на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Идеи, предложения, размышления, предпосылки для нового мода

Интересна ли вам данная задумка и хотели бы принять участие в разработке?

Да, код/картинки/геймдизайн
25%  25%  [ 2 ]
Да, тестер/геймдизайн
25%  25%  [ 2 ]
Да, буду следить за ходом разработки
37%  37%  [ 3 ]
Нет, всё устраивает в эадоре
12%  12%  [ 1 ]
Всего проголосовало : 8
   forever nooblo

 
 
 Охотник

Свитков: 5
С нами с: 21.12.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 21, 2019 15:22     Заголовок сообщения: Идеи, предложения, размышления, предпосылки для нового мода

Всем привет. Подозреваю, что у многих появлялся вопрос о возможности и желании начинать карту/осколок за другую расу. И вот уже несколько месяцев я постоянно думаю и представляю себе "интеграцию" организованности других рас и фракций. Под организованностью понимаю наличие своих "замков", героев, войск, магии, ритуалов, механик, которые не противоречили бы логике мира и игры. Концептуально придумал 12 фракций: 6 из них доступны игроку и 6 фракций, которые будут выступать в роли возможных оппонентов (но с ними спорно уже). Небольшая оговорка: основываюсь на актуальной версии новых горизонтов. Самое интересное: игровые фракции будут обладать собственным сюжетом/кампанией и 5 героями(4 стандартных, но в реалиях соответствующих фракций, а также уникальный герой, у которого 4 ветки развития), если, конечно, получится реализовать. Перечисления их с особенностями будет строиться по такому принципу: Кто входят в эту фракцию, примерный состав войск, герои, магия, механики. Так вот мой "список" фракций.

Игровые:

1) Лесной народ. Эльфы и жители леса. Войска эльфов + феи, дриады, пегасы, медведи, волки, единороги, древолюди, тёмные единороги + 3 юнита (т1 древо, т3 древо и т3 эльф-стрелок-воин). Стандартные герои плюс-минус наследуют логику, но где-то упор на лесную тематику, например, волшебник-воин способен стать зверем на 3 хода. Уникальный герой - великое древо. Магия с упором на лес, животных, а также 4 нейтральных магии из стандартного замка. Механики связаны по большей части с лесными провинциями: стоимость найма ниже и прочее.

2) Союз низкорослых. Гномы и половинчики. Войска половинчиков + войска гномов + 3 юнита (т3 механизм-стрелок-дебафер, т3 гном боец, т4 механизм). Разведчик->алхимик, волшебник->рунный кузнец, но логика этих героев не сильно меняется (алхимик - стрелок, способный бафать и дебафать с помощью алхимии; с рунным кузнецом всё более, чем понятно). Уникальный герой - половинчик. Магия первоэлементов, машины, руны, алхимия (для неё тоже нужны кристаллы, наверно Very Happy ) . Механики связаны с горами: сеть туннелей - позволяет перемещаться между холмистыми и равнинными провинциями, где есть особая постройка; холмистые ресурсы без наличия залежей стоят вдвое дешевле и т.д.

3) Болотное царство. Ящеры + болотные твари + медузы. С войсками понятно. Стандартные герои. Уникальный герой - медуза. Магия первоэлементов и прочее. Механики: жертвоприношения, каменный сад.

4) Теневая империя. Тёмные эльфы + союзники. Тёмные эльфы + иллитиды + созерцатели + рабы разных рас. Стандартные герои. Уникальный герой... Название не придумал, но по представлениям связан с рабами. Магия тени, разума, иллюзии. Механика: рабы... Они нужны для построек, магии (опытов/исследований), то есть условно новый ресурс.

5) Крысиные кланы. Крысссссы... Здесь моя фантазия дала сбой, придумал только механики с великим крыссом и взаимоотношениями с кланами.

6) Орда. Орки + гиганты, циклопы и т.д. Войска орков + людоеды + циклоп + придумать несколько юнитов. Стандартные герои. Уникальный герой - циклоп. Магия первоэлементов, тотемов, магия ярости (?). Механики: борьба за власть между сильнейшими, культ циклопа и т.д.


