на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Владыки Осколка 2. Игровая ситуация.

   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 04, 2020 20:50     Заголовок сообщения: Владыки Осколка 2. Игровая ситуация.

Правила
Дипломатия
FAQ №1
FAQ №2

Ход 6. Дедлайн - Вторник (2 февраля) 23-59 МСК
События

Временной катаклизм
В королевстве времени образуется вихрь времени; материя дестабилизируется, и землю и небо разрывают разломы времени. Катастрофа накрывает не один замок; многие жители бегут.
Воспользовавшись разрушением, демоны и черти захватывают часть территорий, ранее принадлежавших лорду времени.
Один из состоятельных лордов также сумел сколотить состояние и, воспользовавшись моментом, образует Торговое Королевство.
В середине, между землями демонов и Торговым Королевством, бушует нестабильная воронка времени. Ее можно исследовать - но неизвестно, что она скрывает.

Демоны агрессивны и не ведут дипломатию ни с одним из владык. Земли под контролем демонов будут медленно, но верно превращаться в выжженные земли.

Слухи относятся определенно не к ним
Кристалпром начинает внедрение систем бурения глубинной коры.

Слухи
Средь городов гуляет слух: где-то неверные, что работают в шахтах, раскопали проход в Ад - и теперь их, а возможно и не только их, ждет Божья кара.

Аукцион гномов (23-25)
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2. Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.
Торги прямо в теме дипломатии.

"Толстота Транспортейшн"
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - временно бесплатно.
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота

Настороженность
Нейтральные лорды заметили агрессивную экспансию некоторых своих соседей, и будут стараться подготовиться к их трюкам.

Торговое Королевство
1. Торговое королевство готово купить у лордов следующие войска:
Цитата:
Стрелки-отравители
Стальные братья
Линейная пехота гиффов
Големы Логинора
Девы Битв
Ломатели
Прорывы
Бурые маги
Маги защиты

Владыки, которые владеют данными войсками, могут продать до 300 единиц данных типов войск, получив 130% их стоимости обратно (использовать можно будет на следующий ход).

2. Торговое королевство оказывает услуги по захвату тир-2 замков, по цене 800 золота за замок (трофеи и пленники отходят заказчику) или 450 золотых (трофеи, пленники и права на ресурсы отходят торговому королевству).
3. Торговое королевство готово выкупить права на любое месторождение ресурса (кроме железа и глины). Стоимость - 2 золота за единицу выработки ресурса.

Хранители знаний (20-37)
Хранители знаний продают по принципу аукциона следующую литературу:
(150 золотых+) Общая информация о цветных кристаллах и принципах их применения.
(150 золотых+) Обрывок "Пророчество о тронах возвышения ч.1"
(150 золотых+) Обрывок "Пророчество о тронах возвышения ч.3"
(150 золотых+) Одноразовая методичка "Магия времени +2"

Карта
(по щелчку открывается большая, где видно номера гексов)

Верхний и нижний края карты соединены. Правый и левый - нет!

Карта с соединением сверху и снизу (красивая, но немного устаревшая).



2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 491 (+250). Кристаллы: 93 (+34)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны. Гигантские пиявки.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость 2. Гигант 1. Ненависть к людям 1. Воин 1. Силач 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 2. Знание болот 1.
- Гоблин Правша - Мастер-ремесленник 2.
Ритуалы: Плодородие.
Разное: Стройматериалы (60).
Города: 18-23 [500. Плодородие]. 16-21 [10]. 18-25 [60. Гигантские пиявки]. 20-21 [10]. 21-23 [120].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 333 (+331). Кристаллы: 35 (+29)
Технологии: Некропластика. Магия душ. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Магия душ 3. Некромант 2. Командир 1. Исследователь 1.
Витязи:
- Некрохимерка - Супервосприятие 2. Вампир 1. Ловкость 1.
- Ритуалист Фриц - Ритуалист 1. Энциклопедист 1.
Ритуалы: Осквернение земли.
Разное: Поставки кристаллов (5). Посох колдуна (Маг. удар +1). Том "Магия крови 2".
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля]. 03-20 [30. Оскверненная земля]. 03-23 [40. Оскверненная земля]. 05-25 [35]. 07-24 [27. Оскверненная земля]. 08-23 [30. Оскверненная земля].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 372 (+279). Кристаллы: 21 (+9)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология. Скалолазание.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженер 3. Архитектор 1.
Ресурсы: Железо [29-24]. Тунгстен (20/150) [32-24].
Ритуалы: Системная отладка.
Разное: Необычные яды (требуется исследование). Пленный маг разума (26-25). Арбалет Алины (Стрелок +1, Бронебой +1, Дальность +1). Пленный маг разума (см. 26-25). Зелья храбрости (50).
Города: 29-24 [500. Железо. Загадочный колодец. Арбалетный цех 50]. 28-22 [10]. 32-24 [40. Тунгстен (20/150)]. 27-26 [90]. 26-25 [40].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 275 (+365). Кристаллы: 29 (+7)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 2. Снайпер 1. Боец 2.
Витязи:
- Гифф Невилл - Взрывотехник 1. Исследователь 1.
- Гном Плавлин - Кузнец 1.
Ресурсы: Железо [14-39]. Сера (100/500) [15-41].
Города: 14-39 [500. Железо. Проход в недр гор. Поселение гномов 30]. 13-41 [87. Каменоломня]. 14-36 [195]. 16-37 [10]. 17-39 [40]. 15-41 [500. Сера (100/500). Вассальный договор].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 386 (+206). Кристаллы: 30 (+31)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 2. Дипломатия 1. Знание леса 2. Живучесть 1. Знахарство 1.
Витязи:
- Воин Бернт - Воин 2. Живучесть 1.
Ресурсы: Ведьмин корень (50) [04-10]. Багровое дерево (100) [09-08].
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Разное: Записки артефактора (из 08-07). Зелье теней 3. Молодой черный паук.
Города: 06-09 [500]. 04-07 [55]. 04-10 [70. Ведьмин корень (50)]. 08-07 [165]. 08-11 [70]. 09-08 [150. Скрыт в лесах. Набеги хаоса. Багровое дерево (100)].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 382 (+403). Кристаллы: 20 (+22)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь. Големизация (равнины).
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 3. Магия разума 1. Магия крови 2.
Витязи:
- Голем Ориона - Живучий 1. Тактик 1. Кровожадность 1.
- Клинок разума Сион - Маг разума 2.
Ресурсы: Глина [09-15].
Ритуалы: Сбор магии.
Разное: Зелья регенерации и ночного видения (20). Синие кристаллы (5). Фиолетовые кристаллы (15). Поставки кристаллов (5). Торговля 06-18 (Тунгстен 50, Проход) (10).
Города: 09-15 [500. Глина]. 06-16 [160. Дракониды (100)]. 08-18 [70]. 09-13 [56]. 12-14 [20].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 498 (+340). Кристаллы: 36 (+20)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 2. Призыватель 1. Сопротивление стихиям 1. Тактик 1.
Витязи:
- Валькирия Сигрюн - Тактик 2. Полет 1. Чемпион 1. Разведка 1.
- Чернокнижник Бруто - Маг крови 2. Магия огня 1. Ритуалист 1. Чемпион 1. Амбиции 2.
Ритуалы: Блот.
Разное: Том "Магия крови 2". Бархатный невероятный эль (170). Зелья храбрости из синих кристаллов (40).
Города: 34-04 [500]. 36-02 [40]. 43-30 [130]. 33-01 [35. Пещера белых кристаллов]. 31-41 [8]. 25-05 [95. Зелья ядовитых паров (70)]. 36-09 [15].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 305 (+304). Кристаллы: 35 (+25)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1. Мастер поднятия 2.
Витязи:
- Темный друид Моркског - Младший вампир 1. Магия темного леса 1. Разведка 2. Ловушки 1.
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Разное: Синие кристаллы (5). Зеленые кристаллы (12). Поврежденный танк. Поставки кристаллов (5). Нежить-застрельщики (30). Кошмары (40). Орки-нежить (50). Том "Магия крови 2".
Города: 10-02 [500]. 12-04 [44]. 13-02 [30]. 08-00 [20]. 12-00 [45]. 07-01 [50. Лаборатория крови. Кровавый ров]. 09-03 [45].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 237 (+244). Кристаллы: 49 (+26)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 2. Дипломат 1.
Витязи:
- Дриада Маргаритка - Песня жизни 1. Магия природы 1. Дипломат 1.
- Кобольд Ахай - Чувство магии 1. Разведчик 2. Клептомания 1.
Ресурсы: Белодуб (120) [22-15]. Тунгстен (0/100) [19-14].
Ритуалы: Дар пробуждения. Око природы. Команда природы.
Разное: Белые кристаллы (15).
Города: 22-15 [500. Волшебные леса. Белодуб (120)]. 19-14 [15. Волшебные леса. Тунгстен (0/100). Место силы (пещера)]. 19-16 [105. Алхимик Абрам (Зелья "Огонь в бутылке" 1). Волшебные леса]. 20-13 [24. Волшебные леса. Черная арка]. 24-17 [200. Вассальный договор. Лорд-Паладин]. 25-14 [28].


12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 286 (+250). Кристаллы: 31 (+20)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства. Храмы Строителя.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 3. Шпион 2.
Ритуалы: Презрение стали.
Разное: Плененный алхимик (несговорчив). Плененный артефактор (из 17-29, взбешен).
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность. Красные лилии (80)]. 17-29 [120]. 17-31 [35]. 19-28 [35]. 20-33 [70]. 23-31 [60. Пожарище. Пепелище].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 331 (+346). Кристаллы: 31 (+17)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие. Синие береты 15.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых (80). Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 2. Строитель 1.
Ритуалы: Сдача.
Разное: Пленный паладин.
Города: 44-22 [500. Подпольное движение (хитрые)]. 43-25 [55. Бизоны (150)]. 41-24 [10]. 42-20 [3]. 43-18 [15. Хищные птицы]. 41-22 [45].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 264 (+241). Кристаллы: 40 (+24)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3. Интриги 1. Вербовка и обучение 2.
Витязи:
- Управленец Сид - Управленец 1. Картографер 1.
- Сюзанна - Вор 1. ??? 1. Ребенок
Ресурсы: Железо (200, необработано) [34-32]. Мрачнокорень (50) [32-34].
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (10). Пленный маг тьмы. Том "Магия крови 2". Бархатный невероятный эль (30). Синие кристаллы (6). Зелья храбрости из синих кристаллов (40). Маги земли (200).
Города: 34-32 [500. Железо (200, необработано)]. 36-30 [81. Вассальный договор]. 36-33 [10]. 34-30 [10. Отшельник]. 32-34 [40. Мрачнокорень (50)]. 31-30 [70].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 254 (+239). Кристаллы: 30 (+21)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 2. Маг пространства 1. Воин 1.
Витязи:
- Огневик-умелец Роймата - Магия огня 2. Зачарование 1. Вассал (07-27)
- Лейтенант Дитт - Диверсии 2. Тактик 2.
Ресурсы: Железо [08-30].
Ритуалы: Десант.
Разное: Поставки кристаллов (5). Пленный Огневик-умелец. Зажигательные гранаты (80). Огонь-обереги (80).
Города: 08-30 [500. Железо]. 06-32 [15]. 11-30 [40]. 09-27 [35. Василиски (мало)]. 10-32 [40]. 07-27 [123. Вассальный договор. Алхимик-огневик].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 414 (+277). Кристаллы: 89 (+32)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня. Магическая анимация.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 2. Исследователь 2. Дипломат 1. Магическое истощение 2.
Витязи:
- Кирк Дерзкий - Лазутчик 3. Магическая чувствительность 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Разное: Красные кристаллы (20).
Города: 27-37 [500. Родник разума]. 30-38 [27. Грязевая Ива (100)]. 27-40 [12. Кристаллы 3]. 24-39 [115]. 28-35 [100. Защитные глифы. Дивалт (Независимый. Маг разума 2. Глифы защиты 2)]. 25-35 [15. Алькор (при смерти). Низкий контроль].


Справочник
Ресурсы
Железо. Позволяет изготовлять оружие и броню из стали.
Тунгстен. Позволяет изготовлять оружие и броню из тунгстена. Этот металл тяжелее и прочнее стали, снаряды из него обладают повышенной бронебойностью.
Глина. Простейший материал для изготовления големов.
Ведьмин корень. Используется в алхимии и зельеварении. Повышает магические способности героя или войска.
Мрачнокорень. Ингредиент для зелий, связанных со смертью и магией тьмы, по слухам (непроверенным) концентрированный отвар из него может убить человека и превратить в неконтролируемого зомби.
Красные Лилии. Ингредиент для зелий, связанных с магией огня.
Белодуб. Обладает повышенной прочностью, белая древесина очень хорошо поддается зачарованию.
Грязевая ива. Древесина для изготовления посохов болотной магии, магии воды и магии земли.
Багровое дерево. Прочное дерево, оружие из него острее обычного, а раны, наносимые им немедленно гноятся.
Сера. Ресурс, ассоциированный с огнем. Используется в алхимии, зельеварении и для изготовления взрывчатых смесей.

Последний раз редактировалось: Буйный (Пн Фев 01, 2021 21:38), всего редактировалось 94 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 12, 2020 18:22     Заголовок сообщения:

Ход 1.
Толстота Транспортейшн
Мы рады объявить, что на вашем осколке открыта транспортная сеть "Толстота Транспортейшн" по межосколковой франшизе предпринимателя Ивана Толстоты.
"Толстота Транспортейшн" предлагает следующие услуги:
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - 10 золотых с каждого (если меняетесь с двумя владками - 10 золотых с каждой сделки).
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 8 золота


Курс и стоимости услуг зависят от текущей экономической ситуации.

Карта

Верхний и нижний края карты соединены. Правый и левый - нет!

Карта с именами без замков (кто где живет).



1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+69). Кристаллы: 46 (+10)
Технологии: Магия природы. Оружие и броня света. Героизм.
Войска: Ручные медведи. Лучницы. Знахарки.
Герои:
- Рапунцель - Паладин 2.
- Белоснежка - Маг природы 2.
Ритуалы: Возвышение принцессы.
Города: 35-17 [500].


2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+66). Кристаллы: 46 (+16)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость 3. Гигант 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 1.
Ритуалы: Плодородие.
Города: 18-23 [500].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+72). Кристаллы: 46 (+12)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 1.
Ритуалы: Осквернение земли.
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 190 (+84). Кристаллы: 30 (+5)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженерия 1.
Ресурсы: Железо(29-24)
Ритуалы: Системная отладка.
Города: 29-24 [500].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 160 (+85). Кристаллы: 30 (+5)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 1. Снайпер 1. Боец 1.
Ресурсы: Железо(14-39)
Города: 14-39 [500].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+55). Кристаллы: 46 (+13)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1.
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Города: 06-09 [500].


7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+86). Кристаллы: 46 (+6)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Гвардия. Адепты времени. Рыцари.
Герои:
- "Н" - Маг времени 1. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1.
Ресурсы: Железо(18-08)
Ритуалы: Снятие печатей.
Города: 18-08 [500].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 160 (+95). Кристаллы: 46 (+10)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь.
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 1.
Ресурсы: Глина(09-15)
Ритуалы: Сбор магии.
Города: 09-15 [500].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 130 (+62). Кристаллы: 38 (+10)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Лучники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 1.
Ритуалы: Блот.
Города: 34-04 [500].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+70). Кристаллы: 46 (+7)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 1. Вампир 1.
Ресурсы: Железо(10-02)
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Города: 10-02 [500].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+80). Кристаллы: 46 (+10)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 1.
Ритуалы: Дар пробуждения.
Города: 22-15 [500].


12. Владыка Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 160 (+73). Кристаллы: 38 (+5)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 2. Шпион 1.
Ресурсы: Лава(20-31)
Ритуалы: Презрение стали.
Города: 20-31 [500].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 160 (+69). Кристаллы: 46 (+13)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 1.
Ритуалы: Сдача.
Города: 44-22 [500].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 160 (+62). Кристаллы: 38 (+11)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3.
Ритуалы: Приход.
Города: 34-32 [500].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 130 (+72). Кристаллы: 38 (+7)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 1. Маг пространства 1.
Ресурсы: Железо(08-30)
Ритуалы: Десант.
Города: 08-30 [500].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+76). Кристаллы: 46 (+9)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Города: 27-37 [500].

================================================
Доходы и расходы
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar): 130 золота, 46 кристаллов - атака[-30з, 0кр] - атака[-30з, 0кр] - изучение ритуала[0з, -20кр] + доход [69з, 10кр. ] = 139 золота, 36 кристаллов
2. Верховный вождь гоблинов Ввав: 130 золота, 46 кристаллов - атака[-14з, -4кр] - атака[-11з, 0кр] + доход [66з, 16кр. ] = 171 золота, 58 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут: 130 золота, 46 кристаллов - атака[-24з, -1кр] - атака[-18з, -7кр] - разведка[-30з, кр] + доход [72з, 12кр. ] = 130 золота, 27 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible): 190 золота, 30 кристаллов - обмен[42з, -14кр] - атака[-10з, 0кр] - атака[-40з, 0кр] - ритуал[0з, -16кр] + доход [84з, 5кр. ] = 266 золота, 5 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер: 160 золота, 30 кристаллов - обмен[90з, -30кр] - атака[-20з, 0кр] - атака[-40з, 0кр] - георазведка[-50з, кр] + доход [85з, 5кр. ] = 225 золота, 5 кристаллов
6. Лорд Вайс: 130 золота, 46 кристаллов - ритуал призыва[0з, -30кр] - атака[-12з, -2кр] - атака[-12з, -2кр] + доход [55з, 13кр. ] = 161 золота, 25 кристаллов
7. Лорд Времени (Варлорд): 130 золота, 46 кристаллов - атака[-40з, 0кр] - атака[-40з, 0кр] + доход [86з, 6кр. ] = 136 золота, 52 кристаллов
8. Лорд Логинор: 160 золота, 46 кристаллов - атака[-26з, -11кр] - атака[-80з, -30кр] - разведка[-30з, -5кр] + доход [95з, 10кр. ] = 119 золота, 10 кристаллов
9. Ярл Даардус: 130 золота, 38 кристаллов - атака[-39з, 0кр] - атака[-90з, -10кр] - Блот[-20з, кр] + доход [62з, 10кр. ] = 43 золота, 38 кристаллов
10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис): 130 золота, 46 кристаллов - атака[-40з, -1кр] - атака[-60з, -15кр] - витязь[0з, -20кр] + доход [70з, 7кр. ] = 100 золота, 17 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер: 130 золота, 46 кристаллов - ритуалы[0з, -30кр] - атака[-20з, -1кр] - витязь[-110з, -10кр] + доход [80з, 10кр. ] = 80 золота, 15 кристаллов
12. Лорд Ремеран: 160 золота, 38 кристаллов - атаки[-58з, -3кр] - храмы[-55з, -15кр] + доход [73з, 5кр. ] = 120 золота, 25 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер): 160 золота, 46 кристаллов - атака[-100з, -20кр] - атака[-40з, 0кр] - разведка и диверсии[-20з, кр] + доход [69з, 13кр. ] = 69 золота, 39 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос: 160 золота, 38 кристаллов - атака[-54з, -14кр] - атака[-106з, -24кр] + доход [62з, 11кр. ] = 62 золота, 11 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой: 130 золота, 38 кристаллов - атака[-15з, -1кр] - атака[-20з, -5кр] + доход [72з, 7кр. ] = 167 золота, 39 кристаллов
16. Лорд магии Фантом: 130 золота, 46 кристаллов - атака[-9з, -9кр] - атака[-9з, -9кр] - башня[-70з, кр] - исследование[-20з, -10кр] + доход [76з, 9кр. ] = 98 золота, 27 кристаллов


================================================

Действия игроков
Любимец принцесс Уолт
Поселение 32-17
Мужики, разинув рот, пялятся на Белоснежку, пока та обсуждает что-то со старостой. Неизвестно, что произвело большее впечатление - прелести Белоснежки, или угрожающе оскалившиеся “ручные” медведи - но староста принимает предложение присоединиться к лесному государству Уолта. Женская часть населения провожает принцессу сверлящими взглядами.

Поселение 36-15
Небольшое поселение страдает от нетипичных ночных нападений странных лесных то ли собак, то ли волков, то ли гиен. Хитрые и ловкие твари ловко обходят расставленные ловушки и таскают не только куриц, но и крупный скот, и даже иногда нападают на местную дружину. Местные с удовольствием принимают помощь от Рапунцель. Посланные медведи и лучницы остаются в гарнизоне. Нападения волков однако продолжаются, они потихоньку подтачивают местную защиту (гарнизон -5).

Исследование
Владыка Уолт разрабатывает ритуал Благословение Солнца. Всеми необходимыми технологиями он уже владеет, и ритуал обходится ему в 20 кристаллов.

Верхновный вождь гоблинов Ввав
Поселение 20-21
Провинция оказывается заселена холмовыми гоблинами. Они хитрые и работают с интересными инструментами! Решив не спешить с атакой (драка это дело опасное, лишний раз драться не хочется), предводитель атаки и местный вождь решают перетереть и выкурить трубку. К сожалению, мирное присоединение выкидывается из повестки дня, когда Ыых съедает вождя холмовых гоблинов. Заваривается потасовка между троллем и охранниками вождя (которые, конечно, тут же осознают свою ошибку), и Ыых начинает махать деревом, не разбирая кто прав и кто виноват. В результате и гоблины Ввава, и местные сбегают из провинции. В рамках гоблинской традиции ведения боевых действий такой результат считается успехом. Провинция присоединяется к гоблолевству Ввава.

Поселение 16-21
На беду предводителя гоблинов, в городе располагается небольшой отряд солдат соседнего тир-2 (18-20), лорду которого формально принадлежат эти земли.

Гоблота об этом узнает, когда выбегает из леса, и местные “вытаскивают” подвыпивших солдат из таверны - мол защищайте нас. Увидев людей в какой-никакой броне и с мечами (а не вилами или, прости господи, коромыслом), гоблины решают, что на такое они не подписывались, и отступают обратно в лес. Солдаты остаются защищать поселение, а гоблины-шаманы прячутся в лесах, насылая на город тучи комарья, отравляя и превращая питьевую воду (в том числе в ручьях) в болотную и отлавливая одиноких солдат и мужичков, которые отправляются в лес поохотиться или справить нужду. Страдая от насекомых и жажды, солдаты плюют и отправляются к себе в замок - гоблины не решаются на них напасть.

На оставшиеся кристаллы гоблины-шаманы насылают ядовитую тучу на поселение.
Большой драки не происходит - потерявшие терпение местные жители просто бегут с этих земель. Провинция отходит вождю гоблинов, однако остается вопрос, что предпримет лорд 18-20, когда поймет, что его отряд пропал. Кроме того, ядовитые тучи и отравленная вода не способствуют жизни здесь. Впрочем, гоблинам и такое пойдет, и земли постепенно заполняются.

Разведка
Оставшиеся в живых гоблины исследуют 15-22, однако шаманы без маны и небольшое количество выживших охотников - такая себе разведывательная сила.
“Разведчики” узнают, лишь что 15-22 - обычное людское поселение, огражденное небольшим частоколом. Защитники - копейщики и пращники.

Еще разведка
Хитроглаз же разведывает 18-25. Это оказывается провинция людоящеров, небольшое поселение, объемом около 110 - зато местные людоящеры живучи и ловко передвигаются в болоте. Сражаются они копьями, доспехи - сплетенные из каких-то лиан и пропитаны вязкой грязью. Местный людоящер-священник владеет магией света. Никаких укреплений нет.

Вуут
Поселение 03-23
Довольно большой отряд скелетов и упырей, а также герой Орфус прибывают в провинцию. Орфус толкает речь о том, что от присоединения к лорду нежити местным - одна выгода, им больше не придется вкалывать за кусок хлеба, и вообще как заживут!
Кислые рожи местных выдают их мысли - и соглашаться не хочется, и отказывать не вариант.
Провинция присоединяется к лорду Вууту.
До того, как пропаганда нового наместника успевает подействовать, значительная часть населения бежит из провинции (получен статус “Снижено население”).

Поселение 08-23
Аналогичная речь произносится в провинции 08-23. С одним отличием - вместо героя, к которому все-таки можно испытывать хоть какое-то доверие, местным ее толкает… говорящий упырь. Подобный посол, мягко говоря, не вызывает у крестьян доверия.
Завязывается драка - впрочем, противопоставить призракам, которые хоть и не сильно больно атакуют, но являются эффективно неуязвимыми, местные ничего не могут. Довольно быстро население сдается. Часть населения выжидает момента получше и бежит из провинции.

Разведка
Орфус не успевает создать призраков специально для разведки и велит заняться разведкой тем, которые захватывали 08-23, а также дополнительно 30 единицами новосозданных упырей. Им удается узнать информацию о замках 05-25 и 09-21.
05-25 оказывается обычным людским поселением, располагается оно на холме, охраняется копьеносцами и содержит Мага земли 2, который владеет призыванием элементалей и контролем земли.
09-21 - болотный город, населенный людоящерами. Он окружен очень странными ямами и провалами в земле. Подробнее узнать не удалось - всех упырей засосало в ямы, а призраки загадочным образом исчезли.

