Шнилмуш.
https://pp.userapi.com/c845120/v845120361/18cfb/drVkb2SLVAw.jpg

Техника.
Океанические ковчеги. Естественно с картинки приведенного ниже общеизвестного ноева ковчега можно взять лишь форму. Океанические ковчеги - сложнейшие сверхдорогие постройки, по стоимости сравнимые с ведением космической программы. Тысячи заклятий, сложнейшие технологические решения. Несколько тысяч человек экипажа, системы вооружения и защиты против монстров глубин.
http://mtdata.ru/u7/photo8A4E/20836018824-0/original.jpeg

Города.

Тарлен.
Порт.
https://ic.pics.livejournal.com/helge75/49789718/383664/383664_original.jpg
https://ic.pics.livejournal.com/helge75/49789718/383161/383161_original.jpg

Последователи богов.

Бог путешествий Кунктатор.
Центурион Квинт Фабий Максим.
https://radikal.ru/users/Loginor#img=6176636857&rnd=1

Бог похоти и блуда Вайс.
Антил Арс.
http://nonstopkino.ru/wp-content/uploads/2016/10/IMG_4642.jpg
всегда ухожен
всегда собран
всегда в порядке

Ася Ковальд.
https://radikal.ru/lfp/c.radikal.ru/c36/1803/ac/ca74b2ebc09f.jpg/htm
Орчанка Фликка.
https://radikal.ru/lfp/b.radikal.ru/b04/1803/89/37bb8efa9aef.png/htm
Нейтралы-родственники героев и персонажей богов.
Родственники Антила Арса.
Арта.
https://radikal.ru/lfp/b.radikal.ru/b08/1803/09/46807ab3f6bc.jpg/htm
Марта.
https://radikal.ru/lfp/b.radikal.ru/b32/1803/2b/ac4088e1c306.jpg/htm

Бог разума Синитар.
Элан.
https://i.pinimg.com/originals/90/23/d8/9023d8bd5eaad0d212f93a33312fc6d3.jpg
Джинолина де ла Ассайя.
http://i3.beon.ru/44/31/2253144/11/106893211/art816551.jpeg
https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthronesfanon/images/2/21/The_Raven.jpg/revision/latest?cb=20160714190941
https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/11/30/4/151201761819141719.jpg - после возможного улучшения/изучения псионики.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Ср Апр 11, 2018 19:27), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 23, 2017 22:29     Заголовок сообщения:

Виды магии.

Стихийная магия.

Магия огня.

Магия воды.

Магия воздуха.

Магия земли.

Псионика.
Считается опасным оружием против магов, богов и демонов, потому что игнорирует магические щиты и защиты (исключение - телекинетические толчки и прочие материальные воздействия), и ослабляет божественное, магическое и демоническое воздействие. Псионики обучаются в Академиях и у наставников, как и маги. Обучаются платно. За особо талантливых могут заплатить другие, в обмен на покровительство и по сути работу на полурабских основаниях после выпуска.

Телекинез.

Пирокинез.

Криокинез.

Телепатия.

Псиомагия.

Сила псиоников условно делится на ранги. Всего рангов 20 и выше, псионик 20-ого ранга может в одиночку повергать дьяволов и средних богов десятками, а мощных богов и архидьяволов - одного-двух. Псионик первого ранга - обученный основам псионик. Способен совершать элементарные действия всех четырех разделов псионики.

Сила псионики зависит от развития интеллекта и псионических способностей.

Псионика не может "смешиваться" и положительно взаимодействовать с другой магией, хотя псионик может быть и магом, однако ему придется выбирать способ воздействия, делая некоторый перерыв между применениями магии и псионики. Совмещение попеременных ударов магией и псионикой и умение комбинировать магию и псионику в целом называется (что весьма иронично) псиомагией.

Условно-отрицательная магия (вредная для большинства живых существ при прямом воздействии).

Магия смерти.

Магия тьмы.

Некромантия.

Магия тени.

Условно-положительная магия (положительная для большинства живых существ и отрицательная для большинства "условно отрицательных" существ).

Магия жизни.

Магия веры (она же "светлая магия").

Условно-нейтральная магия.

Магия разума, она же ментальная магия. Во многом пересекается со псионикой, но все-таки не до конца, хотя многое из того, что работает в псионике, работает и в ментальной магии.

Артефакторика.

Драконья магия.
Магия ледяного огня.

Божественная магия.
Магия, используемая богами. Может пересекаться с обычной магией (Бог огня, например, используя чудеса огня отчасти подпадает под правила для магии огня), но отличается от нее большей мощью, гибкостью и зависимостью от веры.
Может быть осквернена демонической магией. И наоборот - может очищать демонические магические предметы и носителей.
Антагонист - псионика.

Демоническая магия.
Магия, используемая демонами. Может осквернять, но основная ее функция - применение на существах, извлечение из всего и вся демонической энергии, родственной существам из другого измерения, демонам.
Антагонист - псионика.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вс Апр 22, 2018 16:11), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 23, 2018 15:09     Заголовок сообщения:

Фракции.

Братство ветеранов - организация воинов, которая набирает в свои ряды ветеранов имперской армии и, порой, ветеранов других государств. Помогает ветеранам найти работу в качестве наемников, берет десятую часть за наводки, а также лечит бесплатно в случае тяжелого ранения.
Пользуется изрядным влиянием в Армии. Управляется Советом Ветеранов, который избирает из своих рядов Командира Братства, до тех пор, пока не возникнут претензии к командиру и его не захотят снять.
На данный момент Командиром Братства является генерал-полковник командующий гарнизоном Тарлена Траваль Фаргус.
Новички проходят Испытания, определяющие их навыки. Затем происходит Посвящение в Братство, отличающееся простой и торжественностью.

Торговая Гильдия Тарлена.
Известнейшая торгово-промышленная гильдия, известная далеко за пределами города. Влиятельна, богата, могущественна и злопамятна. Имущественный ценз на вступление в гильдию - 100 тысяч золотых, взнос в 10% от состояния и рекомендация одного из действующих членов гильдии.
Враждует с гномами, так как промышленные товары кардогарцев вытесняют часть товаров Гильдии с рынка, отчего та терпит убытки. Именно поэтому в Тарлен гномы приезжают, как правило, вооруженными до зубов - гильдия нанимает через третьих лиц бандитов и наемников, чтобы те нападали на гномов.
Имеет обширные связи в преступном мире. С братством ветеранов нейтральные отношения, иногда нанимает ветеранов братства для своих операций (как правило, не против гномов, а для защиты своих торговых интересов и сопровождения караванов).

