Добавлено: Вс Янв 05, 2020 13:29
Заголовок сообщения: Арена меча и магии XXVIII
ИС
Правила
Магическая арена с боями на выживание - "все против всех". Проводится на квадратном поле 12 на 12 клеток.
Игровое поле
Создание героя
Каждый игрок выставляет на Арену одного героя. Игрок выбирает имя (можно и не скрывать свой ник), класс героя, пол, расу (открытая информация), его перки и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Особенности (перки) выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Всем доступен пул суммарно в 3 балла (4 б у людей, а также у заглянувших в бездну и у стратегов). Пул можно расширить путем взяти отрицательных перков. Т.е. если взят, например, отрицательный перк "Стойкий" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) перков больше чем на -2 балла (перк за -3 балла будет считаться как -2 для не-стратегов), и не более 3 перков за 0 баллов. Стратеги должны набрать перков на -3 балла
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса и взятых перков. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина или мимика
Формат хода
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.
Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы). Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку. Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, а во вторую фазу не более Y клеток.
или
2) провести физическую атаку
В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно, даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака). Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака или произнесено заклинание)
Всем героям (а также подконтрольным существам) доступен особый боевой прием (считается разновидностью движения) «преследование»: целью должно быть существо или герой. Герой перемещается к цели по обычным правилам движения, но автоматически корректирует свое движение так, чтобы оказаться к ней как можно ближе, даже если цель тоже перемещается
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки типа «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» недопустимы)
Приоритет расчета эффектов
В фазу движения:
1) заявки физической атаки
2) эффекты перков и эффекты расовых способностей
3) заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия (а также в фазу движения для тех, кто способен колдовать в эту фазу):
1) заявки защитной магии
2) заявки физической атаки
3) заявки атакующей магии и статусные эффекты
4) заявки нейтральной магии и эффекты перков и расовых способностей
5) заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе произнесения заклинания - в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза. Урон от статусных эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно с атакующими заклинаниями.
Длительность действия следующая:
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если, скажем, длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении по приоритету атакующей магии,
б) будет считаться активным (для эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда по приоритету атакующей магии и перестанет действовать, начиная с приоритета нейтральной магии.
2) Все ненаносящие урон заклинания длительного действия работают по тому же принципу: эффект наступает в фазу действия по приоритету произнесения заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
Приоритет перков и расовых способностей = приоритет нейтральных заклинаний (пассивные по умолчанию применяются в фазу действий, активируемые можно применить и в фазу движения, если не оговорено, в какую именно фазу применяется).
Заклинания и перки одинакового приоритета взаимодействуют между собой (не путать "приоритет заклинания X" с "считается как заклинание класса X" - во втором случае активация перка подвержена и эффектам вроде зеркала); так, блокирующий эффект подавит неблокирующий, а наложенная на одну и ту же цель уязвимость к воздуху от одного игрока скомбинируется с молнией второго
Модификаторы урона
При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты ослабления заклинания, затем эффекты усиления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 5), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 5-1=4 и только потом объем итоговых повреждений 4*1,5=6
При расчете эффектов физических атак сначала учитывается броня.
Модификаторы не могут усилить изначальный урон заклинания по цели в пределах 1 раунда более чем в 2.25 раза. Урон от физической атаки и от статусного эффекта – более чем в 2.5 раза
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность сердце саламандры и пылевой вихрь) то это означает, что огненные повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)
Отношения героев и существ
На начало 1 раунда все настроены враждебно по отношению друг к другу. Для создания дружественных отношений необходимо взаимное согласие. Перки и заклинания, которые действуют на все дружественные цели, будут действовать и на тех героев (и подчиненных им существ), которых укажет обладатель перка/заклинания в своей заявке на ход. Разрываются отношения согласно заявке или в конце раунда, если целевой герой любым способом нанесет урон обладателю перка/заклинания
Существа делятся на:
Существа под контролем - для всех эффектов дружественные вам существа (не могут быть исключены из этого списка по воле заклинателя), подчиняются вашим командам.
Нейтральные к вам существа - не подчиняются вашим командам, не атакуют вас и дружественных вам существ и героев, могут быть маркированы как дружественные заклинателем при произнесении заклинания/срабатывании перка.
