на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вопросы новичков

   Shadeal

 
 
 Рыцарь плаща

Свитков: 81
С нами с: 16.04.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 31, 2018 16:29     Заголовок сообщения:

Объясню проблему: играю в своё удовольствие на рекомендуемом уровне сложности эксперт. И довольно часто за любой класс сливаю армию, прокачанную в родной и соседней провинции на соответствующей началу игры сайтах. После чего покупаю новых бойцов, но начальные локации зачищены, а "глубокие" слишком сильны. Получается ситуация, что если на выходе из развития потерять армию, то в игру уже не вернуться.
Где-нибудь в файлах можно поменять сложность сайтов на расстоянии от столицы? Сделать так, чтобы сложные и слабые сайты чередовались, чтобы позволяли новым героям качаться. Хотя возможно, моя проблема в том, что я не знаю альтернативные способы прокачки армии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 31, 2018 18:59     Заголовок сообщения:

Shadeal писал(а):
Объясню проблему: играю в своё удовольствие на рекомендуемом уровне сложности эксперт. И довольно часто за любой класс сливаю армию, прокачанную в родной и соседней провинции на соответствующей началу игры сайтах. После чего покупаю новых бойцов, но начальные локации зачищены, а "глубокие" слишком сильны. Получается ситуация, что если на выходе из развития потерять армию, то в игру уже не вернуться.
Где-нибудь в файлах можно поменять сложность сайтов на расстоянии от столицы? Сделать так, чтобы сложные и слабые сайты чередовались, чтобы позволяли новым героям качаться. Хотя возможно, моя проблема в том, что я не знаю альтернативные способы прокачки армии.


А вариант не лезть на рожон ветеранами а набирать для этого мясо. которое не жалко слить чем не подходит?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   leiz

 
 
 Шаман

Свитков: 23
С нами с: 04.02.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 31, 2018 19:21     Заголовок сообщения:

Shadeal писал(а):
Получается ситуация, что если на выходе из развития потерять армию, то в игру уже не вернуться.

Это "мягкий" (немного отсроченный) Game over. Не только Эадор так устроен.
Можно понизить уровень сложности или учиться не сливать армию. Еще как вариант: ArtMoney (собственно, единственный вариант, если хочется почесывать ЧСВ от игры на нормальном уровне сложности, но не хочется повышать свой личный скилл до этого уровня).

UPD: Еще как вариант - брать первым героем воина. Понимаю, что основы, но вдруг... Сам сначала брал мага первым героем из-за любви к подобным персонажам и удивлялся, насколько туго с ним дело идет. Потом опробовал стрелка и был в восторге после мага. Так легко первый круг пробивает. Потом начал брать воина вторым персом и заметил, что он очень быстро докачивается до уровня первого стрелка и идет на обгон. После этого начал первым героем брать именно воина. Сначала было немного дискомфортно, ибо "руки привыкли" с нуля развивать стрелка. И маг очень хорош, но только вторым-третьм героем.

Последний раз редактировалось: leiz (Чт Мая 31, 2018 22:06), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 31, 2018 20:35     Заголовок сообщения:

Shadeal писал(а):
Объясню проблему: играю в своё удовольствие на рекомендуемом уровне сложности эксперт. И довольно часто за любой класс сливаю армию, прокачанную в родной и соседней провинции на соответствующей началу игры сайтах. После чего покупаю новых бойцов, но начальные локации зачищены, а "глубокие" слишком сильны. Получается ситуация, что если на выходе из развития потерять армию, то в игру уже не вернуться.
Где-нибудь в файлах можно поменять сложность сайтов на расстоянии от столицы? Сделать так, чтобы сложные и слабые сайты чередовались, чтобы позволяли новым героям качаться. Хотя возможно, моя проблема в том, что я не знаю альтернативные способы прокачки армии.
Вот уже есть герой 15+ уровня, и качается в 3 круге. А ему будут попадаться по 3 калеки в каждом сайте...

просто понизить общий уровень сложности или в настройках карты ослабить всю силу нейтралов. В поздних кругах делать чередование слабых с сильными сайтами - плохая идея.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Mooni

 
 
 Боец

Свитков: 9
С нами с: 31.03.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 14, 2018 22:54     Заголовок сообщения:

Добрый день форумчанам.
Соответственно есть проблема. Ранее играл на эксперте против компьютеров новичков и это было достаточно терпимо, научившись выигрывать начал играть на эксперте против экспертов.
На 42 ходу приходит атаман 30 лвла и сносит меня. И что делать? Каким методом я должен к 40 ходу на эксперте взять героя 25+?
Спросил у пары товарищей, они сказали что это легко. Кинули даже сохранения, где есть герои 20+ уже на 40 ходу.
НО, я сразу полез в статистику и увидел по 50+ возвратов в прошлое. Игра в постоянный сейв/лоуд меня не устраивает.