Посольство Кардогара.

Экспедиционный корпус Римской Империи.

Император Эльрионской Империи Тарлевор I Стронский и его двор.
Владыка Империи Эльрион, Его Священное Императорское Величество Тарлевор I Стронский "Стальной", князь Инниберии и Корвалуга, граф Сейтерии и Сардониса, пресветлый князь Маэрдена и Корвар-Таэха, барон Эстронский и маркиз Урбау, властвует Империей вот уже пятьдесят пять лет. Ему самому - сто пятьдесят три года, и даст Святой Эльрион, сей доблестный муж проживет еще столько же.
Император взошел на престол в непростое время. В стране царил мир, но как часто бывает, долгие годы спокойствия подточили основание Империи. Десятки и сотни заговоров переплелись с открытыми мятежами и народными бунтами. Восстания заморских и заокеанских колоний, объявление ими своей независимости только усугубили положение.
За безжалостное, методичное подавление мятежей, финансирование пехотных и рыцарских соединений, увеличение выплавки стали более чем в три раза, бессчетные военные победы, закованного в латы личного майгура прямиком из степей Саонтара и множество других подвигов народ прозвал своего монарха "Стальным".
Во внутренней политике Тарлевор I придерживается сочетания строгого, практически безжалостного контроля и мягкой, бархатной перчатки мирных намерений и щедрых посулов. За годы правления Тарлевора свыше двух тысяч дворян были казнены, а их земли переданы Церкви, магам, и более лояльным Короне людям.
Внешняя политика Империи всегда была направлена на жестокое противостояние с Гордауром и Ангарой, и мягкую, ползучую экспансию в Кардогар и Султанат. И если с первым возникли немалые проблемы (особенно в области конкуренции товаров на рынке), не перерастающие в холодную войну лишь благодаря необходимости союза, то вот с Сумманийцами все удается куда проще. Целые провинции выкупаются у смуглых жителей пустынь. Несмотря на то, что эти земли сами сумманиты никогда бы не смогли защитить и, быть может, нескоро смогли бы освоить, Империя неумолимо двигается на юг и восток, стремясь выйти в богатейший и плодороднейший район Джугатанских джунглей.


Конклав Альсторсии.
Загадочный город-государство магов. Последние упоминания об Альсторсии датируются сотней лет, а место ее появления - на другом континенте, Квеллахе. С тех пор об этом государстве было ничего неизвестно...
И вот теперь оно появилось, также внезапно, как и налет северян с вторжением демонов.
Маги вбомбили часть города в щебень, накрыли город барьером и ждут. Чего-то.
Богам открываются обширные возможности для сотрудничества, но маги Альсторсии печально известны убийствами и распиливанием на ингридиенты множества богов, потому Древним следует соблюдать осторожность...

Разбитый ковчег беженцев Вечного Кардогара.

Инквизиция Церкви Святого Эльриона.

Орден Белой Орхидеи.
Подконтрольная богу похоти Вайсу организация. Её враги и союзники неизвестны.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вт Апр 17, 2018 19:12), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 17:04     Заголовок сообщения:

Божественные постройки, технологии и линейки развития, ритуалы, а также существа.

Существа.
Свойства существа божество продумывает сам по этому шаблону (стоимость балансит ГМ):
Имя существа.
Стоимость существа (разовая и поддержание).
Умения существа.
Врожденные особенности существа.
Общее описание.
Длительность призыва (если ноль то можно призвать и использовать сразу же в один цикл).

Уровни существ. Зависят от стоимости существа.
1 уровень 1-5 энергии за призыв. Время призыва 0 циклов.
2 уровень 5-10 энергии за призыв. Время призыва 0 циклов.
3 уровень 15-30 энергии за призыв. Время призыва 1 цикл.
4 уровень 30-60 энергии за призыв. Время призыва 1 цикл.
5 уровень 60-100 энергии за призыв. Время призыва 2.
6 уровень 150-300 энергии за призыв. Время призыва 3.
7 уровень 300-600 энергии за призыв. Время призыва 4.
8 уровень 600-1200 энергии за призыв. Время призыва 5.
9 уровень 1200-2400 энергии за призыв. Время призыва 6.
10 уровень 2400-4800 энергии за призыв. Время призыва 7.
И так далее по геометрической прогрессии. Время призыва
Каждый уровень алтаря дает возможность призывать следующие 2 уровня существ.
Существо можно призвать сразу за один цикл по формуле длительность призыва * х2 цена существа. Т.е существо стоимостью 15 и длительностью призыва 1 будет стоить 30э. С длительностью призыва 2 – 60э. Итд.


Постройки.
Первый алтарь 1-ого уровня строится бесплатно. Различия между стационарным и переносным алтарем 1-ого уровня не слишком велики. Алтари позволяют призывать существ, налагать массовые благословения, собирать энергию с верующих, создавать божественные артефакты, конвертировать магическую энергию в божественную и многое другое.
Алтарь стоит или определенную сумму энергии, или энергии пополам с золотом/иными ресурсами, или же в основном золото/ресурсы при небольшой толике энергии.
Алтарь обладает ограниченным количеством "слотов" для улучшения. У алтаря первого уровня их два, дальше банальным возведением в квадрат (умножением на два).
Стоимость и доход алтаря тоже вычисляется простым умножением на два.

Алтарь первого уровня позволяет призывать существ 1-ого и 2-ого уровня и производить улучшения алтаря. Первый таковой алтарь бесплатен (уже затраченная игроками энергия на постройку просто увеличивает доход с него). Обладает 2 слотами для улучшения. При затрате 5э на апгрейд дохода доход увеличивается на 1э и не занимает при этом слот. Данное улучшение на доход доступно только для алтаря первого уровня один раз. Без улучшений доход не приносит.
Алтарь первого уровня стоит 5э или 5з или очевидное соотношение золота и энергии.