Враждебные вам существа - атакуют вас, если вы являетесь ближайшей целью, не могут быть помечены как дружественные вам существа при произнесении заклинания/срабатывании перка
Золото
Особый ресурс, который могут скрытно получать некоторые классы, расы и перки. Вот на что можно его потратить (по умолчанию обмен произойдет в конце раунда):
Аура природы - может обменивать золото на призыв существ ценой фазы действий, цена равна стоимости существа
Головорез, работорговец, рэкетир - может обменивать золотые на 0.5 хп каждый (в т.ч. выше максимума)
Крестный отец, пират, охотник за головами, подконтрольные гопники - может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников
(1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в конце раунда появятся в указанной клетке и будут повиноваться его скрытным приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Купец - может обменивать золотые на дополнительные перки, цена равна 6 х цена перка в баллах
Ростовщик - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый или отдавать в долг под проценты, теряя возможность их использовать, но получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме
Чароплет - может обменивать золото на заклинания, цена равна трети стоимости заклинания (округление вверх)
Чернокнижник и подобравший золото из сундука лепрекона - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый
Троглодит, головорез, робин гуд, гремлин, дуэргар - любой из вышеперечисленных вариантов
Заклинания и эффекты
Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
- целевые – направлены на одиночную цель
- площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
- массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 основных типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения
Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
- защитные - повышают живучесть героя
- атакующие - наносят урон противникам
- нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо для определения приоритета разрешения заявок.
На героев может быть наложено 5 статусных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты, кроме болезни, кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1, а потом он становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Условия победы
Побеждает последний выживший.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается тому, кто умер раньше по приоритету. Если одинаково - то по очкам.
Очки рассчитываются пропорционально нанесенному урону каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например:
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 урона получит 2/13 очка, нанесший 5 - 5/13 очков и т.д. за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал. Оверкилл и урон по себе от хаоса не считается, подконтрольные существа и свои массовые заклинания (не ритуальные), а также наложенные ими статусные эффекты считаются
Прочие правила
Доступно свободное приватное общение
1 ход (раунд) = фаза движения+фаза действий
Каждые 2 раунда каждый герой восстанавливает 2 маны (т.е. на конец 0+2=2, 4, 6 и т.д. раунда запас маны возрастает на 2).
Стихии = огонь, воздух, кислота и электричество. Урон от отравления=кислотному урону. Волшебный урон игнорирует сопротивления
Критерии смерти проверяются сразу в подфазу получения смертельного урона
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники по умолчанию НЕ знают, какой герой кому принадлежит.
Герои-обладатели дистанционных атак могут свободно переключаться между дистанционными и рукопашными атаками. Нельзя стрелять в упор
Можно атаковать себя и своих существ, если на себе/них нет эффекта кровной связи
Призванные существа могут ходить в следующий раунд после того, как их призвали. Призванные существа становятся враждебными ко всем и атакующими ближайшую цель, как только гибнет герой, их призвавший (за исключением тех, которые находятся под контролем другого героя), и сами исчезают (не триггеря завязанные на смерть существ эффекты) на следующий ход после его смерти (приоритет = приоритет смерти хозяина). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль моментально возвращается призвавшему его герою.
После первой фазы призванные бесконтрольные нейтралы корректируют свои заявки в зависимости от изменившейся ситуации. Заклинания они рандомно либо кастуют, либо не кастуют. Атакуют ближайшие доступные цели (преследовать не умеют). Враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом.
На заклинания, которые произносят призванные существа, не распространяется рассвет и запрет магии, даже с помощником
Для условий вроде цена X считается реальная стоимость заклинаний, а не изначальная
Длительные заклинания (наложенные на других и на поле) продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Защитные заклинания по умолчанию накладываются на себя, но можно кастовать и на других героев
Заклинания, которые произносятся дольше одной фазы, может произносить в фазу движения даже обычно не умеющий это герой
Одинаковые статусные эффекты суммируются. Болезнь, чума, кошмар, ментальный блок и усиления от элементалей одной стихии не суммируются никогда. Урон от статусных эффектов для темного эльфа, кислотной ауры и т.п. засчитывается только в первый раз
При провале заклинания/перка по каким-то причинам мана/заряд не расходуется. Если нацеленное в клетку, а не в героя или существо целевое/площадное заклинание невозможно применить из-за ограничения дальности, то по умолчанию (если не прописать обратного) оно применится на максимально возможную дальность. Можно отменить собственное длительное заклинание при желании
Заклинаниями снимаются только эффекты заклинаний, а не эффекты перков
Активируемые перки не тратят фазу героя, если в описании не указано иное.
