на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вдохновение Астрала XXI. Правила и запись.

   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 9:55     Заголовок сообщения: Вдохновение Астрала XXI. Правила и запись.

Вдохновение Астрала XXI.

Игровая ситуация.
Дипломатия и ролеплей.

Ориентировочный старт 10.05.2020 – 30.05.2020. Возможно раньше, если наберется 8 игроков.

Правила могут быть продублированы в некоторых местах несколько раз на всякий случай. При противоречии правил решение остается на усмотрение ГМ-а (Мастера Игры, устоявшийся перевод английского словосочетания «Game Master»).

Основные понятия

Игровая ситуация – тема, где отображены основные параметры Владык, выкладываются ходы, словом – в этой теме находится основная информация по самой игре, но не ее правилам.

Правила и запись – тема, в которую производится запись и в которой указаны открытые свойства рас, различных видов магии, технологий и навыков.

Дипломатия и отыгрыш – тема, в которой игроки проводят переговоры между собой, отыгрывая или не отыгрывая того Владыку, которого они представляют. Скрытная дипломатия без посольств запрещена. ГМ оставляет за собой право штрафовать игроков за оформление заключенных договоренностей вне темы дипломатии.

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:

- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия. За 1э, к примеру, можно нанять 100 ополченцев или устроить маленькое чудо (яркий свет над полем боя). Базово энергия – это вера смертных, условные возможности Владыки воздействовать на волю своих подданных.

- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода.

- Доход - является суммой доходов с миров (веры смертных и иных существ), источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.

- Герои - истинно верные владыке существа, обладающие навыками. Могут помогать Владыке при выполнении основных и дополнительных действий. Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце следующего хода. Базовая цена найма героя с навыком 2 – 10э. Каждый последующий герой стоит дороже на 5э вплоть до 30э. Герой за 30э имеет 3 навыка. Базовое ограничение на героев - не более 5 у одного Владыки. Условная сила героя равна значению его навыков. Не более 5 разных навыков герою без учета артефактов. Лимиты для подъема уровня за ход: Подъем своими усилиями (эволюция) - 2 навыка. Подъем за счет опыта - 2 навыка. Подъем как платы нейтралов - 2 навыка. Подъем в качестве единоразовых предметов, усиливающих перманентно и исчезающих - 2 навыка. Подъем ритуалами - 2 навыка.

Цена привязки героя и возвышения витязя до героя с навыком до 10 - 10э, от 10 до 20 - 20э, от 20 до 30 - 30э, от 30 до 40 - 40э (но героев и витязей с навыками выше 20ти в природе почти не встречается, Тарраск скорее исключение).

В результате привязки героя и возвышения витязя герой или витязь становится полноценным героем Владыки, лояльным Владыке и способным набирать опыт.

- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются самостоятельно и могут погибнуть навсегда, но могут быть усилены артефактами и энергией. Витязи обладают двумя параметрами - силой и навыком. Навык - это как витязь проявляет себя в бою, сила - с какой мощью. Базовая цена витязя с навыком 1 и силой 1 – 4э. Условная сила витязя равна значению его навыков.

- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату. Базово 1э равняется сотне человек. Данная привязка на данный момент имеет исключительно ролеплейное значение и не влияет на игромеханику.

- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии. Владыка может использовать заклинания, согласовываемые с ГМом, и вкладывать в них энергию.

- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются. Цена - или указанная в правилах или та, что укажет ГМ. Цена технологии не может упасть ниже 50%. Технологии могут быть захвачены или украдены. При захвате, краже, покупке или ином получении технологий у нейтралов, а также захвате или краже технологии у Владык технологии осваиваются по 2 уровня в ход, данное освоение входит в общий лимит изучения технологий.

Профильная технология, цена:
Базовая, продвинутая, экспертная, (обозначаются в ИС-е как технология, технология+, технология++) - 4.

Мастерская, грандмастерская (обозначаются в ИС-е как +++,++++) - 6.

Эпическая (обозначаются в ИС-е как +++++) - 20.

Непрофильная технология, цена:
Базовая, продвинутая, экспертная, (обозначаются в ИС-е как технология, технология+, технология++) - 6.
Мастерская, грандмастерская (обозначаются в ИС-е как +++,++++) - 10.
Эпическая (обозначаются в ИС-е как +++++) - 35.

- Тайные знания - знания о свойствах осколка, условиях победы или получения некоего преимущества, информация, неизвестная остальным. Каждая технология имеет 4 ТЗ: ТЗ технологии экспертного, мастерского, грандмастерского и эпичного уровня.

- Здания - важные постройки на осколке, которые дают доступ к определенным функциям. Как правило это исследование особых, недоступных со старта технологий, повышение дохода, оборона. Здания могут быть разграблены, при потере здания теряются и возможности, которые оно давало. На данный момент на осколках можно построить неограниченное количество зданий. Цена зданий обговаривается с ГМ-ом. Цена здания не может упасть ниже 50%.

Здания, которые могут быть построены:

Академия – 15э, удешевляет исследование всех технологий на 2. Не более одной на мир. При разграблении возможно получить одну случайную технологию (в действии необходимо указать на это) владельца Академии.

Завод или аналогичное здание (зависит от технологии, на усмотрение ГМ-а) - 5э.
Делится на 3 типа: Производящий артефакты, витязей, повышающий доход. Не более одного завода артефактов и витязей, заводы повышающие доход в каком угодно количестве но без технологий не выше 5э суммарно. Данный лимит на доход от заводов быть повышен технологиями, но не выше 10э лимита суммарно.

На активацию завода артефактов или витязей требуется допдействие. При активации удешевляет производство витязей, артефактов на 1.
Форт - 6э. Нужен для повышения лимита гарнизона осколка и его эффективности. Количество повышенного лимита и эффективности зависит от уровня технологии инженерное дело. Базово 5+1 за каждый уровень технологии (лимит) и 10% +5% за каждый уровень технологии. Не более одного форта на осколок. Складывается вместе с эффектом ландшафта крепость.

- Артефакт – могущественный предмет, существующий одновременно на физическом и астральном планах. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз. Могут производиться лишь при наличии технологии "артефакторика" или навыка "артефактор". Цена зависит от артефакторики и навыка артефактор у героя (если герой работает над артефактом). Навыки, которые усиливает артефакт – от технологий Владыки. Согласовывается с ГМ-ом.

Артефакты, общие ограничения: Создание артефакта всегда требует допдействие. Максимальное количество артефактов которые можно создать дополнительным действием - 3. Максимальное количество создаваемых артефактов за один ход - 5. Максимум доходных артефактов (реакторов) у Владыки на одном осколке - 1, у одинокого героя - 1. Максимальное количество дохода с артефактов 8 для одинокого героя и 12 для Владыки. 1э дохода стоит 5э, 1 навык стоит 5э. Иные ограничения - в личку ГМу.

- Предмет - вещь физического плана. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.

- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы. Не может быть создана Владыками.

- Заклинание - особое заклинание определенной школы магии или нескольких школ магии, применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше уровень школы магии Владыки и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее и эффективнее. К школам магии применяются общие правила, применяемые к технологиям.

- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:

- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.

- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира. При определенных условиях может быть преодолена.

Осколок — неделимый кусок тверди в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее, как правило, его захватить.

- Доход - поставляемая населением энергия.

- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости.

- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно. Счастливое население приносит доп.доход, довольное и счастливое более рьяно защищает своего Владыку, недовольное может восстать если его подговорить на это, население в ярости может восстать и само по себе.

- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона.

- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона, его лимит. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются, энергия возвращается Владыке. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают (на усмотрение ГМ-а).

- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.

- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.

- Ресурсы - месторождения особых ресурсов.

- Особые свойства.

- Прочее.

Нейтралы - общее название всех осколков, не принадлежащих Владыке или какой либо могущественной фракции. Могут объединяться в союзы при агрессии Владык на них или осколков с расами с похожим мировоззрением. Союзы имеют возможность оперативно приходить друг другу на помощь благодаря своим астральным магам или помощи наемных астральных магов. Если вырезать их вовремя - подмога не придет.

Нейтралы могут атаковать и низвергать Владык. У них есть свои запасы энергии и доходы, которые рассчитываются только если нейтралы объединяются в союз. Герои и витязи нейтралов проходят через защиту также, как герои и витязи Владык.

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.

- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или нейтрал может получить все его трофеи и технологии. При этом если Владыки атакуют в союзе, то технологии передаются всем сразу.

- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально.

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не доп. гарнизон, поставленный лично Владыкой), минимально до 1. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать.

Критерии победы.

Критерии победы.

Победа - один из способов окончания игры для Владыки или Альянса Владык. После выполнения условий общей или совместной общей победы игра заканчивается.

Обычно победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится от 30 до 60 хода включительно. Может окончиться раньше если все Владыки будут низвергнуты NPC или покинут Астрал.

Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе.

Победа бывает:
- Общая.
- Совместная общая.
- Совместная личная.
- Личная.

Общая - один Владыка побеждает, ему вверяется власть над Астралом.

Совместная общая - побеждает Альянс Владык, которому вверяется власть над Астралом.

Совместная личная - Альянс Владык покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.

Личная - Владыка покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.

Совместная личная и личная победы не приводят к окончанию игры.

Общедоступные способы победы:

1) Территориальная - иметь максимальный по размерам мир на момент 30ого хода или окончания игры.

По умолчанию игра длится до 30 хода включительно. Может окончиться раньше если будет выполнено победное условие или продлиться позже если к 30ому ходу ни один из Владык не выполнит победное условие.

2) Военная - уничтожить или получить согласие на победу от всех остальных Владык.


Особые пути победы.

1) Уникальный - можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе. Однако этот путь станет доступным для использования не ранее 20ого хода. Ритуальные виды победы длятся 2 хода.

2) Присоединиться к НПС-фракции и победить в ее составе.

Как считается размер мира:

Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный.
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6.

Фактический размер:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный.
5-10к кв км, 15-50, 50-100, 100-200, 200-500, 500-700, 700-1 млн, 1 млн и более.

Как считается доход мира:

На усмотрение ГМа.

Примерное соотношение дохода и размера:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0,5 - 1 - 1,5 - 2 - 3 - 4 - 6 - 8


Как считается лимит гарнизона мира.

Примерный размер лимита гарнизона.

Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
3-6-9-12-15-20-25-30.


Как заселяются осколки.

Игрок должен прямо указать в заявке на ход что заселяет осколок такой-то, ГМ выдает ему время заселения и цену, а также возможно ли заселить осколок в принципе.

Уровни развития технологий и школ магии:
Базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности.

На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с грандмастерского и выше) открываются особые дополнительные возможности.

Нельзя прокачать больше 3 уровней технологии за раз (за один ход).