Лейн
Лейн меняет 14 кристаллов на 42 золотых.
Алина начинает мастерить себе скоростной самозарядный арбалет, но не успевает закончить. Вложение средств позволило бы ей купить детали получше.

Атаки
Обе “атаки” - на провинции 28-22 и 32-24 - заканчиваются одинаково: у местных нет никакого желания сражаться против облаченных в сверкающие доспехи стальных братьев, да и вообще они внушают надежду в лучшее будущее и прогресс. Без каких-либо проблем обе провинции добровольно присоединяются к теократии.

“Ритуал”
Загрузив кристаллы в двигатель корабля, удается извлечь достаточно энергии для сканирования. Большая тарелка вращается и гудит, и Лейн получает некоторую информацию о геологических свойствах ближайших гор. Гости из окружающих провинций наблюдают за этим чудом и разносят вести о чудесной “техномагии”, дающей взор сквозь камень.

По результатам разведки, было выяснено:
-В столичных холмах найден глубокий-преглубооокий колодец. Куда он ведет - неизвестно.
-От гор 34-24 получен сигнал о наличии руды тунгстена (металл 2 уровня, лучше обычного железа).
-От холмов 33-25 получен сигнал о наличии серебра.
Точное положение руд не выявлено. Соседние горы исследованы не полностью. Общий результат статистического анализа позволяет предположить, что ценность и количество руд растут с глубиной (чем глубже, тем лучше ископаемые).

Лорд гиффов Ренвер
Лорд Ренвер продает 30 кристаллов “Толстоте Транспортейшн”.
Поселение 16-37
Поселение оказалось не таким простым - местный лорд содержал псарню с боевыми собаками. Свора злобных псов бросаются на армию гиффов - к счастью, дисциплина позволяет им не растеряться и встретить зверей хлестки залпом арбалетных болтов, уничтожив больше половины на подходе. Несмотря на это, выжившим собакам удается повалить примерно половину гиффов - в ближнем бою их челюсти оказываются очень эффективным оружием, да и к тому же они оказываются какими-то сверхъестественно живучими.

Бертрам тем временем схватывается с местным лордом, не без труда одолевая его в рукопашной схватке. На руке лорда обнаружена татуировка - перекрещенные клыки и стилизованное сердце.
Местным крестьянам, вобщем-то, без разницы с кем сотрудничать, и они присоединяются к лорду Ренверу.

Поселение 17-39
Видя вышколенную армию, да еще и содержащую гиффдрагунов (бегемоты на лошадях, едрить меня в жбан, Антип!), местные крестьяне просто сдаются.

Разведка
Отряд из 50 “геологов” ищет месторождения. Нельзя сказать, что эти геологи хорошо подготовлены к исследованию гор, но общая сообразительность гиффов помогает им не сгинуть в безымянной расщелине, а вернуться домой. Правда, никаких месторождений они не нашли, зато, слоняясь по горам, выяснили что 13-41 это очень хорошо укрепленный (по меркам тир-1) военно-промышленный орочий лагерь по добыче камня, а в 15-41 добывается сера. Сам замок населен гномами и хорошо защищен.

Лорд Вайс
Пара дюжин полуголых дев кружатся вокруг ритуальных костров, обращаясь своей песнью к Матери-богине. Они входят в состояние транса, и им удается “достучаться до небес” - в центре поляны, под лунным светом, материализуются герои прошлых лет, высокие и мускулистые воины, чемпионы первой луны.

Поселения 08-11 и 04-10
Обе провинции оказываются ничем не примечательны. Увидев призванных чемпионов, каждый из которых выше самого большого детины в селе, оба поселения, не раздумывая, сдаются.

Разведка
Чемпионы исследуют окрестности столицы, примерно получая информацию о замках: 04-07 - большое лесное поселение, обнесенное частоколом. Защитники - в основном дровосеки, главарь - грозный, по слухам, воин. Суммарный объем - около 140.
Исследовать 09-08 толком не удалось - все карты указывали, что здесь должен быть город, но на деле там оказалась какая-то непролазная пуща. Если здесь и есть город, то он хорошо спрятан.

Разведка 07-12
Хью Купер добирается до замка 07-12 без особенных проблем. Замок расположен на небольшой возвышенности, посреди равнин, богатых скотом. Ничем не примечательный на вид замок - прочные каменные стены, небольшой ров.

Сюрприз ожидает Хью внутри - все горожане, как на подбор, оказываются высокими, мускулистыми, с золотой кожей. Хью заглядывается на местных девушек - исключительно красавиц - и ловит на себе косые взгляды, ему не удается завязать ни с кем разговор.
Хью слоняется по городу и замечает несколько силуэтов, которые неприметно следуют за ним; а когда они начинают окружать его, Хью понимает, что пора делать ноги. Стража не останавливает его, но когда Хью движется по равнине, он чувствует резкое бессилие и невидимую силу, тянущую его обратно к замку. Струя крови из носа, вздутая вена на лбу, усилие воли - и ему удается разорвать поводок; выдохнув, он убегает. Запах крови в его рту остается и не проходит много дней. (Выделенные на гуляние средства не потрачены)

Лорд Времени Варлорд
Провинция 16-10
Опасно выглядящий герой-рыцарь и отряд гвардии? “Нет, спасибо” - думают крестьяне и сдаются без сопротивления.

Провинция 19-05
Небольшое поселение эльфов не желает добровольно сдаваться и начинает обстрел нападающих. Отряд спешившихся рыцарей разгоняется до скорости спринтера и сминает и буквально затаптывает часть защищающихся, повергая оставшихся в панику и бегство.

Разведка
Герой и отряд гвардии успевают разведать и собрать слухи о 15-07 - замок обнесен частоколом, 120 объема защитников в основном состоят из разбойников. Судя по всему, в замке есть маг, но не удалось узнать, какой школы.

Лорд Логинор
Поселение 08-18
Толпа глиняных големов, маги, на удивление убедительные слова (словно мысли прочитали!) - какие еще аргументы нужны крестьянину, чтобы сложить оружие и сдаться? Правильно, других аргументов и не надо. Поселение присоединяется к лорду Логинору.

Поселение 06-16
60 големов, 95 клинков разума, 5 наказующих и большой боевой голем, которого снарядил Орион, направляются в этот город. Город оказывается необычным - здесь живут ящеры-дракониды - и при этом большим - целых 150 объема.

В результате, однако, посланникам Логинора удается договориться о присоединении в обмен на обещание оставить местным партию големов для защиты и помощи в бытовых работах. Дополнительные деньги, выделенные на дипломатию, не пригодились,зато немаловажную роль (как прочитали клинки разума) сыграло и то, что дракониды не очень хорошо представляли, что делать с големами, устойчивыми к их основному орудию - огненному дыханию.

Большого боевого голема Орион забирает с собой - дорабатывая и совершенствуя его, можно будет сделать довольно мощного витязя, думает он.

Разведка
В провинции 09-13 защита составляет всего 105 ед, живут здесь обычные люди, основная защита - лучники, есть сильный маг-боевой священник, владеющий в том числе мощными зачарованиями оружия. Отличается фанатичностью и вряд ли будет гореть желанием присоединиться.

Наказующие и клинки разума оказываются отличными разведчиками, и они успевают разведать также 12-14 (это обычное, ничем не примечательное поселение, присоединить будет очень легко - докладывают клинки) и частично собрать слухи о замке 13-15 - там, якобы, живут горные варвары, умело защищающие проходы к своему замку ловушками-обвалами и приручающие летающих животных. Гарнизон имеется средний для тир-2 размер.

Ярл Даардус
Поселение 36-02
День мирных лесорубов был безнадежно испорчен - из тумана к берегу незамеченным приплыли несколько драккаров, откуда выбежали улюлюкающие мужики с топорами и страшная летающая тетка, порубили кучу населения, а второй половине сообщили, что теперь эти земли принадлежат великому ярлу. Лесорубам осталось только согласиться, после чего их пригласили к праздничному столу - впрочем, намного лучше их день от этого не стал.

Поселение 42-13
Сначала валькирии проводят разведку замка с воздуха - замок расположен не у самого побережья, и окружен глубоким-преглубоким рвом, на дне которого торчат ледяные копья. Небольшой отряд охотников начинает обстрел позиций врага - на что из замка открывают ответный огонь, причем лучников в замке оказывается заметно больше. Охотники терпят потери и отходят, но их ноги примерзают к земле, и под градом вражеских стрел они погибают - вместе с морскими волками, которые их защищали.

После залпа вражеских лучников на них с неба пикируют валькирии, азартно насаживая на копья и сбивая с ног. Местные пехотинцы, как могут, защищают лучников, их мечи остры и глубоко врезаются в плоть валькирий, вызывая глубокие обморожения. Все это время морские волки не могут попасть в замок и старательно готовят из деревьев поблизости мост через ров. Одна из валькирий закидывает Рагнара в тыл к местным, и он начинает рубить направо и налево, стараясь добраться до башни, где сидит маг - его топор находит одну цель за другой, Рагнар оставляет за собой колею из поверженных врагов. Он более умелый воин, чем защитники - но иногда и он пропускает удар, и из нескольких полученных ран по его телу распространяется холод, заставляя его отступить. В мясорубке погибают почти все лучники защитников, часть пехоты - но и две трети валькирий уже или погибли или не могут сражаться из-за обморожений. Очевидно, что решающей силой станут морские волки Даардуса, и защитникам не остается ничего, кроме как ждать, пока те импровизируют мост.

Последний козырь местный маг достает из рукава, когда мост готов - ледяной таран разбивает мост в щепки, сбрасывая пехотинцев в ров, где они погибают на ледяных копьях. Впрочем, запас маны мага истощен, и заново построив мост и пожертвовав валькирий на оттеснение врага, Даардусу удается перекинуть свою армию в замок и не без труда одолеть сопротивление. Местный маг сдаваться отказывается и подлежит обезглавливанию. Рагнар получает дебаф “Обморожение”, снижающий его эффективность.

На щедро орошенной кровью земле горстка выживших викингов проводит пир, принося выживших в жертву своим богам. Боги Вальгаллы благословляют Рагнара, наделяя его навыком Призыватель 1.

Другое
Ярл приглашает лидеров 33-01 поучаствовать в пире, однако те упорно отказываются и делают вид, что к ним это не относится. Зато становится понятно, что это самая обычная деревня. Вероятно, послав туда даже минимальный отряд, удастся добиться их присоединения.

Графиня Алексис (Осирис)
Поселение 12-04
Небольшое поселение гоблинов, увидев кто к ним пожаловал (а именно скелеты и нетопыри) немедленно сдается.

Поселение 13-02
Алексис обращается в вампира и пролетает над поселением - ни стен, ни рва, зато защитники довольно многочисленные - мужики-дровосеки с голым торсом, все как на подбор, здоровые; да вдобавок мерзкий привкус магии природы, исконно эффективной против нежити. “Тяжелая будет драка”, - решает вампирша. Наспех подняв штук двадцать мертвяков для пополнения отряда, она велит атаковать и сама начинает произносить ритуал.

Скелеты сталкиваются с дровосеками - те дают свирепый отпор, дробящими ударами ломая костяных воинов - правда, в это же время рыцари смерти наносят им страшный удар с фланга. Битва идет равная, пока из одной из хижин не выходит друид, который, взмахнув посохом, создает струю зеленых светлячков. Светлячки летают по сражению, лечат дровосеков и, подобно кислоте, разъедают нежить. За счет этого нежить оказывается смята - и немногочисленные “выжившие” отступают, преследуемые дровосеками.

Дровосеки уже готовы праздновать победу - когда злая магия Алексис разливается по лесу; из земли поднимаются один за другим мертвяки, в том числе восстают и только что убитые дровосеки, и уже поверженная нежить, и много-много других ходячих трупов восстает и стягивается из окрестностей. Мервтые идут в контратаку - но за счет того, что часть нежити еще не успела подтянуться из окрестностей - область действия ритуала очень значительна - дровосекам удается сдерживать напор и с умеренными потерями отбивать “пополнения”, стягивающиеся от окружения.

Тем временем меж пальцев друида сплетается большой зеленый шар. Понимая, что еще один “фокус” противного деда может поставить крест на сражении, Алексис пикирует на него сверху и наносит резкий удар. Недоколдованое зеленое пятно срывается и влетает в гущу сражения, как шаровая молния летая и уничтожая нежить.

Алексис сражается с друидом - драться тот умеет посредственно, зато быстро регенерирует, и Алексис не может расправиться с ним. Тем временем волна за волной подходящая нежить наваливается на дровосеков, и, хотя те эффетивно размениваются с мертвяками, поток не кончается и не кончается. Усталость делают свое дело, последние дровосеки падают замертво и 4 десятка выживших мертвяков окружают друида и Алексис - исход драки решен.

Витязь и герой
Алексис склоняется над поверженным друидом и обращает его в своего слугу - получается витязь Темный друид (Младший вампир 1. Магия темного леса 1).

Алексис получает навык Маг смерти 2.

Лорд Хантер
Провинция 20-13
Людям этой провинции жилось несладко в густых лесах, и в обмен на помощь со стороны эльфов они с удовольствием присоединились к владыке Хантеру.

Событие
В лесу был объявлен конкурс песен и плясок среди энтов с обещанием принять победителя на службу. Критерии оценки - умение побудить растение к жизни, росту и изменению. умение пробудить дикого энта (или даже обычное дерево) ото сна, мелодичность.

К сожалению, энтам не удается проявить ни талантов к танцу, ни талантов к пению, и в конкурсе побеждает дриада (Песня жизни 1, Магия природы 1). Награду (110+10) дриада с удовольствием забирает.

Ритуал
"Дар пробуждения" проводится в столице (022-015). Лес наполняется волшебством, в нем заводятся новые растения и животные, раздаются странные звуки, увеличивается доход кристаллов.

Под предводительством Айризендейля изучается ритуал "Око Природы".

Лорд Ремеран
Провинции 17-31 и 19-28
В этих провинциях живут обычные крестьяне - никакого смысла сражаться с заполненными лавой каменными глыбами у них нет, и они присоединяются к лорду Ремерану. Проповедники Ремерана прививают местным веру в культ Строителя, но чтобы они искренне уверовали в такую странную штуку, потребуется время.

Другое
В провинциях начинают появляться храмы Строителя, в которых всем желающим предоставляется образование. На период обучения семье учащегося выдаётся голем, что должен заменять недостающие рабочие руки, если семья того желает. По выпуску учащийся отрабатывает стоимость своего обучения и аренды голема.

Алоис направляется в 20-33 и проповедует веру в Строителя. 20-33 оказывается большим болотным ремесленным городом (140 объема). Заправляет всем здесь некий алхимик, и население умеет изготавливать достаточно эффективные зелья, а поклоняются они каким-то болотным идолам. Хотя проповеди Алоиса ложатся на не самую плодородную почву, находятся любознательные люди, которым интересно попробовать магию лавы. Среди любопытных местных ведутся разговоры о культе Строителя. Алхимик (и по совместительству, местный духовник) начинает вести духовную контр-пропаганду. Пока большая часть населения поддерживает болотных идолов, но намечается раскол.

Лорд Роджер
Поселение 43-25
Местные жители с ужасом видят, как к городу подтягивается бесконечная орда факелов. Посланец армии гоблинов выходит на переговоры и обещает не зверствовать и только немного пограбить. Местный лорд предупреждал всех - ни в коем случае не верить гоблинам, однако вид толпы до горизонта вводит защитников в ступор. Неожиданно дикий страх наваливается на всех защитников города. “Ну пограбят немного, ну ничего страшного”, - совсем отключаются мозги у стражей, и они открывают ворота. Впрочем, этого можно было и не делать - огромная толпа и так наваливается на частокол и прорубая в нем дырки и вырывая его из земли, растаптывая при этом друг друга, радостно устремляется в город.
Местные бегут в панике, не оказывая никакого сопротивления. Единственную опасность для гоблинов представляют бойцовые бизоны, подготовленные лордом. Бизоны топчут гоблинов десятками, и будь защитники хоть немного посмелее - исход сражения был бы другой; но защитники парализованы страхом. Гоблины, справившись с бизонами, убивают и насилуют местных.

Замок зачищен - теперь тут живут гоблины. Женщины защитников почему-то добровольно сожительствуют с гоблинами - правда, быстро стареют и умирают, зато оставляя сильное и здоровое гоблинское потомство. Некоторые особо сексуально активные гоблины не гнушаются и бизонов, в результате чего рождаются здоровые, мохнатые, рогатые, с толстой шкурой, не очень умные, но очень сильные, бозлины.

Поселение 41-24
Местные крестьяне принимают бой. У их неплохо получается - но все же вооружены гоблины лучше вооружены, и их больше. Потеряв две трети войска, гоблины захватывают поселение.

Разведка и диверсии
Хитрые гоблины начинают похищать девушек и детей на пляжах около поселения 43-30.
Реакция местного лорда оперативна - патрули легкой пехоты с зачарованными огнем мечами ловко перехватывают и без труда убивают всех засланцев.

Лорд Логос
Поселение 31-30
Деркх “Скупая улыбка” проникает в замок, отравляет воду, убивает ключевых офицеров, устраивает беспорядки, провоцирует внутренние потасовки и открывает ворота своей армии. Местные уже не готовы оказать никакого сопротивления. Зелья берсерка не пригодились и остаются неиспользованными.

Поселение 32-34
Поселение обнесено высокой для такого простого (тир-1) замка стеной. Ничего страшного - именно на этот случай в бой и приведены баллисты для обстрела.

Когда инженеры Логоса начинают обстрел, вокруг замка сплетается большое облако тьмы, смягчающее выстрелы, а затем следует контр-атака. Из города в ответ летят залпы острых зазубренных стрел, вокруг атакующих начинают восставать мертвяки и нападать на лагерь. Инженерам Логоса приходится остановить обстрел. Целая толпа магов защиты плотным куполом накрывает осадные орудия, полностью защищая от ответного огня лучников; с нежитью атакующие справляются, закидывая огненными зельями и отсреливаясь из арбалетов.

Контратака отражается почти без потерь, и баллисты продолжают обстрел. Вокруг замка опять сплетается купол из тьмы. Таким образом, баллисты и лучники обстреливают друг друга - но и те и другие просто долбятся в защитный купол врага.

Потеряв терпение, невдыхающие отправляются (под прикрытием магов защиты) на штурм. Им приходится долго и упорно прорубать отверстие в воротах. Когда им это удается, их встречает шквал из стрел - и несмотря на защиту магов и выпитые зелья, половина их них погибает. Лучники, до которых добираются невдыхающие, быстро гибнут - но за счет численности лучникам удается перебить их и удержать ворота.
Таким образом, со стороны защищающихся остается 2-3 десятка лучников и уже уставший маг, со стороны нападающих - 22 инженера с арбалетами и целых 70 ед. магов защиты. Волевым решением, максимально обложив себя защитными заклинаниями, маги идут “напролом”, заваливая лучником своими трупами. Инженеры оставляют осадные орудия и помогают арбалетными залпами.

Замок взят большой кровью. Местный маг Тьмы взят в плен.

Лорд Восьмой
Поселение 06-32
Местные крестьяне не хотят сдаваться группе (пусть и страшно выглядящей) проходимцев - уж слишком она мала. На угрозу Аргота “Сложите оружие или мне придётся щёлкнуть пальцами” местный заводила кричит: “Навалимся дружно”. Аргот щелкает пальцами, и куча бронированных демонов телепортируются в гущу горе-защитников, взрываются гранаты... Через пару десятков секунд кровавой бани Аргот смотрит на усеянное трупами крестьян поле и вздыхает: “А так хотелось щелкнуть второй раз...”

Поселение 11-30
Слухи о кровожадной расправе распространяются быстро, и увидев, кто к ним пожаловал, ополчение 11-30 немедленно сдается.

Лорд Фантом
Поселение 30-38
Местные крестьяне почему-то решают, что дать отпор магам - это мудрое решение. Залп огненных магов и провалы в земле, зажевывающие защитников заживо, мгновенно остужают пыл защитников, они идут на попятную.
В ближних болотах обнаружена заросль Грязевой Ивы - это ресурс 1 уровня для изготовления посохов болотной магии, магии воды и магии земли.

Поселение 27-40
Видимо что-то делает местные деревни несговорчивыми - местный лорд желает погеройствовать. Не обращая внимания на сыпящиеся в него огненные шары, он совершает кавалерийский наскок на магов, за ним геройский забег совершает ополчение.
Даже сброшенный с лошади, лорд продолжает рубить магов, и ему удается немало их порубать, прежде чем его наконец удается поджарить.
Впрочем, не поспевающие за его лошадью местные крестьяне (да не очень-то и желающие поспеть) после его смерти с облегчением бросают оружие.

Другое
Лорд Фантом создает за городом в секретном месте магическую башню, заполненную разными ловушками, и объявляет конкурс. Участникам надлежит найти башню, пробраться в неё и собрать как можно больше сведений. Стражей убивать запрещается. Победителем будет тот, кто соберёт наиболее точные сведения.

В результате побеждает некто Кирк Дерзкий (Лазутчик 1. Магическая чувствительность 1). За свои услуги он требует дополнительно еще 30 золотых и 5 кристаллов. Второй кандидат, который нашел башню, но был пойман почти сразу - некто Лукас (Разведчик 1). Оба готов поступить на службу в этот же ход .

Начинаются исследования по направлению "магическая анимация".

================================================
События
Вулканическая активность в провинции 19-31 стимулирует производство, и, как следствие, увеличивает доход.

Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
Компания “Кристалпром” выбрасывает на рынок партию кристаллов и предлагает лордам 4 долгосрочных контракта по поставке кристаллов на аукционной основе. Разово заплатив, можно получать каждый ход по 5 кристаллов. Каждый игрок может сделать одну или несколько ставок вместе с заявкой. 4 самых высоких ставки получат контракт. Стартовая цена - от 80 золотых.

Кристалпром - синие кристаллы
Технология глубокого бурения позволила наладить добычу синих кристаллов с повышенной эффективностью - по предварительным оценкам, синие кристаллы в 2 раза эффективнее обычных; но их свойства не изучены.
В качестве промо-акции, каждому желающему позволяется бесплатно взять на пробу до 20 синих кристаллов. В обмен требуется их использовать и написать отчет с обратной связью об эффективностях и особенностях кристаллов.

Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 19, 2020 19:55     Заголовок сообщения:

Ход 2.

Толстота Транспортейшн
Мы рады объявить, что на вашем осколке открыта транспортная сеть "Толстота Транспортейшн" по межосколковой франшизе предпринимателя Ивана Толстоты.

"Толстота Транспортейшн" предлагает следующие услуги:
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - 10 золотых с каждого (если меняетесь с двумя владками - 10 золотых с каждой сделки).
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота

Курс и стоимости услуг зависят от текущей экономической ситуации.

Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
Компания “Кристалпром” выбрасывает на рынок партию кристаллов и предлагает лордам 4 долгосрочных контракта по поставке кристаллов на аукционной основе. Разово заплатив, можно получать каждый ход по 5 кристаллов. Каждый игрок может сделать одну или несколько ставок вместе с заявкой. 4 самых высоких ставки получат контракт. Стартовая цена - от 80 золотых.

Кристалпром - синие кристаллы
Технология глубокого бурения позволила наладить добычу синих кристаллов с повышенной эффективностью - по предварительным оценкам, синие кристаллы в 2 раза эффективнее обычных; но их свойства не изучены.
В качестве промо-акции, каждому желающему позволяется бесплатно взять на пробу до 20 синих кристаллов. В обмен требуется их использовать и написать отчет с обратной связью об эффективностях и особенностях кристаллов.


Карта
(по щелчку открывается большая, где видно номера гексов)

Верхний и нижний края карты соединены. Правый и левый - нет!

Карта с именами без замков (кто где живет).

Карта с соединением сверху и снизу (красивая, но немного устаревшая).



1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 139 (+160). Кристаллы: 36 (+16)
Технологии: Магия природы. Оружие и броня света. Героизм.
Войска: Ручные медведи. Лучницы-партизанки. Знахарки.
Герои:
- Рапунцель - Паладин 2.
- Белоснежка - Маг природы 2.
Ритуалы: Возвышение принцессы. Благословение Солнца.
Города: 35-17 [500]. 32-17 [30]. 36-15 [25. Набеги волков].


2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 171 (+129). Кристаллы: 58 (+19)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость 3. Гигант 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 1.
Ритуалы: Плодородие.
Города: 18-23 [500]. 16-21 [10. Отравленные земли 50]. 20-21 [10].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 130 (+149). Кристаллы: 50 (+13)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 1.
Ритуалы: Осквернение земли.
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля]. 03-23 [40. Снижено население 30]. 08-23 [30. Снижено население 30].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 266 (+204). Кристаллы: 5 (+5)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженерия 1.
Ресурсы: Железо(29-24)
Ритуалы: Системная отладка.
Города: 29-24 [500. Загадочный колодец]. 28-22 [10]. 32-24 [40].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 225 (+206). Кристаллы: 5 (+6)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 1. Снайпер 1. Боец 1.
Ресурсы: Железо(14-39)
Города: 14-39 [500]. 16-37 [10]. 17-39 [40].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 161 (+103). Кристаллы: 25 (+21)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1.
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Города: 06-09 [500]. 04-10 [70]. 08-11 [70].