Защита от урона не спасает от «потери хитов», т.к. она не считается «уроном»
Герой не может накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины), пока действует первое. А также более двух заклинаний класса атакующее массовое одновременно
Всего на поле одновременно может дейстовать до трех заклинаний класса атакующее массовое одновременно
На одной клетке может одновременно находиться только одно существо/герой и проходить сквозь занятые клетки нельзя (исключение – клетка с трупом героя, который, однако, не исчезает, когда на него становятся. Такой труп не может быть целью способностей/заклинаний). Также проходить сквозь занятые клетки могут обладатели свойства "игнорирует препятствия"
Можно атаковать неплощадными атаками пустую клетку. Если в ней есть невидимка, по нему попадут с 50% вероятностью
Препятствия можно разрушать атакующими площадными заклинаниями (препятствие рушится, заклинание гасится) или целевыми атаками (достаточно одного удара) или наносящими урон перками. Длительность существования любого препятствия – 5 раундов
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Существа с нулевой скоростью могут по приказу владельца самоуничтожиться (не давая никому бонусов за гибель существа) в конце раунда
По умолчанию хиты не могут превышать стартовый максимум, а мана – может
Эффекты класса «каждые X раундов» срабатывают, начиная с раунда X (можно и раньше, если герой способен их активировать по собственному желанию).
Если согласно заявке герои должны столкнуться по ходу движения, то на целевую клетку попадает герой, у которого скорость движения в данной фазе выше (если одинаковая - рандом)
Округление дробных чисел происходит только в том случае, если в описании заклинания, перка и т.п. оговорено округление
Спорные ситуации трактуются по воле ГМа
Герои
Вождь |
16 |
8 |
4/2 |
4 |
8 |
- |
+2 к физическому урону, пока у вождя неполное здоровье, и +4, пока оно меньше половины |
Мастер-убийца |
14 |
8 |
3/4 |
3 |
8 |
4 |
При физической атаке накладывает эффект отравления 1 (отравление 2, если цель находится не дальше 2 клеток) |
Паладин |
16 |
6 |
2/4 |
4 |
8 |
- |
Начинает битву с наложенными благословлением и неснимаемой реинкарнацией |
Рыцарь смерти |
16 |
12 |
2/4 |
4 |
11 |
- |
Восстанавливает 1 хп и 1 ману/3 хп и 3 маны, когда в радиусе 4 клеток погибает живое существо/герой |
Головорез |
14 |
8 |
3/5 |
3 |
8 |
3 |
Врожденный перк диверсант. Когда ранит героя целевой атакой или заклинанием, получает 1 золота и отнимает в свою пользу 1 маны |
Снайпер |
14 |
8 |
2/5 |
2 |
8 |
7 |
Урон при дистанционной атаке +2, игнорирует половину брони |
Атаман |
16 |
8 |
2/5 |
3 |
8 |
4 |
Иммунен к манипуляциям с движением. Начинает битву с двумя гигантскими орлами под контролем, у каждого +4 хп |
Следопыт |
14 |
12 |
2/5 |
3 |
11 |
5 |
Способен дважды зачаровать стрелы целевым или площадным заклинанием перед битвой - при выстреле оно вызывается (мана тратится - на 1 меньше нормы, слот не требуется) |
Полководец |
18 |
8 |
4/2 |
3 |
8 |
- |
Врожденное сопротивление стихиям 1. Трижды за битву способен взять под свой контроль любое существо в радиусе 6 клеток ценой фазы движения. Оно полностью лечится и получает дополнительный ход |
Стратег |
18 |
8 |
2/4 |
2 |
8 |
4 |
Вместо фазы движения и/или действий может призвать рекрута под своим контролем на соседнюю клетку. +1 к макс.сумме навыков |
Маршал |
22 |
8 |
2/3 |
3 |
8 |
- |
Врожденная броня 0.5 и перк богатырь |
Верховный жрец |
18 |
10 |
2/4 |
1 |
11 |
- |
Восстанавливает 1 маны и 1 хп (в т.ч. выше максимума) за каждое целевое заклинание, направленное в него. Может один раз за битву подлечить кого угодно на 6 |
Боевой чародей |
14 |
12 |
2/4 |
4 |
11 |
- |
Способен и провести физическую атаку в первую фазу и произнести заклинание во вторую фазу (или наоборот) |
Некромант |
14 |
12 |
2/5 |
3 |
11 |
5 |
Убитое физической или магической атакой некроманта существо/герой поднимется в тот же раунд в виде скелета/призрака соответственно (в случае физ.атаки - под его контролем, в случае маг.атаки - настроенным к нему нейтрально и враждебно к остальным) |
Великий заклинатель |
18 |
16 |
2/4 |
1 |
14 |
- |
Один раз за битву способен за половинную цену произнести любое заклинание, уже использованное в битве, а также бесплатно призвать любое существо базовой ценой не более 4 |
Архимаг |
14 |
12 |
2/4 |
1 |
11 |
- |
Может произносить заклинания дважды в ход (в фазе движения и в фазе действий) |
Примечания:
Рыцарь смерти – приоритет способности = смерть цели
Головорез – приоритет способности = конец фазы. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Перк диверсант не учитывается в общей сумме перков
Следопыт – приоритет чар на стрелах = приоритет соотв.заклинания, в фазу выстрела. По одной чаре на выстрел, использование опционально
Полководец – приоритет способности = защитное заклинание. Можно применять на уже подконтрольное существо, в этом случае радиус действия неограничен
Маршал - перк не учитывается в общей сумме перков
Стратег - приоритет способности = нейтральное заклинание
Жрец – приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания, приоритет второй = приоритет защитного заклинания (сочетается с нечестивым, затраты действия не требует)
Некромант - приоритет способности = конец фазы. Призванная нежить нейтральна к его союзникам. Убийство перками считается как убийство физ.атакой. Не действует на тех, кого он уже поднимал
Великий заклинатель - приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания. Округление цены вниз. Нельзя брать призывающихся не за ману существ (улучшенные версии существ - можно при наличии соотв.перка), цена считается текущая. Разместить его можно на любой клетке поля ценой фазы движения; приоритет нейтрального заклинания
Расы героев
Можно брать любую расу для ролеплея, но игромеханически она обязана быть идентична одной из существующих
Добрые:
Человек - получает 1 дополнительное очко навыков
Лесной эльф - +1 к дальности и урону стрельбы. Каждые 2 хода восстанавливает 2 маны.
Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, +1 к дальности стрельбы. Может раз за битву сделать выстрел с физическим уроном 5 (модификаторы не учитываются) и неограниченной дальностью без затраты действия («бросок пращи»)
Гном - получает на 1 урона меньше от целевых и площадных заклинаний и статусных эффектов. +1 к рукопашному урону, -1/1 к скорости и –1 заклинание. Заклинания школы рун не занимают слотов
Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя. +2/2 к скорости и +2 хп. Неподкупен; не может пользоваться золотом
Алкари – +2/0 к скорости, -1 хп, начинает игру с наложенным полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать вражеского героя, у которого на момент начала раунда самое низкое хп на арене (если только тот не последний конкурент на поле)
Дриада – может призывать пауков бесплатно, призванные дриадой существа получают +1 к хитам. Получает на 1 урона больше от кислоты
Сирена - песнь сирены: 1 раз за битву может зачаровать всех в радиусе 8 клеток (подменяет их заявку в фазу движения/действий ходьбой либо физ.атакой, контролируемой сиреной). Начинает игру с ручной гарпией
Древочеловек - броня 3, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; удвоенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться, пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется). Теряет 1/1 скорости и 1 брони каждый второй раунд, вплоть до минимума 1/1 скорости и 1 брони
Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше. Получает 150% урона от холода
Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору (из заранее составленного списка, может его менять каждый ход) каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект («загадывает желание»). Раб лампы: 1 раз за бой, в пределах первых 5 ходов обязан скопировать заявку на ход случайно выбранного игрока
Сатир – получает дополнительный ход каждый третий раунд, начиная с третьего. В начале каждого раунда ставит рядом с собой бочонок с 1 хп (повышает стоимость заклинаний сатира и его хп - в т.ч. выше максимума - на 0.5)
Ангел – своей физической атакой может не наносить урон, а исцелять (атака по себе занимает раунд), заклинание полета не занимает слота
Ламассу - когда накладывает положительный эффект на чужое существо/героя, получает копию его случайной неотрицательной особенности/неотрицательного перка на 4 раунда
Сидх – может применить заклинание провидца дважды по цене стандартного заклинания
Марид - в конце каждого раунда наносит всем на поле 0.5 урона холодом, кроме себя. Получает на 0.5 урона больше от электричества
Архон – карающая длань: все представители злых рас каждый ход теряют 0.5 хп. Не чаще чем каждые три раунда может объявить глобальный эффект «время покаяния»: в этот раунд все лечащие эффекты вместо восстановления хп наносят своим целям соотв.урон выбранной заранее стихией
Водяной – заклинания школы воды не занимают слотов, не может пользоваться заклинаниями школы огня. Может нырять под воду/выныривать ценой фазы движения; в подводном режиме все его атаки холодом усиливаются на 50%, урон от дистанционных атак сокращается на 50%, скорость снижена на 1/1, получает 150% урона от электричества и рукопашных атак.