Нельзя прокачать больше 2-ух технологий за раз (лимит расширяется особенностми мира в определенных областях и спецтехами/постройками).

Со старта дается 3 очка технологии и 2 очка магии, все что больше - минус 2 к стартовому доходу. Отказ от технологий возможен, но за это дается лишь 1э дополнительного стартового дохода.

Одинокие герои технологий иметь не могут.

Действия.

- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.

- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 5 дополнительных действий.

- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет.

- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют. Однако если действие принесло Владыке некую прямую выгоду в виде энергии, витязя итд, то на него расходуется дополнительное действие.

- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле.

Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать. Уход в Ничто занимает весь цикл, об этом становится известно всем Владыкам. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии.

Необходимо указать следующие данные:

Минимум 1 из возможных к использованию родов войск если войска у Владыки вообще предусмотрены (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Применяемые технологии, школы магии, артефакты. Если эти данные не будут указаны, за их неприменение ГМ даже моральной ответственности не несет.

Большие вложения в одного героя или в магию менее эффективны, чем в войска. Эффективно вложение в размере 5э, энергия свыше 5э имеет эффект, сниженный в два раза.

Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить школы магии. В магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка. В среднем 1 э вложенные в магию эффективнее 1 э вложенного в войско. Однако не стоит забывать об ограничении в 5э эффективного колдовства.

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ).

Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать в меру своих сил. Воины и командиры необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.).


4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего (как потраченной на войска так и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной. Т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск/магии, а также герои и витязи атакующего.

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения на внешнем осколке. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного на преодоление защиты вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передавать войска под командование союзников. Однако на войска каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.

Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:2).

2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.

3) Возвести постройку (аналогично).

4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).

5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.

6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.

7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем это дороже. По умолчанию призыв первого героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв второго в 15, и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев.

8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто несовместимо с их мировоззрением.
Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, исследования осколка, вербовка нейтральных героев и витязей или что угодно другое.

Герои и витязи

- При гибели герой потеряет большую часть накопленного опыта и воскреснет в конце цикла.

- Витязь погибает навсегда если отсутствует технология или школа магии, позволяющая его воскресить.

- По достижению уровня кратного 10 герой получает особое звание и дополнительный бонус.

- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка сильно замедляется.

- Не более двух повышений уровня навыка или двух новых навыков или нового навыка и повышения уже существующего навыка из любых источников в ход.

- Не более 5 разных навыков герою без учета артефактов.

- На получаемый опыт влияет как количество вложенной энергии (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с «чистой совестью» забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени.

- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей.

- И герои, и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат, то есть за минимально необходимые 0.5 э. И герой, и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира. В пределах мира можно и в нескольких, но на каждое должно быть затрачено не менее дополнительного действия если они имеют игромеханическое значение.

- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир.

- Герои и витязи обладают особенностями своей расы.

- Герой может быть нанят, стартовая цена найма героя с двумя навыками 10. Его цена растет на 5 при каждом новом найме, но не больше 30ти. Герой ценой 30 имеет не 2, а 3 навыка при найме. Базовое ограничение на количество героев - 5. Условная сила героя равна значению его навыков.

- Со старта у героя по два навыка.

- Можно взять вместо стартового героя трех витязей, каждый с навыком 1 и силой 4.

- Можно взять два героя, но у каждого будет по одному навыку.

- Можно взять больше навыков герою, но каждый лишний уровень навыка будет стоить 2э стартового дохода.

Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровой темы разрешена, но только при наличии посольства и добавлении в беседу ГМ-а. Переговоры могут быть перехвачены частично или полностью с помощью специальных технологий, недоступных со старта. Достигнутые договоренности при отсутствии посольства обязательно должны быть оформлены в теме дипломатии на форуме сайта «Эадор: Сотворение», в противном случае ГМ имеет право не принять часть хода, связанная с их исполнением. Публичные переговоры в скайпе в чате «Пьяная Гидра» разрешены при условии последующего уведомления ГМа о достигнутых договоренностях и их оформлении в теме дипломатии на форуме сайта «Эадор: Сотворение».

- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире, послав туда специальную миссию дополнительным действием. Это позволит начать совместные торговые, исследовательские и иные действия, а также усложнит перехват ЛС. Посольство может быть уничтожено в ходе военных действий на осколке или посредством диверсии.

Посольство позволяет совместные исследования технологий вне лимита по цене 2/3 (округляется вверх) за каждую ступень технологии, но не более одной ступени одной технологии за ход. Можно обменяться трофеями. Нельзя основать два посольства за раз. Если на осколок будет совершено нападение - посольство могут уничтожить.

- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать ее можно лишь начиная со следующего хода.

- Один Владыка может присоединить по договоренности осколок к другому Владыке при условии контроля осколка, траты дополнительного действия и согласия Владыки, которому передается осколок. Тоже самое могут сделать и нанятые Владыкой нпс-наемники, которым не требуется дополнительное действие, но требуется согласие указанное в ходе или вытекающее из действий Владыки, которым будет считаться, скажем, наем наемников с целью захвата определенного осколка для определенного Владыки.

- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию дополнительным действием. Гарнизон осколка перейдет к Владыке-отчуждателю осколка в виде энергии или гарнизона на другой осколок, при этом Владыка-приобретатель при наличии соответствующей договоренности может сразу использовать эту энергию для пополнения гарнизона уже своими войсками.

Также можно откалывать осколки своего мира, делая их нейтральными.

В обоих случаях - не более одного осколка за раз.


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС ГМ-уна форуме, скайпе или иным образом при наличии согласия ГМ-а. Можно разместить ее официально и в технической теме, если есть желание, но игроки обычно этого не делают, чтобы не раскрыть особенности и планы Владыки. В заявке должны быть указаны расходы Владыки.

Пример заявки:
1) Атака осколка Большие Грязи. 5э ополченцы, 2э в заклинание «исцеление» магии света, 2э в героя «Воин Света». Основное действие.
2) Посольство к Владыке Имярек. Дополнительное действие.
3) Исследование технологии мастерская магия света. 6э. Дополнительное действие.
4) Вербовка остановившегося на привал на родовом осколке витязя «Странствующий бард». Дополнительное действие, 3э на вербовку.
Траты: 20-5-2-2-6-3=2.

- Стартовые технологии могут быть какими угодно, но развитые (начиная с мастерского уровня и выше) технологии и школы магии могут привести к существенным проблемам - у общества стимпанка начнутся загрязнения, у магов могут возникнуть магические катаклизмы и нашествия враждебных стихий.

- Тратится только наличная энергия если данными правилами не установлено иное.

- Нельзя резервировать энергию на оборону мира и совершать действия под условием если данными правилами не установлено иное.

- Условные заявки возможны в случае атаки, защиты при отсутствии траты энергии, выполнения дипломатических договоренностей и при условии получения разрешения от ГМ-а.

- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные – красным. Я не раскрываю особенности игроков, и если у вас есть сомнения в сбалансированности особенностей того или иного игрока - вам придется довериться мне и моему чувству баланса. Каким бы сомнительным оно не было, оно все же есть. Если считаете что какие-то игроки слишком сильно нарушают баланс своими особенностями, вам придется довериться мне и поверить на слово, что их сильные стороны сбалансированы их слабыми и вашими сильными. Или попробуйте вести свою сбалансированную ВА, но не предъявляйте ко мне претензий, требующих раскрыть тз игроков. Dixi.

- Перевод гарнизона в пределах мира считается как действие в мире

- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв построек и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия, занимающие минимум 0,5э. При отсутствии соответствующих технологий связи считается, что Владыка потерял связь с недобитыми остатками гарнизона осколка, который был у него отколот.

- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ

- Можно при желании грабить караваны (т.е. поставки Владыками ресурсов и энергии из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев

- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии. Эффективное вложение зависит от размера осколка. Для крохотного 1 и затем +2 энергии за единицу размера.

- Здания привязаны к осколкам. Количество не ограничено размером осколка, но чрезмерное количество даст непредвиденные побочные эффекты.

- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.

- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").

- Можно (и рекомендовано) заранее установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная.

- Прочая механика скрыта.

Порядок хода.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.

Требования к записи.

Запись происходит посредством обращения к ГМ-у в ЛС или в теме на форуме. Желательно написать «записываюсь» в теме на форуме, а саму заявку послать в ЛС.

Игроки, записывающиеся обычными владыками должны прислать два варианта заявки. Первый с подробным описанием, второй – готовый вариант для ИС.

Вариант с подробным описанием.

1) Имя Владыки.

2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.

3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки)

4) Ландшафт осколка.

5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.

6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.

7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).

8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Владыки.

9) Прочие преимущества и недостатки (особенности)

10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Вариант с ИС.

1) Имя Владыки.
2) Энергия (количество энергии укажет ГМ).
3) Защита: 30.
4) Магия:
5) Технологии:
6) Способности:
7) Особенности:
8) Герои:
9) Витязи:
10) Войска:
11) Трофеи:
12) Ресурсы:
13) Текущие проблемы:
14) Осколки:
Для одиноких героев.
Обычный вариант.
1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя).

2) Раса героя.

3) Герой и его навыки.

4) Особенность Владыки.

5) Прочие преимущества и недостатки.

6) Девиз.

Стартовые очки для распределения:
Со старта им доступно 16 очков навыков для распределения. Больше 5 в один навык вкладывать нельзя. Больше 5 навыков со старта иметь нельзя. Одинокие герои не могут иметь технологии, но могут помогать другим Владыкам (не одиноким героям) в их изучении.
Вариант с ИС.
1) Имя и раса героя.
2) Энергия.
3) Навыки.
4) Трофеи.
5) Спутники.
6) Особенности.
7) Текущие проблемы.
8) Местонахождение.

Пример заявки.
Обычный вариант.
Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди, осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Герой: Временщик (маг времени 2)
Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
Девиз: Время на нашей стороне

Владыка времени Фантом.
Энергия -.
Защита 30.
Магия: колдовство, огонь.
Технологии: Инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени
Особенности: -.
Герои: Временщик (маг времени 2)
Витязи: Нет.
Войска: гвардия времени, рейдеры, стрелки времени, хрономанты.
Трофеи: Нет.
Ресурсы: Нет.
Текущие проблемы: Нет.
Осколки:
1) Хронос – доход ?, гарнизон 20/40, большой, равнина, люди (спокойны).
Свойства: -.
Девиз: Время на нашей стороне

- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Записались:

Pilotarthur (заявка согласована) (в игре)

Sinirar (заявка согласована) (в игре)

DarkVaiper (заявка согласована) (выписался)

Логос (заявка согласована) (снесли, перезаписался, выписался)

Daardus (заявка согласована) (в игре)

Warlord (заявка согласована) (снесли, перезаписался, снесли)

JamesKarter (заявка согласована) (выписался)

Remeran (заявка согласована) (выписался, перезаписался, выписался)

Dyabloos (заявка согласована) (выписался, перезаписался, в игре)

Кунктатор (заявка согласована) (выписался)

Wwaw (заявка согласована) (выписался, перезаписался, в игре)

Roger (заявка согласована) (снесен) (перезаписался) (в игре)

terrible (заявка согласована) (в игре)
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Пт Апр 16, 2021 20:28), всего редактировалось 63 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 9:56     Заголовок сообщения:

Список родов войск:

1) Лёгкая пехота.
2) Тяжёлая пехота.
3) Кавалерия.
4) Стрелки.
5) Маги.
6) Летуны.
7) Монстры.
8) Артиллерия.


- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен присутствовать в заявке, если у Владыки вообще есть войска.
- Всё, что сюда не попало (например, полевые инженеры - класс поддержка), также можно использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
- Внутри типов можно придумать практически какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.

Школы магии:

С ростом уровня школы сила заклинаний Владыки и войск-магов растет, можно применять более мощные заклинания. Заклинания можно разрабатывать за плату энергией и допдействием.

Колдовать могут как лично Владыка (прямиком на поле боя - но ему нужно заранее выделить энергию), так и войска-маги (но мана может закончиться или магов могут убить) и герои-маги (аналогично, только сила их заклинаний зависит от уровня навыка, а не развития школы).

1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты), зачаровывание оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон), трансформации одних войск в другие - вплоть до гоблинов в драконов (и наоборот) и манипуляция доходами.
2) Колдовство - снятие чар, иллюзии и манипуляции с разумом. Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении миражей; магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям. Магия разума не действует на нежить и механизмы. На магов разума и антимагов действует слабее.
3) Огонь – кроме собственно огня, огненных атак и повышения сопротивляемости огню эта школа предоставляет самые мощные атаки по площади.
4) Вода - самая универсальная школа. Есть и лечение, и усиление, и проклятия, а также возможно создание водяных клонов.
5) Воздух – школа с очень быстрыми и разнообразными заклинаниями: ускорение, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел итд.
6) Земля – школа специализирующаяся на защитных чарах и мощных, но грозных атакующих заклятьях, а также создании ресурсов и терраморфинге осколков.
7) Священная (свет) – школа, специализирующаяся на лечении, благословениях и борьбе с нежитью, демонами и иными существами с отрицательной кармой.
8) Призыв – школа, специализирующаяся на призыве различных тварей (за исключением нежити и демонов) и их изгнании.
9) Некромантия (смерть) – школа, позволяющая проклинать противников и поднимать нежить, а также управлять чужой нежитью и мертвой плотью в целом.
Подвиды – магия тьмы, отвечающая за некоторые специфические проклятия и усиление, а также смену освещения на осколке в сторону затемнения; магия теней позволяющая телепортироваться через тени и использовать тени врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу; магия душ, завязанная на манипуляциях с душами смертных (усиление и исцеление своих, вырывание и ослабление чужих).
10) Демонология – школа, позволяющая использовать разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, призывать демонов и получать энергию и иные ресурсы за жертвоприношения.
11) Антимагия – наносит огромный урон магическим существам, ослабляет и блокирует магию в зависимости от соотношения вложенной энергии антимагия/магия.
12) Природа – школа, позволяющая эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям, восстанавливать ману и здоровье, в том числе за счет выкачивания ее из живых существ. Подвид – биомантия, специализирующаяся на полезных и вредоносных мутациях и являющаяся своеобразной смесью бионики и магии природы.
13) Рунная магия – особая школа, свойственная в основном гномам: перманентно изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун (необязательно в бою).
14) Кровь – школа, позволяющая чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ, однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы. Кроме того, позволяет очень эффективно (в разы эффективнее магии природы) поглощать жизненную силу из крови органиков. Кровь магических существ дает большую силу.
15) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними. Не способна поглотить антимагию.
16) Ритуалистика - не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия на осколки, причем даже в составе чужих миров. Позволяет усиливать эффекты других школ при наличии энергии и особых ресурсов.
17) Астральная магия – школа, специализирующася на работе с Астралом, его силами, духами и иными возможностями. Позволяет налаживать связь с Владыками без посольств за плату и перемещать энергию и трофеи по сниженной цене. Позволяет призывать магические существа и уничтожать их, но значительно хуже, чем магия призыва и антимагия. Позволяет пробивать защиту и усиливать эффективнее.
18) Портальная – уникальная магическая школа, недоступная в качестве стартовой, для дальнейшего изучения самостоятельно и передачи другим Владыкам для всех кроме ангелов и демонов: позволяет оперативно перебрасывать подкрепления между Астралами или прямо на поле боя.
19) Эфир – школа магии, привнесенная эфириалами, гостями из иного измерения. Отравляет всю органику и местность. Остальные свойства не изучены в виду крайней опасности и редкости подобной магии (ею владеют только эфириалы).
20) Биомантия – школа магии на стыке бионики (псионики) и магии природы. Позволяет усиливать псионику и подавлять ее магическим путем. Позволяет одновременно использовать и псионику, и магию, хотя оба они используются слабее, чем чистая псионика.
21) Бедлам – особая магия Владыки гоблинов Гронбага. Эффект неизвестен.

- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши). Здесь практически ничего живого и вряд ли может быть
8) Водный. Осколок покрыт водой
9) Пустыня.
10) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
11) Тундра.
12) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
13) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом.
14) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
15) Эфирный мир - мир, пропитанный эманациями эфирной магии. Опасен для всех органических существ.
16) Крепость.

Список навыков героев

Боевые навыки.

1) Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект.
2) Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… Но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
3) Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
4) Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
5) Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
6) Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
7) Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
8) Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя окружающих на подвиги
9) Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
10) Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него менее эффективны.
11) Живучесть. Этого героя еще поди убей
12) Исчадие. Имеет сопротивляемость ко всем, у кого нет священной магии или антимагии.
13) Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
14) Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
15) Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы, что от многих заклинаний.
16) Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
17) Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
18) Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
19) Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
20) Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
21) Обучаемость. Этот герой быстрее прочих набирается опыта
22) Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии. Отличие от антимага - антимагу приходится применять антимагию, а отражатель отражает ее пассивно недалеко от тела.
23) Переговорщик. В отличие от дипломата, этот герой убедителен на переговорах в основном тогда, когда за его спиной стоит внушительная армия
24) Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
25) Полководец/Командир/Вожак. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника. Каждый уровень навыка дает 10% бонуса к силе войск. В битвах учитывается лишь бонус от одного генерала в случае одного игрока и максимум от пяти генералов пяти разных игроков - в случае союзников.
26) Предсказатель. Этот герой умеет предсказывать будущее в ограниченных масштабах
27) Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита мало спасает
28) Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
29) Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд.
30) Снайпер/Стрелок. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью
31) Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
32) Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости, усиливает технику. Качается вдвое медленнее чем схожий навык "антимаг".
33) Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
34) Убийца/Ассасин. Этот герой натренирован избавляться от себе подобных
35) Управление эссенцией. Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
36) Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
37) Чемпион/Воитель. Этот герой отлично дерется в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
38) Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
39) Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Внешнеполитические навыки.

1) Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
2) Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым.
3) Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
4) Шпион - этот герой отлично проводит глубокое проникновение как и диверсант, а также мастерски умеет строить агентурные сети в тылах противника.


Производственные навыки.

1) Инженер. Этот герой отлично разбирается в строительстве объектов и удешевляет возведение зданий на 1 (не более минимальной стоимости здания) за уровень навыка, а также способен разрабатывать новые устройства, механизмы и здания за определенную плату (дешевле если есть технология "инженерное дело"). Кроме того он способен создавать более мощные укрепления. С некоторой вероятностью может повысить лимит гарнизона осколка и его силу на некоторое значение. Если стоит без дела может смастерить особый механизм.
2) Артефактолог. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые, удешевляя производство артефактов на 0,5 за каждый уровень навыка, но не более минимальной стоимости артефакта. Может придать артефакту один случайный дополнительный навык за каждые 2 уровня навыка с вероятностью в 50% +5% за каждый уровень навыка. Если не использовать его несколько циклов на производстве артефактов имеет шанс создать особо мощный артефакт с уникальными свойствами (зависит от вдохновения артефактора).
3) Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее. Каждый уровень навыка удешевляет действия внутри мира на 0,5 (суммируется с навыком Исследователя и Инженера). Каждый цикл с некоторой вероятностью может вызвать одно положительное событие или ослабить негативное с вероятностью в 50% +5% за каждый уровень навыка и с силой, равной уровню навыка.

Научные навыки.

Исследователь - каждый уровень навыка удешевляет исследование одного уровня технологии на 1. Стоимость технологии не может упасть более 50% цены. Вероятность найти что-то интересное на осколке повышена и чем больше навык тем более интересное может быть найдено. С некоторой вероятностью если его не использовать для исследования технологий некоторое время может исследовать случайную технологию сам (начиная с десятого уровня - два случайных уровня технологии или две технологии) в зависимости от вдохновения.


Технологии

Список технологий

Условно военные технологии.
1) Военное дело – увеличивает силу войск.
2) Разведка – ориентация на местности, дополнительные сведения об осколках.
3) Подготовка кадров – найм героев и витязей обходится дешевле
4) Клонирование - возможность быстро восполнять потери среди войск и гражданского населения

Условно производственные технологии.
1) Сельское хозяйство – позволяет собирать большие урожаи, приносящие дополнительный случайный доход в цикл, который очень зависит от погодных и иных условий в Астрале, влияющих на плодородие почв и выживание растений.
2) Инженерное дело – более эффективное и дешевое возведение зданий и укреплений.
3) Огнестрельное оружие – позволяет производить огнестрельное оружие.
4) Кузнечное дело – особо прочное и эффективное оружие для определенных видов войск и героев.
5) Волшебное кузнечное дело – позволяет использовать имеющиеся виды магии для зачарования снаряжения войск.
6) Артефактология/Артефакторика – искусство разбираться в артефактах и создавать их.
7) Техномагия – сращивание техники и волшебства для достижения необычных результатов.
8) Бионика – позволяет развивать мутации, а также управлять различными существами при помощи псионики.

Шпионские технологии.
1) Маскировка.
2) Шпионаж. Искусство проникать в чужие миры
3) Контршпионаж – искусство противостоять нежеланным «рыцарям плаща и кинжала» и пресекать контрабанду.