*** Кентавры, алкари и гоблины в моём представлении не вписываются в фракции, которые готовы захватывать. У кентавров нет жажды власти. У алкарей тоже, к тому же у них в планах уничтожать только зло. Гоблин-герой - нонсенс, как верно подметил Зарр Very Happy ***


Неигровые имеют по 3 героя, не очень замудрённые и выступают как замена "местным лордам", которые обычно слабее и скучнее владык. Их перечисление будет минимально, ибо герои плюс-минус выглядят так: боец, маг или стрелок, командир. Войска частично взаимствуются из замка + войска соответствующие фракции. Магия очевидна. Механик нет. По сути возникли на основе провинций, которые могут захватывать земли игрока, кроме последней. Поэтому вот:

1) Инквизиция

2) Культ демонов

3) Конклав некромантов

4) Князь

5) Варвары

6) Бандиты


Но идеи мало значат без реализации, поэтому разработал примерный план того, как это можно сделать. Разделил на несколько этапов:

1) Заменяем исходный замок на замок новой игровой фракции (замена всех зданий, войск, героев, но пока что без уникальных героев, механик и т.д.) и тестируем его под управлением игрока и компьютера.
2) Ищем способы интеграции нового замка в игру, чтобы у игры не возникали конфликты при наличии 2 разных замков одновременно. Скорее всего в начале будет в виде костыля в файле config
3) Создаём и тестируем неигровые фракции под управлением компьютера.
4) Создание механик и их тест.
5) Шлифовка для соблюдения хотя бы видимости баланса.


Пишите своё мнение касательно этого сообщения. Любая критика приветствуется!

UPD: Особенно интересно услышать мнение людей, которые уже затрагивали тему модостроя с введением новых механик
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 26, 2019 22:25     Заголовок сообщения:

Любопытно... Rolling Eyes
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   aen_seidhe

 
 
 Охотник

Свитков: 11
С нами с: 27.12.2019
Откуда: Россия
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 9:05     Заголовок сообщения:

Вообще звучит интересно, я бы на это посмотрел. В принципе, если всё-таки решишься, могу потестить, поковыряться с диалогами, текстами и var-ами
_________________
старайся не падать спиной на кинжалы (с)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zlobno

 
 
 Боец

Свитков: 12
С нами с: 04.11.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 10:50     Заголовок сообщения:

ну допустим. а есть возможность настолько глобально менять игру?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   forever nooblo

 
 
 Охотник

Свитков: 5
С нами с: 21.12.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 11:46     Заголовок сообщения:

zlobno писал(а):
ну допустим. а есть возможность настолько глобально менять игру?


Есть возможность полностью переделать замок: ветки зданий, войска, магию, ритуалы. То есть этот пункт скорее запарный, нежели сложный. Идея в том, чтобы игра получала адрес новых файлов, когда выбираем другую расу. А это уже надо поработать с исполняемым файлом
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Bellmesier

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 133
С нами с: 14.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 16:27     Заголовок сообщения:

Пр всем моем уважении к нововведениям, следует больше внимания уделить логике определения новых фракций. За что половинчики настолько полюбили холодные подгорные чертоги? Драгоценности любят все, но вряд ли половинчик сделает хоть шаг в ущерб своему личному комфорту. Половинчики - это хитрые селяне, а не алчные суровые трудоголики. Гномы скорее договорятся с варварами, нежели вот с этими... Мизкастинг.

Насчет жителей леса еще куда ни шло.

Болотное царство туда же.

Теневая империя - в точку, и там большой простор для фантазии на тему героев и новых юнитов. Вот, кстати неудавшийся темный паладин женского пола:
alvar-paladin

Орда однозначно +, непонятно только, куда делись гоблины.

Крыс вовсе не обязательно выделять во фракцию. Это не настолько крупный элемент игрового мира. Пусть дополнят неигровые фракции. Насчет неигровых фракций, кстати. Инквизицию, лордов, варваров и бандитов не нужно наделять особыми механиками. Вполне хватит просто пары-тройки особых событий, создающих проблемы окрестным провинциям. Мало чем отличается от того, что сейчас. А некромантам и демонам можно добавить немного событий глобального характера. В плане нападение нежити/демонов на несколько провинций с эпицентром в отдельно взятой, в которой открываются врата, заседает конклав некромантов.

Короче, идея интересная. На базе НГ было бы интересно вывести идею в тестирование.
Раскатывать губу насчет собственных кампаний, 5 героев, уникальных прокачек и т.д. я бы не стал. Для начала достаточно одного героя с 4 путями прокачки. Например, стоковый герой-орк. Выходит в тяжеловооруженного пехотинца-танка, или могучего рейдера-камнеметателя(типо дальнобоя на 2 и после апа - на 3 клетки) а также двух "магов" - природного шамана через лидерство и темного колдуна-демонолога через магию. Или например, альварский герой - бесполый капюшоночный в стоковом виде - выходит в магическую убийцу-бабу через ловкость, темного полководца через лидерство, ученого-монстролога через магию и мастера меча через силу. Минимум, орду и империю альваров замутить можно. У них свой продуманный дизайн и много уже сделано. С гномами и эльфами сложнее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   forever nooblo

 
 
 Охотник

Свитков: 5
С нами с: 21.12.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 20:28     Заголовок сообщения:

Bellmesier писал(а):
Пр всем моем уважении к нововведениям, следует больше внимания уделить логике определения новых фракций. За что половинчики настолько полюбили холодные подгорные чертоги? Драгоценности любят все, но вряд ли половинчик сделает хоть шаг в ущерб своему личному комфорту. Половинчики - это хитрые селяне, а не алчные суровые трудоголики. Гномы скорее договорятся с варварами, нежели вот с этими... Мизкастинг.