Внимание вопрос: как на "эксперт vs эксперт" быстро развивать героя (желательно не только стрелка/воина)?
Добавочный вопрос: есть ли метод с товарищем на хотсите заспауниться рядом? Желаем попробовать поставить ИИ посильнее и отбрыкиваться от него плечом к плечу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 15, 2018 13:35     Заголовок сообщения:

Mooni

Суровая правда жизни Эадора заключается в том, что сравняться с ИИ по скорости прокачки героев практически невозможно, а по прокачке юнитов - просто невозможно.
Однако в большинстве случаев это и не нужно. То есть, к моменту столкновения обычно хватает и более низкого уровня войск и героев. По сути, нужно просто иметь контр-меры на разные случаи жизни и реализовывать сильные стороны своих героев. А разнообразных инструментов в Эадоре пруд-пруди...
К примеру, если проблема в самом вражеском герое, то, в зависимости от его типа, можно использовать различные формы контроля(паутинка, рой, сон, ...) и индивидуальный подход к нанесению ему урона(бронебой, магический выстрел(баф или стандартный)).
С войсками сложнее...войска ИИ в большинстве случаев будут куда опытнее твоих, однако сбалансированая армия их раскатает без особых слжностей. К тому же, всегда можно и нужно реализовывать имеющиеся людские (и не очень) ресурсы. Войска союзников, Инквизиции, из спец. сайтов частенько могут переломить исход сражения.
Сейчас есть только одна проблема, герой-командир с толпой телохранителей...с ними сложно, но тоже можно. Обычно магией, подобраным войском(чаще всего тактик, но есть вариации), героем в хорошем обвесе (воин) с поддержкой или спец возможностями (как-то, помниться, Ситар их распилил разведчиком-магом).
По развитию героя...технически, абсолютно любого героя можно развивать с примерно равной скоростью. Частенько воина называют спринтером в этом вопросе, но это не совсем верно. Быстрейшим в этом вопросе он считается потому, что именно у него количество пробиваемых сайтов наиболее многочисленно и разнообразно. Плюс, возможность сольных выступлений уже на раннем этапе игры.
Однако все прочие классы так же имеют "свои" сайты. Как и преимущества в определенных ситуациях.
Видишь ли...выбор героя (а так же его армии и пути развития) частенько во многом зависит не от предпочтений игрока, а от ситуации на карте. Брать мага, когда вокруг одни равнины, а весь первый круг даст доход кристалов около 3-4 единиц...спорное решение. И напротив, находясь буквально, в болоте и в окружении болот, а из сайтов сплошные ядовиты твари и им подобные, выбор воина или командира породит море головной боли. Безусловно это крайности, но и они бывают. Вновь вспоминая Ситара можно вспомнить, что прежде чем выбрать героя он, бывало, подолгу разглядывал карту и изучал имеющиеся сайты.Как мне кажеться, примерно тоже самое имеет место быть у всех опытных игроков (А еще есть Шер...но он монстр, ему можно).
Подводя итог выше написанному.
Бысто, качественно и небезвыгодно можно прокачать любого героя. Нужно лишь опираться при его выборе на окружающую обстановку. В качестве наиболее грубого примера, Друид, уже с десятого уровня, просто разрывает Рыцарские ордена, Наемников, Гигантов и прочие сайты с единичным мощным юнитов имея массу опыта, лута и ресурсов. Безусловно этот пример идеальный, но демонстративный.
В общем, Эадор требует планирования и вдумчивого подхода, но их наличие гарантирует успех.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ftdgoodluck

 
 
 Охотник

Свитков: 4
С нами с: 25.06.2018
Откуда: Moscow/Kyiv
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 29, 2018 18:24     Заголовок сообщения:

Как выход из ситуации – можно ставить карту побольше, тогда сам успеваешь раскачать героя, выйти хотя бы в Т3 войска/магию, и там уже можно отковыряться.