Иные технологии.
1) Дипломатия – искусство убалтывать доверчивых нейтралов.
2) Монстрология – приручение монстров для их последующего их использования в бою.
3) Контрабанда – извлечение дополнительной прибыли с осколков, через которые она налажена, нелегальными методами.
4) Логистика - увеличение количества действий. Большая логистика стоит 20э и дает основное действие, малая - 10э и дает дополнительное действие. Не более 2 основных действия и 5 дополнительных действий свыше тех действий, что базово предоставлены всем в правилах.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Чт Окт 29, 2020 22:43), всего редактировалось 16 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 9:59     Заголовок сообщения:

Расы.
(расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче)

Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная.
+ Отличная приспособляемость.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно. **
- Уступают другим расам по навыкам в их специализации.
* Для людей «родным» может быть почти любой ландшафт.
** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.


Авионы.
Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Прекрасные исследователи, талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Слабо приспособлены к развитию промышленности. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная.
+ Хорошие дипломаты, разведчики и исследователи
+ Склонность к волшебству, колдовству и магии воздуха
+ Гибкий склад ума.
+ Могут летать.
- Совершенно не дружат с техникой.
- Не носят брони
- Хрупкие тела

Ангелы.
Эти создания, очень похожие на крылатых людей, предпочитают не вмешиваться в дела прочих рас напрямую, стараясь оставаться "сияющим градом на холме". Ангелы были созданы воинами-защитниками, но, как говорится, "добрым словом и мечом можно добиться большего, чем просто мечом". Обитатели Царства предпочитают договариваться мирно там, где это возможно, и искать общий язык со всем обитателями Сущего. Божественное происхождение позволяет им с легкостью увлекать за собой смертных. Ангелы стараются лучше понять смертных, не запираясь в сияющих чертогах, и искать знания везде, где это возможно, совершенствуя свои способности, но причиной этого стало осознание ограниченности традиционного взгляда ангелов на мир. Несмотря на стремление всегда и везде искать компромисс, аморальные поступки вызывают у них отвращение. Их цель – общее благо. Карма защитники света
+ Отличные командиры и дипломаты
+ Могут летать
+ Склонность к священной магии
- Кодекс чести
- Малочисленность

Подвиды:
Серафимы - предводители ангельского воинства
+ Боги войны
+ Мастера магии света
+ Способны самовоскрешаться
- Уязвимы к тьме и смерти
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не до себя

Архонты.
Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них почти не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность, физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, зато магические атаки их развоплощают очень быстро. Карма отрицательная.
+ Талант к некромантии и колдовству.
+ Парение
+ Бестелесны - устойчивы к физическому урону.
+ Оружие действует на ментальном уровне.
- Малочисленны.
- Крайне уязвимы к магическим атакам
- Обычные доспехи и оружие для них бесполезны

Великаны
Очень похожие на людей, только колоссальных размеров, эти угрюмые и замкнутые существа предпочитают селиться в горах и холмах. Тупы и дики, технологий сложнее чем выломать ствол дерева в качестве дубинки не осваивают. Чудовищно сильны, в гневе способны растоптать целую армию, однако туговаты на подъем. Карма нейтральная
+ Чудовищная физическая сила
+/- Большой размер
- Тупость
- Тормознутость и неуклюжесть

Подвиды:

Инеистые великаны - встречаются на севере, среди льдов. Дерутся не голыми руками, а гигантскими сосульками-копьями. Как ни удивительно, овладели магией льда
+ Иммунитет к холоду
+ Неплохие маги льда
- Уязвимость к огню

Огры (они же людоеды) - самые тупые, уродливые и жестокие из великанов. Имеют привычку жрать убитого противника (или союзника) прямо на поле боя, причём такая трапеза способна практически мгновенно излечить раны людоеда.
+ Устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам
+ Трупоедство
- Кровожадность
- Крайняя тупость

Гиганты - немного умнее своих сородичей и ближнему бою предпочитают дальний: мечут во врагов гигантские валуны. Меткость, правда, не ахти, но целям от этого не легче
+ Способны поразить сразу несколько целей одним камнем
- Косые

Циклопы - самые умные из великанов, причем с особым талантом: взгляд их единственного глаза способен парализовать жертву
+ Парализующий взгляд
+ Боги войны
- Крайне малочисленны
- Уязвимы к заклинаниям слепоты и атакам по глазу

Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов
+ Иммунитет к огню и свету
+ Боги войны
- Малочисленны
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя


Водяные.
Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды. Неплохие изобретатели и строители. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. В воде практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная.
+ Очень сильные маги воды
+ Умеют затапливать сушу.
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Замедленное технологическое развитие
- Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Гарпии.
Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма отрицательная
+ Могут летать
+ Склонность к ведовству, ритуалистике и магии природы
+ Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами
+/- Те еще клептоманы
- Плохие отношения с оседлыми или высокоразвитыми народами
- Презирают технику
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Гноллы.
Люди-гиены, не слишком злые, но совершенно безбашенные существа. Любят подраться - чисто ради самой драки, а не выгоды или унижения кого-то. Для этого и устраивают набеги: не с целью поживиться и поработить, как орки, а ради развлечения - благо существа они неприхотливые и выносливые, способны обходиться минимумом. Но если встретят жесткий отпор, скорее всего обратятся в бегство. Как ни странно, прекрасные разведчики, ибо нужно как-то организовывать успешные набеги. Карма нейтральная
+ Высокая плодовитость
+ Хорошие разведчики
+/- Большие драчуны
- Трусят, если получат достойный отпор

Подвиды:

Гноллы хаоса - эта испорченная разновидность гноллов поклоняется демонам как существа высшего порядка. Отличается большей жестокостью и тем, что после смерти из тела такого гнолла вылезает бес (а если не повезет, то и полноценный крылатый демон)
+ Перерождение в демонов
+/- Боевой раж зачастую перерастает в кровавое безумие
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую устойчивость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Воины гномов сильны и живучи, особенно в горах
+ Врождённая устойчивость к магии.
- Непонимание магии.
- Медлительность
- Жадность, обидчивость


Темные гномы.
В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой устойчивости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Талант к демонологии и волшебству
- Невероятная жадность, обидчивость
- Трусливость

Гоблины.
Мелкая гуманоидная раса. Её представители ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Слабо верят во Владыку.
- Трусость
- Готовность ударить соседа в спину в любой момент.

Подвиды:
Ночные гоблины - подземные любители грибных элексиров
+ Верность и неистовая вера
+/- Бесстрашие, зачастую переходящее в берсеркерство
- Уязвимость к свету

Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов
+ Дисциплинированность и выучка
- Полные атеисты

Фростлинги - снежная разновидность гоблинов
+ Устойчивость к холоду
+ Легко идут на контакт
- Уязвимость к огню
- Относительно низкая плодовитость

Гремлины
Микроскопические (и потому практически неуязвимые) существа, живущие внутри всевозможных механизмов. Великолепные механики... впрочем, по меркам других рас они не чинят предметы, а ломают. Недаром механизм, в котором завелись гремлины, можно смело выкидывать. Кроме того, они преуспели в финансовой сфере - основание банков, кредиты, торговля, демпинг, коррупция и прочие радости жизни. Карма нейтральная
+ Гении инженерного дела, никто лучше них не разбирается в механизмах и ломает их
+ Сметливые торговцы с деловой хваткой
+ Практически невозможно убить
- Жадность, продажность
- Неспособны с кем-либо воевать, по крайней мере самостоятельно

Джинны.
Легендарные строители дворцов из песка и создатели прочих чудес. Впрочем, исполнять желания способны только истинные джинны, а шанс встретить такого крайне мал. Что ничуть не мешает каждому джинну без исключения быть крайне высокого мнения о себе. Джиннам нет равных в магии воздуха. Карма нейтральная
+ Гениальные маги воздуха
+ Парение
- Нарциссизм
- Могут быть изгнаны

Подвиды:
Ифриты - кроме мордобития - никаких чудес
+ Гениальные маги огня и неплохие маги тьмы
- Агрессивность

Мариды - повелители океанов. Настолько горделивы, что не уважают даже Владык
+ Гениальные маги воды
- Атеисты

Дэвы - а эти предпочитают жить на земле и под землей
+ Гениальные маги земли
+ Легче других разновидностей джиннов идут на контакт
- Крайне малочисленны


Драуки
После проведения особого жуткого ритуала провинившиеся темные эльфы превращаются в злобных полуэльфов-полупауков. Эти создания вынужденно подчиняются воле магов-хозяев, но втайне ненавидят их (как, впрочем, и все живое) и мечтают о дне, когда смогут вцепиться им в горло. Крайне опасные противники, особенно в родных пещерах. Предпочитают внезапно подползти по стене или потолку, наброситься, спеленать паутиной и пустить в ход ядовитые жвала. Карма отрицательная
+ Ловкость и скорость
+ Отравленные укусы
+ Опутывают врагов паутиной
- Предадут хозяев при первой возможности
- Новые драуки получаются только искусственным путем

Дракониды
Ближайшие родственники драконов, внешне, однако, больше напоминающие людоящеров. Сами себя считают прямыми потомками первых и оттого немного свысока смотрят на окружающих. От природы владеют даром дыхания огнем, пусть и не таким грозным как у истинных драконов. Теплолюбивы, холод не переносят. На своих малых крыльях способны некоторое время парить. Карма нейтральная
+ Дыхание огнем
+ Талант к магии огня
+ Временное парение
- Уязвимость к холоду
- Гордыня в легкой форме

Драконы.
Могучие и древние крылатые рептилии. Если б не гордыня, из-за которой они перебили друг друга в ходе междоусобиц, а почти всех оставшихся добили смертные, они могли бы править Астралом, а так они - живые реликты прошлых эпох. Знамениты гордыней - впрочем, характер сильно меняется в зависимости от цвета дракона, как и его способности - и неудержимой тягой к сокровищам. Короли небес; мало кто может потягаться с их могучим дыханием и физической силой в воздухе. Карма зависит от цвета
+ Полет
+ Боги войны
+ Дыхание определенной стихией и иммунитет к ней же
+ Устойчивость к магии
- Одержимы жаждой сокровищ
- Крайне горделивы
- Очень редки


Древолюды
Древолюды, они же хуорны - ходячие деревья со всеми вытекающими: невероятно прочные, наделенные чудовищной силой. Вместе с тем они ленивы и миролюбивы, большую часть жизнь проводят в полудреме. Отличить спящего древолюда от простого дерева весьма проблематично. В неистовство их может привести только угроза родному лесу и его обитателям - особенно деревьям, к которым у хуорнов трепетное отношение. Карма положительная
+ Чудовищная прочность и физическая сила
+ Отличная маскировка в лесу
+ Корнями обездвиживают врагов и легко разрушают укрепления
+/- Большой размер
- Уязвимость к огню
- Крайняя медлительность
- Пацифизм

Дриады
Духи деревьев. Не являются истинными элементалями природы, но довольно похожи. Карма нейтральная
+/- Ограниченное бессмертие – пока существует дерево, духом которого является дриада, она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны - сруби дерево и нет дриады

Жуки.
Разумные гигантские насекомые - от могучих богомолов и безмозглых многоножек до коварных пауков и работящих муравьев. Весьма умны и опасны, как правило владеют бионикой, но иногда и различными видами магии. Карма нейтральная
+ Бесконечное множество и разнообразие
+ Практически все покрыты хитином, защищающих от физических атак.
- Из-за многообразия и прожорливости их очень трудно снабжать и подбирать всем экипировку.
- Как правило неспособны использовать сложные заклинания и экипировку

Иллитиды
Похожие на молюсков существа, паразитирующие на телах людей и прочих гуманоидов. Живут в пещерах. Питаются мозгами разумных существ, чем заслужили практически всеобщую лютую ненависть; одни лишь темные эльфы ухитряются заключать с ними временные союзы. Иллитидам нет равных в псионике. При том их тела чрезвычайно хрупки, так что всю грязную работу за них делают многочисленные рабы, находящиеся под надежным ментальным контролем. Карма исчадия зла
+ Гениальные телепаты
+ Высокий интеллект
+/- Рабы абсолютно лояльны, но они не всегда надежная опора...
- Физическая слабость
- Даже заклятые враги объединятся против них


Инеиты
Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - страшные противники в бою, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивает "пушечное мясо", командование и волшебников. Никто лучше их не разбирается в магии холода. Карма нейтральная.
+ Очень живучие и сильные йотуны.
+ Очень плодовитые варвары.
+ Развитая магия воды.
+ Отличная выживаемость в холодных условиях.
- Медленно размножающиеся йотуны, уязвимые варвары
- Уязвимость к огню и теплу у йотунов.
- Слабое сельское хозяйство.