Тигран - целевые заклинания и перки по нему считаются как дистанционные атаки с дальностью 5. Заклинания магии огня стоят на 0.5 дешевле, заклинания трех других стихий на 0.5 дороже
Сирон – астральный щит: может пользоваться маной в качестве хп в соотношении 1:1
Титан - +2 хп. Каждый ход восстанавливает 0.5 хп
Пикси - +1/1 к скорости. 1 раз за битву может получит 1 маны за каждую пройденную в этот раунд клетку
Ночной эльф - раз в 2 раунда, начиная со 2го, получает на раунд +2 к дальности и урону стрельбы. Начинает игру с наложенной вне лимита невидимостью длительностью в 1 раунд
Нейтральные:
Карлик – финт: раз за битву может в любой момент поменяться местами с выбранной целью, при этом атаки по карлику бьют цель и наоборот. В начале каждого раунда автоматически роет под собой видимый всем лаз с 4 хп. Между лазами карлики и настроенные к ним дружественно/нейтрально существа могут телепортироваться без затраты движения
Сфинкс – каждый раунд может загадать (в логе) имеющую логический ответ загадку всем участникам; кто даст неправильный ответ или промолчит, пропустит фазу движения на следующем ходу. +2 маны
Медуза – каждый раунд ценой фазы действий может превратить цель в статую (на след.2 фазы получает сопротивления любому урону 6 и не может совершать действий, не прерывает каст заклинаний) – считается нейтральным целевым заклинанием. Длительность площадных заклинаний увеличена на 1, броня 0.5
Людоящер – в начале боя может скрытно превратить 6 любых клеток в болота. Если в такую клетку наступит неящер, он лишится остатка движения (исключение - василиски и гоблины), а если на такой клетке закончит ход ящер, он восстановит 3 хита
Высший эльф - заклинания имеют приоритет на две планки раньше обычного (т.е., скажем, атакующее заклинание можно будет применить в фазу защитных, а не атакующих). +3 маны, +2 заклинания, -1 к физ.урону и -2 хп
Гремлин - начинает игру с 12 золота. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Заклинания школы артефакторики не занимают слотов и при произнесении дают броню 1 на следующий раунд. -3 хп и -1 к рукопашному урону.
Кобольд - зоркий глаз; видит невидимое, а также каждый раунд может посмотреть список перков либо заклинаний цели ценой одной из фаз. Пугливый; когда получает от одного эффекта более 3 урона, теряет дополнительно 1 ману
Циклоп – занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного. Вожак: получает 2 доп.хита и +1 к физическому урону за каждое дружественное существо и героя на поле боя, пока они живы
Минотавр – может разогнаться, переместившись на любое число клеток по прямой или диагонали и получив 0.5 физ.урона. Особенность устойчивость к магии (не учитывается в общей сумме перков). Самоуверен; либо его перки либо заклинания видны всем
Бионт /зергоподобное существо/ – убивая живое существо/героя, кроме личинок, порождает на его месте подконтрольную бионту личинку/две личинки. Знает других бионтов. Чужд прочим расам; считается враждебным всем, кроме бионтов, для отношений героев
Нага – ядовитая чешуя; попавший под ее точечное заклинание или физическую атаку противник получает отравление 1. Атаковавший нагу физически или точечным заклинанием получает отравление 1. Получает на 1 урона больше от заклинаний
Живой доспех - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви. Саморемонт; восстанавливает 2.5 хп, если не получал урона от нестатусных эффектов в течение 2 раундов. Не лечится иными способами
Дэв - иммунен к расовым особенностям (считается в т.ч. при магической атаке по живому доспеху, ударе от крысолюда, засекании гоблина и т.п.). Особенность твердолобый (не учитывается в общей сумме навыков)
Ракшас – особенность широкий размах (не учитывается в общей сумме навыков). Раз в два раунда может переместиться ценой фазы движения на 5 клеток по горизонтали/вертикали, проводя автоматическую рукопашную атаку по всем встретившимся ему на соседних клетках («вихрь клинков» - приоритет физической атаки). При желании может преследовать цель только по горизонтали/вертикали.
Троглодит – каждый раунд «раскапывает» 2 золотых. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Слепой; его дистанционные атаки промахиваются с 50% вероятностью
Мимик - обязан брать горшок лепрекона. Начинает игру под видом одного из 4 сундучков золота (подверженного площадным и массовым эффектам); когда мимик произносит заклинание/проводит физ.атаку/теряет более 50% хп/герой встает на соседнюю клетку, мимик раскрывается. Убив героя, мимик может заменить по выбору свои перки, заклинания, класс и/или статусные эффекты на его
Булрати – жировой запас: получает урон и расходует ману не сразу, а с задержкой на раунд. При получении 6 и более урона разом на него накладывается эффект сна («уход в берлогу»)
Голугус /гигантский земляной полуэлементаль/ – родство с камнем: в конце каждого раунда превращает клетку, на которой стоит, и одну из соседних клеток в горы (в горах получаемый голугусом урон сокращается на 0.5, прочие расы замедляются на 1/1, а применяемые в горах заклинания земли могут быть оптимизированы). Заклинания школы земли не занимают слотов. Элементаль; особенность узколобый (не учитывается в общей сумме навыков)
Инеит – путь льда: клетки, по которым переместился инеит, становятся недоступными для других нелетающих героев и существ на 1 раунд. Убийца инеита моментально «замораживается» и пропускает следующие 4 фазы
Панцерус /бронированный разумный краб/ - +4 хп, 1 брони и -2 маны. Не чаще чем раз в 4 раунда может стать неуязвимым на 1 раунд ко всему, кроме своих заклинаний (приоритет защитного заклинания). Туповат; -1 очко навыков
Гигант - физической атакой наносит урон по площади 2 на 2 (можно выбирать площадь). Занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного.