7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 136 (+170). Кристаллы: 52 (+8)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Хроно-кавалерия. Адепты времени. Хроно-гвардия.
Герои:
- "Н" - Маг времени 1. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1.
Ресурсы: Железо(18-08)
Ритуалы: Снятие печатей.
Города: 18-08 [500]. 16-10 [40]. 19-05 [50].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 119 (+207). Кристаллы: 10 (+13)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь.
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 1.
Ресурсы: Глина(09-15)
Ритуалы: Сбор магии.
Города: 09-15 [500]. 06-16 [160. Дракониды (100)]. 08-18 [70].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 43 (+141). Кристаллы: 38 (+20)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 1. Призыватель 1. Обморожение
Ритуалы: Блот.
Города: 34-04 [500]. 36-02 [40]. 42-13 [15].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 100 (+117). Кристаллы: 17 (+19)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1.
Витязи:
- Темный друид - Младший вампир 1. Магия темного леса 1.
Ресурсы: Железо(10-02)
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Города: 10-02 [500]. 12-04 [44]. 13-02 [30].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 80 (+116). Кристаллы: 15 (+17)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 1.
Витязи:
- Дриада - Песня жизни 1. Магия природы 1.
Ритуалы: Дар пробуждения, Око природы.
Города: 22-15 [500. Волшебные леса]. 20-13 [24].


12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 120 (+168). Кристаллы: 25 (+10)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 2. Шпион 1.
Ресурсы: Лава(20-31)
Ритуалы: Презрение стали.
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность. Храмы строителя]. 17-31 [35]. 19-28 [35].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 69 (+190). Кристаллы: 39 (+15)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых. Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 1.
Ритуалы: Сдача.
Города: 44-22 [500]. 43-25 [55. Бизоны (150)]. 41-24 [10].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 62 (+139). Кристаллы: 11 (+16)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3.
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (30). Пленный маг тьмы.
Города: 34-32 [500]. 32-24 [40]. 31-30 [70].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 167 (+162). Кристаллы: 39 (+11)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 1. Маг пространства 1.
Ресурсы: Железо(08-30)
Ритуалы: Десант.
Города: 08-30 [500]. 06-32 [15]. 11-30 [40].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 98 (+187). Кристаллы: 27 (+14)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Города: 27-37 [500]. 30-38 [27. Грязевая Ива]. 27-40 [12].

================================================
Доходы и расходы
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar): 139 золота, 36 кристаллов - атака[-100з, -20кр] - разведка[-5з, 0кр] - Волчье логово[-24з, 0кр] + доход [160з, 16кр. ] = 170 золота, 32 кристаллов
2. Верховный вождь гоблинов Ввав: 171 золота, 58 кристаллов - атака[-35з, -25кр] - атака[-40з, -15кр] - разведка[-40з, кр] + доход [129з, 19кр. ] = 185 золота, 37 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут: 130 золота, 50 кристаллов - атака[-30з, -5кр] - ритуалы[0з, -10кр] - башни пропаганды[-10з, -1кр] - поставки кристаллов[-80з, 0кр] + доход [149з, 13кр. ] = 159 золота, 47 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible): 266 золота, 5 кристаллов - атака[-120з, 0кр] - разработка[-130з, 0кр] - разведка[-10з, кр] + доход [204з, 5кр. ] = 210 золота, 10 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер: 225 золота, 5 кристаллов - атака[-150з, 0кр] - дипломатия[-40з, 0кр] - гаоразведка[-35з, 0кр] + доход [206з, 6кр. ] = 206 золота, 11 кристаллов
6. Лорд Вайс: 161 золота, 25 кристаллов - атака[-65з, -15кр] - атака[-65з, -10кр] - зелья[-20з, 0кр] + доход [103з, 21кр. ] = 114 золота, 21 кристаллов
7. Лорд Времени (Варлорд): 136 золота, 52 кристаллов - атака[-110з, -10кр] + доход [170з, 8кр. ] = 196 золота, 50 кристаллов
8. Лорд Логинор: 119 золота, 10 кристаллов - атака[-42з, -6кр] - атака[-21з, -1кр] + доход [207з, 13кр. ] = 263 золота, 16 кристаллов
9. Ярл Даардус: 43 золота, 38 кристаллов - атака[-36з, -31кр] - атака[-7з, -7кр] + доход [141з, 20кр. ] = 141 золота, 20 кристаллов
10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис): 100 золота, 17 кристаллов - атака[-20з, 0кр] - атака[-74з, -16кр] - разведка[-6з, -1кр] + доход [117з, 19кр. ] = 117 золота, 19 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер: 80 золота, 15 кристаллов - атака+ритуал[-18з, -7кр] - атака[-16з, -3кр] - ритуал[0з, -4кр] + доход [116з, 17кр. ] = 162 золота, 18 кристаллов
12. Лорд Ремеран: 120 золота, 25 кристаллов - пропаганда[-20з, 0кр] - разведка[-40з, 0кр] - развитие[-60з, -10кр] + доход [168з, 10кр. ] = 168 золота, 25 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер): 69 золота, 39 кристаллов - атака[-20з, 0кр] - разведка[-20з, 0кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [190з, 15кр. ] = 199 золота, 54 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос: 62 золота, 11 кристаллов - атака[-24з, -4кр] - атака[-6з, -1кр] + доход [139з, 16кр. ] = 171 золота, 22 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой: 167 золота, 39 кристаллов - атака[-86з, -7кр] - разведка[-10з, кр] + доход [162з, 11кр. ] = 233 золота, 43 кристаллов
16. Лорд магии Фантом: 98 золота, 27 кристаллов - найм витязя[-30з, -5кр] - исследование[-50з, 0кр] - разведка[-5з, кр] + доход [187з, 14кр. ] = 200 золота, 36 кристаллов

================================================
Действия игроков
Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Атака - провинция 33-19
Поселение, огороженное частоколом, располагается на равнине. Мирно договориться с местными не выходит - они имеют численное преимущество, да и просто не хотят договариваться.

Рапунцель произносит ритуал благословения - все войска и оба героя окутываются белым солнечным светом.

Лорд решает отсидеться в замке. Белоснежка создает поросль древоядных грибов, которая быстро покрывают бревна частокола - те размягчаются и трескаются. Медведи с разгона врезаются в стену, и сносят трухлявые бревна. Сразу за дырой в стене их ждет большая и дисциплинированная армия легкой пехоты - вооруженная кто чем, но в первом ряду разгон медведей встречают копейщики.
Хотя копья довольно эффективны против набегающих мишек, их броня и шкура позволяет им понести лишь средне-умеренные потери, сломить строй и ворваться в замок; вслед за первой волной медведей врывается вторая и, вместе с ней - в сияющих доспехах - Рапунцель. Одновременно лучницы из-за частокола расстреливают врага - без хорошей видимости они попадают редко, но все же попадают.

Враг отвечает двумя маневрами - сначала небольшой отряд конницы с фланга наносит лихой удар прямо по лучницам - быстрое заклинание Белоснежки заставляет часть лошадей опрокинуть своих всадников и убежать прочь, но добрая половина лучников успевает погибнуть; затем странная сеть окутывает передние ряды мишек, и, прилепливаясь к шкуре, высасывает силы из зверей; в небе над битвой формируется большой шар из крови. Пехота наседает и теснит резко ослабленных медведей, Рапунцель также попадает под действие заклинания. Чувствуя слабость и тошноту, она отходит. Заклинание Белоснежки частично восстанавливает силы войска, но тут шар из крови взрывается и окутывает войско защитников; от этого их тела начинают расти, а раны - затягиваться. Они бросаются в сокрушительную атаку, и одновременно остатки кавалерии наносят очередной удар по лучникам.

И хотя в результате этой резкой контратаки враги численно превосходят силы медведей почти два к одному, все усиленные магией крови защитники оказываются убиты. Медведи же все еще находятся под благословением, и без помощи магии пехотинцы просто не могут справиться с бронированными зверями, получающими постоянное лечение от Рапунцель.
В результате долгой и изнурительной драки войска Уолта одерживают верх.

Рапунцель лихорадит несколько дней после сражения, но когда она выздоравливает, она чувствует себя лучше, чем когда-либо (получен навык Живучесть 1).

Разведка 38-17
Совсем небольшой отряд лучниц разведывает поселение 38-17. Разведчиков слишком мало, чтобы собрать детальную информацию. Опросив окрестные деревни, лучницы получают информацию, что якобы поселение занято сумасшедшим заклинателем, оживляющим металлические предметы. Стоит ли верить этим слухам, или это россказни деревенских бабок - непонятно.

Поселение 36-15
Отряд из медведей и лучниц отправлен расправиться с местными волками. Отряд возвращается обратно не солоно хлебавши, зато с наместником связывается некий Среброхвост (отправлено в ЛС).

Верховный вождь гоблинов Ввав
Поселение 18-25
Куча гоблинов-магов подбираются к лагерю людоящеров и, используя болотную магию, создают болотный газ в лагере людоящеров с намерением его взорвать и разом стереть лагерь с лица земли.
Первый взрыв происходит слишком быстро - до того, как газ распространится по всему лагерю, впрочем даже такой взрыв сразу слизывает четверть лагеря. Оставшиеся людоящеры в панике выбегают и не могут понять что происходит - за это время успевает произойти еще один взрыв, который готовила вторая половина шаманов.
Чуть меньше половины людоящеров пережило взрывы, они начинают окружать гоблинское войско, а местный священник создает огромное светящееся лезвие, в пару десятков метров шириной, которое врезается в ряды гоблинов-шаманов, и уничтожает не один десяток мелких колдунов. Половина оставшихся колдунов тут же решает, что пора делать ноги; другие же гнут свою линию, и очередной взрыв убивает еще несколько ящеров и обжигает священника. Тут немногие выжившие людоящеры все же достигают гоблинов. Cражаться с регенерирующими здоровыми ящерами гоблины не хотят. Людоящеры преследуют их и жестоко убивают тех, кого могут догнать.

Впрочем, после перегруппировки “тактически отступивших” колдунов, оказывается, что жертв было не так много, как казалось - их остается около сотни против десятка людоящеров, и ничего не мешает им повторить свой взрывной трюк. Они возвращаются в поселение - но оказывается, что священник и остатки людоящеров уже бежали из поселения, видимо предвидя такой поворот.

Поселение 15-22
Гоблинская армия окружает поселение, и колдуны начинают накачивать замок ядовитыми газами. Когда первый отряд выходит (эвакуируется) через ворота, он попадают в зыбкую грязь и под обстрел ядовитых стрел.
Замок реагирует оперативно - местный лорд оказывается достаточно компетентным командиром. По всему периметру изнутри начинают навешиваться “мосты” из досок через частокол, а гоблинских колдунов, конечно, оказывается недостаточно, чтобы полностью окружить замок и контролировать все проходы. Значительная часть защищающихся гибнет от яда (не успев выбраться), часть - от ядовитых стрел, часть - от Ыыха, который в темноте бьет всех подряд - но добрая половина войск все же успешно выбирается из замка и группируется для контр-атаки. Копейщики разделяются - пока часть сражается с Ыыхом, вторая окружает и уничтожает небольшую группу охотников; шаманы, наслав напоследок тучу комарья на копейщиков и потратив все кристаллы, отступают, и тролль остается один на один с 5-6 десятками копейщиков. Окруженный копейщиками, он топчет их и крушит своими кулаками, а раны, оставленные ими, затягиваются - кажется, людишки ничего не могут сделать великану, пока особо бравый копейщик, дразня тролля, не заманивает его в лужу грязи, где тот безнадежно застревает и погибает, затыканный копьями.
Ыых погибает и получает навык Ранение 1; кроме того, будучи подло обманут, он получает навык Ненависть к людям (при этом людей от эльфов, людей и гномов он их, естественно, не отличит) и будет бить людей быстрее, больнее и вперед любой другой цели. Замок сохраняет независимость. Согласно выжившим охотникам, примерная сила остатка гарнизона - около 30 ед.

Болота
В болоте (а именно, около свеже-захваченного замка 18-25) было найдено логово гигантских (от полуметра до метра длиной) пиявок. Пиявки могут незаметно передвигаться в болотной воде, высоко прыгать и даже рыть неглубокие недлинные тоннели, а небольшой группой - быстро сжирать даже крупную цель. После их использования можно их выпотрошить и получить большой объем крови.

Равнины 21-23
Хитроглаз разведывает поселение 21-23 и получает навык Разведчик 2.
Объем защитников - примерно 120, основное войско замка - конные лучники, поселение окружено частоколом, имеет несколько башен. О лорде поговаривают как о хитром разведчике.

Лорд-некромант Вуут
Вуут заключает контракт с Кристалпром за 80золотых.

Поселение 03-20
Уже наслышанные о новом лорде-некроманте, местные крестьяне сдаются - что им остается? Орфус немедленно проводит в их землях ритуал Осквернения. Всем местным жителям наносятся татуировки - аусвайс.

Ритуал
Осквернение проводится и в провинции 003-023.

Башни пропаганды
В 003-023 возводятся высокие шесты, на макушке которых насажены черепа, вещающие, как громкоговорители, о благах некропорядка.

Как средство пропаганды башни почему-то имеют низкий эффект, зато скелеты на шестах эффективно следят за тем что происходит, и сообщают лорду о нескольких ячейках диссидентов, сеящих раздор и неприязнь к некромантии. Можно нанести им визит.

Магия душ
Орфус начинает написание книги "Спиритуалистика для чайников” с целью развертывания общедоступной технологии магии душ.

Орфус получает навык Магия душ 2.

Лорд Лейн
Алина продолжает возиться с арбалетом, улучшая взводный механизм. Без денег на материалы работать тяжело, но сложные задачи стимулируют развитие - Алина получает навык Инженер 2.

Поселение 27-26
Местный “замок” не имеет стен и окопан со всех сторон большим рвом. Местные жители приручают диких кабанов, которые наваливаются на стальных братьев из леса; а с неба летающие ящерицы плюют едкой слизью - возможно, другую армию это повергло бы в панику, но стальные доспехи в целом неплохо защищают и от слизи, и от кабанов; животных не спасает даже видимый иммунитет к яду. Единственное, что досаждает нападающим - это ядовитый газ, которым местный маг травит нападающих - он оказывается достаточно эффективен; но этого явно недостаточно. Замок захвачен; местный маг, обратившись летающей тварью, делает ноги (крылья). В замке найдены новые типы ядов для исследования.

Лейн изучает технологию “Скалолазание”, и теперь в его кузницах умеют изготавливать различные шипы для ботинок, страховочные тросы, петли, туфли и другие приспособления.

Разведка
Лейн отдает приказ разведать 26-25, но выделяет слишком мало средств; удается только узнать, что в городе добывают железо и производят тяжелую броню. Какой там сидит лорд узнать не удается.

Лорд Ренвер
Поселение 13-41
Капитан Бертрам Гломогласный ведет армию из 40 гиффдрагунов, 80 пехотинцев и 30 ед. Баллист на захват орочьего лагеря 13-41.
Развед-патрули местного лорда не зря едят свой хлеб; видя дисциплинированное осадное войско, защитники навязывают драку еще до того, как войско прибудет к замку.

Несколько отрядов с разных сторон выдвигаются к процессии гиффов; инженеры оставляют баллисты и достают арбалеты. Гиффы спешно растягиваются, чтобы разные группы могли прикрывать друг друга.

Значительная часть орочьего войска падает под обстрелом из арбалетом на подходе. Гиффдрагуны отъезжают из-под наступления орочьей пехоты, и орки налетают на пехоту-стрелков; те расчехляют сабли. В прямом бою орки сильнее, но Бертрам, арбалетчики и драгуны, маневрируя, не прекращают арбалетный обстрел врага. В результате орочье войско редеет заметно быстрее, и сражение заканчивается победой гиффов.

Бертрам получает навык Боец 2.

Дипломатическая миссия
Дипломатическая миссия владыки гиффов знакомится с гномами поселения 15-41. Гномы сообщают, что значительно страдают от набегов “огненных гадов” с юга. В обмен на протекцию они согласны заключить вассальный договор (50% дохода их земель, и доступ ко всем ресурсам) в обмен на предоставление гарнизона минимум в 200 ед. и обещание защиты от угрозы с юга.

Георазведка
В процессе георазведки найдено заброшенное месторождение железа в горах рядом со столицей. На починку требуется 30 золотых. Кроме того, засыпанный тоннель заброшенных шахт можно раскопать и узнать, что находится глубже.

Лорд Вайс
Поселение 04-07
Частокол под воздействием магии дерева разлетаются острой шрапнелью, немного раня, а главное, дезориентируя защитников. Заступники сталкиваются с дровосеками - числом те превосходят их более, чем в два раза, но убить ловких и регенирующих заступников - задача непростая; и хорошо с ней справляется только местный лорд-рубака. Небольшая длина фронта играет на руку войскам Вайса - бОльшая часть дровосеков просто простаивают сзади, и принимают решение выйти из замка и напасть на задний ряд войск Вайса, состоящий из магов. Частокол превращается в непроходимую, колючую заросль, шипы которой глубоко впиваются в мясо лесорубов; прорубая дорогу в этой заросли, они обнаруживают, что сок растений тупит топоры только враз.

Лорд-рубака создает немало проблем атакующим - количество заступников не так много, и их остается слишком мало чтобы держать весь фронт и отходить отдыхать. Магам природы приходится агрессивно держать его корнями - и, поваленный на землю, он получает серьезные раны.
Потеряв лорда и не имея возможности добраться до магов, “гадящих” им из прикрытия, местные сдаются.

Замок захвачен, местный воин захвачен, но при смерти.

Разведка
Часть бойцов направляется на разведку 03-05 (тир-2). Немногие выжившие рассказывают, что город обнесен высокой глиняной стеной, возможно, заколдованной; по периметру его патрулируют големы. От дальнобойных волшебных стрел магов, ведущих обстрел с невысоких башен, на равнине скрыться оказалось тяжело - вернулись немногие, довести до конца разведку и узнать - кто же он такой, этот местный лорд - не удалось.

Поселение 09-08
Потратив почти все кристаллы на магию поиска, ведьмы с огромным трудом находят-таки скрытый от посторонних глаз замок. Когда город наконец найден, Хью стоит перед выбором - стоит ли атаковать замок в условиях, когда магия основного объема войск - ведьм - кончилась.
Хью решает не предпринимать штурм и идет на разведку. Ему удается выяснить, что город страдает от набегов хаотических тварей из замка 12-08 - именно для этого он нанял друида заколдовать город. Пока это помогает, но лорд боится, что рано или поздно твари хаоса все равно найдут дорогу к замку. В ответ на протекцию от набегов он соглашается присоединиться к королевству.

Используя пойманных тренированных птиц, Вайс отправляет Логинору зелья регенерации и ночного видения на 20 золотых

Хью получает навыки Дипломат 1 и Знание леса 1.

Лорд Варлорд
Поселение 15-07
Местные разбойники и некромант не могут оказать достаточного сопротивление атакующим - разбойники не особенно дисциплинированы, не особенно снаряжены, и под напором ускоренной гвардии бросают своего хозяина-некроманта и разбегаются по лесам. Некромант умудряется положить часть нападающих черной тучей едкой сажи, затем накладывает какое-то проклятье на город и, обернувшись летучей мышью, улетает, несмотря на попытки магов поймать его во временной пузырь.
Замок захвачен, но проклят.

Разведка
Пробравшись по равнинам до замка 13-06, разведчики видят: тут живут болотные огры и разводят здоровых плотоядных ящеров. Лезть в болото и узнавать что-либо еще они побоялись.

Лорд Логинор
Поселение 09-13
Караван с товарами и воинами, якобы от лорда Логинора к лорду Вайсу, просит прохода через город. Местные требуют совершенно невменяемую мзду за проход - столько денег с собой у отряда просто не имеется. Вдобавок, местные решают проверить, не грешники ли пытаются пройти сквозь их земли (клинки понимают, что пограничники уже просто издеваются над незадачливыми проходимцами). Даже с учетом магии разума, колдунам никак не удается ни смягчить погранцов, ни сойти за знающих их религиозную доктрину. Таким образом, отряд Логинора “посылают” куда подальше. Решив воспользоваться моментом, отряд нападает на местных прямо там; конечно, несколько пограничников удается убить, но в городе тут же трубят тревогу. Начинается обстрел войска Логинора, зачарованные стрелы летят в атакующих. Пока големы ломают хлипкие стены, дракониды перелетают через стену - и их огненное дыхание сожгло бы десятка полтора лучников, если бы не щит света, сотканный местным священником. При этом большинство драконидов гибнет от ответного обстрела. За спиной лучников оказывается отряд наказующих и начинает их довольно эффективно вырезать, а когда стены оказываются полностью уничтожены, несколько големов (и один особенно большой) врываются внутрь. Орион решает не рисковать и старается руководить осадой снаружи.

Стрелы лучников зачарованы - даже на “коже” големов возникаются белые трещины, которые лопаются и наносят большой урон. Ситуацию спасает то, что часть лучников заняты проблемой собственно выживания: их с фланга резво режут наказующие; но хотя размен чрезвычайно эффективный, последних оказывается слишком мало.

Несколько големов и остатки драконидов, терпя большие потери, идут на отчаянный штурм превосходящего их по числу отряда лучников. Клинки разума только сейчас догадываются вызвать сильный встречный ветер, мешая лучникам стрелять. Лучникам приходится рассредоточиться по городу. Големы и маги рыскают по городу, стараясь найти лучников (маги ощущают их присутствие чувством разума), но местные явно намного более умелы и опытны в городских сражениях; один за одним, они перебивают всех магов, а затем без какого-либо труда охотятся на оставшихся големов.

Пара сбежавшие магов докладывают лорду Логинору о том, сколько защитников осталось в замке: “наверно, десятка 2 или 3... или может быть 4 или даже 5… Тяжело сказать, там происходил такой хаос!” Орион также затрудняется дать точную оценку, но думает, что все же меньше, че 50. После драки Орион проводит несколько дней, латая своего персонального голема (голем теперь является отдельным витязем) - и получает навык Големостроитель 2.

Поселение 12-14
Местные почему-то решают дать отпор "чудищам-драконам", но крестьянам нечего противопоставить огненному дыханию последних. Смелая часть поселения погибает, умная сдается.

Ярл Даардус
Поселение 43-30
Местный замок, как и прошлый, окружен рвом - но это не страшно: Рагнар вызывает аж 190 единиц валькирий. Огромный рой летающих воительниц обрушивается на замок - его защищают воины в тяжелой броне и бойцовые собаки. Копья валькирий относительно эффективны против тяжелой брони; и хотя они несут потери в ответ (в том числе от огромного детины - местного лорда, который орудует огромным молотом, один взмах которого может положить две валькирии разом), почти четырехкратное их преимущество решает исход драки. Рагнар, все еще обмороженный, хоть и хочет сразиться с местным лордом, понимает, что в таком состоянии лучше этого не делать - и рубится с вражескими псами, а с лордом в итоге расправляются валькирии - пусть и ценой больших потерь.

Замок захвачен. Разогретый боем и “искупавшийся в крови” Рагнар чувствует, как оттаивают его раны. Обморожение проходит, и Рагнар получает навык Сопротивление стихиям 1.

Поселение 33-01
Несколько валькирий прилетают и сообщают о прибытии славной армии Конунга Даардуса. Местные о конунге слышали и сдались заранее.

Лорд Осирис
Поселение 08-00
Крестьяне и не рады конечно, но сражаться с рыцарями - такая себе затея. Замок присоединен к владениям лорда Осириса.

Поселение 12-00
Город оказывается хорошо укреплен - расположен в скалистой местности, все дороги к нему ведут по низине, хорошо обстреливаемой копьями. Почти все местные войска - очень выносливые и ловкие, воюют небольшими копьями, которые к тому же умеют очень умело кидать. Алексис посылает нетопырей вперед на разведку - проверить, есть ли засады; и нетопыри находят целых три места, где местный командир, видимо разведав наступление нежити, подготовил каменные обвалы. В засадах сидят в основном копьеносцы, с которыми летающим нетопырям справиться тяжело - пикируя, они сами себя насаживают на колья. В итоге с засадами разбирается Алексис - летая от одной к другой и призывая несколько скелетов или черное смертельное облако, она ликвидирует их.

Город взять все равно оказывается непросто - войко забирается в горку, а на него скидывают валуны и закидывают горшками с горючей смесью. Алексис и нетопыри летят к замку и стараются отвлечь местных, пока основное войско движется - худо-бедно это удается, часть нетопырей оказываются “сбиты копьями”.
Армии сталкиваются; местный лорд подготовил для своей армии дубины - они худо-бедно годятся для драки со скелетами. Кроме того, защищающихся банально больше - в итоге бой получается равный. Алексис использует ритуал призыва - часть вызванного войска помогает закончить бой, а большая часть “консервируется” до следующего боя. Из местных копейщиков получились отличные воины - ловкие и быстрые упыри-метатели. 60 единиц упырей остаются и могут быть использованы в следующем бою.