Каджиты.
Раса кошкообразных созданий, жизнь которых определяется не биологическими, а астрологическими законами: внешний вид каджита зависит не от его родителей, а от положения лун на небе в момент его рождения. Каджиты отлично видят в темноте, очень ловки и быстры. Они выращивают растения, из которых производят “лунный сахар” – вещество, вызывающее лёгкую эйфорию, они используют его в культовых обрядах и понемногу добавляют во все блюда. Из лунного сахара делают скуму – сильнодействующий наркотик, вызывающий привыкание и у каджитов. У каджитов весёлый и шкодливый склад ума, они нередко ведут себя безответственно и легкомысленно. Каджиты известны как воры, вруны и наркоторговцы, потому их недолюбливают, хотя они не злые. У них просто слаборазвито понятие собственности и вообще личности. Даже когда каджит поймёт, что делает что-то неправильно, он придёт к заключению, что раз его уже считают вором, нет никакого смысла начинать вести себя по-другому. Карма нейтральная
+ Врожденная ловкость и скорость
+ Прекрасно видят в темноте; идеальные ночные бойцы
+ Опытные контрабандисты
- Безответственность
- Не носят брони
- Дурная воровская слава


Карлики.
Своего рода пародия на гномов; еще более мелкие, не менее изобретательные, но со странными заскоками, которые порой побуждают их строить «гениальные» укрепления из консервных банок, к примеру. Трусоваты, предпочитают избегать сражений. Нечистоплотность их жилищ отпугнет даже самых не брезгливых воров, а поживиться у них, как ни странно, есть чем, ибо они делают полезные штучки из всякого хлама. Карма нейтральная
+ Отличные механики и изобретатели
+ Даже при отсутствии нормальных ингредиентов могут сделать толковые штучки
+ Приспособляемость - не брезгуют почти никакими условиями труда
+/- Из-за малых размеров по ним трудно попасть, но уж если попадут, то карлику конец
- Странная логика не от мира сего
- Брезгливое отношение со стороны большинства рас
- Пацифисты

Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
+ Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле.
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
+ Прекрасно ориентируются на местности.
+ Верность, неподкупность
- Нет единства кланов.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое, особенно технику


Конструкты
Как и нежить, по сути не являются полноценной расой; это разнообразные механизмы, созданные талантливыми инженерами или скульпторами и оживленные магией. Почти все они отличаются устойчивостью к повреждениям и неторопливостью. Собственной воли не имеют, повинуются заложенной создателями программе. Карма нейтральная
+ Устойчивость к физическому урону (к дробящему в наименьшей степени)
- Размножаются только искусственным путем
Подвиды:

Големы - гиганты из глины, камня и прочих материалов
+ Огромная физическая сила
+/- Большой размер
- Медлительность и неуклюжесть

Горгульи - уродливые крылатые статуи
+ Способность неуклюже летать
+ Устойчивость к магии, за исключением воздуха
- Физическая слабость (относительная, по сравнению с големами)

Очистители - внешне похожи на людей, но являются их механическими подобиями, созданными давно исчезнувшей цивилизацией в качестве оружия для защиты от Хаоса.
+ Обладают собственной личностью, хотя у большинства она в зачаточном состоянии
+ Оснащены разнообразной технологичной экипировкой, позволяющей подстраиваться под врагов
- Немногим сильнее обычных людей



Крыссары
Гуманоидные крысы. Хитрые и коварные. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная
+ Замечательные воры, диверсанты, разведчики и убийцы
+ Талант к созданию ловушек и мощной, но довольно нестабильной техники
+ Высокая плодовитость
- Трусы
- Слабо верят во Владыку
- Еще подлее гоблинов, особенно по отношению к своим


Линии.
Гуманоидная маго-биологическая раса. Особи только одного пола, похожего на человеческий женский. Крайне малочисленны из-за сложности размножения, но при этом очень опасны. Сами по себе линии хрупки, а из магии им доступны только ???. Компенсируют они это своей ловкостью, быстрой приспосабливаемостью к различным условиям и скрытностью от невизуальных средств поиска (магия, пси). Карма нейтральная
+ Трудно обнаружить невизуальными средствами
+ Приспособляемость
+ Очень ловкие
- Ограничены ???
- Хрупкие
- Крайне малочисленны

Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
+ Неплохие маги стихии воды и ритуалисты
+ Дружба с болотными тварями.
+ Регенерация.
+ Повышенная выносливость.
- Флегматичность
- С трудом идут на контакт
- Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.

Подвиды:
Троглодиты - слепые пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности. Их шкуры отличаются необычным свойством - то, что связано с богатствами недр, не причиняет особого урона этим созданиям (к примеры, удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д)
+ Родство с землей
+/- Слепое зрение
- Крайние домоседы

Кобольды – данное племя известно своими ловушками и фанатичным преклонением перед драконами
+ Умеют мастерить ловушки
+/-Уважение драконов у кобольдов приняло форму религии
- Мелкие и физически слабые

Медузы
Змееженщины - очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий. Любят коллекционировать статуи глупцов, осмелившихся посмотреть им в глаза, собирая из них целые каменные сады. Также неплохо владеют стрельбой из лука и прекрасно видят в темноте. Карма нейтральная
+ Окаменяющий взгляд и ночное зрение
+ Хорошие лучники
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Минотавры
Полулюди-полубыки. Могучие существа, прекрасно знающие о своей силе и гордящиеся ей. Легко впадают в ярость - особенно если упомянуть слово "корова" - но столь же легко успокаиваются. Отличные оружейники, правда, почему-то брезгующие броней. В силу агрессивности найти с ними общий язык не так-то просто, зато если уж удастся, то своим союзникам они будут верны до гроба. Из всех возможных мест обитания почему-то предпочитают лабиринты. Карма нейтральная
+ Мастера войны; сильны и живучи
+ Верность
+ Изготавливают отличное оружие
- Презирают броню
- Агрессивность
- Размножаются только искусственным путем

Наги.
Змеелюди, обитатели вод. В отличие от своих заклятых врагов водяных, предпочитают мелководье, и чаще контактируют с обитателями суши - правда, выражается контакт обычно в набегах, так как наги относительно неплохо чувствуют себя вне воды и ненавидят сухопутных. Ловкие и проворные даже на суше, а уж в воде за ними никому не угнаться. Неплохие убийцы и стрелки, а вот в магии не слишком сильны. Никто лучше наг не разбирается в ядах. Карма отрицательная.
+ Очень ловкие стрелки и убийцы
+ Непревзойденные знатоки ядов
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Многие позабудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
- Испытывают некоторые трудности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они неживые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Могут портить ландшафт, обращая его в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла.
+ Бессмертны при наличии постоянной магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова
+ Пополняют число за счёт убитых.
+ Устойчивость ко многим видам урона
- Требуют наличия живых для пополнения популяции
- Уязвимы к магии, в первую очередь к священной.
- Безмозглы, за исключением высшей нежити

Подвиды:
Зомби - "МООЗГИ!". Самая распространенная и безмозглая нежить. Гниющие на ходу трупы никуда не спешат, но уж если доберутся до жертвы...
+ Многочисленность
+ Живучесть
- Тормознутость
- Постепенно разваливаются на ходу

Скелеты - с косами и не только. Настоящий кошмар любого лучника - а вот от удара молота крошатся в труху
+ Почти полный иммунитет к колющему
- Уязвимость к дробящему

Призраки - порабощенные некромантом души, не обретшие покоя. Не владея магией, упокоить призрака почти нереально, ведь незачарованное оружие попросту проходить сквозь из бесплотные тела. Сам же призрак осушает врагов леденящим прикосновением
+ Полная бесплотность
- Уязвимость к магии

Вампиры - смертельно опасные кровопийцы. Умны, быстры, пополняют здоровье за счет жертв, способны перекидывать летучими мышами и вовсе не боятся чеснока и осиновых кольев. Говорят, тот, кто был укушен вампиром, через некоторое время сам становится им, но это скорее всего не более чем слухи, иначе вампиров было бы гораздо больше... Единственное надежное средство от этих тварей, помимо священной магии - это солнечный свет: ни один вампир в здравом уме не выйдет днем
+ Мощь и скорость
+ Вампиризм
+ Трансформация в летучих мышей
- Уязвимость к солнечному свету

Личи - маги, добровольно превратившиеся в нежить после прохождения особого ритуала по отделению души от тела и ее заключения в специальный носитель. Они получили желаемое - бессмертие - правда, взамен обрели психические расстройства и вечный страх за сохранность их драгоценной филактерии
+ Высокий интеллект
+ Мастерство магии
+/- Бессмертны, так как после разрушения физической оболочки восстают вновь и вновь... до тех пор, пока не найдут и не уничтожат филактерию
- Маниакальная ненависть к живым