Алтарь второго уровня позволяет налагать массовые благословения на верующих и исследовать божественные "технологии". Обладает четыремя слотами для улучшения. Стоит 25э, или 15 золотых и 10э, или 25 золотых и 1э. Приносит 5э.

Алтарь третьего уровня позволяет создавать базовые божественные артефакты, возводить домен в Астрале, проводить ритуалы с локальным действием. Также позволяет строить храмы первого уровня. Стоит 50э, или 25 золотых и 25э, или 50 золотых и 1э. Приносит 10э.

Алтарь четвертого уровня позволяет атаковать других богов (открывается доступ к атаке на их домен, но домен имеет защиту по аналогии с осколками в ВА). Приносит 25э.

Алтарь пятого уровня позволяет переводить божественную энергию в магическую и наоборот. Приносит 50э.



Храм.
Строится долго, требует массовых вложений и золота, и энергии. Без множества верующих или спецтехнологии, позволяющей возводить храм за энергию, его не построить.
Для того чтобы игроки понимали степень влияния храма на верующих, его силу можно оценить, введя параметр "Влияние". Влияние позволяет обращать верующих или требовать/просить у сильных мира сего такие уступки, на которые они бы вряд-ли бы пошли просто так. Параметр действует лишь после постройки первого храма. Влиятельные верующие тоже приносят некоторую толику влияния.
Для сравнения, за 100 влияния можно уговорить коменданта провинциального городка закрыть глаза на контрабанду. А за 10000 можно вынудить Императора и главу Инквизиции перестать преследовать определенного бога в их стране.

Храм первого уровня требует алтарь третьего уровня. Стоит 100э, 50 золотых. Строительство - вариативно. Дает +200 влияния разом и +50 ежециклово.
Храм второго уровня требует алтарь четвертого уровня. Стоимость и влияние умножаются на два как и все остальное.

Улучшения алтаря.

Ритуалы.

Ритуалы бывают по области воздействия локальными (человек, здание), массового (город), регионального (провинция), государственного (одна страна), континентального (континенты), глобального (весь мир).
По силе воздействия тоже самое, что и с врожденными способностями.

Артефакты.
Могут создаваться божественной волей. Имеют конкретные цифровые показатели, которые будут применяться только в бою игрок против игрока (против нпс буду прикидывать примерно).
По силе тоже самое, что с умениями.

Божественные технологии.
Божественные технологии по сути это узаконенная возможность имбы. Усиление некоего чуда, или удешевление, массовое производство божественных артефактов, развитие аспекта бога/использование аспекта бога определенным отработанным образом итд. Стоимость технологии определяется ГМ-ом.
Иерархия технологий аналогична системе умений, от базового до эпичного.

Домен.

Обладает таким параметром как защита и уровень. Требуется активировать домен чтобы он начал работать. Активация стоит ритуала, занимающего 1 цикл 1-ого героя и 100э.

На уровень влияет совокупность всей мощи Бога. Для простоты уровень вычисляется исходя из простого сложения дохода божественной энергии, золота и влияния.

Домен нулевого уровня. Существует у всех богов со старта. Игроки не могут атаковать игроков с доменом нулевого уровня. Души героев после смерти попадают не куда-нибудь, а сюда. Воскрешение без затрат энергии занимает три цикла. С затратами - два.

Домен первого уровня. Позволяет водить в него верующих и налагать на них благословения. Души героев после смерти попадают не куда-нибудь, а сюда. Требует алтарь третьего уровня, а также 100э. Защита 10. Приносит 50э.

Домен второго уровня. Позволяет водить в него обычных смертных и налагать на них благословение. Души продвинутых верующих после смерти попадают в домен. Позволяет воскрешать продвинутых верующих. Враждебные боги или иные силы могут прислать своего агента чтобы подгадить, следует быть осторожным! Удешевляет воскрешение продвинутых верующих. Требует алтарь четвертого уровня, а также 200э. Защита 20. Приносит 100э.

Домен третьего уровня. Души верующих попадают после смерти в домен. Позволяет воскрешать верующих. Приносит 200э.

Домен четвертого уровня. Позволяет притягивать души обычных неверующих в бога смертных после их смерти (отличный способ подгадить конкуренту уведя у него возможных кандидатов в верующие!). Позволяет создавать аватару бога. Приносит 400э.

Домен пятого уровня. Позволяет притягивать души верующих в чужого бога и держать их в заточении (желательно сделать божественные спецартефакты для этого или научить героев спецумениям). Приносит 800э.

Синхронизация временных потоков.
Доход до 10э - день.
Доход от 10 до 100э - неделя.
Доход от 100 до 1000э - месяц.
Доход от 1000э и больше - год.

Степени развития.
Обучение под руководством умелого мастера закрепляет и развивает умение. Умение с значком "*" означает, что умение считается на степень выше, чем указано. Фехтование +* - продвинутое фехтование, а не базовое.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Ср Апр 11, 2018 18:48), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Апр 01, 2018 20:36     Заголовок сообщения:

Истории Богов.