Линия - радиус площадных заклинаний расширен на 2 клетки. Раз за битву может стать невидимой на 1 раунд (вне лимита невидимостей) без траты маны и действий
Конструкт - сопротивления 1. При атаке по цели игнорирует ее защитный перк наименьшей стоимости. Большой размер; физические атаки по нему наносят +1 урона
Злые:
Огр-людоед – раз за битву ценой фазы движения может проглотить стоящую рядом цель, которая исчезнет с поля на 2 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физ.урона и 1 урона кислотой). В случае гибели огра или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели насыщается и получает +5 хитов (в т.ч. выше максимума) и +2 к урону рукопашными атаками. Большой размер; физические атаки по нему наносят +0.5 урона.
Тролль - регенерация 1.5. Заклинания для тролля стоят на 1 дороже, получает на 1.5 урона больше от кислоты и огня
Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии (кроме собственного суицида), болезни, кровотечению, отравлению, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах, пожиратель, сирена, псионик, вторичному эффекту заклинания горящая кровь и кошмару, способности рыцаря смерти. Нежить его не атакует. Гниет заживо; каждый третий раунд теряет 1 хит
Орк – +1 к рукопашному урону, игнорирование 50% брони. Получает эффект жажды крови каждый раз, когда получает единоразовый урон и/или теряет хп в размере, превышающем 20% (округление вниз) от максимальных хитов. Бешенство; при каждой своей рукопашной атаке теряет 0.5 хп
Гоблин – абсолютная невидимость в нулевой и в первый раунд боя, в т.ч. в ИС
Демон – демоны его не атакуют, 25% сопротивление огню, +2 маны, может раз в три раунда взлетать на 1 раунд (не требует затраты действия, действует с начала раунда). Бездушие: лишен естественной регенерации маны, перманентно лишает естественной регенерации маны оказавшихся рядом героев.
Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 0.5 маны/хита). В начале битвы может выбрать 2 заклинания, в т.ч. ритуалы, которые будет запрещено применять всем героям (блок каждый герой может снять индивидуально для себя, доплатив один раз 4 маны). Проклятие камня; движение всегда равно 1/1
Крысолюд – если в пределах 3 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, не дружественное тому существо/герой, то наносит удар в спину (+50% к урону). Особенность трус (не учитывается в общей сумме навыков), иммунитет к отравлению и школе отравлений.
Гнолл – начинает игру с наложенным неснимаемым темным пактом (может победить в форме демона, оставшись последним).
Чудище - особенности рыцарь и каннибализм (не учитываются в общей сумме навыков), –3 заклинания и -3 маны.
Темный эльф – попавший под его точечное заклинание или физическую атаку противник получает случайный негативный эффект длительностью 3. В первый раунд его заклинания стоят на 2 меньше. Презирает (не носит) броню
Падший ангел - +1 к урону его немассовых заклинаний, +1 заклинание, особенности еретик и ксенофоб (не учитываются в общей сумме навыков), может атаковать летающих
Иллитид – может 1 раз за битву просмотреть заявки на ход всех участников и отменить одну из них. +2 заклинания.