Насчет жителей леса еще куда ни шло.

Болотное царство туда же.

Теневая империя - в точку, и там большой простор для фантазии на тему героев и новых юнитов. Вот, кстати неудавшийся темный паладин женского пола:
alvar-paladin

Орда однозначно +, непонятно только, куда делись гоблины.

Крыс вовсе не обязательно выделять во фракцию. Это не настолько крупный элемент игрового мира. Пусть дополнят неигровые фракции. Насчет неигровых фракций, кстати. Инквизицию, лордов, варваров и бандитов не нужно наделять особыми механиками. Вполне хватит просто пары-тройки особых событий, создающих проблемы окрестным провинциям. Мало чем отличается от того, что сейчас. А некромантам и демонам можно добавить немного событий глобального характера. В плане нападение нежити/демонов на несколько провинций с эпицентром в отдельно взятой, в которой открываются врата, заседает конклав некромантов.



При составлении данного списка старался соблюдать какую-то логику. В первую очередь ориентировался на наличие мотивов захватывать другие провинции/народы. То есть орда захватывает из-за любви к битвам, жители болот - жертвоприношения болотным богам (была пара ивентов, связанных с этим), тёмные эльфы - захват рабов, крысы - еда, эльфы мстят за нападки на священные рощи, гномы желают вернуть себе свои шахты. Половинчиков к гномам решил присоединить на основе предположений, что эти два народа, в принципе, очень хорошо дружат экономически: гномы поставляют инструменты труда/утварь/оружие, половинчики - еду и алкоголь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 21:08     Заголовок сообщения:

forever nooblo писал(а):
zlobno писал(а):
ну допустим. а есть возможность настолько глобально менять игру?


Есть возможность полностью переделать замок: ветки зданий, войска, магию, ритуалы. То есть этот пункт скорее запарный, нежели сложный. Идея в том, чтобы игра получала адрес новых файлов, когда выбираем другую расу. А это уже надо поработать с исполняемым файлом

На самом деле запускалку можно сделать отдельно от исполняемого файла. Она будет просто папки переименовывать перед запуском. bat-ника достаточно.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 21:15     Заголовок сообщения:

Моды это похвально.
Я не сильно фанат НГ, так что любая альтернатива уже хорошо.
Если с НГ примерно понятны цели мода, то здесь я как-то целей не вижу.
И хотелки очень глобальные.

Сделайте сначала что-то минимальное, 10 новых охран сайтов например.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellmesier

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 133
С нами с: 14.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 27, 2019 23:33     Заголовок сообщения:

forever nooblo писал(а):

При составлении данного списка старался соблюдать какую-то логику. В первую очередь ориентировался на наличие мотивов захватывать другие провинции/народы. То есть орда захватывает из-за любви к битвам, жители болот - жертвоприношения болотным богам (была пара ивентов, связанных с этим), тёмные эльфы - захват рабов, крысы - еда, эльфы мстят за нападки на священные рощи, гномы желают вернуть себе свои шахты. Половинчиков к гномам решил присоединить на основе предположений, что эти два народа, в принципе, очень хорошо дружат экономически: гномы поставляют инструменты труда/утварь/оружие, половинчики - еду и алкоголь


Если коротко, то у концепта должен быть стержень. Такой, чтобы на него можно было нанизывать любые дальнейшие наработки, не требующие каких-то глобальных переделок уже готового контента. Интуитивно угадываемой нацией для ввода являются альвары. Следующими на очереди - орки, за ними с большим отставанием - эльфы и гномы. Попытки пришивать к этим фракциям миноров будут смотреться просто как попытки сэкономить время и ресурсы за счет уже готового контента. Итак, следуя заложенным механикам, определяющим значением для фракции является именно раса - а миноры по-прежнему могут становиться союзниками, но уже на гораздо более льготных условиях, чем для других(людей например).