Бог похоти и блуда Вайс.
1) Дневник Антила Арса



***

Тот день был не особо примечательным. Нам дали небольшое задание: пройти мимо конвоиров, удерживавших в заложниках дочку одного из торговцев Вербалда, и спасти ее. Я не хотел браться за это задание, а Ригтал, торговец, не хотел его давать, видя грязную, небритую рожу, которая бухала последний месяц. Благо нас свело одно: деньги. Торговец был не из самых плохих, но вот денег у него не было, они все крутились в обороте, и найти хороший отряд наемников за те гроши, что он предлагал ему было невероятно сложно, мне же... А как вы думаете, как чувствует себя кошелек лодыря, который целый месяц бухал? Поэтому деньги нас и свели вместе.
Дарья немного смущалась меня, поэтому даже не возражала, когда я взялся за это задание. Однако, была одна небольшая сложность... Вернее, большая: С непутевой девочкой, пусть и целительницей и алкоголиком с похмелья на такие задания не ходят... Ну, вернее, ходят. Для того, чтобы их провалить.
Вот и мы не пошли вдвоем, без третьего. А третьего можно было найти в местной таверне "усталый путник". Тут было достаточно одиночек, которые бы без проблем взялись бы помогать нам за небольшую долю в добыче, но мое внимание привлек Он.
Он сидел у камина и бездумно смотрел на горячий огонь, я наблюдал за ним порядка пяти минут прежде чем подойти. Фигура в черном обернулась на шум моих шагов.
- Ты довольно долго д наблюдал за мной. Достаточно, чтобы можно было сказать, что это уж точно не праздное любопытство... - холодно протянул он. Я увидел на его лице кожаную маску, плотно подогнанную к лицу... "Наверное, неудобно в такой" - подумалось мне, - "кожа потеет и доставляет неудобство".
- Я ищу людей в команду, нас двое, но, боюсь, не справимся...
- Меня не интересует работа в команде. Я работаю один.
- А меня ты интересуешь. Нам нужен человек, и если я решил, что ты подходишь, значит ты пойдешь с нами! А не то... - нагло усмехнулся Арс.
- А то что? - человек в маске угрожающе положил руку на эфес сабли. Потом, немного подумав, спросил:
- Вы случаем не на торговца работаете, у которого дочку украли?
- Слышал уже?
- Да... Считайте вам повезло, мне не особо нравятся те ребята которые это сделали... Я с вами.


***

Тарик оказался не особо разговорчивым спутником, по большей части он молчал, меня же в нем восхищали его таланты, он прекрасно орентировался в горах, отлично владел пистолетом, луком, саблей, мог подобрать правильные слова, что бы стража отстала. Я в который раз убедился, что не прогадал с выбором. К восходу седьмого дня пути по горам, где мы искали логово разбойников, Тарик сообщил что мы на месте. Я не особо понял о чем он говорит, тогда наш новый спутник подошел к скале и пару раз рубанул саблей. от его ударов тряпичное полотно замаскированное под грубый камень разрезалось и повалилось на земли.

В самой сети пещер было не так сложно отыскать разбойников, по разбросанным им же помоям и грязи которые они оставляли после себя мы довольно быстро нашли их, лагерь, если это можно назвать лагерем был в умерт пьян, Дария быстро нашла клетку с пленницей. к большому сожалению девушка была мертва. и скорее всего не один день уже, скорее всего разбойники при жизни над ней достаточно успели надругаться, а после прирезали. что бы не платить лишний рот, время от времени разбойники отрезали локон волос и отправляли отцу, что бы он быстрее собрал сумму выкупа, отпускать девочку они даже не собирались.
- Ну что, мне кажется мы останемся без денег - печально проговорил я а Тарик возразил
- Нет, я знаю как мы получим свои деньги даже за труп девочки?
На мой вопрос новый наш знакомый нечего не ответил, а только оголил свою саблю, я понял его без слов, но он попросил нас не добивать разбойников а оставить их в живых...на тот момент если бы я знал чем это обернется, я бы не оставил не одного бандита живым, но тогда я еще не представлял с кем общаюсь.
Сам бой описывать я думаю не стоит, да и чего геройского связать пяток в усмерт пьяных бандитов. А вот что стоит описать, то, что с ними стало потом. Тарик без слов взял первого из пленных и острым охотничим ножом начал снимать с его лица кожу, сделав надрезы он по чуть чуть стягивал кожу доставляя пленному невероятные муки. Бандит сначала храблился и угрожал, потом умолял его пощадить, спрашивал, что ему надо, но тарик свое дело делал молча, как палач привыкший рубить головы. Дарию вырвало и она предпочла выйти из пещеры, остальные четыре бандита побледнели от ужаса. Один из них решил, что мы последователи какого то тайного культа и предложил уверовать в нашего бога, второй пытался откупиться. Но как я понял на тот момент, с Тариком было бессмысленно разговаривать. К вечеру у нас было пять сорванных лиц бандитов. Сами бандиты от полученых ран и кровопотери скончались...только когда мы привезли девочку торговцу, и увидели на заплаканные глаза старика, я понял как ему тяжело, торговец спросил, живы ли они, те кто это сделал. Я ответил нет, тогда торговец спросил, долго ли они мучались, на что тарик выложил пять сорваных лиц и сказал коротко, срезали с живых. Торговец удолетворено кивнул и протянул нам мешочек с золотом.

Вот так я и познакомился с новым членом орхидеи, уже тогда я понял, что его плечо украсит татуировка нашего цветка.

2) Операция пошла сразу не так как планировали его в орхидеи. Сваг ведь сразу предупреждал наёмников что уровень охранных чар на подземелье почтенного Барона Кюре выше его сил, но наймники были неумолимы. Асру надо спасать...Асра это молодая дочь Барона Кверта, их нанимателя, которую Кюревцы выкрали. Ну вот молодой маг предупреждал предупреждал и накаркал, тревога поднялась сразу, а еще после объявлении тревоги куда то свалил Тарик. Айра же долго возилась с замком в подземелье, когда появились наги. Нанятые наёмники Кюре накинулись на троих авантюристов, и если бы не Тарк, то им бы пришлось туго, огромный щит закрывал не только большую часть масивного тела Тарка, но и прикрывал Айру которая копошилась в замке от стрел Наг. Арс время от времени стрелял из своих пистолетов, но сволочные наги регинирировали уж слишком быстро, будучи раненеными они отходили на заданные позиции для перегрупировки. Наконец замок был сломан и троица проникла внутрь практически без потерь, тут их уже встречали трое тюремщиков. Правда кто кого встретил сложный вопрос, огромный щит впечатал одного из стражников в стену, второй стражник пытался было тыкнуть копьем Тарка, но тот перехватил копье с силой дернул его на себя, а потом с безумной силой пнул несчастного стражника. Антил остался возле входа в подземелье и продолжил перестрелку с нагами, которые вот вот должны были заполнит мостовую перед темницей.
- Асра Кверта? - спросила Айра, увидив молодую девушку которая глядела на их полными ужаса глазами.
- Д...д...д...да - с трудом проговорила девушка. Айра хотела было начать снова возится с замком, но Тарк сказал коротко, времени мало и схватив решетки начал их гнуть, что бы проделать достаточную дыру для того что бы пролезла девушка.
А времени действительно было мало, сначала грубо матюгаясь Арс отполз в сторону, из его плеча торчала одна стрела, а потом когда он неосторожно выглянул что бы выстрелить, то стрела попала в его бок, поняв что стрелок практически нейтрализован наги начали скоротечный штурм и допустили ошибку, вернее две, они не заметили что отправленые на лечение свои товарищи, в какой то момент перестали возвращаться из тыла, а потом не заметили в тылу у себя фигуру в кожаной маске.
Тарик хладнокровно добил всех раненых подранков нагов, и когда понял, что сопротивление в темницы наги сломали, стал действовать. когда наги были на середине моста он просто опустил лебетку и два десятка нагов с шипастыми матами рухнули вниз, но опасность все еще не миновала. Со спины подбирался новый отряд стражи и вот тут пригодился Сваг. Практически весь бой он не принимал участие, а только готовил путь отхода и когда на площадку перед мостом вышли стражники, странные руны активизировались...хорошо когда тебе твоя работа нравится, так думал сваг глядя как два десятка стражников войдя в чары ловушки внезапно начали гореть в раскалившихся до красна доспехах. Простое заклинание расплавленного метала, которым кузнецы маги делают заготовку, вкупе с навыками устанавливать магические ловукши поистине страшный эфект. Тарик глядя на мучения стражников только улыбнулся, потом кивнул своим, мол путь свободен и весь отряд начал отступление.