Разведка
Темный Друид и несколько упырей разведывают окрестности.

Замок 07-01 оказывается окружен глубоким рвом, на дне которого плещется гниющая кровь и плавают трупы. Когда развед-отряд приближается ближе, из замка вылетают крылатые твари, сплошь покрытые красными пузырями и имеющие явно недружелюбные намерения. Разведотряд спешно ретируется.

Город 09-03 населен орками и окружен частоколом. Частокол украшен рунами синего цвета, и покрыт странными механизмами - разведчики не знают их предназначения. Гарнизон выше среднего для тир-1 замка, основной объем защитников - орки-кавалеристы; в середине замка стоит большое здание с неизвестным содержимым.

Темный друид получает навык “Разведка 1”.

Лорд эльфов Хантер
Поселение 19-14
Местные оказались сильно недовольны своим новым положением дел, которое им сообщили (“теперь вы подчиняетесь владыке эльфов”). На горе гордецам, несколько энтов, и стратегические расставленные под прикрытием энтов лучники оказались в бою более эффективны, нежели немытые крестьяне. После присоединения Дриада произносит ритуал Пробуждения.

Поселение 25-14
В обмен на “протекцию”, местные добровольно присоединяются к эльфам. На вопрос, от кого конкретно нужна протекция, местный староста промолчал и проявил большой интерес к носкам своих сапог.

Разведка и ритуалы
После захвата Айризендейль проводит ритуал "Око природы", такой же ритуал проводится в столице рядовыми друидами. Интересные места и несколько близлежаших замков также исследуют небольшие отряды следопытов.

Замок 19-16 расположен на пригорке и не имеет даже частокола, зато охрана здесь очень серьезная и по подготовке и по объему (даже более 150) - местный алхимик варит ядреные зелья, а пехота умело их метает, кроме того, есть информация, что лорд приручает птиц - наверняка не просто так.

24-17 также содержит огромный по меркам тир-1 гарнизон, местный лорд - паладин, и судя по всему, занимается по слухам в основном тем, что защищается от набегов каких-то гадов с болот.

В столичных лесах найдена роща больших белых дубов, с древесиной повышенной плотности и источающей белое свечение.

Лорд Ремеран
Поселение 17-29
Замок окружен высокими деревянными стенами; на башнях по периметру расставлены арбалетчики. Верят здесь в прогресс; местный лорд - артефактолог, арбалеты очевидно стреляют не простыми болтами.
Дипломатическую делегацию владыки Ремерана принимают осторожно, но дар золотом и мастерски сделанное копье позволяют наладить диалог между лордами.

Поселение 20-33
Алоис продолжает вести проповеди. Местный алхимик разворачивает отряды разведчиков, которые организуют охоту на Алоиса.
Впрочем, проповеди уже разделили население пополам; в провинции начинается религиозная война, гарнизон поделен поровну и обе стороны ослаблены. Сторонники Строителя рассчитывают на помощь со стороны хозяина Алоиса. Информация от сторонников Строителя: сопротивление старой власти, которое надо преодолеть, составляет примерно 20 ед объема плюс алхимик силой около 20.

Алоис получает навык Шпион 2.

Развитие
Храмы Строителя возводятся в замке 19-28. На постройку дорог средств не хватает.

Лорд Роджер
Поселение 42-20
Поселение оказывается довольно большим; хоть гоблины и смелые, и умелые, бой идет тяжело. В результате поселение захвачено, но и потери значительные. Скузжело значительно ранен, получает навык Воин 2 и перк “Тяжело ранен”. Утешение и отдых он находит в женском обществе. Часть его ран затягивается (теперь он просто ранен).

Разведка
Замок 41-22 окружен деревянными стенами; разведотряд видит лошадей и тренировку местных кавалеристов с участием лорда. Самих кавалеристов здесь немного - всего 40-50 единиц, но лорд местных земель - здоровенный паладин в сияющих доспехах, ездит на огромном белом скакуне и его вид даже с большого расстояния заставляет гоблинов бояться и чувствовать себя недостойными и низкими созданиями.

Поселение 43-18
Город окружен рвом. Похитив какую-то девчушку, гоблинам удается узнать, что местный лорд - колдун, замок охраняется егерями, искусными лучниками, приручающими хищных птиц из леса поблизости. Общий объем защиты равен 150.

Лорд Логос
Поселение 34-30
Со старостой произошел несчастный несчастный - бедняга перепил настоечки и упал в колодец. Новым старостой был избран некий Геркх (или Деркх?), который появился здесь совсем недавно, но уже зарекомендовал себя как превосходный человек и управленец.

Деркх получает навык Интриги 1.

Поселение 36-33
Местные отказываются присоединиться добровольно; их оказывается заметно больше, чем невдыхающих - даже под защитой магов и напившись зельями, все невдыхающие погибают. По уже отработанному сценарию, непропорционально большой остаток зелий берсерка выпивают маги защиты. С выпученными, лопающимися глазами и страшными криками, в кровавой драке, маги защиты ногтями выцарапывают глаза крестьянам, кидают камни, топоры, метают вилы - зачастую попадая в своих же товарищей, идут в рукопашную. Увидев совершенно поехавших с катушек, потерявших последнюю каплю инстинкта самосохранения магов, крестьяне бегут. Маги преследуют их, затем начинают бить друг друга, пока последний не падает от изнеможения замертво.

Несколько выживших невдыхающих докладывают о произошедшем. Поселение захвачено.

Встревоженные последними событиями, маги защиты открывают школу дополнительной рукопашной подготовки и получают перк “Универсал 1”. Они настоятельно просят возмещения части средств (80 золотых).
Кроме того, маги под угрозой полной забастовки требуют запрета использования зелий берсерка всем, кроме невдыхающих.

Лорд приказывает заложить парковую площадь в честь военнослужащих - прошлых и нынешних, а также разрабатывает стяги, чтобы поднять мораль войск. Дополнительное вложение средств позволит обустроить площадь получше, а флаги сделать покрасивее.

Лорд Восьмой
Поселение 10-32
Замок защищен основательной деревянной стеной, покрытой защитными глифами.
На вышках, расставленных по периметру, бдят лучники и метатели зелий. Небольшой диверсионный отряд из уязвимостей определяет, что местный лорд - алхимик, а стены защищены глифами, противодействующими вражеской магии. Быстро протестировав, становится понятно, что магии пространства это мешает заметно, но не полностью.

Армия подходит к замку, и в ответ на предложение “присоединиться к территориям демонов” с башен немедленно открывают огонь. Уязвимости начинают операцию изнутри, вырезая лучников на башнях; взрывается несколько импульсных гранат - но глифы на стенах зажигаются и эффект не такой сильный, как хотелось бы армии лорда Восьмого.

Все же глифы делал не мастер - ритуал позволяет армии попасть внутрь, пусть и не в самый тыл врага. Бойцовые дрессированные псы нападают на магов пространства (разрывов), но оказываются быстро порублены на кусочки прорывами. Прорывы с разгона налетают на основные войска местного мага; взрываются гранаты, разбрасывая защитников на много метров в сторону и воздух, калеча и ломая кости. Очень большую проблему доставляют метатели зелий - с башен они метко закидывают едкой кислотой нападающих, и кислота разъедает даже доспехи прорывов, впрочем те, даже ошпаренные кислотой, продолжают сражение - а вот уязвимости и разрывы гибнут почти мгновенно.

Уязвимости выслеживают вражеского алхимика; тот быстро погибает, но успевает оставить “подарок” - разбить склянку с гигантским слизнем, который кажется бессмертным - его раны тут же затягиваются, а сам он обладает большой силой и просто рвет соперников своими щупальцами.

К тому времени, как удается разобраться со всеми башнями метателей, две трети разрывов и уязвимостей уже гибнет, и в драке остаются, фактически, два с половиной десятка прорывов с небольшой поддержкой остатков магов и уязвимостей против слизня и аж семи десятков метателей.
Со слизнем удается справиться Арготу - скоординировав действия с разрывами, он телепортирует прямо в него импульсную гранату - ошметки слизня разносятся по всему замку.
Метатели вступают в рукопашную с прорывами, и многие из них погибают от огненных зелий - местный алхимик знал свое дело. Несколько оставшихся уязвимостей флангуют метателей - но их слишком мало, а маги пространства, тратя остатки кристаллов стараются откинуть зелья магией пространства обратно в их метателей. Но метателей много; по три штуки на каждого прорыва. В конце концов, даже Арготу приходится идти в рукопашную - и в итоге погибают все - выживают лишь выдохшийся Аргот да пара уязвимостей.

Местные жители, видя, что сражение кончилось, выходят на улицу. Усталый Аргот решает, что сражаться с крестьянами ему не с руки, и возвращается в столицу.

Аргот получает навык Воин 1.
В городе не осталось гарнизона, кроме полутора десятков слабого ополчения. Стоит захватить его, пока этой возможностью не воспользовался кто-то другой.

Разведка
Разведка провинции 09-27 показывает, что местный лорд выводит василисков, в том числе усиливая их магией крови - это основная боевая сила. Сам город не защищен стенами, зато гарнизон здесь огромный - аж 170 единиц.

Лорд Фантом
Лорд Фантом нанимает Кирка дерзкого.

Разведка
Кирк докладывает: в поселении 24-39 130 ед. гарнизона, лорд - боец-псионик, армия состоит из легкой пехоты и бойцовых бульдогов. Серьезных стен вокруг замка нет, зато присутствует ров.

Алькор продолжает исследовать технологию “Магическая анимация” и получает перк Исследователь 1.

Небольшая экспедиция, отряженная исследовать окрестности родового замка, ничего не находит - вероятно, следует отправить отряд побольше.

События
-На востоке появляется слух об орде гоблинов-насильников-вампиров, от “утех” которых не застрахованы даже животные. Народ боится, но пока не все лорды воспринимают это всерьез.
-Замок Хаоса обнаружен в 12-08.
-Кристалпром начинает разработку систем еще более глубокого бурения.

Гномы (23-25) выставляют на аукцион артефакты.
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2. Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.

Последний раз редактировалось: Буйный (Вс Янв 03, 2021 10:45), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 02, 2021 21:57     Заголовок сообщения:

Ход 3.
События
Удачное соседство
Замок Хаоса обнаружен в 12-08.

В светлое будущее!
Кристалпром начинает разработку систем еще более глубокого бурения.

Гномы
Гномы (23-25) выставляют на аукцион артефакты.
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2. Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.

"Толстота Транспортейшн"
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - 10 золотых с каждого (если меняетесь с двумя владками - 10 золотых с каждой сделки).
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота

Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
Компания “Кристалпром” выбрасывает на рынок партию кристаллов и предлагает лордам 3 долгосрочных контракта по поставке кристаллов на аукционной основе. Разово заплатив, можно получать каждый ход по 5 кристаллов. Каждый игрок может сделать одну или несколько ставок вместе с заявкой. 3 самых высоких ставки получат контракт. Стартовая цена - от 80 золотых.

Гоблины!
На востоке появляется слух об орде гоблинов-насильников-вампиров, от “утех” которых не застрахованы даже животные. Народ боится, но пока не все лорды воспринимают это всерьез.

Карта
(по щелчку открывается большая, где видно номера гексов)


1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 170 (+210). Кристаллы: 32 (+17)
Технологии: Магия природы. Оружие и броня света. Героизм.
Войска: Ручные медведи. Лучницы-партизанки. Знахарки.
Герои:
- Рапунцель - Паладин 2. Живучесть 1.
- Белоснежка - Маг природы 2.
Ритуалы: Возвышение принцессы. Благословение Солнца.
Разное: 20 Синих кристаллов.
Города: 35-17 [500]. 32-17 [30]. 33-19 [30]. 36-15 [25. Набеги волков].


2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 185 (+179). Кристаллы: 37 (+29)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость. Ранение Гигант 1. Ненависть к людям 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 2.
Ритуалы: Плодородие.
Города: 18-23 [500]. 16-21 [10. Отравленные земли 30]. 18-25 [60. Гигантские пиявки]. 20-21 [10].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 159 (+243). Кристаллы: 47 (+20)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 2.
Ритуалы: Осквернение земли.
Разное: 20 Синих кристаллов. Поставки кристаллов (+5).
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля]. 03-20 [50. Оскверненная земля]. 03-23 [40. Снижено население 15. Оскверненная земля]. 08-23 [30. Снижено население 15].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 210 (+239). Кристаллы: 10 (+9)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология. Скалолазание.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженерия 2.
Ресурсы: Железо(29-24)
Ритуалы: Системная отладка.
Разное: Необычные яды.
Города: 29-24 [500. Загадочный колодец]. 28-22 [10]. 32-24 [40]. 27-26 [90].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 206 (+249). Кристаллы: 11 (+6)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 1. Снайпер 1. Боец 2.
Ресурсы: Железо(14-39)
Города: 14-39 [500. Железо. Засыпанный тоннель]. 13-41 [87. Каменоломня]. 16-37 [10]. 17-39 [40].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 114 (+168). Кристаллы: 21 (+30)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1. Дипломатия 1. Знание леса 1.
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Разное: Раненый лорд.
Города: 06-09 [500]. 04-07 [55]. 04-10 [70]. 08-11 [70]. 09-08 [100. Скрыт в лесах. Набеги хаоса].


7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 196 (+202). Кристаллы: 50 (+16)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Хроно-кавалерия. Адепты времени. Хроно-гвардия.
Герои:
- "Н" - Маг времени 1. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1.
Ресурсы: Железо(18-08)
Ритуалы: Снятие печатей.
Города: 18-08 [500]. 15-07 [65. Проклят]. 16-10 [40]. 19-05 [50].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 263 (+291). Кристаллы: 16 (+13)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь.
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 2.
Витязи:
- Голем Ориона - Живучий 1.
Ресурсы: Глина(09-15)
Ритуалы: Сбор магии.
Разное: Зелья регенерации и ночного видения (20). 20 Синих кристаллов.
Города: 09-15 [500]. 06-16 [160. Дракониды (100)]. 08-18 [70]. 12-14 [20].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 141 (+232). Кристаллы: 20 (+22)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 1. Призыватель 1. Сопротивление стихиям 1.
Ритуалы: Блот.
Разное: 20 Синих кристаллов.
Города: 34-04 [500]. 36-02 [40]. 42-13 [15]. 43-30 [130]. 33-01 [35].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 117 (+227). Кристаллы: 19 (+20)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1.
Витязи:
- Темный друид - Младший вампир 1. Магия темного леса 1. Разведка 1
Ресурсы: Железо(10-02)
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Разное: 20 Синих кристаллов. Упыри-метатели (60).
Города: 10-02 [500]. 12-04 [44]. 13-02 [30]. 08-00 [20]. 12-00 [45].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 162 (+191). Кристаллы: 18 (+21)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 1.
Витязи:
- Дриада - Песня жизни 1. Магия природы 1.
Ритуалы: Дар пробуждения. Око природы.
Разное: 20 Синих кристаллов.
Города: 22-15 [500. Волшебные леса. Белодуб]. 19-14 [15. Волшебные леса]. 20-13 [24]. 25-14 [28].


12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 168 (+177). Кристаллы: 25 (+11)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 2. Шпион 2.
Ресурсы: Лава(20-31)
Ритуалы: Презрение стали.
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность. Храмы строителя]. 17-31 [35]. 19-28 [35. Храмы Строителя].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 199 (+235). Кристаллы: 54 (+16)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых. Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 2. Ранен 1.
Ритуалы: Сдача.
Города: 44-22 [500]. 43-25 [55. Бизоны (150)]. 41-24 [10]. 42-20 [3].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 171 (+225). Кристаллы: 22 (+23)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3. Интриги 1.
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (10). Пленный маг тьмы. 20 Синих кристаллов.
Города: 34-32 [500]. 36-33 [1]. 34-30 [10]. 32-34 [40]. 31-30 [70].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 233 (+162). Кристаллы: 42 (+11)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 1. Маг пространства 1. Воин 1.
Ресурсы: Железо(08-30)
Ритуалы: Десант.
Разное: 20 Синих кристаллов.
Города: 08-30 [500]. 06-32 [15]. 11-30 [40].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 200 (+187). Кристаллы: 36 (+14)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 1. Исследователь 1.
Витязи:
- Кирк Дерзкий - Лазутчик 1. Магическая чувствительность 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Разное: 20 Синих кристаллов.
Города: 27-37 [500]. 30-38 [27. Грязевая Ива]. 27-40 [12].


================================================
Доходы и расходы
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar): 170 золота, 32 кристаллов - атака[-150з, -30кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [210з, 17кр. ] = 210 золота, 19 кристаллов
2. Верховный вождь гоблинов Ввав: 185 золота, 37 кристаллов - атака[-80з, -14кр] - атака[-33з, -3кр] - найм витязя[-30з, -7кр] - разведка[-10з, 0кр] + доход [179з, 29кр. ] = 211 золота, 42 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут: 159 золота, 47 кристаллов - атака[-90з, -15кр] - ритуал[0з, -10кр] - дипломатия[-12з, -2кр] + доход [240з, 19кр. ] = 297 золота, 39 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible): 210 золота, 10 кристаллов - крафт[-50з, 0кр] - разведка колодца[-30з, 0кр] - разведка[-30з, 0кр] + доход [239з, 9кр. ] = 339 золота, 19 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер: 206 золота, 11 кристаллов - дипломатия[-200з, 0кр] - разведка[-5з, 0кр] + доход [249з, 6кр. ] = 250 золота, 17 кристаллов
6. Лорд Вайс: 114 золота, 21 кристаллов - разведка[-6з, -1кр] - дипломатия[-22з, -2кр] - гарнизон[-34з, -4кр] - лечение витязя[-10з, -4кр] + доход [168з, 30кр. ] = 210 золота, 40 кристаллов
7. Лорд Времени (Варлорд): 196 золота, 50 кристаллов - атака[-110з, -10кр] + доход [202з, 16кр. ] = 288 золота, 56 кристаллов
8. Лорд Логинор: 263 золота, 16 кристаллов - развитие[-140з, 0кр] - атака[-42з, -14кр] - разведка[-8з, -2кр] + доход [291з, 13кр. ] = 364 золота, 13 кристаллов
9. Ярл Даардус: 141 золота, 20 кристаллов - атака[-20з, -10кр] - атака[-110з, -5кр] + доход [232з, 22кр. ] = 243 золота, 27 кристаллов
10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис): 117 золота, 19 кристаллов - технология[0з, -8кр] - атака[-22з, -1кр] - ритуал[з, -9кр] - поставки кристаллов[-81з, кр] + доход [227з, 20кр. ] = 241 золота, 21 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер: 162 золота, 18 кристаллов - дипломатия[-72з, -18кр] - исследование[-90з, 0кр] + доход [191з, 21кр. ] = 191 золота, 21 кристаллов
12. Лорд Ремеран: 168 золота, 25 кристаллов - атака[-63з, -3кр] - храмы[-60з, -10кр] - дипломатия[-20з, -1кр] + доход [177з, 11кр. ] = 202 золота, 22 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер): 199 золота, 54 кристаллов - атака[-70з, -20кр] + доход [235з, 16кр. ] = 364 золота, 50 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос: 171 золота, 22 кристаллов - школа рукопашного боя[-80з, 0кр] - диверсии[-25з, -2кр] - реформы[-54з, 0кр] + доход [225з, 23кр. ] = 237 золота, 43 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой: 233 золота, 42 кристаллов - атака[-113з, -11кр] - атака[-40з, 0кр] - разведка[-10з, 0кр] + доход [162з, 11кр. ] = 232 золота, 42 кристаллов
16. Лорд магии Фантом: 200 золота, 36 кристаллов - атака[-30з, -30кр] - разведка[-10з, 0кр] - разведка[-50з, 0кр] - исследования[-100з, 0кр] + доход [187з, 14кр. ] = 197 золота, 20 кристаллов


================================================
Лорд Позитива Уолт
Поселение 38-17
Вызванные Белоснежкой древни стараются проломить стену; получается у них не ахти, да еще и проволока на частоколе оживает, стягивается в клубни и “затягивает” дыры, опутывает и обездвиживает энтов. Впрочем, еще одно заклинание Белоснежки - и гибкие лозы начинают противодействовать проволоке, частокол удается сломать.

За стенами армию встречает большой металлический воин, вокруг которого вьются оживленные металлические предметы - не только оружие, но и разные ведра, кастрюли, косы.
Железный гигант врезается в армию медведей; светящиеся когти оставляют глубокие прорези на железном теле, однако это не причиняет ему значительных неудобств. Рапунцель также не удается значительно повредить гиганту обычным мечом, пусть и благословленным.

Одновременно с этим металлические предметы “идут в атаку” - предметы обихода типа чугунных кастрюль и сковород летают с большой скоростью как бумеранги, поражая лучниц, также фокусируясь на Белоснежке; той приходится спешно отступить - вызванные ей лианы недостаточно быстры, чтобы поймать летунов.
Оживленные мечи и доспехи сражаются с энтами и медведями - но не будучи такими же прочными, как железный гигант, они быстро сминаются зверьми.

Рапунцель и медведи яростно рубят ноги гиганта, и когда те оказываются изрублены в бахрому, он наконец падает на колени; Рапунцель оставляет его медведям и сама начинает сбивать летучие кастрюли, которые к этому момент перебили почти всех лучниц, и которым медведи почти не могут дать сопротивления - просто не успевая попасть по ним. Немалой кровью и не сразу, но ей удается перебить их.

Даже поверженный на колени гигант злостно сопротивляется, и когда замок оказывается захвачен, из нападающих остается в живых только два-три десятка медведей, несколько энтов и два обессиленных героя.

Город захвачен. Местные рады освобождению от безумного лорда - ровно до того момента, когда Уолт ставит наместником некого Среброхвоста, который даже не скрывает, что является оборотнем. Местное население недовольно и частично уходит в другие земли, но Уолт получает доступ к войску “Оборотни (100 ед. в ход)”.

Белоснежка получает навык Магия природы 3.
Рапунцель получает навык Ловкость 1.

Поселение 33-15
Разведка 33-15 показывает, что здесь орудует очень воинственный лорд, закупающий где-то тяжелую броню; замок огорожен рвом и защищен тяжелой пехотой и кавалерией, а сам лорд владеет азами антимагии. Суммарный объем защитников - 130.

Верховный вождь гоблинов Ввав
Поселение 21-23
Злобные москиты, вызванные болотными колдунами, кусают лошадей за самые причинные места - лошади сбрасывают наездников и бегут; защитникам приходится остановить обстрел и вернуться в замок. Колдуны также выслеживают и проклинают лорда до смерти.
Осадных машин у гоблинов нет, зато есть уже отработанный метод штурма путем газовой атаки. Защитникам приходится выбираться из замка - где их встречает практически неуязвимый тролль и град ядовитых стрел.
Город взят довольно легко. Однако оказывается, что колдуны запроклинали не лорда, а подставную утку, а бывший лорд скрывается в окрестных болотах и продолжает гадить.

Ыых получает навык “Воин 1”.

Поселение 15-22
Командир выводит остатки войска, чтобы встретить армию гоблинов. И хотя силы примерно равны и командир старается хитро маневрировать, когда замедленные колдунами копейщики достигают охотников, их уже остается слишком мало, чтобы дать равный бой. Командир бежит в какой-то из ближних замков, поселение захвачено и ассимилировано гоблинами.

Найм разведчика
В конкурсе “пробраться мимо голодных пиявок и сквозь ловушки и найти тайник” была объявлена значительная награда. Когда победитель был выявлен (им оказался гоблин Хмыг - Лазутчик 1, Заговариватель животных 1), оказалось, что на деле награда в 10 раз меньше.
Хмыг поступил на службу и затаил глубокую обиду.

“Что там на востоке?”
Хитроглаз проводит разведку восточных замков.

До замка 13-23 Хитроглаз даже не добрался: чудом избежав ловко замаскированных хитроумных металлических ловушек, он сразу угодил в засаду копейщиков, которые забросали его острыми копьями. Впрочем, ему удалось скрыться и даже прихватить одно копье. Кроме того, копейщики носили талисманы неизвестного назначения.

В замке 14-20 живут странные осьминогоподобные жители. При помощи неизвестной магии они контролируют и используют болотных огров - младших братов троллей, гроззных воинов. Гарнизон замка велик.

Хитроглаз получает навык Знание болот 1.

Лорд Некрополиса Вуут
Поселение 07-24
Быстрое сканирование магией душ - и Орфус понимает, что драка будет непростой: огромный для тир-1 гарнизон, да еще и состоящий из людоящеров. Орфус чувствует сильного мага, но не может понять его специализацию; достать его своими заклинаниями из-за стен также не получается.

Упыри разделяются и обходят замок, а лучники-скелеты начинают обстрел. Местный маг не ждет и не отсиживается, а решает провести решительную контратаку: полк людоящеров с дрессированными василисками идет в лобовую; вдобавок маг призывает слизней - прямо в толпу скелетов. Немедленно начинается хаос, и скелеты оказываются достаточно неэффективны против аморфных слизней, которые просто хватают их ломают им конечности. Василиски и людоящеры также оказывают значительное сопротивление.