Правда, в последний раз решил начать некромантом – так ко мне как-то очень быстро нашел дорогу маршал, у которого все слоты были забиты телохранителями и стрелометами (все 30), которые даже призрака убивали с 2-3 ударов. P.S. Любитель, играю на эксперте
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 15, 2018 15:10     Заголовок сообщения:

Да уж...не думал что сам сюда что-либо напишу но тем не менее...
Вопрос таков, кто как наполняет свою армию играя за светлых? В первую очередь интересует командир.
Уточню вопрос, такая вещь как финальный состав мне малоинтересен, ибо интересует меня именно что последовательная комплектация.
Вопрос порожден тем, что несмотря на то, что в итоге получается весьма мощная единица, сам процес развития армии (качественно-количественный) по какой-то причине (в первую очередь именно у командира) происходит на удивление болезненно. То есть, есть ощущение, что что-то я таки делаю неправильно ибо пресловутой "неуязвимости светлостенки" я не ощущаю. Потому решил попросить совета у колег по форуму.
Заранее благодарю за ответ. И да, если это не покажеться слишком обременительным, прошу указывать мотивацию найма тех или иных юнитов (как область применения так и пояснение к количеству), за исключением и так очевидных вариантов.
Буду крайне признателен за рациональные пояснения.
С надлежащим почтением,
Люменэль
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 11:10     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
Вопрос таков, кто как наполняет свою армию играя за светлых? В первую очередь интересует командир.

У меня порядок развития на "эксперте" следующий. В самом начале игры я вообще не нанимаю героя, чтобы не тратить зря деньги на содержание армии. Вместо этого я строю необходимые здания: кузница, школа мечников. После этого либо можно нанять героя, либо ещё построить библиотеку: зависит от серьёзности охраны соседних провинций. Отсутствие гарнизона в замке создаёт риск, что провинцию захватят варвары, но в первые три хода я не сталкивался с тем, чтобы они нападали.

Затем нанимаем командира. Если в его армии три ополченца и пращник, то если мало денег - одного ополченца можно уволить, но я обычно его оставляю, чтобы заменять раненых. Больше никого не увольняем. Одного ополченца обязательно оставляем в гарнизоне замка, чтобы провинцию не захватили. У нас в армии героя остаётся два свободных слота - в них набираем двух мечников. В начале игры железа нет, поэтому покупки обходятся очень дорого, но это окупается. Если уже построили библиотеку - берём усталость во все три слота книги магии.

Затем захватываем те соседние провинции, в которых стража - ополчение. В первую очередь - те, где больше доход. Впереди ставим мечников, стараемся играть от обороны, чтобы парирование было более эффективно, по возможности ставим их на холмы. Опаснее всего - вражеский копейщик: когда он начинает двигаться - стараемся кинуть на него две усталости. Но, в принципе, можно и без магии разделаться - если не успели библиотеку построить. Когда вражеский пращник начинает стрелять - кидаем на него усталость, чтобы быстрее снизить его урон. Если вражеские пращники побежали в наступление - бросаем свою пехоту тоже в наступление, иначе те расстреляют нашего пращника и могут даже героя, если у врага три пращника.
Солдат бережём. Новые ещё не скоро появятся. Сильно раненых подвергаем ротации с тем ополченцем, что в гарнизоне.

Обычно без захода в замок можно захватить две провинции. Варваров и орков не трогаем. Половинчиков тоже не трогаем: если их больше 4 - они, как правило, легко выбьют наши войска, и в любом случае могут поднимать восстания. Однако половинчиков можно попытаться засоюзить. Если решили засоюзить, то лучше в переговоры вступить как можно быстрее: в этом случае героя нанимаем до покупки мечников, и сразу же отправляем его на переговоры.
Гоблинов стараемся не трогать. Если там есть траппер - то не трогаем ещё долго, так как он слишком опасен. Ящеры тоже слишком сильны: по эффективности ящер примерно равен мечнику, поэтому лучше накопить силы.

С варварами, на крайний случай, можно заключить договор, если там - доходная провинция, но это обойдётся в 30 кристаллов. Договор они подпишут, если 2 варвара и шаман. Если 3 варвара и шаман - набросятся. Шаман - очень опасен: легко расстреливает мечника, поэтому стараемся под его выстрелы подставлять другие юниты, даже героя можно подставить. Но вообще в начале игры лучше на них не лезть.
Если же, кроме варваров, других вариантов нет, то нам нужно как можно быстрее построить сферу ветров, и набрать молнию минимум в два слота. В последний слот можно взять усталость, чтобы зря не тратить ману. Двумя молниями убиваем шамана, затем осторожно разделываемся с варварами. Не стреляем по варварам, пока те не ударят первыми, чтобы не сделать их берсерками. Мечника подставляем под удар только одного варвара. Иногда возникает неприятный момент, когда у варвара остаётся 1 хитпойнт - на этот случай те юниты, кто наносит малый урон, должны бить последними.