Барон Кверта был рад увидить свою дочь, живой и практически целой и невредимой. Правда она уже была не совсем девочка, но об этом благоразумно ни Арс ни девушка упоминать счастливому родителю уже не стали.

3) Окраины страны трудное место для жизни, мало того, что соседи, зачастую не особо доброжелательно относятся и то и дело делают свои набеги с целью пожечь посевы или увести в полон крепких и здоровых мужчин годных к тяжелому труду. так еще и всякого рода разбойничий люд так и наровит обложить данью селян "за защиту". Вот так и живут селяне на окраине деревни. Тяжким трудом добывая себе кусок хлеба, и пытаясь хоть что то себе оставить после уплаты десятины в церковь, королевского налога. поборов стражи и дани разбойникам. Нередко в такой ситуации терпение селян кончается и тогда случается всякого рода смертоубийства. Так и в этот раз случилось, когда небольшой отряд шайки атамана Багданова, зашел в деревню на постой, баб попортить да морду откормить. Так случилось что с ратной службы вернулся Людомир, сын местного старосты, и все бы нечего, да только вот кривой зуб, десятник разбойников, выбрал невесту людомира на потеху... И вот тут буйная головушка не стерпела. Молодецкий удар тогда надо сказать спас жизнь кривому зубу, хотя после того его стоило называть уже кривой беззуб. Холеного вида десятник отлетел на пару метров да вырубился, а вот селяне вспомним всю обиду налетели на остальной десяток да растерзали бандитов. Когда опомнились было поздно, весь десяток Багданова был перебит, а сам десятник хоть и связан, не понятно было, что с ним делать. И вот тут былая удаль пошла на убыль, селяне поняли, что Багданов придет со всей своей шайкой мстить за своих...и вот тут уже местным деревенским без солдат не сдюжит, крестьяне взяв небольшой хабар, пошли к местному начальнику гарнизона, мол обереги нас соколик, да бандита страшного изведи, констебль Гриль, хабар конечно взял сельский, но паучительно сказал. сейчас время не спокойное, велено было самым высочайшим начальством не распылять силы на ловлю мелких разбойников, а готовится ... к чему? а то секрет большого государственного значения, и не для твоих ушей дурья твоя головушка. Если бы крестьяне знали, что Багданов платит констеблю за слепоту, они может быть даже и не стали ходить, а констебль когда выпроводил крестьян только и пожал плечами...ну такая у них крестьянская доля.

И все закончилось бы совсем печально, если бы один из деревенских не предложил нанять наёмников. А что, заплатим последним что есть. Итак разбойничьи шайки когда придут все отберут, а так хоть живы останемся. По сусекам поскребли, собрали что было, и пригорюнились, на хороший боевой отряд точно не хватит, а тот что хватит вряд ли с разбойниками сдюжет.