Орфус стоит перед выбором - нанести “ответку” открывшемуся лорду, или сдержать поток наступающих волной смерти. Он выбирает второе. В результате яростная атака лорда позволяет ему уничтожить всех скелетов-мечников, часть лучников и немного упырей; однако более половины людоящеров при этом гибнут - частично от упырей, частично от волны смерти.

Упыри заходят войску в тыл - и маг замка на остаток маны призывает еще слизней. В ответ Орфус поднимает часть убитых людоящеров - также исчерпывая свой запас маны тьмы.

Людоящеры местных оттягиваются на защиту тыла от упырей, а на передовой василиски и слизни сражаются с другой половиной упырей и лучников. Василиски гибнут довольно быстро, но у нападающих нет эффективного способа борьбы со слизнями. Орфус использует заклинание боли на слизней, но и это не оказывает значительного эффекта, да еще и маг начинает расстреливать воюющих из замка при помощи какого-то жезла.

С обоих сторон остается не так много воинов; драка замешивается в одну большую кашу. Из последних сил Орфус старается использовать вытягивание на местного мага. В итоге войско нежити оказывается чуть больше и чуть сильнее - замок захвачен, но практически пуст. Местный колдун гибнет в битве, и Орфус забирает с трупа его посох (Магический Удар +1).

Поселение 07-24
Земля осквернена.

Поселение 05-25
Неизвестно, чем местному магу насолили некроманты, но дипломатическую миссию местный лорд встречает максимально враждебно, уничтожая ее на месте, отбирая подарки (смехотворные, вобщем-то, по своему размеру) и методично не позволяя ни одному мертвяку убежать с крупицами информации. Предвидя последующую реакцию некроманта, маг начинает готовить замок к защите.

Провести эксперименты с кристаллами и поработать над книгой не удается - не осталось ни действий, ни времени.

Лорд Лейн
Алина изготавливает простое, но качественное оружие, подходящее для витязя или героя (Стрелок +1, Бронебойность +1).
Алина получает навык Инженер 3.

Разведка колодца
Небольшой отряд исследует обнаруженный ранее колодец. Судя по всему, внизу колодца располагалась шахта по добыче неизвестных ископаемых - на стенах обнаружены сломанные рельсы для поднятия грузовой платформы. Дна достичь не удается: снизу раздаются пугающие звуки - грохот и завывания, отряд испытывает сильный, иррациональный страх и торопливо возвращается обратно. Разведчики настойчиво просят владыку замуровать колодец, хотя не могут объяснить, почему.

Поселение 34-23
Горные тропы, ведущие к замку - узкие и неудобные, склоны - крутые и опасные. Лишь небольшая часть арбалетчиков-альпинистов возвращается и докладывает: замок стоит на горе, окружен рвом и населен людьми с примесью крови демонов, одеты они в доспехи из тунгстена и вооружены в основном арбалетами. Объем гарнизона средний для тир-2, но снаряжение у защитников хорошее.

Лорд Ренвер
Замок 15-41
Гномы заключают с гиффами вассальный договор. Гарнизон из 200 гиффов расквартирован в замке. Бертрам получает информацию о замке 14-43 (см. ниже), а также ТЗ по сотрудничеству с гномами (отправлено в ЛС).

Поселение 14-36
Замок окружен очень высокой деревянной стеной, покрытой неизвестными глифами. Защищают его кавалеристы, а также маги неизвестной специализации.

Информация по замку 14-43
Замок 14-43 населен людьми (а не демонами), на этом хорошие новости кончаются. Они являются культистами плана огня, как правило ведут дальний бой посредством закидывания огненных спеллов, также обладают рядом защитных заклинаний, типа купола огня. Кроме того, умеют вызывать различные сорта дряни - элементалей огня, небольших фениксов, а самое противное - духов огня, которые могут проходить сквозь камень и постоянно терроризируют гномьих шахтеров. Эта информация получена на основе того, кто нападал на гномов - сам вражеский замок не был разведан.

Лорд Вайс
Поиск интересностей
Хью скитается по лесам в поисках чего-то интересного и находит в провинции 05-10 ведьмин корень - “младший брат” мандрагоры. Из него можно варить зелья, позволяющие временно усилить магические способности героя или войска.

Поселение 10-07
Дипломатическая миссия не удается: местные чрезвычайно агрессивно реагируют на всех, кто приближается к замку, и Хью с отрядом попадают под обстрел местных лучников; их стрелы зачарованы и даже после “попадания” в землю превращаются в цепные молнии. Когда отряд пытается отступить, поднимается сильный ветер, бьющий им в лицо. Хью еле удается уйти. Сам город окружен каменной стеной со рвом, на высоких башнях сидят умелые лучники.
Хью получает навык Живучесть 1.

Замок 09-08
Гарнизон укреплен на 50 единиц.

Витязь
Ведьмы-знахарки отпаивают раненого воина (зовут его, кстати, Бернт). Одна из ведьмочек особенно приглянулась Бернту, и на скорую руку была сыграна свадьба, а Бернт поступил на службу Лорду Вайсу.

Лорд Варлорд
Поселение 21-07
Замок оказывается даже не защищен стенами. “Это будет легко!” - рыцари времени разгоняются для нанесения таранного удара - и попадают в хорошо скрытые ловушки - ямы с шипами; жизненная сила медленно умирающих рыцарей подпитывает защитников, которые идут в контратаку. Стрелы местных лучников не пробивают рыцарские доспехи, но магам времени и гвардии немного достается - и погибшие также отдают силы местным. Впрочем, жертв не так много - большая часть стрел лучников зависает в магическом поле замедленного времени. Хронодемон также оказывается занят прикрытием магов.

Численное преимущество пехоты Варлорда над защитниками дает о себе знать - почти полностью нейтрализованные магами времени лучники не наносят достаточного урона, и три десятка гвардейцев, рыцарей и сам герой жестко расправляются с оставшимися защитниками.

Н получает навыки Воин 1 и Маг времени 2.

Поселение 19-03
Остатки армии направлены на разведку замка 19-03. Не будучи особенно скрытными, они вызнают информацию в окрестных деревнях. Городом владеет некий рыцарь тьмы, известный своим коварством и военным мастерством. Основу армии составляет черная кавалерия и скелеты-маги. Город защищен высокой и прочной деревянной стеной, по периметру расставлены башни неизвестного назначения, на поверхности которых развешаны трупы. Общий объем - всего 350 ед.

Вещие сны
Н использует синие кристаллы для тренировки провидческих способностей.
Он тратит 15 кристаллов, проводит вечер в тренировках и, измотанный, засыпает. Ночью его мучают страшные комшары, в которых он видит темное будущее; а когда просыпается, то замечает на периферии зрения тени, которые преследуют его.
Н чувствует, что изучение не прошло бесследно, но затрудняется сказать, в чем именно заключаются его новые возможности. Он получает навык “??? 1” и перк “Преследуемый тенями 1”.

Лорд Логинор
Применение големов в сельском хозяйстве
Орион разрабатывает способы применить големов в сельском хозяйстве.
В выделенных на исследование средствах недостает кристаллов, и ему приходится воспользоваться синими кристаллами. Полученные големы действуют эффективнее обычного. Кроме того, Орион замечает, что големы… общаются друг с другом? Так не должно быть... Наверняка показалось.

Ориону удается разработать серийную модель, которая поможет эффективно собирать урожай и внедрить ее в столице. Для развития и внедрения в других местах потребуется золото и, очень желательно, кристаллы.

Поселение 09-13
Лорд Логинор возвращается с целью закончить захват замка. У страха глаза велики - защищающихся осталось намного меньше, чем казалось убегающим магам при предыдущей осаде. Почти четырехкратное преимущество атакующих не оставляет защитникам шансов.

Несмотря на большие старания, захватить священника не удается - загнанный в угол фанатик совершает акт самосожжения (Шрапнель души), и хотя ритуал дочитать не удалось закончить даже наполовину, он гибнет сам, захватывает с собой всех наказующих, что пытались взять его живьем, и вдобавок сжигает несколько ближних кварталов города.

Поселение 10-19
Согласно разведке, здесь обитают темные гномы-изобретатели. Кроме того, здесь расположены залежи черного мрамора - этот камень излучает ауру, ослабляющую магический фон, способности магов и эффективность магических существ и созданий.
Замок окружен стенами с вкраплением черного мрамора, гномьей пехотой с неизвестным снаряжением и арбалетчиками.
Объем защитников примерно 350-400 ед (но это не точно).

Ярл Даардус
Поселение 31-41
Рагнар призывает валькирий, используя синие кристаллы. Среди прочих валькирий была призвана одна, у которой вместо жажды битвы в глазах читается холодный расчет - Сигрюн.

Замок стоит на берегу и не защищен стеной; проблемой оказываются защитники - это причудливые големы, созданные из земли, “кожа” которых укреплена при помощи магии льда. Первый же таранный удар показывает, что копья не особенно эффективны: они ломаются и застревают в телах големов. Приходится перейти в рукопашную, используя небольшие мечи, предназначенные специально для такого случая - они, правда, тоже не особенно эффективны. Рагнар пытается высмотреть лорда - но хитрец умело скрывается, и периодически появляется в неожиданном месте, делает пару метких выстрелов по викингу и исчезает.

Несмотря на живучесть, Рагнар оказывается значительно ранен из-за такого обстрела. Небольшой отряд валькирий под предводительством Сигрюн берет инициативу и осуществляет операцию по поимке вражеского разведчика. Живым его взять не удается.

Несмотря на низкую эффективность вооружения, викингам удается одержать победу - с большим трудом. Проведенный после сражения Блот позволяет стабилизировать связь с Вальгаллой и оставить Сигрюн в качестве постоянного витязя.

Рагнар получает навык Живучесть 2.

Поселение 25-05
Город защищен стенами, и викинги планируют ночную атаку, чтобы воспользоваться элементом неожиданности. Однако местные почему-то готовы к такому раскладу, и застать их врасплох не удается. Валькирии быстро расправляются с лучниками, но ворота открыть не удается - их защищает значительный отряд тяжелой, хорошо бронированной пехоты, которая действует очень осторожно; их оружия покрыты ядом, и в пробной атаке гибнет больше половины валькирий. Становится ясно, что получить контроль над воротами не получится.

Морские волки растягиваются по окружающим территориям. Они пробуют раскурочить стены - но те сделаны на славу; крупные атаки отражаются местными при помощи ядовитых алхимических зелий.

Продолжается осада. Силы ярла - примерно 95 ед. волков и 20 ед. Валькирий, защищающихся - 60 единиц бронированной пехоты и ополчение, снабженное ядовитыми гранатами.
Продолжить осаду этими же силами (отдав новые приказы) можно без траты действия, любое добавление войск потребует траты действия.

Графиня Алексис (Осирис)
Технологии
Алексис вкладывает небольшое количество кристаллов, чтобы усовершенствовать технологию некроживотных. Средств слишком мало, но начало положено. Исследовавшим некромантам во снах приходят странные видения, они очень хотят продолжить исследования.

Поселение 12-06
В лесу 012-006 Темный друид и отряд нетопырей готовит ловушки. К сожалению, опыта у них в этом деле мало, и им приходится учиться на ходу. Впрочем, что-то у них да выходит. Остальные силы нежити в это время организуют засаду.

Когда поле подготовлено, нетопыри отправляются в сторону поселения. Поселение оказывается достаточно большим, стен у замка вовсе нет, но даже ночью бдят дозорные огры с охранными болотными варанами.

Огры реагируют на провокацию достаточно неохотно - обороняя свои рубежи, но не стараясь предследовать мертвяков. Чтобы раззадорить их, нетопыри повторяют свои вылазки вновь и вновь.
Наконец, огры снаряжают небольшую карательную операцию (35-40 единиц), которая преследует нетопырей до самого леса, и попадает в засаду. Ловушки позволяют уничтожить совсем небольшую часть войска - огры живучи и, видимо, обладают небольшой способностью регенерировать; удается убить несколько варанов.

Наконец, отряд огров попадает в засаду, которая заметно превосходит их войско в размерах. Несмотря на это, они дают серьезный отпор - скелеты и обычные нетопыри недостаточно сильны, чтобы хорошо пробивать шкуры варанов (огры также одеты в доспехи из их шкур), но Алексис и сильные, ловкие и меткие нетопыри прореживают их ряды, находя уязвимые места. Огры не бегут и сражаются до последнего.

Последующие вылазки на поселение не провоцируют огров - они просто охраняют свои рубежи. Вараны обладают хорошим нюхом и выслеживают одиноких разведчиков, которых посылает Алексис. Гарнизон уменьшен, разведано, кем является местный лорд (подробная информация в ЛС).

Темный друид получает навык Ловушки 1.

Ритуал поднятия
Ритуал, проведенный после сражения, позволяет поднять всех огров и варанов, а также стабилизировать часть поднятых ранее упырей и продлить срок их использования. Поднятые за синие кристаллы огры и вараны обладают повышенной управляемостью. Возможно, добавив вложений, получится сделать из них витязя. Все синие кристаллы потрачены не были - недостаточно трупов.

Лорд Хантер
Поселение 24-17
Айризендейль и дриада получают задание дипломатически присоединить город - или сломить сопротивление силой. Диалог удается наладить достаточно легко - но конкретные условия пока не согласованы: лорд-паладин настаивает на вассальном договоре (50% дохода, лорд сохраняет статус). Нападать Айризендейль не решается - местный гарнизон ну очень большой, да и ведет себя лорд дружественно. Нужны указания владыки (варианты действий отправлены в ЛС).

Вызванных на синие кристаллы энтов слишком мало, чтобы заметить существенную разницу и аккуратно подсчитать коэффициент (синих кристаллов к обычным).

Око природы
Лорд-паладин предлагает отложить создание дозорного круга до того момента, когда будет установлен формат сотрудничества - он смотрит на эльфов несколько настороженно. Тем не менее он любезно соглашается позволить им провести ритуал Око природы на 26-18. Ритуал показывает, что там живут змеелюди - темные культисты, на их земли наложено сильное чародейство, засасывающее в болото всех погибших и воскрешающих их в виде сильной нежити. Замечены мощные, большие змеи, ловкие и развивающую скорость, сравнимую с лошадиной. Ритуал преждевременно обрывается - его засекают местные шаманы и развеивают чары.

Поселение 20-13
В поселение проводится дар пробуждения - за синие кристаллы. Похоже, все прошло как обычно…

“Зов природы”
Группа исследователей изучают ритуал, который позволит колдующим видеть глазами деревьев и животных - и даже внушать им простые идеи. Ритуал изучен - намного бодрее и быстрее, чем ожидалось; однако в одно утро исследователи обнаружены мертвыми в ритуальном круге (без каких-либо признаков насильственной смерти).
Для простоты ритуал переименован в “Команду природы”.

Место силы - пещеры
В горах 18-15 пастухом горных коз обнаружен спуск в пещеры; ноги простых смертных отказываются идти по этой дороге. Легенды о местах силы говорят, что они скрывают артефакты древних богов.
В места силы можно отправлять только героев или витязей; здесь их ждут большие испытания и значительные награды.

Лорд Ремеран
Поселение 20-33
Войско церкви строителя почти не встречает сопротивления; местные помогают ему - поклоняющиеся идолам остались в подавляющем меньшинстве. В результате захват происходит практически безболезненно, и все местные руководители остаются у власти - подчиняясь, конечно, церкви - кроме главного алхимика, который наотрез отказывается сотрудничать в каком-либо виде. Он взят в плен, а город захвачен.

Поселение 17-31
Система храмов улучшается и расширяется - на этот раз и на провинцию 17-31.

Замок 17-29
Смехотворный дар (жалкая десятка золотых и 1 кристалл?!) обижает местного лорда, и предложение объединить усилия он слушает вполуха. Нельзя сказать, что дипломатов выгоняют взашей, но продвижения отношений не произошло, скорее наоборот.

Лорд Гоблинов Роджер
Поселение 41-22
Толпа хитрых ночью подготоваливает ловушки на поле сражения. На следующий день, увидев невооруженное, не особо-то и большое, хилое войско гоблинов, местная кавалерия во главе с лордом решает провести атаку; видя оголенный фланг гоблинов, рыцари скачут именно туда - когда их накрывает мощный ритуал сдачи.

Ритуал мощен и работает и на обученных рыцарей - часть лошадей сбрасывает всадников, часть рыцарей просто разворачиваются и начинают убегать; но небесный свет окутывает лорда, заряжая храбростью его и значительную часть его конницы. На огромной скорости конница врезается прямо в оголенный фланг гоблинов - как горячий нож сквозь масло, и гоблины гибнут под копытами, бегут, разлетаются в стороны на много метров как тряпичные куклы. Потери колоссальны, даже бозлины не могут ничего противопоставить таранящим ударам лорда.

Армия гоблинов разбита, Скузжело гибнет (Ранение ухудшено до тяжелого ранения).

Поселение 43-18
Гоблины устраивают засады в лесу и отлавливают местных егерей. Довольно быстро те приспосабливаются и начинают посылать птиц-разведчиков, некоторых удается сбить из пращей, но тем не менее позиции гоблинов оказываются частично раскрыты. Лесов это однако не освобождает, и лорд решает ввязаться в партизанскую войну, отправив егерей в леса.

Гоблины хотят навязать большое сражение - но местные не группируются, не подставляются под сдачу, а используют свое знание леса и потихоньку терзают гоблинов в лесах. Неся медленные, но регулярные потери, гоблины группиируются и наносят решительный удар по поселению: мощный ритуал сдачи и лобовая атака. Толпу гоблинов частично останавливает ров, но все же многие проникают в замок.

Местные значительно превосходят гоблинов числом; но пока действует ритуал, местные просто бегут, чем пользуются бозлины - врезаясь в толпу бегущих врагов и затаптывая их. Когда страх проходит, силы примерно равны - но местные лучники уже находятся в окружении, и хотя птицы выклевывают глаза гоблинам, а местный лорд ведет обстрел, гоблинов оказывается слишком много.

Замок захвачен. Бозлины показали себя очень эффективными бойцами. В замке остались клетки с птицами, но гоблины не уверены, как их эффективно приручать.

Разведка
Денег на разведку не выделено - приходится отправить часть усталых войск.
Согласно их показаниям, замок 40-26 располагается в полу-пустыне, полу-лесу, в котором растут волшебные кактусы. Местные умеют добывать из кактусов редкие желтые кристаллы и владеют магией песка. На защите у них стоят трехметровые создания, сплетенные из воздуха песка, глиняные големы и маги. Стен у замка нет - наоборот, он окружен глубокой ямой; но вблизи замка повсюду раскиданы ловушки - песочное болото засасывает и поглощает гоблинов.

Лорд Логос
Поселение 36-30
Деркх проникает в город. Ему очень везет - здесь уже шаткая ситуация - две группировки борются за власть. Деркх договоривается с группой революционеров и подмешивает зелье берсерка лорду в пиво, в результате чего тот устраивает пьяный дебош и прямо на улице убивает несколько человек.
За этим следует политический хаос, в результате которого захватить власть второй группе оказывается несложно, а Деркх лоббирует заключение вассального договора.

Дурман-праздник
Устраивается массовый праздник, где разум жителей затуманивает кристальная дымка, и они открывают новые знания.
Разум части жителей покидает их тело, и летая, аки птицы над владениями своего лорда, они обнаруживают:
-в лесах рядом с 32-34 растет мрачнокорень - ингредиент для зелий, связанных со смертью и магией тьмы, по слухам (непроверенным) концентрированный отвар из него может убить человека и превратить в неконтролируемого зомби;
-в столице в соседних холмах (33-32) найдена небольшая неразработанная жила железной руды.

Другая часть населения использует для прихода синие кристаллы. Синие кристаллы действуют значительно сильнее, многие жители не могут вернуться из мира грез и навечно остаются в коме. Один из немногих, вернувшихся из хватки сна, становится отшельником, делает себе жилище в тайле 35-29 и приобретает репутацию полу-мудреца, полу-сумасшедшего.

Реформа
В провинциях проводится реформа, согласно которой властные органы становятся более специализированными: отдельные люди отвечают за охрану и порядок, благополучие жителей и экономику. Также вводятся отдел по противодействию коррупции. Особых изменений, правда, от этого не происходит. Также лорд толкает войскам речь о необходимости жертвенно работать ради своих потомков. Другие планируемые проекты не реализованы в силу нехватки времени.

Лорд Восьмой
Поселение 09-27
Войска протодемонов разведывают обстановку. Уязвимости ищут лорда - но он расположен глубоко внутри поселения, и незаметно обнаружить его не получится.
Армия строится и начинает атаку. Основная защита местных - усиленные магией крови василиски, за которыми расположен небольшой отряд арбалетчиков. Василисков очень много, они начинают окружение армии Восьмого - прорывов недостаточно, чтобы полностью сдержать их, но залпы импульсных гранат оказываются эффективны как временная мера сдерживания. В это время синие разрывы телепортируются “на голову” арбалетчикам, внося хаос и сумятицу. Уязвимости тут же добивают остаток арбалетчиков - таким образом, у защищающихся остается “всего-то” огромная стая василисков.

Войска маневрируют - два полководца пытаются перехитрить друг друга; василиски получают команды от лорда и обходят магов. Им удается подмять прорывов и “вгрызться” в не готовых к рупопашной разрывов. Демоны несут страшные потери.

Положение спасают уязвимости и разрывы - сначала им удается наконец обнаружить и уничтожить местного командира, затем их удары в тыл выкашивают потерявших командира василисков. Василиски сражаются - бешено, свирепо, чувствуя вкус крови - но тактически неграмотно; сообрази они рассредоточиться, чтобы ослабить эффект от гранат или быстренько сгрызть уязвимостей - исход был бы другим. А так, пусть и умывшись собственной кровью, демоны захватывают поселение. Здесь можно разводить василисков - если найти к ним подход и восстановить почти до нуля сниженную численность.

Аргот получает навык Полководец 2.

Поселение 10-32
Отряд протодемонов захватывает обескровленное ранее поселение без какого-либо труда.

Разведка
Отряд уязвимостей проникает в 07-27. Город защищен деревянными стенами, охраняют его тяжелые пехотинцы и арбелетчики; лорд-артефактор делает для войска зажигательные гранаты и огонь-обереги. Общий объем равен 150.

Лорд магии Фантом
Поселение 24-39
Местные держат аккуратную оборону; маги огня Фантома начинают обстрел укреплений. Позволив им потратить часть кристаллов, местный лорд идет в наступление. Пехота спускает на магов свору бульдогов.

Чтобы сдержать голодных и агрессивных псов, бурыми магами создаются зыбучие пески; красные же маги метают в них огненные шары. Лорд-псионик и белые маги нейтрализуют действие друг друга - обе стороны борются за возможность повлиять на сражающихся - но находятся в равновесии. Алькор решает не бороться с псиоником, а зарядить по наступающим огнем.

Проблема заключается в том, что хотя залп магов и уничтожил всех бульдогов, они дали время пехоте приблизиться. Маги земли спешно терраформируют рвы и пригорки, чтобы максимально задержать врагов - пока маги огня поливают их огненными шарами. Тем временем Алькор присоединяется к белым магам - и им удается “вырубить” вражеского лорда.

Пехота достигает магов - незащенные маги быстро погибают, но очередной залп магов огня добивает остатки пехоты (и пару десятков союзников - таковы издержки магии огня). Вражеский лорд захвачен, но в результате перенапряжения и ментальной атаки видимо навсегда останется бесполезным дурачком.

Алькор получается уровень Маг огня 2.

Поселение 28-35
Кирк разведывает 28-35. Это поселение талантливых магов, лорд - чародей Дивалт - сильный маг разума и знаток защитных глифов. Город очень хорошо укреплен, маги-защитники хорошо обучены, и гарнизон составляет 170 единиц.

Разведка
Вблизи столицы был обнаружен родник чистейшей воды; испивший из него становится прозорливее и умнее.
Кирк получает навык Лазутчик 2.

Исследование
Воспользовавшись синими кристаллами, исследователям Фантома удается полностью исследовать технологию “Магическая анимация”. Такой быстрый прогресс был бы затруднителен без магов разума и синих кристаллов. Кроме завершения исследования, лорд Фантом получает от магов разума и Алкора краткий отчет о предполагаемых свойств синих кристаллах.
Алькор получает навык Исследователь 2.

События
Места силы
Обнаружено первое (18-15).
См. описание 3 хода.

Настороженность
Нейтральные лорды заметили агрессивную экспансию некоторых своих соседей, и будут стараться подготовиться к их трюкам. Особенно насторожены лорды на востоке, лорды прибрежных провинций и те, что расположены вблизи лорда алхимии и диверсий (Логоса).

Аукционы и прочее - см. ИС (самый верх).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 16, 2021 21:18     Заголовок сообщения:

Ход 4. Дедлайн - 6 января 2300 МСК
События

Места силы
Обнаружено первое (18-15).
См. описание 3 хода.

В светлое будущее!
Кристалпром продолжает разработку систем еще более глубокого бурения.

Аукцион гномов (23-25)
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2. Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.
Торги прямо в теме дипломатии.