Для пробивания орков тоже полезна молния, которую берём во все три слота, но можно использовать и начальную библиотеку: в этом случае берём две искры и усталость. Искры нужны для сжигания тотема, когда у того остаётся 4 хитпойнта. Усталость кидаем на орка, когда доходит до рукопашной. Если у орков более трёх юнитов - не трогаем их: на ранней стадии игры это слишком опасно. Если видящий духов лезет в рукопашную - убиваем его как можно быстрее: он наносит довольно большой урон, при том, что брони у него почти нет.

Разбойников в самом начале игры лучше не трогать, так как на них часто дают задания в кристалле.

Итак, допустим, одна-две провинции захвачены. Пока мы этим занимались, в замке сначала строим таверну - это +2 золота, затем - алтарь. Дальше у нас варианты: либо лекари, либо заклинание лечения. Заклинание полезно, если с деньгами у нас туго, либо если намечается союз с половинчиками, так как у них уже есть травница. Если же мы захватили доходные провинции, и с деньгами проблем не будет, то можно построить кристалл и взять задание. Но обязательно нужно так рассчитать, чтобы получить либо лекарей, либо лечение, поэтому если денег не хватает - на других зданиях экономим.
Нам, скорее всего, теперь понадобится захватить один сайт, чтобы получить деньги. К этому моменту желательно захватить все лёгкие провинции, чтобы шёл доход. Если построили кристалл - берём задание. Затем захватываем сайт мятежников в родовой провинции.
После получения лечения или лекарей захватываем оставшиеся соседние провинции, за исключением особо защищённых. Ящеры на этом этапе пока слишком сильны, а вот варваров уже можно взять: для этого под выстрелы шамана можно подставить лекаря: у него - высокое сопротивление. Также можно почистить сайты с нежитью.
В бою против разбойников главное - вывести из строя их стрелка, так как он может расстрелять даже героя. После того, как он делает первый выстрел - бросаем на него одну усталость. Можно использовать шок. Пращником расстреливаем вора. Разбойники в нападении опасны, но у них слабая оборона, поэтому их атакуем. Одного разбойника можно затормозить усталостью.

Сейчас наша основная проблема - деньги. Поэтому строим балаган, игральню, постоялый двор. Цель - начать строить трактиры. Если вокруг много равнин, то можно пойти в мельницы, так как три мельницы выгоднее шести трактиров. но такой ландшафт - редкость. А вот трактир можно строить на любой местности. Ещё в замке можно построить амбар: это ускорит рост населения.
По мере прокачки можем взять ещё одного мечника. Если у нас три мечника и лекарь - можно попробовать захватить сайт ящеров.

Насчёт медалей. здесь нужно смотреть по деньгам, но я стараюсь все медали брать: в начале игры они дают довольно большое преимущество.

Если в отряде был ополченец, и он пытается превратиться в другого юнита - сразу же соглашаемся. Мои попытки вырастить ополченца до превращения в крутого бойца: арбалетчика и так далее, показали, что этот процесс так долог, что к тому времени будет проще купить такой или аналогичный юнит.

У командира очень важно прокачать обеспечение. Мечники, особенно с медалями - очень дорогие юниты, и если обеспечение не прокачивать, то легко можно вылететь в трубу по деньгам. Поэтому если у командира изначально было обеспечение, то прокачиваем только его, пока не наберём все три уровня. Если какой-то другой навык, то прокачиваем только его, пока в качестве альтернативы не выпадет обеспечение. Пока обеспечение прокачиваем - желательно количество навыков героя держать как можно меньшим, чтобы обеспечение на прокачку выпадало чаще.
Следующая по приоритету - либо тактика защиты, либо, если вокруг много варваров - дисциплина: это увеличит сопротивление. Тактика защиты приоритетнее, так как стрелков в игре довольно много.
Если пращник до сих пор жив, прокачиваем стрелковую тактику - и, в любом случае, потом она нам понадобится.

У мечников обязательно берём удар щитом, как только он выпадает. Можно ещё взять марш-бросок. Глухая оборона, как правило, не нужна.