Некроконструкты.
Предположительно плод вышедшего из-под контроля эксперимента Древних; симбиоз некромантии с техникой, своего рода механическая нежить; рядовые бойцы такие же безмозглые и беспрекословно подчиняются обладающим самосознанием лидерам. Отличительные особенности – активное применение оставшихся от Древних арсеналов смертоносного оружия и боевых машин и способность телепортироваться как в бой, так и из боя. Кроме того, казалось бы, фатально поврежденные некроконструкты после ремонта нередко возвращаются в строй. К счастью для всех, пробудилась от спящего режима лишь малая их часть. Цели их существования неясны, но вряд ли они сулят что-либо хорошее смертным расам. Карма исчадия зла
+ Мощное энергетическое вооружение
+ Технологии Древних
+ Способны телепортировать подкрепления с осколков-гробниц
+ Минимизация потерь из-за прочных корпусов вкупе со встроенной обратной телепортацией
- В большинстве своем пребывают в спячке
- Медлительность, неспособность к магии
- Даже заклятые враги объединятся против них


Орки.
Гуманоидная раса разрушителей. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Они неповоротливы, но очень сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при долгом отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
+ Имеют в распоряжении неплохих, но немногочисленных магов земли и призыва.
+ Хорошая приспособляемость.
+ Мастера войны.
+ Высокая сила и выносливость.
- Не умеют и не любят развивать технологии (способности только к военному делу)
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Пандарены.
Гуманоидные панды. Большие любители выпить (а потом закусить, а потом снова выпить и так по новой), однако, в отличие от тех сатиров, на выпивке не зацикливаются и всегда радушно принимают гостей. Болтливы. Драться не любят за редкими исключениями, но за себя постоять могут, ибо владеют древним стилем борьбы "пьяный мастер". Знамениты пивоварением - их изделия расходятся по всему Астралу. Карма положительная
+ Легко находят общий язык с большинством рас
+ Замечательные пивовары
- Пацифисты (хотя далеко не беспомощны)

Половинчики.
Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только малого роста. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, кристаллитов, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
+ Прекрасные торговцы, дипломаты и шпионы.
+ Очень развитое сельское хозяйство.
+ Врождённая ловкость и глазомер
- Очень слабые военные технологии.

Разумные животные.
Дети природы, живущие всюду, где существует сама жизнь. Человекоподобные расы ставят себя выше животных, но это не совсем правильно. Никто не умеет лучше животных приспосабливаться к окружающей среде. Говорят, где-то в Астрале есть животные особого рода: попав под воздействие некоего Круга Жизни, они получили разум сродни людскому и способность разговаривать. О ужас, что же теперь будет? Неужели две ноги хорошо, а четыре – лучше?.. Карма нейтральная
+ преимущества и недостатки зависят от конкретного вида животных
+ быстро размножаются
+ хорошая приспособляемость
- не могут изучать магию, строить и использовать предметы и орудия
- большинство технологий недоступны

Сайроны
Бледнолицые, стройные и худые существа, без волос и сияющими синими глазами - коренное население плана Теней. Были вынуждены бежать с него после его захвата теневыми демонами, а кто не успел, превратился в рабов. Отсюда понятно их настороженное отношение ко всем чужакам и вечное ожидание нападения - но если уж Владыке удастся завоевать их доверие, он получит преданных и горячих поклонников. Владеют сферой теней и молний. Карма положительная
+ Отличные маги молний и теней, устойчивы к молниям
+ Неистовая вера
- Уязвимость к тьме
- Паранойя

Сатиры
Раса козлоногих. Живут в основном в джунглях, почти постоянно навеселе, в связи с чем общаться с ними тяжело. Обладают крайне специфическим чувством юмора. Дружат только с феями, обладающими схожим стилем мышления, к остальным расам относятся пофигистично, если, конечно, у тех не найдется выпивки. В родных джунглях сатиры весьма опасны, ибо владеют магией природы. Карма нейтральная
+ Неплохие маги природы
+ Бесстрашие
- Горькие пьяницы
- Из-за специфики мировоззрения с ними непросто найти общий язык

Слоникусы.
Двух-трехметровые антропоморфные слоны. Отличаются врожденным добродушием, терпением и трудолюбием. Были созданы генетиками Аэлморы на основе материалов от Владыки Логинора, объединены псионической сетью. Однако из-за несовершенства предоставленных данных получилось так, что слоникусы миролюбивы и неспособны к ведению любой войны, кроме оборонительной. Из-за этого их приспособили к сельскому хозяйству, выращиванию биодомов и прочей работе, требующей значительной силы, усидчивости и трудолюбия. Карма положительная
+ Физическая сила
+ Трудолюбие
+ Телепатическая связь
- Пацифизм

Слоупоки.
Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии, мистики и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая побережье. Карма нейтральная.
+ Гениальные исследователи.
+ Могущественные и довольно разнопрофильные маги
+ Сильные телепаты.
- Несклонны к физической активности.
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неуклюжи и медлительны.

Таоки
Почти люди, только темнокожие. Отличаются преданностью своему Владыке и миролюбием, за оружие берутся только при крайней необходимости. Неплохие инженеры и земледельцы, но в силу трудолюбия могут себя проявить почти в любой деятельности, кроме разве что военного дела и магии. Карма нейтральная
+ Усердие
+ Повышенная лояльность
+ Легко идут на контакт
- Пацифизм
- Очень мало обладателей магического дара

Тролли.
Большие и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. Согласно легендам, тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. Уникальная врожденная способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Правда, под лучами света тролли слепнут, а то и обращаются в камень. Карма отрицательная
+ Физическая сила
+ Регенерация
- Кровожадность
- Уязвимость к солнечному свету

Феи.
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма положительная
+ Талант к магии иллюзий
+ Парение
+ Тесная связь с миром духов
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость, физическая слабость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно

Хрчаки
Мелкие прямоходящие грызуны, похожие больше всего на хомяков. Трудолюбивые, но жадные, в чем схожи с гномами. Однако, в отличие от гномов, в силу малых размеров и физической слабости вояки из них не ахти; в бою полагаются на всяческие хитроумные штуковины, благо они отличные изобретатели. Карма нейтральная
+ Талантливые изобретатели
+ Сильная промышленность
+ Трудно попасть
- Физически слабы
- Очень жадны

Элементали.
Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям. Карма нейтральная
+ Иммунитет к своей стихии
+ Интуитивное мастерское владение родной магией
+ Способности к терраморфингу
- Уязвимость к противоположной стихии
- Могут быть изгнаны

Подвиды:

Огненные:
+ Обжигающая аура
+ Дыхание огнем
- Чрезмерно агрессивны
- Любят поджигать все на своем пути
Воздушные:
+ Превосходно летают
+ Скорость и ловкость
+ Частичная бесплотность
- Физически довольно слабы
- Беспечное, несерьезное отношение ко всему окружающему
Водяные:
+ В родной стихии убить их почти нереально
+ Многочисленнее прочих разновидностей элементалей
- Забывчивы
- Уязвимы к заморозке и электричеству
Земляные:
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+ Огромная физическая сила
- Медлительность
- Крайне упрямые создания
Адские (хаоса):
+ Не теряя изначальных свойств, обретают способность менять форму
- Уязвимы к священной магии
Светлые (сияния):
+ Светлая телепортация – способны перемещаться между планами в местах где есть Свет или хотя бы свет
+ Способны ослеплять врагов
- Заметность
- Уязвимость к магии теней/смерти
Темные - энергоморфы с плана тьмы. Карма исчадия ада.
+ Полубесплотные - повышенная сопротивляемость к физурону
+ Отличные маги тьмы
+ Повышенный урон по живым целям
+ Во тьме невидимы, в сумерках малозаметны
+- Духи - подпадают под правила призыва
- Все смертные и бессмертные для них - еда. Подчиняются только более сильным.
- На осколке, куда призваны, падает освещение.
- Уязвимы к призыву, астральной магии, магии света и антимагии.
Тени - очень близки к призракам в том плане, что боятся только магических атак. Но вдобавок они еще и невидимы до нанесения удара
+ Невидимость
+ Полная бесплотность
- Уязвимость к свету
- Медлительность
- Размножаются только искусственным путем

Эльфы (они же лесные эльфы).
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Талантливые исследователи и маги природы, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма защитники света.
+ Талант и устойчивость к природной магии
+ Эмпатия с животными
+ Врождённая ловкость и глазомер; лучшие лучники и разведчики Астрала
+ Очень опасны в родных лесах
- Косный склад ума затрудняет освоение нового
- Гордыня и упрямство.
- Слабы в рукопашной.
- Очень низкая плодовитость.

Высшие эльфы.
Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах, любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость. Карма положительная
+ Талант к почти любой магии
+ Замечательные дипломаты, легко идут на контакт
+ Неплохие командиры
- Хрупкие
- Очень низкая плодовитость.

Темные эльфы.
Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная
+ Скрытность, ночное зрение, ловкость
+ Идеальные убийцы
+ Талант к магии теней и к демонологии
+ Знатоки ядов, устойчивы к ним же по понятным причинам
- Паранойя на грани невозможного
- Низкая плодовитость
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Ягуары.
Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом*, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Ягуары превосходно умеют изготавливать оружие, но практически никогда не носят брони. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах. Карма нейтральная.
+ Изготавливают отличное оружие.
+ Мастера войны.
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте.
+ Могут обучиться практически всему. *
- Бездарные маги.
- Высокомерие и гордость
- Не носят брони.
* Владыкам, использующим ягуаров, надлежит выбрать их вторичную специализацию или оставить широкий профиль.

Подвиды:

Сфинксы - четверолапые существа с телом льва и головой человека
+ В отличие от прочих ягуаров, более чем способны к магии
+ Не страдают высокомерием
- Относительно неуклюжи
- Весьма уязвимы к низким и высоким температурам


Демоны.
Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
+ Физическая сила и выносливость у большинства подвидов
+ Потенциально бесконечная численность
+ Устойчивость к огню
+ Контроль порталов
- Уязвимы к священной магии и к холоду
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов – неорганизованная толпа

Подвиды:

Бесы - эти крылатые пакостники порой очень неплохи в разведке, но обычно служат дополнением с небес к атакующим волнам чертей. Не сказать чтоб так уж тупы, но совершенно неспособны оценивать здраво риск...
+ Полет
+ Многочисленность
+ Могут метнуть одноразовую молнию
- Тупость

Крылатые демоны - обычно называются просто демонами, так как являются самой первой разновидностью которую в свое время увидели смертные. Быстрые, могучие и смертоносные. Немножко владеют магией огня
+ Полет
+ Физическая сила и живучесть
- Чрезмерная агрессивность

Суккубы - изначально выведены для внедрения в среду смертных, но неплохи и в роли полевых допрашивателей. Владеют ментальной магией, способны маскироваться, очаровывать и даже брать под полный контроль. Как правило, принимают обличье женщин смертных рас, хотя есть и предпочитающие облик мужчин - инкубы

+ Интуитивная ментальная магия
+ Левитация
+ Защита от воздействия на разум
- Малочисленность

Разрушители - как преодолеть оборонительные сооружения? Это демонический ответ на эту проблему: живые осадные орудия-тараны
+ Огромная физическая сила
+ Отлично разрушают укрепления
+ Паралич, замедление, окаменение и другие методы контроля на них просто не работают
+/- Большой размер
- Медлительность

Черти - наиболее распространенная разновидность с одной функцией: служить "драконьим кормом"
+ Многочисленны
+ Отличные пловцы (про тихий омут слышали? но обычно это актуальнее в качестве объяснения того, почему данное чудо всплыло из канализации вашего замка)
- Отсутствуют инстинкты самосохранения и интеллект

Ледяные демоны - выведены специально для водных и холодных осколков
+ Прекрасно владеют магией холода и устойчивы к нему же
+ Плавают
- Уязвимы к огню

Церберы - милые трехголовые песики, служащие аналогом кавалерии
+ Высокая скорость
+ Отличный нюх на скрытое
- Весьма уязвимы

Саламандры - ползучая "артиллерия" в форме ящерицы
+ Дальнобойное огненное дыхание...
+ Причем струя поражает по площади
+ Иммунитет к огню
- Проблемы с поражением быстро перемещающихся целей
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к холоду

Дьяволы - самые опасные из всех демонов, командиры сил Хаоса. Руководят силами вторжения и, как правило, добиваются успеха. К счастью для сил Порядка, самый заклятый враг для дьявола - другой дьявол...
+ Боевая телепортация
+ Боги войны
+ Гениальные маги огня, демонологии и разрушения
+ Контролируют младших демонов
- Внутренняя вражда
- Крайняя редкость[/quote]


Расы игроков из этих ВА или предыдущих.