Предложение чернокнижников (13-25)
Том "Магия крови" - дает прочитавшему навык "Магия крови 2", прочитавший рядовой юнит станет витязем (витязь останется витязем, герой - героем).
Цена - 100 золотых, неограниченно экземпляров, но предложение действует только сегодня.

"Толстота Транспортейшн"
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - 15 золотых с каждого (если меняетесь с двумя владыками - 15 золотых с каждой сделки).
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота

Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
(2шт.) - 5 кристаллов в ход, аукцион (в теме), от 80 золотых.
(1шт.) - партия из 15 зеленых кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
(1шт.) - партия из 15 красных кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
Аукционы заканчиваются неожиданно, примерно за сутки до дедлайна.

Настороженность
Нейтральные лорды заметили агрессивную экспансию некоторых своих соседей, и будут стараться подготовиться к их трюкам. Особенно насторожены лорды на востоке, лорды прибрежных провинций и те, что расположены вблизи лорда алхимии и диверсий (Логоса).

Карта



Игроки

1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 210 (+229). Кристаллы: 19 (+21)
Технологии: Магия природы. Оружие и броня света. Героизм.
Войска: Ручные медведи. Оборотни. Лучницы-партизанки. Знахарки.
Герои:
- Рапунцель - Паладин 2. Живучесть 1. Ловкость 1.
- Белоснежка - Маг природы 3.
Ритуалы: Возвышение принцессы. Благословение Солнца.
Разное: Синие кристаллы (20).
Города: 35-17 [500]. 32-17 [30]. 33-19 [30]. 36-15 [25]. 38-17 [40. Снижено население 25. Оборотни (100)].


2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 211 (+242). Кристаллы: 42 (+34)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость 3. Гигант 1. Ненависть к людям 1. Воин 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 2. Знание болот 1.
- Гоблин Хмыг - Лазутчик 1. Заговариватель животных 1. Обида 2.
Ритуалы: Плодородие.
Города: 18-23 [500]. 16-21 [10]. 18-25 [60. Гигантские пиявки]. 20-21 [10]. 21-23 [120. Партизан-вредитель].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 300 (+290). Кристаллы: 40 (+27)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 2.
Ритуалы: Осквернение земли.
Разное: Синие кристаллы (20). Поставки кристаллов (5). Посох колдуна (Маг. удар +1).
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля]. 03-20 [50. Оскверненная земля]. 03-23 [40. Оскверненная земля]. 07-24 [7. Оскверненная земля]. 08-23 [30].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 339 (+239). Кристаллы: 19 (+9)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология. Скалолазание.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженер 3.
Ресурсы: Железо [29-24].
Ритуалы: Системная отладка.
Разное: Необычные яды (требуется исследование). Арбалет Алины (Стрелок +1, Бронебой +1).
Города: 29-24 [500. Железо. Загадочный колодец]. 28-22 [10]. 32-24 [40]. 27-26 [90].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 250 (+275). Кристаллы: 17 (+6)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 1. Снайпер 1. Боец 2.
Ресурсы: Железо [14-39]. Сера (100/500) [15-41].
Города: 14-39 [500. Железо. Засыпанный тоннель]. 13-41 [87. Каменоломня]. 16-37 [10]. 17-39 [40]. 15-41 [500. Сера (100/500). Вассальный договор].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 210 (+168). Кристаллы: 40 (+30)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1. Дипломатия 1. Знание леса 1. Живучесть 1.
Витязи:
- Воин Бернт - Воин 2.
Ресурсы: Ведьмин корень (50) [04-10].
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Города: 06-09 [500]. 04-07 [55]. 04-10 [70. Ведьмин корень (50)]. 08-11 [70]. 09-08 [150. Скрыт в лесах. Набеги хаоса].


7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 288 (+256). Кристаллы: 56 (+16)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Хроно-кавалерия. Адепты времени. Хроно-гвардия.
Герои:
- "Н" - Маг времени 2. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1. Воин 1. ??? 1. Преследуемый тенями 1.
Ресурсы: Железо [18-08].
Ритуалы: Снятие печатей.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 18-08 [500. Железо]. 15-07 [65. Проклят]. 16-10 [40]. 19-05 [50]. 21-07 [48].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 364 (+341). Кристаллы: 13 (+16)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь.
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 2.
Витязи:
- Голем Ориона - Живучий 1.
Ресурсы: Глина [09-15].
Ритуалы: Сбор магии.
Разное: Зелья регенерации и ночного видения (20). Синие кристаллы (15).
Города: 09-15 [500. Сельхоз-големы. Глина]. 06-16 [160. Дракониды (100)]. 08-18 [70]. 09-13 [56]. 12-14 [20].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 243 (+290). Кристаллы: 27 (+22)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 2. Призыватель 1. Сопротивление стихиям 1. Ранен 1.
Витязи:
- Валькирия Сигрюн - Тактик 1. Полет 1. Чемпион 1.
Ритуалы: Блот.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 34-04 [500]. 36-02 [40]. 42-13 [15]. 43-30 [130]. 33-01 [35]. 31-41 [8].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 241 (+227). Кристаллы: 21 (+25)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1.
Витязи:
- Темный друид Моркског - Младший вампир 1. Магия темного леса 1. Разведка 1. Ловушки 1.
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Разное: Синие кристаллы (5). Упыри-метатели (35), Огры-нежить (20), Вараны-нежить(20). Поставки кристаллов (5).
Города: 10-02 [500]. 12-04 [44]. 13-02 [30]. 08-00 [20]. 12-00 [45].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 191 (+191). Кристаллы: 21 (+23)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 1.
Витязи:
- Дриада - Песня жизни 1. Магия природы 1.
Ресурсы: Белодуб (50) [22-15].
Ритуалы: Дар пробуждения. Око природы. Команда природы.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 22-15 [500. Волшебные леса. Белодуб (50)]. 19-14 [15. Волшебные леса. Место силы (пещера)]. 20-13 [24. Волшебные леса]. 25-14 [28].


12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 202 (+200). Кристаллы: 22 (+18)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 2. Шпион 2.
Ритуалы: Презрение стали.
Разное: Плененный алхимик (несговорчив).
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность. Храмы строителя]. 17-31 [35. Храмы Строителя]. 19-28 [35. Храмы Строителя]. 20-33 [70].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 274 (+280). Кристаллы: 30 (+17)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых. Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 2. Тяжело ранен 1.
Ритуалы: Сдача.
Города: 44-22 [500]. 43-25 [55. Бизоны (150)]. 41-24 [10]. 42-20 [3]. 43-18 [15. Хищные птицы].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 237 (+241). Кристаллы: 43 (+24)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3. Интриги 1.
Ресурсы: Железо (200, необработано) [34-32]. Мрачнокорень (50) [32-34].
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (10). Пленный маг тьмы. Синие кристаллы (10).
Города: 34-32 [500. Железо (200, необработано)]. 36-30 [90. Вассальный договор]. 36-33 [1]. 34-30 [10. Отшельник]. 32-34 [40. Мрачнокорень (50)]. 31-30 [70].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 232 (+218). Кристаллы: 42 (+15)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 2. Маг пространства 1. Воин 1.
Ресурсы: Железо [08-30].
Ритуалы: Десант.
Разное: Синие кристаллы (16).
Города: 08-30 [500. Железо]. 06-32 [15]. 11-30 [40]. 09-27 [35. Василиски (мало)]. 10-32 [40].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 197 (+224). Кристаллы: 20 (+16)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня. Магическая анимация.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 2. Исследователь 2.
Витязи:
- Кирк Дерзкий - Лазутчик 2. Магическая чувствительность 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Разное: Синие кристаллы (10).
Города: 27-37 [500. Родник разума]. 30-38 [27. Грязевая Ива (100)]. 27-40 [12]. 24-39 [115].


================================================
Доходы и расходы
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar): 210 золота, 19 кристаллов - атака[-160з, -9кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [229з, 21кр. ] = 259 золота, 31 кристаллов
2. Верховный вождь гоблинов Ввав: 211 золота, 42 кристаллов - витязь[-60з, -10кр] - ритуал[0з, -5кр] - рабочие[-30з, 0кр] - контрразведка[-2з, -2кр] + доход [242з, 34кр. ] = 361 золота, 59 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут: 300 золота, 40 кристаллов - покупка[-100з, 0кр] - атака[-97з, -19кр] - химера[-100з, -5кр] - ритуал[0з, -10кр] + доход [290з, 27кр. ] = 293 золота, 33 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible): 339 золота, 19 кристаллов - ритуал[0з, -16кр] - постройка[-200з, 0кр] - атака[-120з, 0кр] + доход [239з, 9кр. ] = 258 золота, 12 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер: 250 золота, 17 кристаллов - атака[-150з, 0кр] - конкурс[-100з, 0кр] + доход [275з, 6кр. ] = 275 золота, 23 кристаллов
6. Лорд Вайс: 210 золота, 40 кристаллов - разведка[-36з, -1кр] - покупка книги[-100з, 0кр] - атака[-40з, -40кр] + доход [168з, 30кр. ] = 202 золота, 29 кристаллов
7. Лорд Времени (Варлорд): 288 золота, 56 кристаллов - покупки[-160з, 0кр] - атака[-150з, 0кр] - медитация[0з, -5кр] + доход [256з, 16кр. ] = 234 золота, 67 кристаллов
8. Лорд Логинор: 364 золота, 13 кристаллов - покупки[-200з, 0кр] - разведка[-30з, -1кр] - технологии[-134з, -12кр] + доход [341з, 16кр. ] = 341 золота, 16 кристаллов
9. Ярл Даардус: 243 золота, 27 кристаллов - осада[-60з, 0кр] - атака[-62з, -12кр] - Блот[0з, -15кр] - покупка[-100з, 0кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [290з, 22кр. ] = 311 золота, 22 кристаллов
10. Графиня Алексис (Осирис): 241 золота, 21 кристаллов - атака[-110з, 0кр] - исследование[0з, -8кр] - атака[-71з, -6кр] - покупка[-60з, 0кр] + доход [227з, 25кр. ] = 227 золота, 32 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер: 191 золота, 21 кристаллов - исследование[-60з, -5кр] - атака[-75з, -15кр] - разведка[-40з, 0кр] + доход [191з, 23кр. ] = 207 золота, 24 кристаллов
12. Лорд Ремеран: 202 золота, 22 кристаллов - атака[-110з, -20кр] - храмы[-80з, -2кр] - разведка[-10з, 0кр] + доход [200з, 18кр. ] = 202 золота, 18 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер): 274 золота, 30 кристаллов - атака[-130з, -30кр] - строительство[-150з, 0кр] + доход [280з, 17кр. ] = 274 золота, 17 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос: 237 золота, 43 кристаллов - торговля[-170з, -40кр] - исследование[-17з, -3кр] + доход [241з, 24кр. ] = 291 золота, 24 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой: 232 золота, 42 кристаллов - торговля[-100з, 0кр] - атака[-44з, -4кр] - атака[-48з, -8кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [218з, 15кр. ] = 238 золота, 45 кристаллов
16. Лорд магии Фантом: 197 золота, 20 кристаллов - разведка[-10з, 0кр] - торговля[40з, 40кр] - дипломатия[-100з, 0кр] - разведка[-50з, 0кр] + доход [224з, 16кр. ] = 316 золота, 76 кристаллов
================================================


Лорд Синитар
Поселение 33-15
Оборотни, нанятые Уолтом у Среброхвоста, готовят доски для постройки поста, но Белоснежка отмахивается и просто выращивает растительные навесы через ров. Медведи и оборотни под благословением Солнца набрасываются на защитников - однако тяжелая броня последних неплохо защищает от ударов даже зачарованных когтей (не говоря о стрелах), и размен получается не особо удачным. Удары вражеского лорда развеивают благословение и оставляют раны, которые не залечиваются магией.

На другом фланге защитники организуют удар кавалерией с фланга - но Белоснежка без особого труда выращивает баррикады из колючего чертополоха, в котором застревает конница. Затем Белоснежка и Рапунцель вдвоем вступает в дуэль с лордом, и ловкой Рапунцель удается найти уязвимость в броне, ранить лорда и заставить его отступить - впрочем, сама она тоже получает неизлечимое ранение и выходит из драки.

Несмотря на бронированность, численность защитников все же заметно меньше войска Уолта, и потеряв лорда, остаток пехотинцев решает сдаться. Замок захвачен, лорд бежал, ранение Рапунцель удается залечить. Рапунцель также достается антимагический меч лорда.

Белоснежка получает навык Зачарование 1.

Поселение 35-13
Замок 35-13 защищен высокими каменными стенами; собрав слухи, разведчицы Уолта узнают, что защитники - это орда лучников и магов, использующих магию времени и разнообразые яды. Подобраться к стенам под обстрелом магических снарядов и ядовитых стрел будет непросто. По слухам, лорд - умелый стрелок, также у него в найме есть сильный маг (яда, времени). Общая защита примерно равна 400.

Лорд Ввав
Конкурс
Лорд гоблинов объявляет конкурс - кто сможет скопировать руны с копья и перенести их на наконечники стрел гоблинов, получит должность витязя.
С заданием справляется только гоблин Правша, правда назвать его исследователем будет некорректно - Правша сумел сделать стрелы аккуратно и точно скопировав руны с наконечника копья на стрелы, а не разобравшись в их детальной работе. Стрелы, сделанные Правшой, обладают повышенной остротой и пробивной способностью.
Меткость же и дальность, согласно Правше, обеспечена правильной балансировкой веса копья, а вовсе не рунами.

Другие гоблины не могут повторить за Правшой такую тонкую работу. Выделив деньги и обеспечив Правшу талантливыми помощниками можно будет улучшить стрелы гоблинов; пока Правша может производить около 50 ед. улучшенных стрел в ход (это действие включается в атаку и не требует доп. действия, но не позволяет Правше сделать еще что-либо в этот ход).

Поселение 18-23
Проведен ритуал плодородия.

Кто водится в наших болотах?
Видимо никто - Хмыг разведывает болота гоблинской страны, но возвращается с пустыми руками.

Вытаскивать бревна! Качать мускулы! Стать сильнее!
Тролль Ыых разбирает частокол поселения 21-23 на стройматериалы.
Ыых становится сильнее, а посланные с ним рабочие организуют аккуратное складирование бревен.
Ыых получает навык Силач 1.

Засада
Хитроглаз устраивает засаду на вражеского партизана в 21-23. Вместе с колдунами ему удается его поймать. Хитроглаз допрашивает его, но разведчик умело смешивает ложь с правдой. Кажется, правдивый кусок информации - о замке 21-25: в нем живут демонологи, проводят ритуалы-жертвоприношения и призывают демонов. Их однако не так много. Кроме того, Хитроглаз узнает дорогу к заброшенному альтарю, где эти демонологи раньше проводили ритуалы (подробнее в ЛС).

Лорд Вуут
Покупки
Лорд Вуут покупает Том "магии крови" за 100з.

Поселение 05-25 (тир 1, сила атаки 172+ герой)
Разговаривать с нежитью местные отказываются; Орфус старается прочувствовать вражеского мага зрением душ для нанесения удара - но тот оказывается слишком далеко.

Местные защищены лишь символическими стенами и организуют круговую оборону на холме. Упыри окружают город; некоторые из них при этом попадают в земляные капканы, которые маг предусмотрительно расставил накануне. Лучники Орфуса начинают обстрел города - но над городом поднимается очень плотное облако пыли. Ничего не видно - лучникам приходится стрелять наугад.
Понимая, что чтобы достать мага, придется штурмовать город, Орфус дает отмашку - упыри карабкаются по склону; а лучники выпускают стрелы с наконечниками из камней душ, в которых скрываются призраки.
Многие упыри попадают в ловушки, другие оказываются насажены на копья защитников. Одновременно с этим маг вызывает отряд элементалей земли с целью нейтрализовать лучников-скелетов. Орфус пытается уничтожить элементалей огнем души - но, вопреки его ожиданиям, огонь души оказывается бесполезен.

На склоне упыри терпят поражение от копейщков, и Орфусу приходится помочь им волной смерти, вливая значительную часть своей маны в заклинание. Одновременно с этим призраки выбираются из наконечников душ и ударяют в спину копейщикам. Этого оказывается достаточно чтобы сломить их сопротивление. И хотя земляные элементали резво “разбирают” скелетов на запчасти - стрелы и копья им практически ничего не делают - одержавшие победу на холме упыри, а также отряд свежепризванной нежити и неуязвимые для элементалей призраки завершают взятие замка.

Орфус получает навык Командир 1.

Создание витязя (100 золотых, 20 синих и 5 обычных кристаллов)
Некротехнологи Вуута работают над амбициозным проектом - скрещивают летучую мышь, сову, кошку и еще кучу других животных - в результате получается быстрая, ловкая, невероятно наблюдательная и очень-очень умная тварь. Единственный момент, где задумка не удается - для полета ей необходимо обращаться в форму летучей мыши, в которой она обладает рядовыми органами чувств.

Поселение 08-23
Земля осквернена.

Лорд Лейн
“Системная отладка” (16 кристаллов)
Системная отладка позволяет определить, что именно скрывается в колодце - небольшая заброшенная шахта фиолетовых кристаллов.
В поселении 32-24 найдена небольшая жила тунгстена.

Других месторождений обнаружено не было; вероятно стоит взять под контроль одну из рядом лежащих гор.

Цех арбалетов (200 золота)
Под руководством Алины в столице строится цех для сборки арбалетов.
Алина получает навык Архитектор 1.

Поселение 26-25 (тир 1, сила атаки 120)
Пока Алина занята постройкой цеха, отряд стальных братьев и арбалетчиков
штурмует поселение 26-25. Ряды стальных братьев готовят тараны и готовятся к пробитию, когда мощное заклинание затуманивает их разум, заставляя некоторых паниковать, а некоторых - яростно рубить своих же товарищей. Местные делают вылазку - и ударяют по потерявшимся рыцарям, уничтожая большинство, а остальных обращая в бегство. Развить успех у местных правда не получается - арбалетный огонь стрелков войска Лейна заставляет их отступить обратно за стены.

Местные отсиживаются в городе, а арбалетчики (50 шт) и остатки братьев (10) окружают замок. Надо срочно что-то предпринять: вероятно, маг вскоре восстановит ману и сможет повторить свой “трюк”.

Лорд Ренвер
Поселение 14-36 (тир 1, сила атаки 150+герой)
Войско лорда Ренвера разворачивает осаду замка 14-36. Глифы на стенах загораются - и над городом возникает купол, замедляющий снаряды баллист, попадая в который снаряды “завязают” как в желе и медленно сползают вниз.
Обстрел идет длительное время, и запас энергии у глифов кончается немного раньше, чем снаряды у инженеров - но в дело вступают местные маги, подпитывающие схемы своей магической силой.

Магический купол трещит, но держится. Требуется больше снарядов для осадных орудий. Местные маги восполняют запасы маны. Осада замка продолжается. Несмотря на не самую удачную осаду, Бертрам получает навык Командир 2.

Конкурс новаторов
В столице государства гиффов устраивается конкурс новаторов в военной сфере. Военные оценивают изобретения конкурсантов в таких направлениях как персональное оружие, орудия осады, а также дополнительное войсковое снаряжение. До финала доходят два претендента: гифф и гном. Гифф предлагает пока непроработанный концепт использования серы для производства гранат, гном - проект по использованию кристаллов для улучшения свойств металла при плавке.
Можно выбрать одного или обоих из них и тут же нанять (чтобы нанять обоих, надо заплатить еще 100 монет, для развития технологий также потребуются дополнительные инвестиции).

Лорд Вайс
Том магии
Лорд Вайс покупает том магии крови и просит направить его прямиком лорду Осирису.

Мастер на все руки
Широки владения лорда Вайса да неисследованы. Хью Купер с небольшим отрядом ведьм ищет интересности и в окрестностях замка 09-08 находит рощу очень прочного дерева, на срез ствола которого украшают завораживающие красно-черные круги. Простые тесты показывают, что дерево прочнее, а оружие из него острее обычного; раны, наносимые им немедленно гноятся.

В дороге Хью успевает допросить ведьм-спутников и немного больше узнать о знахарстве.
Хью получает навыки Знание леса 2, Знахарство 1.

Поселение 08-07 (тир 1, сила атаки 170+ герой+зелья 30)
Замок располагается на холме, склон которого заставлен ловушками, прямо под стенами имеется и ров с шипами. Защитники - небольшое количество мастерских лучников, а также здоровенные псы в ошейниках. На атакующих немедленно проливается ливень стрел,и спускается свора псов, которые яростно сражаются; когда они гибнут, их ошейники взрываются острой шрапнелью.
Натиск псов, взрывы, ловушки и капканы, ров, злой обстрел лучников, долгий подъем в горку - такой набор обстоятельств измотал, сломил и уничтожил бы любую армию... Но под действием защитных зелий и лечащих магов чемпионы оказываются неутомимыми и неубиваемыми: самые страшные их ранения, изорванные и оторванные конечности зарастают, плоть затягивается и выталкивает осколки шрапнели и стрел. Неумолимо - как морская волна - они сметают все препятствия, прорубают дырки в стенах и пленят местных.

Лорд-артефактор сумел улизнуть из замка, но впопыхах оставил свои записки. Бернт старается понять что к чему - но понимает ровно ничего.

Бернт получает навык Живучесть 1.

Разведка 06-06 (тир2 в болотах)
Воды этих болот оказываются нетронуты светом - темная дымка заслоняет небо. Зловещие звуки окружают разведчиков, которые идут сквозь жижу. Многие гибнут - некоторые от гигантских черных пауков, некоторые попадая в хищные трясины, и отряду приходится отступить. Допросив окрестные поселения, становится ясно, что все болота (покрывающие 06-05, 08-05, 07-03) - такие же.
Конкретно же замок 06-06 защищен всего лишь 250 единицами гарнизона, в основном его защитники - людоящеры и колдуны, а также прирученные животные. Однако добраться до него сквозь трясину, пауков и прочую живущую там дрянь - ой как непросто.

Лорд Варлорд
Покупки
Лорд Варлорд покупает том чернокнижников и партию красных кристаллов.

Поселение 20-10 (тир-1, сила атаки 150+герой)
Местное поселение оказывается оплотом магов - земли и природы. Они держат глухую оборону.
Высокая стена замка сформирована магами земли из закоменевшей почвы, покрыта плющом и разными корешками. В отсутствие эффективных средств пробития стен, гвардия пытается продолбить отверстия в стене при помощи магов времени, ускоряющих “старение” стены - маги довольны, что им наконец дали попробовать эту их задумку на деле. Против почвы это оказывается не очень эффективно, а маги природы из замка обновляют растения, которые “держат” стену; кроме того, разные корешки и ядовитые шипы вырастают из стены и оплетают, травят гвардейцев. Маги земли же пока даже не вступают в сражение.

Армия Варлорда не видит способа преодолеть стены и отступает, держась на дистанции. Осада продолжается.

Разведка (22-09, тир-2, горы)
А пока осада продолжается, часть армии путешествует к 22-09 и наводит справки о замке. Здесь какое-то время назад упал метеорит, содержащий ценную руду (метеорит ценнее стали и тунгстена), и местные используют ее для изготовления прочных и легких оружий и брони. Армия защитников состоит из големов, также в защите используются самоттрельные турели. Замок расположен среди крутых гор.
Объем около 300, но защитники отлично снаряжены.

Медитация
Пока идет осада, у Н есть достаточно времени для медитации. Хронодемон тратит 5 кристаллов и проникает в свой разум, и разбирается, что его навык - Оракул 1 - позволяет, помедитировав, получить ответ на вопрос или частично узнать будущее. Откуда берутся тени ему понять наверняка не удалось - но скорее всего это “возмущения”, возникающие из-за нарушения естественного порядка вещей. Чем сильнее герой влияет на будущее, тем больше шанс попасть под атаку этих теней.

Н получает уровень “Оракул 2”.

Лорд Логинор
Покупки
Лорд Логинор покупает том магии крови и заключает контракт на поставку кристаллов.

Поселение 06-18 (тир-2, равнины)
Местный лорд - специалист по магии защиты и по созданию защитных тотемов. Это небольшие переносные пирамидки, которые устанавливаются на поле сражения и лечат и защищают дружественные войска. Кроме того, здесь небольшое месторождение тунгстена, а войска защитников хорошо сбалансированы - здесь и лучники, и конница и тяжелая пехота, плюс сам лорд-маг.

Исследования
Орион старательно исследует големов, созданных из синих кристаллов и пытается определить их особенности. Это оказывается непросто, т.к. ему не хватает знания в некоторых профильных областях. Тем не менее, кое-что выходит…

Проводя эксперименты, для измерения интеллектуального потенциала голема, Орион играет с ним шахматы. Орион получает навык “Магия разума 1”. Голем получает навык “Тактик 1”.

Развитие сельского хозяйства
Лорд продолжает внедрение сельскохозяйственных големов. Они внедряются во все города, лордом открыта технология “Големизация (равнины)”, перманентно увеличивающая доход с равнин.

Ярл Даардус
Покупка
Ярл покупает Том крови.

