Добавлено: Сб Dec 21, 2019 15:22
Заголовок сообщения: Идеи, предложения, размышления, предпосылки для нового мода
Всем привет. Подозреваю, что у многих появлялся вопрос о возможности и желании начинать карту/осколок за другую расу. И вот уже несколько месяцев я постоянно думаю и представляю себе "интеграцию" организованности других рас и фракций. Под организованностью понимаю наличие своих "замков", героев, войск, магии, ритуалов, механик, которые не противоречили бы логике мира и игры. Концептуально придумал 12 фракций: 6 из них доступны игроку и 6 фракций, которые будут выступать в роли возможных оппонентов (но с ними спорно уже). Небольшая оговорка: основываюсь на актуальной версии новых горизонтов. Самое интересное: игровые фракции будут обладать собственным сюжетом/кампанией и 5 героями(4 стандартных, но в реалиях соответствующих фракций, а также уникальный герой, у которого 4 ветки развития), если, конечно, получится реализовать. Перечисления их с особенностями будет строиться по такому принципу: Кто входят в эту фракцию, примерный состав войск, герои, магия, механики. Так вот мой "список" фракций.
Игровые:
1) Лесной народ. Эльфы и жители леса. Войска эльфов + феи, дриады, пегасы, медведи, волки, единороги, древолюди, тёмные единороги + 3 юнита (т1 древо, т3 древо и т3 эльф-стрелок-воин). Стандартные герои плюс-минус наследуют логику, но где-то упор на лесную тематику, например, волшебник-воин способен стать зверем на 3 хода. Уникальный герой - великое древо. Магия с упором на лес, животных, а также 4 нейтральных магии из стандартного замка. Механики связаны по большей части с лесными провинциями: стоимость найма ниже и прочее.
2) Союз низкорослых. Гномы и половинчики. Войска половинчиков + войска гномов + 3 юнита (т3 механизм-стрелок-дебафер, т3 гном боец, т4 механизм). Разведчик->алхимик, волшебник->рунный кузнец, но логика этих героев не сильно меняется (алхимик - стрелок, способный бафать и дебафать с помощью алхимии; с рунным кузнецом всё более, чем понятно). Уникальный герой - половинчик. Магия первоэлементов, машины, руны, алхимия (для неё тоже нужны кристаллы, наверно
) . Механики связаны с горами: сеть туннелей - позволяет перемещаться между холмистыми и равнинными провинциями, где есть особая постройка; холмистые ресурсы без наличия залежей стоят вдвое дешевле и т.д.
3) Болотное царство. Ящеры + болотные твари + медузы. С войсками понятно. Стандартные герои. Уникальный герой - медуза. Магия первоэлементов и прочее. Механики: жертвоприношения, каменный сад.
4) Теневая империя. Тёмные эльфы + союзники. Тёмные эльфы + иллитиды + созерцатели + рабы разных рас. Стандартные герои. Уникальный герой... Название не придумал, но по представлениям связан с рабами. Магия тени, разума, иллюзии. Механика: рабы... Они нужны для построек, магии (опытов/исследований), то есть условно новый ресурс.
5) Крысиные кланы. Крысссссы... Здесь моя фантазия дала сбой, придумал только механики с великим крыссом и взаимоотношениями с кланами.
6) Орда. Орки + гиганты, циклопы и т.д. Войска орков + людоеды + циклоп + придумать несколько юнитов. Стандартные герои. Уникальный герой - циклоп. Магия первоэлементов, тотемов, магия ярости (?). Механики: борьба за власть между сильнейшими, культ циклопа и т.д.
*** Кентавры, алкари и гоблины в моём представлении не вписываются в фракции, которые готовы захватывать. У кентавров нет жажды власти. У алкарей тоже, к тому же у них в планах уничтожать только зло. Гоблин-герой - нонсенс, как верно подметил Зарр
***
Неигровые имеют по 3 героя, не очень замудрённые и выступают как замена "местным лордам", которые обычно слабее и скучнее владык. Их перечисление будет минимально, ибо герои плюс-минус выглядят так: боец, маг или стрелок, командир. Войска частично взаимствуются из замка + войска соответствующие фракции. Магия очевидна. Механик нет. По сути возникли на основе провинций, которые могут захватывать земли игрока, кроме последней. Поэтому вот:
1) Инквизиция
2) Культ демонов
3) Конклав некромантов
4) Князь
5) Варвары
6) Бандиты
Но идеи мало значат без реализации, поэтому разработал примерный план того, как это можно сделать. Разделил на несколько этапов:
1) Заменяем исходный замок на замок новой игровой фракции (замена всех зданий, войск, героев, но пока что без уникальных героев, механик и т.д.) и тестируем его под управлением игрока и компьютера.
2) Ищем способы интеграции нового замка в игру, чтобы у игры не возникали конфликты при наличии 2 разных замков одновременно. Скорее всего в начале будет в виде костыля в файле config
3) Создаём и тестируем неигровые фракции под управлением компьютера.
4) Создание механик и их тест.
5) Шлифовка для соблюдения хотя бы видимости баланса.
Пишите своё мнение касательно этого сообщения. Любая критика приветствуется!
UPD: Особенно интересно услышать мнение людей, которые уже затрагивали тему модостроя с введением новых механик