Заработав деньги, нанимаем второго героя. Здесь нужно смотреть по ресурсам. Если есть металл - берём воина, дерево - разведчика, и так далее. Желательно со вторым героем не затягивать, так как два героя добывают ресурсы быстрее, чем один. Для найма второго героя желательно выполнить задание кристалла - награду берём деньгами. Типичный состав армии героя: лекарь, два мечника. Ополченца у второго героя увольняем, если он не нужен для гарнизона в замке. Пращников не увольняем, пока это - наши единственные стрелки. От разведчика пращника можно передать командиру.
Обычно вторым героем я беру разведчика и прокачиваю у него дипломатию: это может позволить без боя захватить хорошо защищённые провинции.
Если ресурсов нет совсем - вторым героем берём воина, и прокачиваем у него кузнечное дело.

Итак, у нас есть деньги, мечники, лекари, пара героев. Желательно построить хотя бы одну из школ магии. Затем наша следующая цель - арбалетчики. По возможности захватываем дерево. Строим мастерские, школу арбалетчиков. Для арбалетчика нужно и дерево и металл. Если дерево есть, а с металлом совсем туго, то можно сначала построить стрельбище, и нанимать лучников. Однако лучники, лекари, мечники и арбалетчики - уже 4 строения, и больше мы не сможем построить.
Имея достаточно много арбалетчиков можно засоюзить ящеров. При зачистке слизней берём встречный ветер: это уменьшит их дальность выстрела, и даст время на ещё один залп. На зачистку слизней лучше взять как можно больше стрелков.

Если стрельбище мы не строили, то строим школу пикинёров. Всё: у нас - 4 здания первого уровня. Самих пикинёров я почти не использую: они неэффективны против варваров, и уязвимы для вражеских стрелков. Однако школа пикинёров позволяет строить другие полезные здания.

Если есть дерево и металл, то можно построить гильдию каменщиков и сторожевую башню: это даст довольно эффективную охрану провинции.

Строим форт. На втором тире всё зависит от ресурсов. Желательно взять гвардейцев, однако можно брать и другие юниты. К этому времени армия становится довольно большой. Иногда имеет смысл брать в отряд второго лекаря, либо вербовать монахов, чтобы лечить юниты на большом расстоянии. Арбалетчики к этому моменту прокачиваются в грозную силу, и зачастую наносят основной урон по противнику. Обычно в армии половина - стрелков, половина - рукопашников. Слишком много стрелков брать не стоит, иначе стая летунов их вынесет.

При достижении командиром 10 уровня я обычно превращаю его в тактика. Это даёт бонус +2 стрелкам и позволяет изучить знание местностей, что увеличит мобильность армии. А самому тактику можно выдать лук или арбалет.

На третьем тире стараюсь взять рыцаря.

Ну вот примерно такой порядок развития.

Последний раз редактировалось: rankor (Вс Сен 16, 2018 17:19), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 13:48     Заголовок сообщения:

Ясненько...Благодарю за ответ. Хотя мне полагаю стоило несколько иначе его сформулировать, но ответ я получил. Еще раз спасибо. Видимо все дело в пороге использования....
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 13:55     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
Да уж...не думал что сам сюда что-либо напишу но тем не менее...
Вопрос таков, кто как наполняет свою армию играя за светлых? В первую очередь интересует командир.
Уточню вопрос, такая вещь как финальный состав мне малоинтересен, ибо интересует меня именно что последовательная комплектация.
Вопрос порожден тем, что несмотря на то, что в итоге получается весьма мощная единица, сам процес развития армии (качественно-количественный) по какой-то причине (в первую очередь именно у командира) происходит на удивление болезненно. То есть, есть ощущение, что что-то я таки делаю неправильно ибо пресловутой "неуязвимости светлостенки" я не ощущаю. Потому решил попросить совета у колег по форуму.
Заранее благодарю за ответ. И да, если это не покажеться слишком обременительным, прошу указывать мотивацию найма тех или иных юнитов (как область применения так и пояснение к количеству), за исключением и так очевидных вариантов.
Буду крайне признателен за рациональные пояснения.
С надлежащим почтением,
Люменэль

Старт мечелекарями есть в этом гайде http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4193
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 14:39     Заголовок сообщения:

Belial
Благодарю, но как я уже упомянул, я несколько неудачно сформулировал вопрос. Сам старт через мечелекарей вопросов не вызывает, ибо сам этот старт я освоил близко к совершенству. Меня интересовало несколько другое, а именно действия игроков при переходе из тира в тир. В особенности Т2 и Т3. Т2 поскольку , на мой взгляд, у замковых светлых потенциал имеет только монах, а Т3 так как именно в этот момент светлые обретают свои джокеры - рыцарей и жрецов. В общем, я хотел понять, как долго возможно сохранять стартовых мечников в составе армии героя-командира. Мне кажеться, что они не поспевают развиться в нужной мере к выходу в Т3, и мне было интересно так ли это. Кажеться пока опровержение сей идеи отсутствует.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 15:04     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
В общем, я хотел понять, как долго возможно сохранять стартовых мечников в составе армии героя-командира. Мне кажеться, что они не поспевают развиться в нужной мере к выходу в Т3, и мне было интересно так ли это. Кажеться пока опровержение сей идеи отсутствует.