Поселение 25-05 (тир-1, осада, см. пред ход)
Под предводительством Сигрюн силы осаждающих терзают жителей: портят припасы и не дают подвезти новые, жгут строения.
Измотав местных, Сигрюн предлагает им сдаться за небольшую сумму золота - и те соглашаются. Местный алхимик может производить неплохие ядовитые зелья.

Сигрюн получает навык Тактик 2.

Поселение 36-09 (тир-1, сила атаки 110+30+герой)
Предварительная разведка валькирий с воздуха показывает: замок не защищен стенами, зато охраняется полчищем тьмы, а правит тут мощный маг Тьмы. Дальнейшую разведку приходится свернуть из-за столкновения с гигантскими летающими мышами.

Перегруппировавшись, викинги идут в атаку. Половина валькирий пикирует на местного лорда и отряд младших магов, который его защищает. Валькирий встречает встречает залп магических копий, сотканных из тьмы, а также летучие мыши, которые фактически жертвуют собой, чтобы спасти магов. В это время основная сила викингов вместе с Рагнаром продвигается вперед, отбиваясь от пикирующих на них мышей.

Следующий натиск валькирий также упирается в стену из заклинаний и остатков летучих мышей, и немногие выжившие после двух самоубийственных атак валькирии отступают и группируются с остатками войска, время для которого они выйграли - викинги уже почти добежали до магов и достали топоры .

Маги тьмы спешно поднимают стену зомбей и отступают. Таким образом, примерно половина валькирий и две трети мышей уже погибло. Стена зомбарей отделяет викингов от магов, у которых еще остается мана на очередной залп. Понимая, что если позволить магам отойти и дать еще залп, то выйдет достаточно плохо, Рагнар пренебрегает осторожностью и зарубается в самую гущу зомбарей. Валькириям же дается приказ продолжать самоубийственные атаки на магов - они размениваются с остатками летунов и выманивают еще порцию маны магов.

Потеряв всех морских волков и половину охотников, викинги-таки справляются с зомбями - и загоняют остатки местных магов в угол. Те отчаянно отстреливаются, уже на грани истощения и лимита кристаллов, но лорд не позволяет взять себя живым. Перед смертью он проклинает эти земли - мол, если мне не достанутся, то и вы пострадайте.

Рагнар излечивается и получает навык Тактик 1.
Валькирии получают навык Воин 2.

Блот
Рагнар и полтора выживших охотника прируют на месте страшной битвы. Боги Вальгаллы довольны пиром и дарят ярлу баржу, груженную невероятным бархатным элем, способным опьянить и задобрить любого.

Поселение 32-39
Небольшой отряд получает приказ исследовать провинции нейтрального замка 32-39. Почти весь отряд гибнет в болотах от скрытных и злобных змей. Общий вердикт такой, что ресурсов тут наверняка много, вот только для их поиска нужны специализированные войска.

Графиня Алексис (Осирис)
Исследования
Продолжается разработка некрочудовищ. Некроманты научились создавать чуть-чуть более страшных воинов, но предел далеко не достигнут. Наблюдатель за учеными замечает, что некоторые из ученых выработалась нездоровая привязанность к синим кристаллам.

Исследователи требуют еще синих кристаллов.

Покупки
Графиня получает том магии крови от лорда Вайса - но времени на изучение у Алексис не остается. Также Алексис покупает 15 зеленых кристаллов.

Поселение 09-03 (тир 1, сила атаки 162+витязь).
В отсутствие эффективных способов сломать стены, Моркског решает выманить орков из замка, насылая на них плотоядных москитов - орки терпеливо переносят это издевательство, слушаясь указа лорда. Кроме того, нетопыри также пытаются проникнуть в замок - это активирует глифы на стенах, которые морозят и дезориентируют пролетающих над ними нетопырей. И хоть глифы не угрожают непосредственно “жизни” нетопырей, они стремительно теряют высоту и защитники расправляются с ними.

Все это время в замке происходит какой-то ажиотаж вокруг крупного ангара - местные явно готовят какой-то “сюрприз”. Многие орки забегают внутрь, но почему-то никто не выходит. Разведка с воздуха дает Моркскогу также понять, что кавалерия местных численно превосходит его кавалерию вдвое, и витязь отдает приказ штурмовать замок - чтобы навязать сражение в плохих условиях для кавалерии и до того, как “сюрприз” будет готов.

Для штурма стен были выбраны четыре оживших огра. Под прикрытем упырей и скелетов они добираются до ворот, где глифы уже истощены, и начинают долбить их тараном.
Когда дыра наконец сделана, местные защищают ее плотным строем, одновременно проводя контратаку через другие ворота - большим объемом кавалерии и… огромным “танком” - стальной махиной, вращающей здоровым острыми вращающимися пилами.

Моркског снова вызывает москитов - на сей раз с намерением сбить лошадей с толку - ему удается нейтрализовать часть кавалерии, но этого слишком мало. Черные рыцари и орки сталкиваются - последние крупнее сами, да и лошади тоже у них здоровее. Кроме того, их больше - рыцари оказываются смяты. К счастью, флангующей части кавалерии врага не удается ударить армии нежити в тыл - благодаря расставленным нетопырями баррикадам и ловушкам. Часть кавалеристов сталкивается со скелетами-копейщиками. Силы скелетов не всегда оказывается достаточно, чтобы выдержать напор несущегося скакуна, но все же это сдерживает успех орков.

Упыри между тем расстреливают врага - стараясь убить в первую очередь незащищенных лошадей, а нетопыри, атакуя с воздуха, сбрасывают орков из седел. Под таким напором со всех сторон орки несут большие потери - но неотвеченным остается железный “танк”, который наконец достигает скелетов и разносит их на мелкие кусочки.

В происходящей сумятице удается перебить почти всех местных кавалеристов; однако остается непонятным, что делать с “танком”. Наверняка у него должно быть слабое место - но обнаружить его не удалось.

Армия нежити отступает. По оценкам Моркскога, у защитников осталось 30 ед. кавалерии и “танк”.

Поселение 07-01 (тир-1, сила атаки 129+герой)
Армия нежити подбираются ко рву и начинает сооружать мост. Из замка вылетает огромная стая кровавых пузырей. Упыри-метатели сбивают подлетающих тварей, огры отмахиваются от них дубинами - без толку: подлетев к нежити, пузыри взрываются фонтаном едкой кислотной крови - даже погибшие от залпов упырей, взрываясь, наносят урон. Кроме того, местный маг заряжает по нежити каким-то проклятьем, а небольшой отряд застрельщиков со стен замка метает копья.

Впрочем, эта совершенно убийственная для другой армии атака оказывается неэффективна против нежити: кислота неохотно разъедает мертвую плоть, укрепленную заклинанием Алексис; проклятья кислотные ожоги, расчитанные на причинение боли и подпитку мага крови за счет страданий жертвы, тоже не доставляют нежити никаких неудобств.

Все ресурсы мага-защитника оказались потрачены впустую, и взять замок оказывается несложно - единственное препятствие - это ров, откуда поднимаются кровавые щупальца, сбивающие попытку построить мост - впрочем, нетопыри пролетают в замок и опускают регулярный мост.

Замок взят. Лорду удается улизнуть. Алексис переключает защитные схемы магии крови на себя. В замке найдена лаборатория, в которой маг изготавливал пузырей-камикадзе. Обладая знаниями о магии крови и некромантии, Алексис наверняка удастся изготовить здесь что-то особенное.

Поднимать после драки оказывается особенно некого - изувеченные кислотой огры и вараны, хоть и не погибли в бою, ускоренно разлагаются. Небольшой ритуал поднимат лишь порцию застрельщиков.

Алексис получает навык Ритуалист 1.

Лорд Хантер
Поселение 24-17
Лорд Хантер договаривается с паладином о вассальном договоре. Паладин соглашается помочь (личным участием) в атаках на проблемный замок 26-18.
Герой и дриада получают навыки Дипломат 1.

Исследование белых дубов
Дриада и столичные друиды исследуют рощицу белых дубов и проводят их культивацию. Проведенные эксперименты показывают, что, кроме повышенной прочности, белая древесина очень хорошо поддается зачарованию (бафы на оружие и энтов и зачарования имеют повышенную эффективность). Дриада также допускает, что возможна повышенная эффективность против нежити, но это требует экспериментального подтверждения.

Поселение 19-16 (тир -1, сила атаки 135+герой)
Первый раунд дипломатии между Айри и местным алхимиком заканчивается ничем - мол, “кишка тонка”. Эльфы выстраивают полноценное кольцо вокруг города - вне досягаемости метателей; довольно потирая руки, алхимик отправляет отряд птиц-бомбардировщиков, метающих огненные зелья. Зелья оказываются сверх-эффективны, сжигая энтов и поджигая лес, в котором расквартировался Айри.

Впрочем, торжество алхимика сменяется паникой - Айри произносит “Команду природы” - и приказывает птицам бомбардировать город. Через какое-то время алхимик капитулирует. В результате бомбардировки пострадали некоторые здания.
Замок захвачен, в городе поставлен управляющий эльфов. Алхимик смещен со своей должности. Он ведет дела в городе, но не желает сотрудничать с эльфами.

Айри получает навык “Магия природы 2”.

Разведка
Поселение 21-17 и ближние территории (до 18-18 на запад и 20-19 на юг) покрыты влажными лесами; здесь почти все время идет дождь, и леса населены одними из самых интересных животных на континенте. Центральный замок (20-19) котролуется друидам, которые точно будут бороться за автономность этих территорий.

Лорд Ремеран
Поселение 17-29 (тир-1, сила атаки 190)
Местный лорд не хочет внимать доводам парламентеров - “Сначала вы хотите подкупить меня нищенской подачкой, теперь вы показали свое истинное лицо - лицо опрессора и угенетателя”.
Начинается осада. Метатели лавы и ломатели без особого труда уничтожают частокол. Арбалетный обстрел оказывается болезненным, но не более того - а когда произнесится ритуал Презрения железа, их доспехи и снаряжение плавится прямо в руках - доставляя страшные ожоги и не оставляя возможности сопротивляться.

Замок взят практически без потерь. Лорд захвачен и очень, очень зол. На землях наводится порядок и устанавливается правильная религия.

Поселение 20-33
Эти люди больше всего нуждаются в утешении и наставлении. В поселении возводятся храмы Строителя и проводится месса по падшим.

Развитие образования и система храмов на землях Лорда Ремерана становится стандартом. Теперь храмы будут строиться жителями захваченных территорий сами, без дополнительных вложений, а их эффективность немного повышена.

Разведка 23-31
В поселении живут могучие дикари, использующие магию природу и приручающие медведей. Они сильны и выносливы и используют хитроумные ловушки и деревянные стены для защиты. Общую защиту оценить не удается, но она велика - их поселение большое.

Алоис и алхимик
Алхимик Иирон заперт в келье и оставлен наедине с собой и со звуками молитв Строителю. Единственное чтиво - история церкви и священные тексты. От невероятной скуки алхимик читает их… Алоис же узнает у жителей города всю подноготную Керна и периодическими беседами подтачивает его дух.

Так проходят его дни. Наконец Иирон раскаивается и “уверывает” в Строителя. Алоис проводит несколько “тестов”, где Иирон может сбежать, но тот не пользуется этой возможностью. “Кажется, ИИрон завербован,” - решает Алоис - “но что-то в его поведении мне не нравится. Я бы был осторожен”.
Лорд Ремеран может отдать приказ завербовать алхимика в витязи. Скорее всего, он будет верным. Но это не точно.

Алоис получает навык “Проповедник 3”.

Лорд Бедпотих (Роджер)
Поселение 41-22 (тир-1 - замок с паладином, сила атаки 130+ритуал 90)
После предыдущего разгрома паладин не особенно раздумывает, и организует аналогичную атаку на гоблинов. В этот раз однако те пригнали огромное количество бозлинов с кольями из бревен, и удар с разгона разбивается об эти колья, многие рыцари гибнут.

И хотя многие бозлины были все равно оказываются затоптаны, два ритуала сдачи - и остаток войска защитников бежит.
Паладин отступает, и организует оборону в цитадели внутри замка - впрочем, найдя и выследив его семью, гоблины удается угрозами выманить его (семье это, разумеется, не помогает).
Замок захвачен. Паладин взят в плен.

Упражнения
Скузжело руководит созданием полосы препятствий - гоблины должны уметь пройти ее для того, чтобы быть допущеными в службе. Полоса выходит достаточно забористой, но все равно большинство гоблинов проходят ее без проблем. На ее месте образуется полигон, где гоблины тренируют схватки друг с другом.

Скузжело получает навык Строитель 1.

Раны Скузжело затягиваются. Скузжело едет в замок 41-22 и хорошо там отдохнув, выздоравливает полностью.

Казнь
На главной площади столицы собирают всех хитрых гоблинов. Те быстро соображают что к чему, и собрать удается не всех; самые хитрые гоблины скрываются. Тем же, кто оказался недостаточно хитрым чтобы спрятаться, объявляется неудовольствие. Каждого пятого хитрого гоблинов казнят за профнепригодность.

Выжившие хитрые гоблины становятся более хитрыми (навыки “Засады, диверсии” и “Кража” повышаются до 2).
Хитрые гоблины скрываются, живут за счет воровства и грабежей. Доход снижен. Лорд Бедпотих теряет способность нанимать хитрых гоблинов.

Лорд алхимии и интриг Логос
Торговля
Лорд Логос покупает том по магии крови за 100 золотых.
Также лорд отправляет 55 золотых и 40 кристаллов фантому (комментарий: “40 золотых за отправку и 30 за отправку туда и обратно).

Исследования
Алхимики исследуют способы сделать волшебные удобрения для увеличения плодоносия и магического фона. Примерная цена исследования оценена алхимикам в 300 ед. золотого эквивалента.

Отдел внутренней экономики
Лорд организует отдел внутренней экономики и устраивает конкурс с целью найти компетентного управленца. Нашлось две кандидатуры: один из них считает, что внутренняя экономика нуждается в экспансии и организации гильдии исследователей, т.к. это стимулирует нахождение и добычу ресурсов. Другой считает, что надо искать способы налаживания торговли с другими лордами континента. Детальный план у него пока отсутствует - мол, надо финансирование.
Требуется выбрать одного и заплатить ему 150 золотых для начала работы.

Деркх
Деркх ищет ученика. Он находит несколько кандидатур - требуется выделить средства.

Также Деркх навещает отшельника-мудреца и они толкуют за жизнь. Деркх получает много пищи для размышлений...

Лорд Восьмой
Покупки
Лорд заключает договор о поставке кристаллов.

Поселение 07-27 (тир-1, сила атаки/диверсии - 60)
Среди ночи отряд разрывов и уязвимостей проникает в город. Нейтрализовав дежурных, уязвимости вскрывают и выносят гранаты и огонь-обереги; удается также и пленить и похитить лорда. Местные реагируют на вторжение слишком поздно; несколько отрядов, снаряженных гранатами дают жестокий отпор, но без возможности пополнить снаряжение и без командования лорда защитники решают сложить оружие. Замок захвачен диверсионным отрядом, а лорд пленен.

Поселение 07-27 (тир-1, сила атаки 80+герой)
Аргот и основная ударная сила прорывов прибывает к замку. Его приветствует довольный лейтенант уязвимостей и докладывает, что замок уже захвачен.
Лейтенант обладает навыками Диверсии 2. Тактик 1. За 80 золотых можно повысить его до звания витязя.

Отряд прорывов пополняет гарнизон. Аргот проводит тактические учения.

Поселение 09-33
Маги болот выводят здесь особый вид троллей - меньше обычных (но все еще куда бОльших, чем люди или даже орки), зато заметно более умных. Кроме этого, они владеют проклятьями формируют стены и препятствия из зачарованной болотной жижи и используют гигантских пиявок, скрывающихся в темных водах. Общий объем - около 350.

Лорд-Маг Фантом
Торговля
15 золотых уходит на оплату транзакции с Лордом Логосом
Получено 70 золотых и 40 кристаллов.

Поселение 25-35
Местные болота вздуваются и лопаются пузырями с горячим паром; тут и там поверхность болота горит, животные, которых Кирк старательно избегает, также владеют инстинктивными азами магии огня.

С огромным трудом Кирку удается узнать, что замок охраняется культистами, владеющими магиями огня и поднятия. Культисты поднимают пылающую нежить и устанавливают в и без того опасном болоте скрытые ловушки; общий объем - около 160.

Все ближайшие болота имеют такую же природу, а в 24-34 расположен какой-то сильный лорд.

Кирк получает навык Лазутчик 3.

Поселение 28-35 (тир-1, дипломатия)
Алькору удается договориться с местным магом о слиянии орденов и присоединить замок. Немаловажную роль в достижении согласия сыграл дар из синих кристаллов, а также нестабильная ситуация на болотах рядом.

Алькор получает навык Дипломат 1. Дивалт очень заинтересован в получении дополнительных партий синих кристаллов. Он однако продолжает вести свои эксперименты. Профинансировав его, с умеренной наценкой можно заказать работу по его компетенциям (глифы защиты, магия разума).

Поселение 27-40
Разведчики лорда Фантома исследуют территории - но равнины не особенно богаты тайными местами, вероятно стоит переместить поиски в лес. Впрочем, рядом с болотами (28-40) удается найти небольшое месторождение кристаллов, о котором ранее известно не было.

События
Слухи
Средь городов гуляет слух: где-то неверные, что работают в шахтах, раскопали проход в Ад - и теперь их, а возможно и не только их, ждет Божья кара.

Торговля
Временно возможна безполишнная торговля между владыками.

Аукционы и прочее - см. ИС (самый верх).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 30, 2021 15:29     Заголовок сообщения:

Ход 5.
События

Затопление
Владения Лорда Позитива, а также некоторые прибрежные территории по периметру континента неожиданно затапливает бурлящими потоками.

Слухи относятся определенно не к ним
Кристалпром продолжает разработку систем еще более глубокого бурения.

Аукцион гномов (23-25)
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2. Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.
Торги прямо в теме дипломатии.

"Толстота Транспортейшн"
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - временно бесплатно.
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота

Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
(1шт.) - партия из 15 фиолетовых кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
(1шт.) - партия из 15 белых кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
Аукционы заканчиваются неожиданно, примерно за сутки до дедлайна.

Слухи
Средь городов гуляет слух: где-то неверные, что работают в шахтах, раскопали проход в Ад - и теперь их, а возможно и не только их, ждет Божья кара.

Настороженность
Нейтральные лорды заметили агрессивную экспансию некоторых своих соседей, и будут стараться подготовиться к их трюкам. Особенно насторожены лорды на востоке, лорды прибрежных провинций и те, что расположены вблизи лорда алхимии и диверсий (Логоса).

Карта
(по щелчку открывается большая, где видно номера гексов)



2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 361 (+250). Кристаллы: 59 (+34)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды. Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2. Тупость 3. Гигант 1. Ненависть к людям 1. Воин 1. Силач 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 2. Знание болот 1.
- Гоблин Хмыг - Лазутчик 1. Заговариватель животных 1. Обида 2.
- Гоблин Правша - Мастер-ремесленник 2.
Ритуалы: Плодородие.
Разное: Стройматериалы (60).
Города: 18-23 [500. Плодородие]. 16-21 [10]. 18-25 [60. Гигантские пиявки]. 20-21 [10]. 21-23 [120. Партизан-вредитель].


3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 293 (+331). Кристаллы: 33 (+29)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 2. Командир 1.
Витязи:
- Некрохимерка - Супервосприятие 2. Вампир 1. Ловкость 1.
Ритуалы: Осквернение земли.
Разное: Поставки кристаллов (5). Посох колдуна (Маг. удар +1). Том "Магия крови 2".
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля]. 03-20 [30. Оскверненная земля]. 03-23 [40. Оскверненная земля]. 05-25 [35]. 07-24 [27. Оскверненная земля]. 08-23 [30. Оскверненная земля].


4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 258 (+239). Кристаллы: 12 (+9)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология. Скалолазание.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженер 3. Архитектор 1.
Ресурсы: Железо [29-24]. Тунгстен (150, необработано) [32-24].
Ритуалы: Системная отладка.
Разное: Необычные яды (требуется исследование). Арбалет Алины (Стрелок +1, Бронебой +1).
Города: 29-24 [500. Железо. Загадочный колодец. Арбалетный цех (50)]. 28-22 [10]. 32-24 [40. Тунгстен (150, необработано)]. 27-26 [90].


5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 275 (+275). Кристаллы: 23 (+6)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 2. Снайпер 1. Боец 2.
Ресурсы: Железо [14-39]. Сера (100/500) [15-41].
Города: 14-39 [500. Железо. Засыпанный тоннель]. 13-41 [87. Каменоломня]. 16-37 [10]. 17-39 [40]. 15-41 [500. Сера (100/500). Вассальный договор].


6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 202 (+206). Кристаллы: 29 (+31)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1. Дипломатия 1. Знание леса 2. Живучесть 1. Знахарство 1.
Витязи:
- Воин Бернт - Воин 2. Живучесть 1.
Ресурсы: Ведьмин корень (50) [04-10]. Багровое дерево (100) [09-08].
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Разное: Записки артефактора (из 08-07).
Города: 06-09 [500]. 04-07 [55]. 04-10 [70. Ведьмин корень (50)]. 08-07 [165]. 08-11 [70]. 09-08 [150. Скрыт в лесах. Набеги хаоса. Багровое дерево (100)].


7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 234 (+256). Кристаллы: 67 (+16)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Хроно-кавалерия. Адепты времени. Хроно-гвардия.
Герои:
- "Н" - Маг времени 2. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1. Воин 1. Оракул 2. Преследуемый тенями 1.
Ресурсы: Железо [18-08].
Ритуалы: Снятие печатей.
Разное: Синие кристаллы (5). Том "Магия крови 2". Красные кристаллы (15).
Города: 18-08 [500. Железо]. 15-07 [65. Проклят]. 16-10 [40]. 19-05 [50]. 21-07 [48].


8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 341 (+387). Кристаллы: 16 (+21)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь. Големизация (равнины).
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 2. Магия разума 1.
Витязи:
- Голем Ориона - Живучий 1. Тактик 1.
Ресурсы: Глина [09-15].
Ритуалы: Сбор магии.
Разное: Зелья регенерации и ночного видения (20). Синие кристаллы (5). Том "Магия крови 2". Поставки кристаллов (5).
Города: 09-15 [500. Глина]. 06-16 [160. Дракониды (100)]. 08-18 [70]. 09-13 [56]. 12-14 [20].


9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 311 (+377). Кристаллы: 22 (+24)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 2. Призыватель 1. Сопротивление стихиям 1. Тактик 1.
Витязи:
- Валькирия Сигрюн - Тактик 2. Полет 1. Чемпион 1.
Ритуалы: Блот.
Разное: Том "Магия крови 2". Бархатный невероятный эль (200).
Города: 34-04 [500]. 36-02 [40]. 42-13 [15]. 43-30 [130]. 33-01 [35]. 31-41 [8]. 25-05 [95. Зелья ядовитых паров (70)]. 36-09 [15. Проклятье].


10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 227 (+275). Кристаллы: 32 (+25)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1. Ритуалист 1.
Витязи:
- Темный друид Моркског - Младший вампир 1. Магия темного леса 1. Разведка 1. Ловушки 1.
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Разное: Синие кристаллы (5). Зеленые кристаллы (15). Нежить-застрельщики (40). Поставки кристаллов (5). Том "Магия крови 2".
Города: 10-02 [500]. 12-04 [44]. 13-02 [30]. 08-00 [20]. 12-00 [45]. 07-01 [50. Лаборатория крови. Кровавый ров].


11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 207 (+237). Кристаллы: 24 (+25)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 2. Дипломат 1.
Витязи:
- Дриада - Песня жизни 1. Магия природы 1. Дипломат 1.
Ресурсы: Белодуб (120) [22-15].
Ритуалы: Дар пробуждения. Око природы. Команда природы.
Города: 22-15 [500. Волшебные леса. Белодуб (120)]. 19-14 [15. Волшебные леса. Место силы (пещера)]. 19-16 [105. Алхимик и его лаборатория. Последствия пожара]. 20-13 [24. Волшебные леса]. 24-17 [200. Вассальный договор. Лорд-Паладин]. 25-14 [28].


12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 202 (+248). Кристаллы: 18 (+20)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства. Храмы Строителя.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 3. Шпион 2.
Ритуалы: Презрение стали.
Разное: Плененный алхимик (несговорчив). Плененный артефактор (из 17-29, взбешен).
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность]. 17-29 [120]. 17-31 [35]. 19-28 [35]. 20-33 [70].


13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 274 (+331). Кристаллы: 17 (+14)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых (недоступно). Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 2. Строитель 1.
Ритуалы: Сдача.
Разное: Пленный паладин.
Города: 44-22 [500. Бунт хитрых]. 43-25 [55. Бизоны (150)]. 41-24 [10]. 42-20 [3]. 43-18 [15. Хищные птицы]. 41-22 [45].


14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 291 (+241). Кристаллы: 24 (+24)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3. Интриги 1.
Ресурсы: Железо (200, необработано) [34-32]. Мрачнокорень (50) [32-34].
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (10). Пленный маг тьмы. Том "Магия крови 2". Синие кристаллы (10).
Города: 34-32 [500. Железо (200, необработано)]. 36-30 [81. Вассальный договор]. 36-33 [10]. 34-30 [10. Отшельник]. 32-34 [40. Мрачнокорень (50)]. 31-30 [70].