Вербовать наймников отправили Людомира. Он человек военный, выберет не ошибется. И да Людомир со своей невестой Забавой в Грязьграде действительно выбирали хорошие наймничьи отряды, но только те просили такие суммы, что у бедных деревенских рот открывался от удивления и долго закрыться не мог. Последним отрядом к которому они еще не подходили был небольшой отряд за столиком в таверне. Огромный великан в тяжелом латном доспехе пожалуй единственный кто выглядел более менее внушающим доверие. рядом с ним присел молодой совсем еще без усый подросток-парень, если бы он и мог вызвать какую то опасность разбойникам, так только заморить их смехом. Далее еще все было хуже, девочка лет 12-14 которая сидела и весело что то рассказывала безусому...наёмник ребенок? Что серьезно. довершал картину молодой парень с двумя пистолетами обнимающий двумя руками двух девиц не самого благостойного поведения.
- Ну как Забава, попробуем их что ли нанять? или сразу домой - спросил парень у невесты
- ну не знаю...какие то они совсем не какие. а будет ли от них проку - девушка уже хотела повернутся что бы повести суженого на выход, когда не молодой мужик подслушавший их разговор в стрял
- будет...только они берутся не за каждое задание...вы вот смотрите на них и не видите...это "орхидея" вон тот здоровяк, Брендал Тарк, я самолично видел как он сражался с тремя противниками и теснил их...видимо его мамка согрешила с буйным огром или великаном. сила у мужика не дюжая...тот холерик рядом, его зовут Сваг, в боях он почти не появляется. но вот обеспечивает магическое прикрытие операциям орхидеи, девочка рядом, она их лекарь, тот парень с барышнями Антил. Он некогда учился в военной академии и был готов стать офицером...только на болту своем он вертел казарменную дисциплину и правила приличия...а ведь и правда вертел - говоривший усмехнулся - Ну и того мрачного зовут Тарик...х***а лысого я знаю о нем хоть что то. но вот почему то мне очень не хочется быть его врагом.
Людомир с забавой бросили взгляд снова на отряд наемников и теперь уже когда прямо указали заметили неказистого мужчину в кожаной маске который притаился в тенях, в общем веселье он не принимал участие а только пил что то из своей кружки и прислушивался.
- ну если вы считаете что они хороши, то надо попытаться с ними договориться - сказал людомир и посмотрел на старика который говорил...к удивлению поняв, что некого нет. Пожав плечами парочка подошла к наёмникам.
- Уважаемые, не против мы присядем что бы обсудить общие дела - улыбаясь подошел людомир к наёмникам орхидеи
- ну от чего же против, нет мы не против, работы тут мало, рабочих много, можно и послушать вас - Говорил тот кого пропавший старик называл Антилом. мужчина сидел во главе стола, левая рука его покоилась на груди соблазнительного вида блондинки. правая же путешествовала под юбкой миловидной брюнетки. Брюнетка прикрыв глаза и прикусив губу сидела рядом и даже не думала протистовать. - если есть дела то говорите...чего молчите?
- Нам угрожает некая шайка бандитов...мы с ними повздорили и они в скором сроке придут мстить за своих. Я хотел...- юноша хотел что то сказать еще но его перебил тот кого звали Тариком. Тяжелый будто металлический голос остановил юношу
- Так не пойдет...если хочешь что бы мы работали. говори все подробно. Кому вам угрожает. какая шайка. сколько противников, истоки конфликта...мы за вас вписываться будем и должны знать в какое дерьмо вы нас втягиваете.
Людомиру резко разонравилась идея нанимать Орхидею. но альтернатив не осталось поэтому заглотив грубость он начал
- Мы из деревни Талое, до недавнего времени платили дань атаману Багданову. В последний раз мы уже не выдержали и убили нескольких человек Багданова. Пока весть до него не дошла ищем способный люд для обороны деревни.
- Мы беремся- ответил Антил глядя на забаву и прикидывая в какой позе та будет лучше. Тарик не стал перебивать лидера, поэтому Антил продолжил - Где находится ваша деревня и к какому сроку мы должны поспеть?
- Срок у нас ограничен. разбойники могут появится с минуты на минуту. поэтому надлежит поспешит. а вот деревня не далеко в трех часах пути.
- Тогда собирайтесь, мы выдвигаемся через пол часа.
Когда Людомир и Забава отошли подальше первым не выдержал Тарк,
- Антил мать твою за ногу, неужели ты не когда не пестанешь думать головкой и не начнешь думать головой, на кой нам в это ввязываться. У Багданова около двенадцати десятков бойцов, нас же с трудом насчитается десяток, ну ладно два три десятка селян...а сколько заплатят? копейки?
Остальные молчали. но по их виду ясно было понятно, что думают они так же. Антил осмотрел всех внимательно, ловя момент триумфа и ответил
- Вчера в ратушу прибыл новый заказ, мне одна барышня. рассказала, сестра местного секретаря, за голову Багданова назначена новая награда. не двадцать золотом как раньше, а двести...а вот жена местного бургомистра мне по секрету сказала, что ее муженек давно ищет управу на Багданова, и так ищет что готов даже выдать ярлык на наёмничью деятельность от города...мы делом выполним три заказа разом...и даже искать Багданова не надо, сам придет к нам.
Теперь уже заулыбались остальные поняв, что Антил не так прост как кажется. Отправив куда подальше девиц они принялись за план действий.

Людомир не обманул до деревни они добрались довольно быстро, дороги тут хоть и не были хожеными, но весенняя слякоть прошла, а новой разпогодицы не предвидилось. В деревни наёмников осмотрели довольно скептическим взглядом, но прямо некто в лицо не выражал сомнения, тем более когда людомир за спинами орхидеи рассказал о том, сколько просили другие отряды, те сочувственно поняли, орхидея единственные кто взялись за их задание. Изрядно побитого, но еще живого десятника разбойников привели к наемникам, тот уже ухмылялся, решив, что деревенские скорее выпустят его, что бы хоть как то смягчить гнев Багданова. Тарик не долго церимонился. Перерезал разбойнику горло
- Ну не кормит же лишний рот пока этот ваш Багданов явится - ответил он на немой вопрос селян - остальных надо выкопать, если вы их закопали, головы отрубить и на колья насадить...этого привязать к столбу, и сжечь
- мисир...я конечно многого не могу знать, но к чему такая жестокость то? - спросил староста Тарика, тот пожал плечами и ответил - разбойники уверены, вы их боитесь и придут сюда на половину увереными, что победа у них в кармане, запуганного врага легко победит...им надо показать что это не так.
Селяне после объяснений Тарика начали кивать и соглашаться с ними. Тарк отошел в сторону и собрав пару по крепче мужиков, начал обучать их бою строем...получалось откровенно говоря х*еново, но хоть чем то занял местный люд. Дария принялась припарками да мазями лечит тех селян, которые в расправе над разбойниками получили ранения. Девочка хорошо условила уроки старой карги поэтому мази ее довольно быстро начали давать эфект. Сваг же обложив себя с ног до головы книгами, достав из своей седельной сумки какую то пирамидку из камня и пару мелков принялся чертить новые схемы ловушек то и дело приговаривая, "тут бахнет, а тут мы молнией сожжем...ага а на это маны не хватит...а как не хватит, мы же можем кровью запитать" селяне как услышали про кровь решили держаться от почтенного магика подальше, может он их кровью свое ведовство решил запитывать. Но сами наемники были не уверены в том что их затея увеншается успехом и это не укрылось от селян, Людомир тренируясь вместе с Тарком понял, что суровый ветеран раздумывает, а не послать ли все к чертям...так и сгинут они в этой деревне, тоже самое заметила и Забава которая помогала Дарии ухаживать за ранеными, Дария не скрывала того, что думала о затеи командира, и откровенно говорила Забаве, что вечером попробует Арса уговорить отказаться от работы. чары ловушки мол они наложили, кое какие советы дали...а дальше извините, сами. Поэтому Забава сославшись на занятость решила опередить мелкую целительницу и первой поговорит с Арсом