На поздних стадиях игры светлой стенке нужно выдерживать удар кавалерии и гарпий. Мечники с этим уже плохо справляются, поэтому для стенки на поздних стадиях я использую гвардейцев или аналогичные им юниты второго тира, а слоты первого тира в основном заполняю арбалетчиками.
Также светлым нужно что-нибудь дальнобойное или быстрое, чтобы достать вражеских стрелков, поэтому могу взять по ситуации всадников, катапульту, или кого-нибудь из подходящих юнитов союзников. Либо герою-тактику выдать дальнобойное оружие.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 16, 2018 17:13     Заголовок сообщения:

Ранкор
Сложно поспорить...
Гипотетически, прокачаный латник способен свести на нет около 30 единиц урона. Предел мечника - около 15...
Прийдется признать идею нерациональной, мечники не успевают за развитием командира и выходом в Т3. Тем более...они никак не смогут отмахаться от командирских телохранителей с уроном (под сокрушающим) около 50...мне просто было интересно выяснить, может кто-то превзошел сей предел.
Спасибо за Ваши ответы!
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BlackJack

 
 
 Ветеран

Свитков: 36
С нами с: 09.10.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 17, 2018 16:36     Заголовок сообщения:

Подскажите пожалуйста, заклинания у проповедника (благословение, общее благословение) усиливаются если ему медали на силу магии взять? или не усиливаются? просто в описании у юнита на благословении не написано что усиливается от силы магии, а если читать это же заклинание из школы магии, то там написано. Есть ли смысл в силе магии проповеднику?

Upd
зачем тогда ему два апа дали на силу магии?...

Upd2
Разобрался, заклинания усиливаются у монаха от силы магии, но почему не продлевается время действия благословения? как было 6 ходов, так и осталось. С 3 медалями на продолжительность баффов

Соединил посты. Мультипостинг на форуме не приветствуется.
Jazz
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Besthum

 
 
 Ученик мага

Свитков: 7
С нами с: 02.06.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2018 10:56     Заголовок сообщения:

Господа, играю кампанию уже в районе 35 хода на эксперте.
Возникли некоторые вопросы:
Непонятно как использовать некоторые классы героев:
1. Боевой чародей(маг > воин), в каких случаях он нужен? Я понимаю, как использовать рыцаря смерти (воин > маг), но с БЧ мне пока неясно в чем его плюс перед маг>маг, к примеру.
2. Воин>стрелок и стрелок>воин. Скажу, что опыта использовать данные сочетания у меня почти нет, поэтому хочу послушать мнения более опытных игроков, со стороны кажется, что умения этих классов не особо полезны друг-другу. В каких случаях стоит их использовать? С какой армией?
В обоих случаях речь идет о первом герое.

Вопросы по союзам:
У меня проблема союзить расы, которых сложно взять вначале. К примеру, половинчиков или людоящеров союзить легко, но там где сложные условия по армии или карме, то на союзничество уже либо нет времени из-за постоянных войн или все нейтральные территории уже захвачены и союзить уже некого. Есть какие-то универсальные советы по данной проблеме?
Также просьба подсказать какие-нибудь интересные сочетания союзных войск + классов героев для пробы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2018 15:26     Заголовок сообщения:

Besthum
1) Боевой Чародей имеет несколько особенностей:
Во первых, он очень бысто качается благодаря мудрости. Во вторых, благодаря высокой силе магии и тауматургии его заклинания Очень! болезненны. Снести почти всю вражескую армию одним заклинанием это о нем. Иными словами, на начальном этапе, он практически универсальный инструмент против большинства сайтов. С другой стороны...С его крохотной армией любой форпост превращается в Великую Китайскую стену...так что без нескольких доп. героев не обойтись...На позднем этапе он работает с сайтами, где для всех прочих потери почти гарантированны...Стая драконов, Стражи рока...и т.д. Как первый герой хорош на небольших осколках, где он может быстро реализовать свое преимущество в огневой мощи.
2)Воин-стрелок, то есть Убийца...тактический клас. По сравнению с прочими его вариациями у него есть и слоты и магия, хоть и на среднем уровне. Плюс много крайне полезных опций как диверсии, знание троп, трофеи, возможность в начале боя обстрелять врага героем, яд...много всего. То есть, более универсальный герой нежели прочие варианты воина.
Стрелок-воин, или Авантюрист...как по мне, весьма спорный выбор для первого и основного героя. Почему? Ибо его бонусы хоть и хороши, но используя его как источник финансов и экипировки за сайты и квесты видится мне намного выгоднее... О самом герое...как по мне лучший из дуэлянтов и в правильных руках одолеет любого героя или юнита один на один, кроме совсем уж жестких кастеров. Отличный вспомогательный герой.
По армии для этих героев...зависит от обстоятельств и предпочтений. Как по мне, в их случае стандарт отсутствует.
Касательно союзов...не совсем понял суть вопроса. Если сложность в силе армии, то кроме как бытро ее нарастить посоветовать и нечего(кроме дипломатии). Карма же...пролистайте Эадоропедию на предмет влияния на Карму заклинаний, стражей, ритуалов...ну и творите соответствующие желаемой карме дела...
Сочетания войск союзников и героев...тысячи их. Смотря из чего желаете извлечь большую пользу.Из самих их войск или из той помощи что они окажут герою... Уточните интересующие союзы, ибо описывать их все у меня просто нет возможности в данный момент.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Besthum

 
 
 Ученик мага

Свитков: 7
С нами с: 02.06.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2018 17:35     Заголовок сообщения:

По поводу героев спасибо.
Люменэль писал(а):
Besthum
Касательно союзов...не совсем понял суть вопроса. Если сложность в силе армии, то кроме как бытро ее нарастить посоветовать и нечего(кроме дипломатии). Карма же...пролистайте Эадоропедию на предмет влияния на Карму заклинаний, стражей, ритуалов...ну и творите соответствующие желаемой карме дела...
Сочетания войск союзников и героев...тысячи их. Смотря из чего желаете извлечь большую пользу.Из самих их войск или из той помощи что они окажут герою... Уточните интересующие союзы, ибо описывать их все у меня просто нет возможности в данный момент.

Про карму мне понятно, но я стараюсь ее держать нейтральной в целом, а уже на осколке выводить на нужную. К примеру, играю светлыми, хочу засоюзить эльфов пока набил карму, иду делать квест, а провинцию уже захватил противник. Если только сильно повезло с расположением и нужная раса в удобном уголке, тогда союз получается. Силу армии опять же мне непонятно как определяют те же гоблины или орки. Вроде и карма отрицательная и армия сильная, а они гонят все равно.
Про сочетания понимаю, что сложный вопрос, но может есть какие-то интересные варианты. Я вот из очевидного сразу подметил синергию стрелковой армии и людоящеров, очень уж перехват хорошо работает в такой армии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2018 19:09     Заголовок сообщения:

Besthum писал(а):
Про карму мне понятно, но я стараюсь ее держать нейтральной в целом, а уже на осколке выводить на нужную. К примеру, играю светлыми, хочу засоюзить эльфов пока набил карму, иду делать квест, а провинцию уже захватил противник. Если только сильно повезло с расположением и нужная раса в удобном уголке, тогда союз получается. Силу армии опять же мне непонятно как определяют те же гоблины или орки. Вроде и карма отрицательная и армия сильная, а они гонят все равно.

Вот вроде Вы сами ответили на свой вопрос.
Имея нейтральную карму, нечего соваться к тёмным или светлым - банально не хватит времени на её корректировку. Союзьте людоящеров, половинчиков, крысолюдов.
Хотите эльфов/гномов/алкари - десантируйтесь на Осколок с уже положительной кармой. Соответственно, если желаете поиграть с орками/гоблинами/альварами - будьте злым сразу.
Нельзя в "Эадоре" одновременно использовать всё, приходится выбирать и отказываться от чего-то.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2018 19:32     Заголовок сообщения:

Besthum

О Карме.
О попытках держать карму нейтральной я догадался. Хотя сам придерживаюсь противоположной доктрины.
Я имею ввиду, что существует набор действий особенно эфективный для поднятия или понижения кармы. Сам в свое время изучал данный вопрос.
Для скоростного понижения лучше всего подходит призыв демонов (нежить хуже в этом отношении), темный ритуал и назначение темных страж (самый дешевый вариант - разбойники за 20 золотых). Последние, если нет желания занижать экономику в империи, можно просто удалять и нанимать заново. 20 золотых в ход - копейки. Используя сеи методы совокупно можно понизить свою карму очень быстро. Так же недавно пришел к дополнительной опции: предельно быстро нанимаем второго героя (на вкус и цвет, но лучше лучник) и сажаем его грабить одну из соседних провинций (предварительно поставив туда стражу для подавления бунтов). Особенно хорошо, если это будет провинция из гарантированно проблемных (скажем половинчики). Себя он окупит быстро, обеспечит неплохой доход и быстрое снижение кармы. После ее обнуления можно заняться иследованиями или идти к следующей (К слову, это еще и решение проблемы с провинциями которые мы просто не можем усмирить играя темным, как, скажем, гномья (но тут нужен подкачаный герой или более серьезная стража)). Сплошные плюсы.
Со скоростным осветлением сложнее, но тоже можно. Чаша жизни(если есть кристалы в достатке), исцеление, благословение, найм светлых страж (лучший начальный вариант - светные братья, ибо с мандрагорой стоят лишь 60 золотых). Ну и добрые дела естейственно.

Каждый союз имеет свои требования для переговоров. От простейших у половинчиков (с ними сразу говорить можно) до более сложных (уровень кармы и сила армии). Навык дипломатии упрощает эти требования. Светлым (половинчики, гномы, эльфы, алкари) на силу армии плевать. Их интересует карма (я их записал в порядке повышения планки светлой кармы). В их случае важно лишь получить нужную карму и выполнить квест (как ни странно, но сложность возрастает в том-же порядке).
Для темных (орки, гоблины, альвары, гноллы) все иначе. Кроме определенного уровня кармы они желают видеть определенную силу войска в соотнощении с силой стражи в данной провинции (если я не ошибаюсь, то альвары - исключение, при нужной карме они говорят и так.) Только тогда они дают свой квест (кроме гноллов, они выставляют Т4). И вновь сложность растет приметно в том-же порядке. Сила армии...это интересный вопрос. Я не изучал его досконально, но уверенно могу говорить о следующем: каждый герой и юнит имеет некое числовое значение "силы". Данное значение растет при росте его уровня. В пределах одного тира, данное значение может сильно отличаться (скажем 5 варваров, но не 5 разбойников). Герой, сам по себе, не оказывает слишком большого влияния (по крайней мере, не на уровнях до 20). То есть иногда имеет смысл забить свободные слоты варварами и громилами ради начала беседы. Примерно так...Но да, иногда точка зрения этих стражей кажеться...мм...очевидно необьективной.

Хм...интересные комбинации командиров и союзов...мда...интересный это понятие растяжимое... что приходит сходу...
Ну смотри:

Сильнейшая стрелковая армия (по моему мнению). Союз с гномами, герой - тактик. Состав: 6 лучников, 2 рунных кузнеца, 2 монаха или инквизитора (сперва - лечение и залив выносливости, затем - баферы), 2 скорпиона, 1 жрец рун, 2 сотрясателя тверди (можно взять гномью пушку, но она уступает сотрясателю в сражениях где крайне важна мощь первого удара). Единственный минус - безумно дорогая как по золоту, так и по кристалам (но по ним все же в меньшей степени), так что крайне важен навык снабжения (с определенной точки зрения, на финальном этапе чистый генерал становиться лучше из за более высокого снабжения и большего числа снарядов(для спец. выстрела сотрясателя)). Главное - набрать инициативы для первого удара, а далее уже почти не важно...добить тех кто останется после первого залпа - не проблема.
Уточнение. Нахожусь в процессе теста эльфов в этом отношении. Есть подозрение, что они после прокачки могут обойти гномов в этом вопросе.

Для орков - воевода. Состав: 4 Т1 орочьих шамана, 4 рубаки, 2 заклинателя духов, 1 бугай, 2 вожака(в теории можно и через 3 заклинателей, но будут проблемы с местом). Воевода помогает им дождать зарядки тотемов...а потом все почти заканчивается. Из минусов, небольшие проблемы с кралатыми на начальном этапе и высокоуровневымыми заклинателями (именно кастеры, не маг. стрелки).
Для алкари - чистый генерал (+5 к урону на 20(6 с жезлом)). Благодяря их скорости, ловкости и полету наносят просто дикий урон в ближдем бою.
Для гноллов - атаман (лучник-командир). Как их не качай, а пробивать их все равно будут весьма жестоко. 3 скорости со знанием троп позволят им страдать куда меньше.
И прочее, прочее, прочее...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index