Эфириалы - существа, которые были заключены Хаосом в эфирный план. Сумев пробить брешь, вернулись на физический план в форме бесплотных эфирных духов. Известно про них очень мало, а то, что известно, дает понять, что они с легкостью вселяются в тела других разумных существ и могут контролировать их. Также они повсюду распространяют эфир, в котором могут долго выживать лишь подвластные им мутанты и их тела.

+ Легко и незаметно захватывают контроль над незащищенным существом
+ Выдающиеся шпионы.
+ Крайне высокая продолжительность жизни
+ Очень легко манипулируют плотью, до того, что легко строят огромные здания из неё.
+/- Владеют мощнейшей магией эфира, но не признают иной магии.
+/- Предпочитают инфильтрацию, а не грубую силу
+/- Ненависть к Хаосу: наносят огромный урон тварям Хаоса, но при это являются его приоритетной целью.
+/- Тераформируют осколки в эфирные, делая их труднодоступными для всех кроме себя
- Сложности с добыванием пищи.
- Ненависть со стороны подавляющего большинства разумных рас
- Обычное оружие для них бесполезно.

Домиез.
Расколотый на осколки, взбунтовавшийся машинный разум, когда то проигравший в войне, но пробудившийся на осколках цивилизации, не понимая зачем.
+Неплохая сопротивляемость к магии
+Тела из стали (Модернизируется, что такое ожоги и прочее.)
+Машинный разум (Владыка является банком памяти всей расы, моделирующий новую личность каждого нового представителя расы, создавая ему «симуляцию длинною в жизнь», которая состоит из личного опыта остальных Домиез. Тем самым при рождении новый представитель уже обладает сложившимися взглядами на мир и необходимыми навыками, взятыми из времён до войны и из личного опыта остальных. Сумашедшие и опасные удаляются, не получив тело. Так же разум как и тело модернизируется.) +Гениальные инженеры
- Не размножаются естественным путём.
- Сильные эмоции.
- Неспособность к магии.

Рунные духи – некогда души гномов, освобожденные от физической оболочки. Они вселялись в тела големов, чтобы противостоять ордам враждебных магических существ на самых глубоких рубежах.
Плюсы:
+ Могут вселяться в тела подготовленных големов.
+- Нематериальны.
- Ограниченность магии.
- Не могут воздействовать с реальностью вне големов.

Аберрации
Пришельцы из иного измерения, не подверженного привычным законам физики и населенного самыми гротескными и пугающими созданиями, каких только можно представить. Могучие, пугающие и совершенно чуждые всему живому, за исключением поклоняющихся им безумных культистов. Карма исчадия зла
+ Огромная физическая сила
+ Зачастую устойчивы к физическим повреждениям
+ Аура страха
- Уязвимость к изгнанию
- Даже заклятые враги объединятся против них

Древние - аватары безумных божеств родом из иного измерения. Карма исчадия зла
+ Боги войны
+ Аура страха настолько мощная, что сводит неподготовленных с ума
+ Невероятная живучесть - из-за частичной нематериальности или просто очень толстой шкуры
- Своеволие
- Уязвимость к изгнанию

Аэлморис - по сути те же люди, но имеющие возможность напрямую подключаться к живым существам, "врастая" в них частично (конечностями/от одного пальца до всех рук и ног) или полностью. Это позволяет управлять живой плотью так, как никто другой, но в то же время аэлморис неспособны работать со "стандартными" предметами из неживых материалов. Кроме того, все аэлморис владеют слабым телепатическим даром, хотя он может быть использован и против них
+ Мастерство в бионике
+ Слабая телепатия
- Уязвимость к ментальным атакам
- Не умеют работать с техникой и неживыми артефактами

Мимарийцы - люди, народ востока, пришедший из бесконечных степей Сумманитского государства. Народ торговцев и ремесленников, всегда ищущих возможности узнать новое, научиться это создавать, а потом найти в этом выгоду для своего народа. Уважение к своим традициям помогло им сохранить единство перед лицом множества угроз, а уважение к традициям соседей сделало из них великолепных дипломатов.
+ Прекрасные торговцы и дипломаты
+ Стойко переносят жару
- Уязвимы к холоду

Ортусианцы – люди с кораблей странствующего астрального флота Ортус.
+ врожденные способности к магии воздуха
+ великолепные пилоты и техники
- без специальных тренировок очень неуверенно чувствуют себя на поверхности осколков
- малочисленны

Кристаллиты.
Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне невелика. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма нейтральная.
+ Превосходно ведут раскопки, находят и добывают минералы и т.п.
+ Выживают практически где угодно.
+ Почти полный иммунитет к огню
+ Обладают очень прочными телами.
- Практически неспособны к переговорам и дипломатии из-за особенностей своих тел и мышления
- Очень низкая плодовитость.
- Уязвимость к холоду
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).

Они
На первый взгляд похожие на огров создания на самом деле не имеют ничего общего с великанами. Это древние и коварные оборотни, специалисты по смене обличья, отлично умеющие прятаться и выживать, любители стравливать других между собой, за что большинство рас их, мягко говоря, не любит. Карма злые или беспринципные.
+ Метаморфы - способны менять обличье
+ Мастера магии тьмы и разума
- Уязвимы к магии земли (временно лишает их способности менять обличья)
- Могут быть изгнаны
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, поймут, кто к ним пришел)

Гретчины
Мелкие зеленые гуманоиды, являющиеся по сути плодовыми телами оркоидной грибницы. Гретчины в целом похожи на гоблинов, только еще мельче. Компенсируют малые размеры и слабость многочисленностью, хитростью, естественной магией и разнообразной техникой. Метко стреляют(по орочьим меркам).

+ Хорошие инженеры, умны, хитры
+ поле Ваагх
+ Размножаются спорами: невероятная плодовитость
+ Ловкость, компактность
- "Природная" агрессивность
- Трусость
- Слабы физически

Беорлинги.
Люди-оборотни, в бою оборачивающиеся медведолюдами. Сражаются всю свою жизнь. Уважают воинов, скальдов, кузнецов и волхвов. Карма нейтральная.
+ Великолепные воины.
+ Отличные, хотя и не способные к созданию сложных механизмов кузнецы
+ Хорошая сопротивляемость магии разума
+ Неплохие способности к магии природы
+ Неплохие способности к магии воздуха
+ Неплохие способности к магии воды
- Уязвимость к магии огня
- Презрение к сложному дистанционному оружию и механизмам

Люди королевства Шен.
Доблестные и благородные защитники света, стоящие на страже идеалов добра и справедливости. Карма защитники света.
+ Отличные воины
+ Отличные маги света
+ Высокий боевой дух
- Не приемлют зло во всех его проявлениях (но переговоры со злыми владыками возможны)
- Не способны к магии тьмы, смерти, некромантии и прочим «темным» видам магии

Амазонки.
Амазонки – раса дев-воительниц. Презирают мужчин, воинственны, склонны к завоевательным походам за рабами и славой. Умелые воины, используют немагическое психоэмоциональное поле «гнев» для усиления своих действий.
+ Отличные командиры и воины
+ Высокая сопротивляемость к магии
+ Высокий боевой дух, не бегут с поля боя без приказа
+ Дисциплинированны
- Не размножаются без рабов, которых убивают после акта размножения
- Не способны к магии
- Не способны к мирным занятиям, не связанным с войной напрямую

Гномы Дома-под-горой (гномы Камнесерда).
Этот народ гномов в общем и целом похож на своих сородичей, но есть несколько важных отличий.
Первое - беспринципная карма. Эти гномы считают допустимыми любые методы кроме откровенного геноцида и демонопоклонничества ради выживания своего народа.
Второе отличие - уникальная методика вселения душ патриотов в тела боевых артефакторных машин - големов с помощью уникального минерала лириума.
Третье отличие - кастовость. Гораздо большая, чем у своих собратьев - в какой касте гном родился, в такой он и умрет. Это да уникальный язык несколько осложняет взаимопонимание с большинством других рас, но в основном лишь в плане технологического обмена. Каста воинов наиболее прямая и честная, каста отверженных и аристократов - наиболее хитрые и жадные.
+ Отличные инженеры
+ Отличные артефакторы
+ Отличные торговцы
+ Высокая сопротивляемость к магии
+ Живучесть
+ Хорошие воины, особенно в горах
+- Кастовость
- Непонимание магии
- Медлительность
- Жадность
- Обидчивость
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Пн Ноя 09, 2020 19:56), всего редактировалось 17 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 10:00     Заголовок сообщения:

Переработал механики и убрал все, что сложно обсчитать и что хотя бы потенциально может быть слишком имбалансно. Из важного – игрок теперь должен писать технологии, особенности которые он применяет. В противном случае если ГМ что-то забудет претензии не принимаются.

Кроме того, дипломатия теперь как и в классике закрытая и игроки обязаны оформлять достигнутые договоренности в теме, в противном случае даже если их прописали в ходе они приняты не будут.

Игрок должен присылать сразу две заявки – первая как обычно, вторая готовый вариант который будет отображаться в ИС-е. Сделано для упрощения жизни ГМу.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 10:20     Заголовок сообщения:

Тут
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 10:30     Заголовок сообщения:

Буду, конечно. А когда планируется старт?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 10:43     Заголовок сообщения:

Эрик, я попросил Синитара потереть твой пост чтобы удобнее разместить расы и техи. Как видишь, он не пропал и твой вопрос я сохранил.

areek писал(а):
Эмм, Логинор, как бы помягче... А как часто ходы будут?