Арса она нашла в одном из старых заброшеных домов, некогда тут жили Воловодьи, но потом решили попытать счастья в другом месте и Арс избрал этот дом своим штабом. Авантюрист чистил свои пистолеты и проверял когда девушка подошла. Антил бросил на нее еще один взгляд, как бы оценивая девушку. Да без сомнений, нравственна, воспитанна, правильной формы бедра, узкая талия...такие ему нравились.
- Мммм...с тобой можно поговорить - неуверенно начала девушка
- валяй...я ща свободен.
- я слышала что ваши люди хотят уходит...вернее думают уходить, что вы думаете по этому поводу?
- Я? Забава...с тобой можно откровенно? Вас слишком мало...очень, а за такой риск, берут денег намного больше, чем вы нам предлагаете. Речь идет не о нескольких монетах, а в несколько раз.
Девушка грустно опустила голову, а потом продолжила
- Я знаю...мы до вас общались с другими наемниками и они говорили, что мы предлагаем гроши за большой риск. Но это все что у нас есть
- ну вот видишь...сама же все знаешь.
- Значит вы уйдете? - Забава с вызовом посмотрела на парня
- Ну если ты меня не как не переубедишь, то да
У девушки после его слов загорелись глаза, но потом она поняла, на что намекает Арс и вспыхнула
- Я? Я не могу...у меня жених есть...и вообще такие не прилично предлагать девушки
Арс вздохнул...как бы как будто разговаривал с ребенком и уже объяснил
- послушай меня, сейчас речь идет о том что вас убьют, твоего жениха убьют, с тобой сделают что похуже...ты сама должна это понимать
- Я люблю Людомира и не хочу ему изменять - с вызовом сказала забава
Арс только пожал плечами и проговорил
- Хорошо, мы уходим. - и двинулся к выходу, но у самого выхода
- постой....- девушка покраснела как рак - если я соглашусь...вы останетесь? - Антил кивнул и девушка продолжила - я девствиница и если что...Людомир узнает
На девушку было больно смотреть, вся в нерешительности, красная как рак...она смотрела на Арса как ягненок на волка, тот лишь усмехнулся и ответил
- не волнуйся, я знаю способ, который не требует потери девственности.
Парень не терял времени и не ждал пока она передумает, он подошел к девушке, повернул ее к себе спиной и немного толкнул, девушка оперлась руками о стол и замерла закусив губу...и не зря...все что она чувствовала сначала это боль которую приходилось терпеть, из глаз полились слезы. Забава не поняла когда боль прошла и сменилась удовольствием, Арс действовал умело и через какое то время девочка сама начала помогать ему двигаясь с ним в ритм, Если бы не Тарк на тренировочном поле, не толлько Любомир но и вся деревня бы узнала по стонам, о неверности Забавы, но благо все были достаточно заняты и некто нечего не понял. После первого раза был второй, третий, четвертый. В конец усталую девушку Антил укрыл предом и пошел встречать разбойников, девушка уплатила свой взнос полностью, теперь и его очередь выполнить работу,


- Значит так, Багдан очень самоуверен, как я и говорил, он разделил свои силы на два отряда, первый нападет на деревню, и тут Сваг твоя очередь, ты должен сделать так, что бы до частокола добрались как можно меньше народа...второй отряд он припрятал в лесу, ожидая, что селяне побегуть спасаясь в лес, поэтому у нас есть все шансы
К столу где собрался совет подошел Арс застегивая штаны и радостно насвистывая под нос себе мелодию...Забава как он и ожидал оказалась хороша. теперь не страшно и помирать.
- Так что у нас? - Антил подключился к совету и ему уже хотел ответить Тарик, когда один из деревенских ответил
- Они там переговорщика выслали, хотят с наемниками поговорить?
Арс усмехнулся...конечно, Багданов не зря атаман, и не дурак, даже если и скрутит селение, наличие наемников ему грозит потерями, а терять своих людей он точно не хочет, вот и попытается договорится.
- Нехай, я поговорю с ним - Арс поднялся и пошел в сторону ворот где стоял один из бандитов, за его спиной еще стояло в метрах пятидесяти человек 20 - ожидали. Арс вышел к ним под взволнованные взгляды селян. Подойдя к разбойнику, он внимательно выслушал как тот предлагает, получит больше денег от Багданова и отступить, пожал плечами и со словами не "интересует" выстрелил тому прямо в рожу в упор. Арс с трудом представлял как бы эти разбойники ему отдавали ту дань которую уплатила Лично забава, Лично ему...разбойники не привыкшие к такому безприделу замешкались, что хватило арсу, что бы подхватить падающее тело и прикрыться им от выстрелов, в тело разбойника ударило пару пуль с пистолетов и одной винтовки, ударом ноги, Антил отправил мертвого разбойника в сторону и выстрелил еще раз, пистолет не подкачал, Арс метким выстрелом выцелил стрелка с мушкетом. Часть разбойников бросила в сторону разряженые пистолеты и понеслась в сторону Арса, Вторая часть начала перезарежать оружие, Арс без спешки повернулся спиной к вотаге, сделал пару шагов и достав еще два пистолета сделал сдовеный выстрел по стрелкам. еще два тела попадало...а вот те кто с кривыми ятаганами попытались достать Арса, угодили в ловушки Свага. Пару минут и преследователей просто сожгло. Первая половина отряда была уничтожена в течении пары минут...

Вторая половина отряда действовала по плану, когда селяне побежали в сторону леса, они решили преградить им путь...только вот огромный великан в полном доспехи какое то время их смущал...потом их начало смущать что крестьяне вроде как бегут не в ужасе, а с криком в нападение...ну и последним штрихом стало то, что башенный щит великана выдержал попадание ручной мортиры, даже не на секунду грозное тело не затормозив...разбойники слишком поздно поняли, что центровать обстрелов бронированного Тарка была плохая идея, да они пару раз его ранили...вот только вооруженные селяне добрались до стрелков разбойников практически без потерь и уже тут они навязали свои правила боя...