Второй момент - насчет мотивов у народов захватывать осколки и миры - а это и не нужно. Люди(как раса) прекрасно живут по всем осколкам, никого не притесняя и не захватывая. Самостоятельность проявляет хаос, и то. А вообще основными акторами политики Эадора являются Владыки. Они-то и избирают себе для служения те или иные народы. Хоть сколько-то пригодные для контроля и управления сообщества. И отсюда опять следует, что ни "жители леса" ни альянс гномов и хоббитов не могут выступать самостоятельной единицей. Из логики владык, да и из игровой механики следует, что только сообщество состоящее из представителей одной расы может эффективно осуществлять организованный, не спонтанный захват осколка, и уже оно, да, может брать себе союзников-федератов из других, малых рас и народов. Кроме людей такой расой, явно претендующей на ведущую роль, являются альвары. Также огромный скрытый потенциал таят племена орков - именно их орды сплачивают разношерстные альянсы в поисках спасения. Гномы, половинчики, кентавры, гноллы, крысолюды, гоблины и алкари - годятся только на роль союзников, но не основной силы - на ее роль никто из них никогда и не претендовал. Разве что эльфы могут составить какую-то конкуренцию людям и оркам.

Думаю, в первую очередь следует проработать концепцию альваров, как самостоятельной расы. Уже из ее кратно меньших объемов станет ясно, насколько малы будут расы гномов или эльфов. Итак, доработав альваров до хотя бы 1/2 или в случае успеха, 3/4 от игровой расы людей, можно взяться за орков. Это в любом случае получится премиум блиц-нация с копеечной раскачкой до топов, и там будет достигнута грань, за которой дальнейшее развитие идеи в другие расы покажет свою бесперспективность. И альвары и орки отлично интегрируют новый контент, а остальные будут целиком состоять из уже давно готовых юнитов. А это из серии, как вы ни садитесь, все в музыканты не годитесь.

Для игрока Эадора, и без того немногочисленного, такая идея должна захватывать новым контентом, начиная юнитами и заканчивая механиками. Этот мод должен быть не хуже НГ, а по-хоршему, он может быть на нем основан.

И напоследок, интересный момент. Раса людей внутри себя разделена на мировоззрения. Как будут разделены альвары и орки? Мировоззрение или что-то еще? Вот с продумывания этой механики и следует начать создание концепта - станет ясно наполнение веток каждой добавляемой расы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 28, 2019 1:44     Заголовок сообщения:

Arkitekt писал(а):
На самом деле запускалку можно сделать отдельно от исполняемого файла. Она будет просто папки переименовывать перед запуском. bat-ника достаточно.
Насколько я понял, forever nooblo хочет, чтобы у разных игроков на одной карте могли быть разные замки:
forever nooblo писал(а):
1) Заменяем исходный замок на замок новой игровой фракции (замена всех зданий, войск, героев, но пока что без уникальных героев, механик и т.д.) и тестируем его под управлением игрока и компьютера.


Наверное, этого возможно добиться, добавив в корень дерева построек несколько зданий, определяющих тип замка (человеческий, гномий, эльфийский и т. п.). Всем существующим зданиям, доступным к постройке сразу, добавить в число необходимых для постройки коренное здание человеческого замка. Для замков других рас всё это продублировать с соответствующими изменениями.

forever nooblo писал(а):
Есть возможность полностью переделать замок: ветки зданий, войска, магию, ритуалы. То есть этот пункт скорее запарный, нежели сложный.
Скорее творческий, а не запарный. Текущего количества юнитов союзных рас не хватит, чтобы продублировать структуру текущего замка. Придётся что-то ещё придумывать. Иначе новые замки куцыми получатся.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   forever nooblo

 
 
 Охотник

Свитков: 5
С нами с: 21.12.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Dec 29, 2019 12:47     Заголовок сообщения:

Kzinch писал(а):

Наверное, этого возможно добиться, добавив в корень дерева построек несколько зданий, определяющих тип замка (человеческий, гномий, эльфийский и т. п.). Всем существующим зданиям, доступным к постройке сразу, добавить в число необходимых для постройки коренное здание человеческого замка. Для замков других рас всё это продублировать с соответствующими изменениями.


А это интересное предложение, спасибо, возьму на вооружение Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   forever nooblo

 
 
 Охотник

Свитков: 5
С нами с: 21.12.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 05, 2020 0:52     Заголовок сообщения:

Немного обдумав сказанное вами, решил следующее:
- Выбор бойцов в замке у каждой фракции, а именно как войска на "слив" (аналог - крестьяне/разбойники для воина), так и юниты на раскачку (аналог - светлая стенка), будет состоять из 9 т1, 7 т2, 5 т3, 3 т4.
- Стражи тоже будут разниться по силе, стоимости и эффектам, накладываемым на провинцию.
- В магии выбора скорее всего не будет, ибо и так ограничены данные фракции "рамками" кармы и морали.


Первой фракцией решил реализовать союз низкорослых, ибо у них уже есть хорошая база + придумал уже им войска (честно своровал идеи из вархаммера Very Happy ) и охраны.

Скорее всего нужно будет создать какую-нибудь беседу для всех тех, кто заинтересован в разработке, дабы немного разделить весь объём работы
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index