Если не смогу выйти на ход раз в неделю-две (исключение - сессия которая продлится с конца мая по конец июня) то сразу станет понятно что затея гиблая и можно сворачиваться.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Апр 25, 2020 10:53), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 10:43     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Буду, конечно. А когда планируется старт?


Когда наберется 8 игроков или настанет срок, указанный в шапке.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 11:40     Заголовок сообщения:

Буду
Уверен, что потянешь?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 13:57     Заголовок сообщения:

Логинор, запиши девятым)))

Я выписался.
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.


Последний раз редактировалось: areek (Вс Апр 26, 2020 22:44), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 15:56     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Буду
Уверен, что потянешь?

Нет. Но попытка не пытка).
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 25, 2020 16:00     Заголовок сообщения:

Если нет, могу посоветовать количество действий урезать для начала Laughing
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 01, 2020 14:32     Заголовок сообщения:

Важное обновление правил.

Как считается размер мира:

Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный.
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6.

Фактический размер:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный.
5-10к кв км, 15-50, 50-100, 100-200, 200-500, 500-700, 700-1 млн, 1 млн и более.

Как считается доход мира:

Процветающий.
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
1 - 1,5 - 2,5 - 3,5 - 4,5 - 6 - 8 - 10

Нормальный.
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0,5 - 1 - 1,5 - 2 - 3 - 4 - 6 - 8

Частично разоренный.
0 - 0,5 - 1 - 1,5 - 2 - 2,5 - 3 - 5

Полностью разоренный.
0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0

Каждая ступень настроения выше "спокойны" повышает доход осколка на 0,5.

Каждая ступень ниже - понижает на 0,5. При настроении "в ярости" доход всегда 0.

Доход не может понижаться ниже нуля.

"Нормальный" осколок меняет статус на "процветающий" при отсутствии масштабных боевых действий и иных негативных событий, массово влияющих на население осколка. В основном на усмотрение ГМа.

Как заселяются осколки.

Игрок должен прямо указать в заявке на ход что заселяет осколок такой-то, а спустя время заселения - что его осколок должен быть заселен. В противном случае осколок не заселяется. Заселение без ускорения не требует допдействий, с ускорением - требует.

Пригодность ландшафта определяет ГМ по запросу игрока.

С абсолютно непригодным ландшафтом: Не заселяются.

С непригодным для расы ландшафтом:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
2-2-3-3-4-5-6-8-10.

С подходящим для расы ландшафтом:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
1-1-2-2-3-4-5-6-8.

С идеальным для расы ландшафтом:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
1-1-1-2-2-2-4-4.

Можно ускорять заселение потратив х2 энергии от времени заселения. Она ускоряет заселение в два раза.

Если потратить х4 - заселение мгновенно, доход пойдет начиная со следующего хода.

Начиная с больших осколков правило х4 не работает.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 01, 2020 15:57     Заголовок сообщения:

Иметь с крохотного 2э при счастливом населении как то слишком)
С другой стороны заселение крайне дорогое.
А какова вероятность бесплатного заселения у людей?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мая 02, 2020 19:27     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Иметь с крохотного 2э при счастливом населении как то слишком)
С другой стороны заселение крайне дорогое.
А какова вероятность бесплатного заселения у людей?


Насчет счастливы поправил на "Ступень настроения на уровне счастливы повышает доход на 0,5".

Бесплатное заселение в указанные в правилах сроки происходит если игрок указывает на заселение осколка в заявке и осколок для заселяющейся расы является хотя бы непригодным. Заселение без ускорения не требует допдействий, с ускорением - требует.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 03, 2020 14:21     Заголовок сообщения:

Можно ли уточнить, что значат масштабные боевые действия (для параметра процветания)

Есть рационализаторские предложения)))

1) Убрать точный размер осколков в кв км из ИС. (Кому оно надо?)
2) Убрать разделения ландшафта на пригодный/полупригодный/идеальный и привязанные к этому цифры. Причина:
а. Крайне трудоемко для ГМа.
б. Это негативно скажется на ПВП. Всё-таки половина игроков хотят ПВПшиться
P.S. Я понимаю, что на то, чтоб это написать ушло как минимум 2-3 вечера свободного времени. Но это лишнее)))
3) Упростить заселение. Лишняя строчка в правилах без существенного удовольствия для игрового процесса ни к чему
4) Добрые и нейтральные невоенные расы на первый взгляд получают жуткие буст в виде дохода. Чем выше риск, тем выше дивидиенты. Тут получается наоборот.
5) Упростить настроение населения (ИМХО у Синитара было достаточно идеально. Довольны - добровольцы, счастливы - плюсик к доходу).
6) Ограничить совместную победу двумя владыками.
7) Ограничить кол-во беглецов с астрала двумя владыками. В игре должны быть те, кто проиграет. Должен быть стимул бороться вместо того чтоб всей толпой сказать ты классный парень, побеждай и мы не продуем.

8) Зачем разделение на частично разоренный и полностью разоренный? (Ты ж человек, а нее иск.интеллект, чтоб всё это обсчитать)
9) Мгновенное заселение большого осколка за 12э? Цена неадекватна.

10) Стоит указать, где по умолчанию располагаются герои и витязи в мире (на родовом, либо на крайнем), а так же трофеи (на случай неожиданного вторжения).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 03, 2020 16:08     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Можно ли уточнить, что значат масштабные боевые действия (для параметра процветания)

Есть рационализаторские предложения)))

1) Убрать точный размер осколков в кв км из ИС. (Кому оно надо?)
2) Убрать разделения ландшафта на пригодный/полупригодный/идеальный и привязанные к этому цифры. Причина:
а. Крайне трудоемко для ГМа.
б. Это негативно скажется на ПВП. Всё-таки половина игроков хотят ПВПшиться
P.S. Я понимаю, что на то, чтоб это написать ушло как минимум 2-3 вечера свободного времени. Но это лишнее)))
3) Упростить заселение. Лишняя строчка в правилах без существенного удовольствия для игрового процесса ни к чему
4) Добрые и нейтральные невоенные расы на первый взгляд получают жуткие буст в виде дохода. Чем выше риск, тем выше дивидиенты. Тут получается наоборот.
5) Упростить настроение населения (ИМХО у Синитара было достаточно идеально. Довольны - добровольцы, счастливы - плюсик к доходу).
6) Ограничить совместную победу двумя владыками.
7) Ограничить кол-во беглецов с астрала двумя владыками. В игре должны быть те, кто проиграет. Должен быть стимул бороться вместо того чтоб всей толпой сказать ты классный парень, побеждай и мы не продуем.

8) Зачем разделение на частично разоренный и полностью разоренный? (Ты ж человек, а нее иск.интеллект, чтоб всё это обсчитать)
9) Мгновенное заселение большого осколка за 12э? Цена неадекватна.

10) Стоит указать, где по умолчанию располагаются герои и витязи в мире (на родовом, либо на крайнем), а так же трофеи (на случай неожиданного вторжения).


Масштабные боевые действия на усмотрение ГМа. Впрочем, если это была "странная война" в ходе которой нападавшие воевали исключительно с вражескими военными и не задели мирное население, то статус процветающего осколок не утратит. Да вот только таких войн в Астрале почти что и нет).

1) Ремерану и другим любителям пафосной точности. Сам я считать квадратные километры не буду - они скорее для соотнесения завоеванного с параметрами реального мира, чем для игромеха.

2) Необходимо для лучшей регламентации заселения осколков. Альтернатива - ГМ от балды будет говорить за сколько осколок заселится).

3) Подумаю над этим.

4) В каком смысле? Требования к процветанию одинаковы для всех. Там где военный Владыка завоюет 2-3 осколка мирный Владыка сделает один процветающим.

5) Настроение подправил. Убрал все допдоходы оставил бонус от настроения счастливы и боевой дух населения при защите Владыки.

6) По сути совместная общая победа закрепляет тенденцию победившего Владыки обеспечивать союзным Владыкам то, что они хотели. Ничего не мешает найти/изобрести спецусловия как для команды, так и для себя (притом всегда можно обмануть команду и выполнить все первым) и победить в одиночку (это если брать вариант с спецусловиями победы, а есть же еще и общие). Аргументируй свое предложение.

7) Подумаю над этим. Пока что мне кажется оптимальный вариант - сделать побег из Астрала сложным делом.

8) На глазок. Есть разница между частично удачным налетом и полностью удачным.

9) Подумаю над этим. Какую цену ты считаешь адекватной?

10) Как и раньше - герои и витязи на внешнем, трофеи на родовом. "По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного на преодоление защиты вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется". Чтобы было понятней добавил: По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения на внешнем осколке".
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 03, 2020 16:24     Заголовок сообщения:

6) Ограничить совместную победу двумя владыками.
7) Ограничить кол-во беглецов с астрала двумя владыками. В игре должны быть те, кто проиграет.
Аргументы.
1. Игроки должны состязаться. Как в цивилизации. Либо по научному, либо по культурному, либо по военному направлению.
2. У тебя менее 10 игроков (т.е. мало). Исход, в котором победа делится на 4х-5х, где ещё 4-5 сбегут из астрала и 1-2 проиграют не то. Как по мне должно быть до 2х победителей, до 2-3 тех, кто "спасся" и как минимум половину проигравших.
Для того, чтоб действительно была борьба за победу. Не с ГМом (а если я 50э потрачу, я победю? А если 100? А давай за 90), а с другими игроками.
При этом желательно продумать момент, чтоб у игроков были шансы помешать чужой победе. Т.е. если это победный ритуал, у игроков должно быть время и возможность, чтоб узнать что это за ритуал и как его можно прервать (разумеется в поединке (магическом/диверсионном/просто в результате боя)). А не так, что кто-то начал победный ритуал, никто больше не знает и тут бабах, он победил.

3. У игрока не должно быть полной уверенности в том, что если они отдадут победу, то они не проиграют.

4. За спасение из Астрала тоже надо бороться не с ГМом, а с другими игроками.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 03, 2020 16:26     Заголовок сообщения:

Даардус, не мешай человеку, он хочет делать ход в течении всей недели, тратя 25 часов на это каждый день.) Ты лучше перенимай в свою ВА идеи и реализуй в коде.) Тут как раз всё из этого отлично вписывается для программы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 03, 2020 16:30     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
А не так, что кто-то начал победный ритуал, никто больше не знает и тут бабах, он победил. .

Имхо, должно быть так: о подготовке любого победного условия сообщается большими буквами всему астралу. Стандартно с указанием кто и где его реализует, а если оно делается скрытно, то с указанием, что оно делается в принципе, но где и кем неизвестно. Или известно только кем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 15, 16, 17  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index