Через пару часов Тарик вернулся в деревню, крестьяне все это время хоронили павших бандитов, и немногочисленных своих собратьев. Тарик нес с собой мешок, окровавленый
- Ты его выследил? - Спросил Арс
- Да...пытался скрыться. двести золотых наши


Отряд орхидеи еще пару дней для проформы поохронял селение а после благополучно отправился в город, всем было печально расставаться с наемниками, но особенно печально было Забаве, которая успела за это время привязаться к Арсу...В тот момент она еще не знала, что Арс оставил в ней небольшую частичку себя и что через девять месяцев ее ожидает рождение дочери.

Антил Арс.
http://nonstopkino.ru/wp-content/uploads/2016/10/IMG_4642.jpg
Богдан.
https://pp.userapi.com/c847020/v847020375/f0ec/O9E-v-aQrYo.jpg
Забава и Любомир.
https://cs4.pikabu.ru/images/previews_comm/2014-11_5/14167752634187.jpg
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 07, 2018 16:35     Заголовок сообщения:

Общая история Эльтании.

Пишу историю Эльтании. Если что не прописал или оставил большой промежуток - значит, игроки могут спокойно писать по поводу этого промежутка и придумывать те или иные события, государства, богов, расы, итд.

Хронология событий.

36 миллиардов лет назад - планирование зарождения мира ???. Информация обрывочна, ее разгадка - один из путей к победе.

30-20 миллиардов лет назад - создание звезды Эльтании, Эльриониса.

18-16 миллиардов лет назад - создание Эльтании.

16-10 миллиардов лет назад - создание магии, континентов и элементарной органики на Эльтании.

8-6 миллиардов лет - развитие первых одноклеточных.

6-2 миллиардов лет - окончательное создание простейшей жизни и большей части континентов.

2-1 миллиарда лет - создание этого участка Астрала ??? и ???, влияние ??? на это. Информация обрывочна, ее разгадка - один из путей к победе.

1 миллиард лет - 600 миллионов лет - появление более сложных форм жизни. Господство исполинских инсектоидов самых разных форм и расцветок в мире.

600-500 миллионов лет назад - вымирание исполинских насекомых из-за изменений магического фона, возвышение рептилий (динозавры).

500-400 миллионов лет назад - вымирание динозавров, господство пернатых.

400-300 миллионов лет назад - господство пернатых.

300-200миллионов лет назад - установление господства млекопитающих. Вымирание большинства исполинских пернатых.

200-100 миллионов лет назад - эволюция млекопитающих. Появление первых разумных видов.

100-50 миллионов. Развитие разумных видов. Формирование первых примитивных богов в форме духов.

50-1 миллион. Эволюция человека разумного. Торможение общего прогресса духами, развивающимися быстрее живой природы и не желающими терять умственное превосходство над подопечными.

1 миллион - начало становления человеческих цивилизаций Эльтании.

900к - первое упоминание о Хаосе и измерении Ада.

700к - первое вторжение сил хаоса.

600-660к - войны Апокалипсиса.
Войны Апокалипсиса – войны, когда континенты уничтожались и создавались вновь, разборки многотысячелетних сверхдержав (в большинстве своем безбожных) за место под солнцем.

500к - падение эвакуационного ковчега беженцев с Кардогара. Основание Кардогарской Империи.

457к - первое падение Кардогарской Империи.

441 - воссоздание второй Кардогарской Империи.

437к - падение второй Кардогарской Империи.

411к - создание третьей Кардогарской Империи.

300-400к - Войны Падения. Разборки уже остатков и наследников этих сверхдержав за жалкие огрызки прошлого, даже тогда значившие столь много.

375к - практически развал третьей Кардогарской Империи. ТКИ формально сохраняется.

361 - окончательное падение ТКИ (ее роспуск перетрусившим гномом, причины - ???, установить их - один из квестов пути победы через возвышение гномов Кардогара).

303к - формирование Кардогарского Альянса, куда вошли основные Княжества Кардогара.

300к-100к - активное становление новых богов. Появление богов-игроков, их борьба за власть. Резкое усиление богов за счет открытий в области магии жизни и увеличения числа населения.

241 - формирование четвертой Кардогарской Империи.

230-200к - подъем Дракии. Господство Империи Драконов на примерно 70% мира.

202-201 - падение четвертой Кардогарской Империи из-за гражданской войны и внешней интервенции (втч и Дракии, некромантов и Хаоса), а также заговора Богов.

170-140к - падение Дракии из-за ряда внутренних и внешних конфликтов, в том числе и с богами.

116к - создание пятой Кардогарской Империи.

57к - падение пятой Кардогарской Империи.

37к - завоевание римлянами Ровазии-Августии, создание Римской Империи.

36к - создание шестой Кардогарской Империи.

31к - создание Эльтафских/Эльтавских княжеств эльфами-беженцами из другого мира. Войны с древолюдами и союз с древолюдами. Начало выращивания Великого Леса.

5к - первое вторжение Хаоса (за сотню тысяч с лишним лет) силами одного легиона.

4к - создание Инквизиции.

3,6к - второе вторжение Хаоса силами тремя легионов.

2,9к - третье вторжение Хаоса силами сначала пяти, а затем и девятнадцати легионов. Гибель более половины населения и большей части богов в результате войны с Хаосом, внутренних и внешних междуусобиц.

2,8к - победа над хаосом на континенте. Провозглашение Короля Эльриона Первого Святым Богом-покровителем Эльрионской Империи. Создание Церкви Эльриона. Переход местной Инквизиции под контроль свеже созданной Церкви, переименование Инквизиции в Святую Инквизицию Церкви Эльриона.

2,6к - окончательная победа над хаосом в битве при Гралхаоне, роспуск Инквизиции в связи с потерями и окончательной утратой доверия между союзниками.

2,6 к - гибель шестой Кардогарской Империи из-за ряда внешних интервенций. Создание титула наместника Кардогарской Империи.

2,4к - провозглашение Королевства Эльрион Империей, а Эльриона Первого Святого - Императором.

1,7к - создание Ангарской Империи.

0,7к - образование Гордаурского Каганата приплывшим из-за моря народом Гордаром под властью великого Хана-кагана Альхрата.

0,6к - создание Сумманийского Султаната. Объединение эмиратов подв ластью одного Солнцеликого Султана.

Текущая дата (Империя Эльрион): 2437 год от основания Эльрионской Империи.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index