Злобоглаз - повышает стоимость заклинаний трех выбранных веток на 1 для всех прочих героев, пока жив. Может применить манаеда 1 раз за битву, +1 маны и хп
Ифрит – всегда находится под действием адского дыхания, начинает игру с наложенным пламенным щитом. Получает 0.5 хп (в т.ч. выше максимума), когда кто-то произносит заклинание школы огня. Теряет 0.5 хп, когда кто-то произносит заклинание школы воды
Аболет – неподвижен. Доступны атаки как у менталиста с псионическим уроном 1.5 и последующим крит.ударом. Иммунен к чтению заявок, заклинаний и особенностей
Теневой демон – задетый его заклинанием (последовательный урон не в счет) не-теневой демон дополнительно теряет 1.5 маны. Может в любой момент лишиться расовой особенности и лишить расовых особенностей выбранную цель («лик ужаса»)
Хобгоблин – когда получает урон от героя или существа, повышает урон своих физических атак по нему на 1 до конца боя («смертельная обида»), а с 20% шансом сразу на 2. +1.5 хп
Они – может на старте притвориться выбранной расой и выбранным классом. Невидимость держится на 1 раунд дольше. После разоблачения/самостоятельного раскрытия накладывает на каждого из героев случайный негативный эффект
Фантом - его действия, класс, кол-во хп и маны не отображаются в логе (на карте виден). Недоступны массовые заклинания
Носферату - при каждой рукопашной физической атаке восстанавливает 1 хп (в т.ч. выше максимума). В начале раунда может получить движение 4/5 ценой снижения физической атаки на 3 в этот раунд (не чаще чем раз в 3 раунда)
Дуэргар - получает 2 хп, 2 маны и 6 золота, когда он сам или призванные им существа убивают героя. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом.
Метаморф - получая урон от заклинаний/физ.атак, перманентно повышает свое сопротивление к этой стихии/броню на 1/0.5 (максимум до 2). Нестабилен; каждый раунд теряет 0.5 хп
Ветки и школы магии
Школа призыва:
Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 маны
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5,
стоимость 2 маны
Призыв гигантского паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, контролирующий элементаля герой получает бонус 50% к урону той стихии,
стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Школа защиты:
Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда, нельзя применять 2 раза подряд,
стоимость 5 маны
Все длительные заклинания (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него при превращении. Перки героя (такие как змеиная кровь или медитативность) и расовые свойства влияют на превращенного. После превращения обратно на оригинальную форму переносится весь полученный в форме дракона урон
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом каждый раунд получают 1.5 урона огнем, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 2/2, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, в момент произнесения все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2.5, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее атакующее или нейтральное целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другого случайного героя, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Кукловод: защитное, нейтральное, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 4 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1, Не более 2 марионеток на героя,
стоимость 4 маны
Антимагический щит: защитное, целевое, следующее вражеское заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 3 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), дает сопротивление 2 выбранной стихии, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся в пределах 2 клеток получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Полиморф: атакующее, целевое, цель на 2 раунда превращается в овечку с теми же хар-ками, движением 1/2, отсутствием перков и классовых/расовых способностей и неспособностью колдовать, длительность произнесения 2 фазы,
стоимость 6 маны
Школа артефакторики:
Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 3 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 3 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными существами, находящимися в пределах 2 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем. Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы и 2 маны,
стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 6 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты (включая броню героев, их сопротивления, наложенные положительные чары (они обновляются до максимальной длительности), золото и его аналоги; св-ва существ и их заклинания. Свойства расы и перки героев краже не подлежат) с выбранной цели на себя на 3 раунда, после чего возвращаются (золото и его аналоги не возвращаются), при наличии на цели зеркала крадет только его,
стоимость 3 маны + 1 за каждое положительное заклинание на цели
Кузнечный молот: атакующее, массовое, наносит недружественным героям 1 физического урона, не усиливается посторонними модификаторами,
стоимость 1 маны
Минирование: нейтральное, целевое, при гибели цель наносит всем в радиусе 2 клеток по 3 урона заранее выбранной стихией, длительность 7 раундов,
стоимость 1 маны
Школа ритуалистики:
Нельзя применять ритуал каждого типа более 1 раза, и не более двух ритуалов на призыв существ. Ритуалы работают, начиная с 0 раунда. Если два игрока применили один и тот же ритуал на призыв существ, то случайным образом активируется только один из них. Призванные ритуалом существа враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом; усиливающие существ перки на них не распространяются, даже с горевестником
Провидец: нейтральное, позволяет перед битвой указать 1 заклинание и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву, не в фазу 0, нельзя использовать на любимое заклинание и остановку времени.
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям, движению и дистанционным атакам по линиям видимости (видимость определяется по линии «центр клетки А»-«центр клетки Б»). Позволяет выбрать стартовую позицию (не вплотную к героям),
стоимость 2 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже,
стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле в фазе действий,
стоимость 3 маны
Ночь мертвецов: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 5 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью,
стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля, либо 3 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 5 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка (взять их можно, зайдя на клетку с ними) с 4-6 золота в каждом (золотые можно обменивать на 0.5 маны каждый),
стоимость 0 маны
Буран: нейтральное, массовое, когда один из героев проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее), он получает 1.5 урона либо 1 урона холодом соответственно, не может усиливаться посторонними модификаторами,
стоимость 2 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа, 1 инкуб и 1 суккуба не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 5 хитов
Школа иллюзий:
Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов. Двойник может перемещаться (ловушки и т.п. на него действуют) и совершать любые действия (с нулевым эффектом), якобы потратив ману. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения, познания сути или параноика. Дальность призыва 2, при призыве можно переместиться на место двойника и поменяться именами,
стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя) для всех, кроме заклинателя и способных видеть невидимок, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания или применении наносящего урон перка, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны, нельзя применить на себе более 2 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится,
стоимость 2 маны
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты и мана не отображается в логе ИС, урон от следующей атаки по вам снижен на 1. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда,
стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете 2 дополнительные фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), произносится 2 фазы, нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 5 маны
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все или часть длительных магических или статусных эффектов с выбранной цели, либо нейтрализует длительное заклинание или препятствие, взаимонейтрализуется с зеркалом,
стоимость X/2 маны, X – суммарная фактическая цена снятых эффектов (округление вверх, изначально бесплатные эффекты снимаются за 2 маны каждый)
Выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости,
стоимость 2 маны
Теневой шаг: защитное, целевое, меняется с целью в пределах 6 клеток местами,
стоимость 2 маны
Марево: нейтральное, площадное, создает зону 7 на 7, где заклинания вдвое дороже для всех, кроме заклинателя, длительность 5 раундов,
стоимость 5 маны
Школа телепатии:
Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода,
стоимость 0 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия (не мешает физ.атаковать или кастовать в фазу действий), нельзя применять 2 раунда подряд, несколько суицидов не суммируются, недоступно дракону,
стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и перки, нельзя произносить более 1 раза в раунд,
стоимость 1 маны
Сон: атакующее, целевое, цель погружается в сон до тех пор, пока по ней не будет нанесен урон выше 2 в течение фазы, нельзя усыплять более 2 героев одновременно, длительность 3 хода,
стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над указанным существом, находящимся в пределах 4 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный живой герой или живое существо впадает в ярость и в следующие 2 фазы будет проводить рукопашную атаку с уроном, увеличенным на 1.5, против ближайшего противника (даже если изначально не мог делать по атаке каждую фазу) или двигаться к нему, если атака невозможна,
стоимость 4 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние: их физические атаки слабеют на 50% (округление вверх). Длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, кастует на указанную цель случайное заклинание из своего арсенала (в приоритете целевые атакующие и просто атакующие), в логе гипноз не отображается,
стоимость 5 маны
Разоблачение: атакующее, целевое, указанный игрок обязан выкладывать свои заявки в открытую, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Кража магии: атакующее, целевое, приносит 2 маны каждый раз, когда указанный герой (за исключением себя) произносит заклинание, но не более 4 маны в ход от всех заклинаний этого типа, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля и по умолчанию видны только их обладателю. Можно призывать на занятую клетку, но в таком случае руна срабатывает с задержкой на 2 фазы (если с занятой клетки уходят, то зарядка "сбрасывается", а в дальнейшем руна срабатывает сразу, как на нее наступят). Дальность призыва неограничена, заклинатель при призыве руны выбирает, на кого она срабатывает - всех или только героев или только существ
Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, следующая физическая атака наступившего будет двойной, длительность 4 раунда,
стоимость 2 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, наступивший получает 6 маны, но не может пользоваться этой маной в следующие 2 фазы,
стоимость 1 маны
Руна ледяного кольца: нейтральное, целевое, при наступании все в радиусе 3 клеток получают обморожение 1, а заклинания для них становятся на 2 дороже на 2 раунда,
стоимость 2 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Руна неосязаемости: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект бестелесности и получает дополнительную расу мертвец на 3 раунда,
стоимость 2 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, при наступании восстанавливает 5 хп всем живым в радиусе 3 клеток, но не чаще чем раз в раунд,
стоимость 1 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, при наступании телепортирует всех в радиусе 4 клеток в выбранную заранее область (такого же размера) и наносит им по 2 урона электричеством,
стоимость 2 маны
Руна власти: нейтральное, целевое, наступивший получает 5 физического урона и в течение 3 раундов дополнительно получает 1 физического урона каждый раз, когда проводит физическую атаку,
стоимость 3 маны
Руна ритуальных уз: нейтральное, целевое, хозяин рун узнает список перков наступившего, а также получает копии его заклинаний,
стоимость 1 маны
Руна фортуны: нейтральное, целевое, перетаскивает на наступившего все наложенные в прошлый раунд положительные эффекты,
стоимость 1 маны_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Последний раз редактировалось: Sinitar (Вт Янв 07, 2020 1:51), всего редактировалось 5 раз(а)