15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 238 (+254). Кристаллы: 45 (+21)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 2. Маг пространства 1. Воин 1.
Ресурсы: Железо [08-30].
Ритуалы: Десант.
Разное: Синие кристаллы (16). Поставки кристаллов (5). Пленный Огневик-умелец. Зажигательные гранаты (80). Огонь-обереги (80).
Города: 08-30 [500. Железо]. 06-32 [15]. 11-30 [40]. 09-27 [35. Василиски (мало)]. 10-32 [40]. 07-27 [123].


16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 301 (+263). Кристаллы: 76 (+28)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня. Магическая анимация.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 2. Исследователь 2. Дипломат 1.
Витязи:
- Кирк Дерзкий - Лазутчик 3. Магическая чувствительность 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Города: 27-37 [500. Родник разума]. 30-38 [27. Грязевая Ива (100)]. 27-40 [12. Кристаллы 3]. 24-39 [115]. 28-35 [100. Защитные глифы. Дивалт (Независимый. Маг разума 2. Глифы защиты 2)].

================================================
Доходы и расходы
2. Верховный вождь гоблинов Ввав: 361 золота, 59 кристаллов - приручение пиявок[-50з, 0кр] - воспитание тролля[-20з, 0кр] - плащ[-50з, 0кр] + доход [250з, 34кр. ] = 491 золота, 93 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут: 293 золота, 33 кристаллов - торговля[-30з, -5кр] - исследования[-200з, -20кр] - витязь[-60з, 0кр] - разведка[-1з, -2кр] + доход [331з, 29кр. ] = 333 золота, 35 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible): 258 золота, 12 кристаллов - атака[-75з, 0кр] - торговля[-50з, 0кр] + доход [239з, 9кр. ] = 372 золота, 21 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер: 275 золота, 23 кристаллов - продолжение осады[-50з, 0кр] - витязи[-100з, 0кр] - шахта и тоннель[-125з, 0кр] + доход [275з, 6кр. ] = 275 золота, 29 кристаллов
6. Лорд Вайс: 202 золота, 29 кристаллов - разведка болот[-40з, -10кр] - разработка[-120з, -20кр] - торговля[-42з, 0кр] - торговля[50з, 0кр] - торговля[130з, 0кр] + доход [206з, 31кр. ] = 386 золота, 30 кристаллов
8. Лорд Логинор: 341 золота, 16 кристаллов - разведка[-30з, -1кр] - исследование[-50з, -5кр] - торговля[-60з, 0кр] - дипломатия[-106з, -9кр] - витязи[-100з, -2кр] + доход [387з, 21кр. ] = 382 золота, 20 кристаллов
9. Ярл Даардус: 311 золота, 22 кристаллов - вербовка[-100з, -10кр] - разведка[-20з, 0кр] - поиск локаци[-70з, 0кр] + доход [377з, 24кр. ] = 498 золота, 36 кристаллов
10. Графиня Алексис (Осирис): 227 золота, 32 кристаллов - торговля[-100з, 5кр] - исследования[-40з, -10кр] - атака[-45з, -15кр] - разведка[-12з, -2кр] + доход [275з, 25кр. ] = 305 золота, 35 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер: 207 золота, 24 кристаллов - торговля[-60з, 0кр] - благоустройство[-72з, 0кр] - конкурс[-75з, 0кр] + доход [237з, 25кр. ] = 237 золота, 49 кристаллов
12. Лорд Ремеран: 202 золота, 18 кристаллов - атака[-122з, -7кр] - разведка[-42з, 0кр] + доход [248з, 20кр. ] = 286 золота, 31 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер): 274 золота, 17 кристаллов - примирение[-124з, 0кр] - полоса препятствий[-150з, 0кр] + доход [331з, 14кр. ] = 331 золота, 31 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос: 291 золота, 24 кристаллов - витязь[-150з, 0кр] - обучение[-100з, 0кр] - зелья[-18з, -8кр] + доход [241з, 24кр. ] = 264 золота, 40 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой: 238 золота, 45 кристаллов - исследования[-40з, -24кр] - витязь[-80з, 0кр] - учения[-98з, -12кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [254з, 21кр. ] = 254 золота, 30 кристаллов
16. Лорд магии Фантом: 301 золота, 76 кристаллов - найм магов[-40з, -40кр] - торговля[-150з, 25кр] - разведка[-10з, 0кр] - исследование[50з, 0кр] + доход [263з, 28кр. ] = 414 золота, 89 кристаллов

================================================

Ходы игроков
Верховный вождь гоблинов Ввав
Приручение пиявок
Дрессировщики проводят работу по приручению пиявок. Кроме того, они начинают строить специальные загоны для увеличения их поголовья. Дополнительная информация о пиявках отправлена в ЛС.

Строй частокол! Складывай! Выбрать дубину! Махай дубиной правильно!
Небольшой отряд гоблинов подбирает дубину для Ыыха и учит его делать правильные движения - таких бей широким кругом, таких бей вот так, других вот сяк.
Получается у Ыыха отвратительно. Что от него хотят!? Наконец двум с половиной нейронам в его голове удается договориться - и он убирает раздражитель (гоблинов) сначала предлагаемым методом “махай дубиной широко”, а затем импровизированным методом “догоняй и отрывай головы по одному”.

Наконец, оставленный в покое, Ыых расслабляется в грязевой ванне родного болота. “Хорошо!” - думает он - “Рыть частокол не надо. Махать дубина не надо. Ыыыыых!”
Ыых теряет навык Тупость 3 и получает навык Тупость 2.

Плащ маскировки
Гоблин Правша, используя советы гоблинов-охотников создает неплохой маскировочный плащ и с торжественной церемоней вручает Хмыгу (от имени вождя Ввава) - навык Лазутчик Хмыга повышен на 1. Благодарный Хмыг рассыпается в комплиментах великому вождю, а потом отправляется в разведку… видимо, в очень далекие земли - т.к. больше о нем никто и не слышит.

Через какое-то время вождю гоблинов Вваву приходит письмо “Ваш племянник Хмыг у нас. Заплатите выкуп в 80 золотых или мы скормим его змеям живьем (набор инструкций где оставить деньги)”.

Разведка
Хитроглаз разведывает 14-20. Болотные огры умнеее троллей, но чтобы их контроллировать, не надо постоянного воздействия - осьминогам достаточно было один раз насадить идеи, что сотрудничество с осьминогами крайне выгодно и переманить на свою сторону особо хитрых и сообразительных. Огры редко пересматривают свои взгляды на мир.
Осьминогов в поселении куда меньше, чем огров, но у них работает специальная комиссия, отслеживающая настроения огров. Правда, у защитников имеется небольшая ручная гидра.

Лорд Некрополиса Вуут
Торговля
Лорд Вуут отправляет графине Алексис 30 золота и 5 кристаллов.

Исследование
Лорд Орфус изучает, документирует и внедряет в королевстве нежити основы технологии “Магия Душ”.
Орфус получает навыки Магия Душ 3 и Исследователь 1.

Витязь
Лорд Вуут устравает конкурс в государстве - кто придумает более полезный ритуал, заклинание или предмет. В награду обещается том, позволяющий изучить магию крови, да еще и 60 золотых сверху.
К сожалению, в королевстве не особо развиты ремесла, из магии занимаются только некромантией - так что действительно выдающегося витязя найти не удается. Нанятый ритуалист Фриц изучает магию крови, но пока не успевает закончить.

Разведка 09-21
Некрохимерка пролетает над деревней людоящеров и раскидывает по переулкам и крышам камни душ с заточенными в них призраками. Оценить ночью точный гарнизон замка оказывается тяжело, а укрепления, похоже, сводятся к заколдованному болоту, которое управляется магическими схемами и пожирает всех неприятелей.

Всех призраков, которые по расчету некроманта, должны были подслушивать и шпионить за населением, ловят и переподчиняют подчиняют на следующий же день - местные хорошо знакомы с магией духов. Некрохимерке удается разведать общий объем - около 400 - и то, что город защищают два лорда - брат-воин и брат-священник. Основная армия состоит из пехотинцев и небольшого количества священников.

Допросив подчиненных призраков, местные начинают организовывать оборону.

Теократия Лейн (terrible)
Разное
Отдан приказ начать добычу тунгстена, но на постройку шахты не выделено денег. Построенная силами энтузиастов шахта добывает 20 ед. тунгстена в ход из 150 возможных. Для полного завершения постройки требуется 50 золота.

Алина продолжает разработку арбалета - достигая результата Дальность +1. Для дальнейшего улучшения арбалета потребуется использовать какие-либо ресурсы более высокого качества.

Лейн закупает зелья храбрости на 50 золотых, но воспользоваться ими не удается - доставка осуществлена только к концу событий данного хода.

Поселение 26-25
Первый заряд магии разума удается выманить при помощи телеги с пустыми доспехами, которую тянет отряд солдат. Их руки привязаны к телеге, и даже попав под удар магии разума они остаются в относительной безопасности.

Пользуясь таким же трюком (привязав руки к тарану), братья штурмуют ворота - защитники закидывают их булыжниками, но сами попадают под ответный обстрел; и в целом действия защитников лишь замедляют неизбежное; ворота падают, и братья (уже со свободными руками, а следом за ними и сотня арбалетчиков) устремляются внутрь - тут-то их и настигает удар лорда (первый каст по телеге был осуществлен не лордом, а его подмастерьями - опытный маг легко различил отсутствие думающих существ в повозке). Братья начинают резать друг друга, а главное - разворачиваются и нападают на своих же арбалетчиков. В спину им ударяют защитники замка. Паникуя под натиском своих же братьев, толпа арбалетчиков отчаянным, безразборным огнем уничтожает и остатки своих братьев, и большую часть вражеской пехоты, и магов.

Город взят атакующими, а местный лорд взят в плен. Братья косятся на арбалетчиков и шепчут - а безопасно ли разворачиваться к ним в бою спиной.

Лорд гиффов Ренвер
Лорд Ренвер выделяет 100 золотых и нанимает двух ученых, представивших свои проекты на конкурсе - гнома Плавлина и гиффа Невилла.

Замок 14-36 (Тир-1)
Лорд Ренвер отправляет на помощь осаждающим 50 ед. стрелковой техники - этого достаточно для пробития магического купола. Местные еще имеют приличное войско, но решают не проливать собственную кровь и сдаться.

Засыпанная шахта
В столице (14-39) восстанавливается шахта; возводится небольшое поселение и раскапывается заваленный проход в глубокий тоннель. Начинается частичное переселение гномов из 15-41 в это поселение. Тоннель вьется и ведет глубоко-глубоко в горы (13-39). Можно отправлять туда экспедиции - однако наверняка в горах таится много опасностей.

Лорд Вайс
Окрестности 06-06 (тир2 в болотах - 40 золота, 10 кристаллов)
Хью Купер, в сопровождении ведьм и заступников, а также с ассорти-набором зелий охотится на пауков. Хотя и Купер, и ведьмы неплохо ориентируются в лесу, это заколдованное болото существует по своим, "сам-черт-ногу-сломит" правилам. Прямые, казалось бы, тропы свиваются в невероятные петли, на путников наваливается невероятная усталость. Некоторые ведьмы становятся жертвами трясино-ловушек. Пауки же, как назло, стараются избегать большую группу странников.

Конечно, отряду удается убить несколько тварей и даже поймать одного, молодого паука. Но назвать сильно продуктивной экспедицию нельзя.
По возвращении из остатков пауков ведьмы делают Зелье теней 3 - позволяющее выпившему герою или витязю получить навык Скрытность 3 на одно действие. Ночью бонус увеличен до Скрытность 5.
Хью получает навык Разведчик 2.

Записи артефактора
После прогулок по болотам у Хью не остается сил, чтобы путешествовать через все королевство Вайса к лорду Логинору.

"Дротики"
В королевстве разрабатывается секрет усиления снарядов с использованием магии дерева. Технология годится к использования как с луками, так и с дротиками и другими метательными схожей формы из дерева. Ими можно снабжать в т.ч. и заступников, но те пока не умеют их особенно эффективно метать/стрелять.

Торговля
На остаток денег лорд Вайс изготавливает и отправляет лорду Лейн зелья храбрости.

Лорд Логинор
Торговля
Лорд Логинор покупает 15 ед. фиолетовых кристаллов

Разведка 04-16 (34 ед.)
Цепь болотных замков (02-19, 03-17, 04-16) расположена под землей; подземные, затопленные джунгли тяжелы для навигации. В них, отрезанных от остального мира, веками развивалась своя экосистема. Невиданные животные - крылатые змеи и тигры-амфибии - и редкие растения наверняка представляют большую ценность (разведчики тем не менее обходят их стороной), но эти земли - кошмар для навигации - лабиринт с частично затопленными, частично узкими проходами.

Разведчики встречают делегацию замка 04-16, которая предлагает им удалиться и не вмешиваться в их дела. Сам замок располагается в огромной легко затапливаемой каверне, его защитники - маги природы и мутаций, а также самые разнообразные животные. Стены сделаны из камня, а общий объем равен 350.

Магия крови
Орион изучает магию крови и возится с големом, стараясь дать ему возможность вампиризма; это оказывается достаточно сложно, т.к. сам голем сделан из глины, а не из плоти. Удается лишь внедрить восполнение энергии (но не здоровья) и повышение силы за счет проливаемой крови. Орион видит возможное решение в использованиии плоти для создания кровяного голема, или в дальнейших глубоких разработках по совмещению механики и магии крови.
Голем Ориона (кстати, неплохо бы дать ему имя) получает навык Кровожадность. Орион получает навык Магия крови 2 и Големостроитель 3.

Поселение 06-18 (тир-2, дипломатия - 106+6)
Делегация Лорда Логинора заключает дипломатическое и торговое соглашение с местным лордом. В обмен на поставки тунгстена местные снабжаются големами, также войскам Логинора обеспечен проход по ближайшим территориям (но не внутри замка). Подобное соглашение оказывается выгодно для обеих сторон и финансово.
Доклады клинков разума свидетельствуют, что местные изучают и переделывают полученных големов, используя защитные глифы. Это делается не то, чтобы в секрете, но и желанием делиться своими наработками они не горят - мол, это связано с нашей безопасностью и давайте действовать в рамках заключенного договора.

Соревнование
Среди клинков разума проводится конкурс на звание витязя и право служить в дипломатической службе.
На первом этапе кандидаты отсеиваются по их возможности скрытно и незаметно влиять на решения обычных людей.

Трем лучшим претендентам предлагается решить сложные задачи, повлияв на упрямых или защищенных людей. Первому кандидату достается толстый и ленивый аристократ, практически никогда не покидающий своего поместья - да еще и маг разума впридачу.
Второму — жадный купец, увешанный амулетами против магии разума, третьему — простой парень, который никак не защищен, но от природы очень туп и упрям.

Инструкции: Аристократа надо убедить покинуть свое поместье и начать вести активный образ жизни. Купца - убедить дать деньги государству в беспроцентный кредит сроком на 3 хода в размере не менее чем 100з. Парня надо убедить отдать какую-то ценную вещь без прямого и грубого вмешательства в разум. Парень должен остаться в своем уме, как и остальные цели.

В соревновании побеждает третий маг. Два других считают соревнование крайне несправедливым: по их словам, задание с упрямым парнем заметно проще других - ведь аристократа надо убедить не просто совершить действие, а изменить глубокую, сформированную годами, привычку. 100 золотых же оказывается слишком значительной суммой для купца, к тому же защитные амулеты делают задание вообще практически невыполнимым.

Ярл Даардус
Торговля
Ярл отправляет 30 единиц эля лорду Логосу в обмен на зелья неуязвимости к страху.

Разведка 39-13
Замок управляется магом земли и природы. На страже - здоровые энты- метатели, использующие большие заостренные бревна и камни в качестве снарядов. Город защищен здоровыми стенами. В целом, лорд расположен к диалогу и сотрудничеству - частично из-за странных явлений, происходящих в затопленных землях Уолта (он не уточняет, что именно там происходит) - однако происшествие с 42-13 (см. ниже) заставляет его насторожиться. Часть денег на разведку остается непотраченной.

Изучение земель
Рагнар, Сигрюн и отряд охотников отправляются на разведку захваченных территории. В основном захваченные территории состоят из равнин, и вопреки приказу, но согласно здравому смыслу, поиски осуществляются на столичном острове. Рядом с 33-01 найдена пещера; в ее стены вкраплены белые кристаллы, что создает мощнейший фон неизвестной магии. Как это использовать, ни Сигрюн, ни Рагнару неизвестно. Также здесь можно обсустроить добычу белых кристаллов (10 ед. в ход), но общий запас кристаллов наверняка конечен, и их добыча снизит магический фон.

Сигрюн получает навык Разведка 1.

Кровь девственниц
Ярл выделяет деньги на покупку девственниц у работорговцев. Оказывается, что товар "девственницы" очень ходовой и всегда быстро скупается. На выделенные деньги по сходной цене приобрести ничего не удается. Поиск добровольцев из местного населения тоже не увенчается успехом - более того, оказывается, что какие-то личности в балахонах уже ведут подобную деятельность (поиск и скупку девственниц), в т.ч. на внутренних территориях ярла, расположенных на континенте.

Приказ есть приказ - не найдя добровольцев, бравые викинги находят “добровольцев” и устраивают массовое кровопролитие в 42-13. Кровь для чернокнижников собрана. Проклятье снято. За 100 золотых и 10 кристаллов ярлом завербован молодой и очень амбициозный чернокнижник по имени Бруто.

Восстание
После кровавого набега гарнизон 42-13, дождавшись отбытия викингов, местные устравивают кровавую расправу над гарнизоном, а затем просят и получают протекцию у лорда 40-11. В 42-13 расквартированы 100 ед. крылатых рыцарей и герой-священник неизвестной силы.

Графиня Алексис
Торговля
Алексис отправляет 130 золотых лорду Вайсу и получает 30 золотых и 5 кристаллов от лорда Вуута.

Лаборатория крови (07-01)
Действие изучения магии крови заняло бы бОльшую часть хода - Алексис решает, что исследование и атака - более приоритетные действия.

Алексис и некроманты организуют исследовательский центр со всеми удобставми на базе лаборатории. Целью изучения по-прежнему является вывод некрочудищ. Исследования продвигаются, вызываемые Алексис и некромантами чудища становятся все более и более эффективными.

Некоторые проблемы возникают с цветными кристаллами. Во-первых, ряд некромантов-исследователей испытал самую настоящую ломку от отсутствия синих кристаллов; впрочем, к концу цикла большинство из них оправились. В целом, рост скорости от использования синих кристаллов стоил того - оценивает Алексис.
Во-вторых, оказывается, что зеленые кристаллы (по крайней мере, пока) не подходят для создания нежити. Чуть более подробное ТЗ отправлено в ЛС.

Атака 09-03 (тир-1 недобиток, 55 + герой)
Алексис с группой черных рыцарей и застрельщиков направляется на добивание замка. “Танк” защитников какое-то время крушит нежить - пока Алексис не создает магией тьмы облако черной сажи, которая залепляет нос и рот и и душит свои жертвы; сажа проникает в танк и убивает его "водителей". Остаток защитников не представляет проблем.

После боя Алексис поднимает около пяти десятков орков-рыцарей и четыре десятка кошмаров - черных лошадей, усиленных пусть и не до конца изученной технологией некрочудищ. Кошмары обладают таранным ударом, а их вид внушает врагам ужас. Они могут быть использованы и как лошади для орков, и как самостоятельный юнит.

Алексис получает уровень; навык Ритуалист 1 преобразован в навык Мастер поднятия 2.
Алексис захватывает “танк” орков. Танк работает на кристаллах и частично силе посаженных внутрь солдат. Он готов к использованию, но частично поврежден. Дальнейшие повреждения потребуют ремонта, который вряд ли некроманты смогут сделать сами.

Разведка 10-05 и 07-03
Разведка 10-05 дает неутешительные сведения: здесь расположен рыцарский орден Солнечного гранита. Замком управляет лорд-паладин со свитой из почти сотни рыцарей, а местные производят из солнечного гранита големов, специально спроектированных против нежити, демонов и прочей нечисти. Какой-то неизвестный механизм позволяет местным точно определять положение Моркскога и других разведчиков и не подпускать к своим территориям (их с возмутительной точностью обстреливают откуда-то из замка светящимися стрелами) - больше узнать ничего не удалось.

Поселение 07-03 расположено в колдовских болотах - как в других замки этого региона, местность покрыта коварными трясино-ловушками. Вокруг замка обитает живая растительность - темные энты, животные, словно сплетенные из каких-то черных лиан. Фауна (или флора???) настроена очень агрессивно, в т.ч. к своим, казалось бы, сородичам - нежити и к темному друиду.

Моркског получает навык Разведка 2.

Лорд Хантер
Дриада сообщает, что ее зовут Маргаритка.

Торговля
Лорд Хантер покупает партию белых кристаллов за 60 золотых.

Око природы (19-14)
Айризендейль проводит ритуал "Око природы" (019-014). Хотя мастерство ритуалиста позволяет ему провести его без потрат кристаллов (за счет внутренних ресурсов), Айри понимает, что с вложением кристаллов он сможет перегрузить ритуал и увеличить его эффективность. С помощью ока природы проникнуть глубоко в горы не удается - а ведь наверняка именно там скрываются самые интересные ресурсы. Непонятно, вызвано ли это невезением или в окрестностях и правда нет ничего интересного - Айри находит только залежи тунгестена в горах.

Потратив не так много времени на ритуал, Айри успевает помощь стоилчным друидам провести дар пробуждения в 19-16.

Благоустройство 19-16
В городе устраняются последствия пожара, а также с помощью зова природы восстанавливается птичье население. Алхимику проводится масштабная экскурсия, показывается выгода сотрудничества с эльфами и мощь их ритуалов природы.

В результате упрямый алхимик (зовут его, кстати, Абрам) немного потеплел и согласился продавать зелья огня по себестоимости (впрочем, у эльфов осталось подозрение, что он все равно будет накручивать цены под разными предлогами).

Конкурс разведчиков
Участнику конкурса кобольду Ахаю удается найти что-то действительно редкое - в небольшом подземелье найдена сделанная из камня, покрытая неизвестными, сложнейшими глифами, арка. Ее предназначение неизвестно, но ее можно разрушить - и получить запас черных кристаллов.

Договор есть договор - кобольд нанят эльфами на службу и получает должность витязя. Вскоре после этого оказывается, что Ахай - тот еще ворюга. На него поступает много жалоб.

Лорд Ремеран
Атака 23-31 (тир-1, сила атаки 150)
Армия Строителя выжигает лес на своем пути - чтобы сжечь ловушки и избавиться от выгодного для противника ландшафта. Изрыгатели поджигают рощу у замка, а местные, не дожидаясь ухудшения ситуации, наскакивают на атакующих. Но сражение длится недолго - пламя вырывается из-под контроля, огромный пожарище окутывает лес. Местные бегут, и почти все гибнут в пожаре, гибнут в нем копья Ремерана. Големы же захватывают то, что остается от замка.

Пепелище захвачено. Почти все жители гибнут. Огромный лесной пожар бушует в окрестностях.

Проверка алхимика
Алхимику поручается задание сжечь идолы старых богов. Слежка сообщает: алхимик сжег все идолы, кроме одного - который закопал за местом, где раньше проходили его служения.
Раскопав и расспросив местных, Алоис узнает, что идол символизирует смирение.

Исследования
Исследование гор и вулкана позволяет найти рассаду Красных лилий - ингредиент для зелий огня и безумия.

Душеспасительные беседы
С артефактором используются тот же самый подход, что и с алхимиком - келья, изоляция, беседы с Алоисом и безысходность.
Проходит время, но Алоис видит, что артефактор все равно остается, по сути, алчным и эгоистичным человеком, и только делает вид (причем не особенно убедительно), что меняется. Возможно, к нему нужен другой подход.

Лорд Бедпотих (Роджер)
День примирения
Хранительница гоблинов обращается к хитрым гоблинам - мол, она вовсе не такой приказ отдавала, ее неправильно поняли. Для хитрых гоблинов на центральную площадь свозится еда и выпивка, устраивается пирушка.

Хитрые, естественно, понимают, что это вранье - но в целом, считая, что ситуация достаточно безопасная, часть из них заканчивает бунт.

Лорд Бедпотих может снова нанимать хитрых гоблинов - правда в не очень больших количествах. Бунт уменьшается в масштабах и становится подпольным движением, ведущим пропаганду против жестокого обращения владычицы с гоблинами и их эксплуатации.

Полоса препятствий
Создается специальная, опасная и сложная полоса препятствий и методика испытаний. Прошедшие ее гоблины становятся т.н. “синими колпаками”, имеют повышенный статус и право командования. Есть несколько препятствий, которые надо проходить хитростью, но их решение становится известно гоблинам, и синими беретами в основном становятся именно сильные, а не умные воины. Возникает сомнение в квалификации офицерского состава, и синих беретов, в целом. никто не слушается.

Нельзя однако не отметить повышенную боевую подготовку войск. При найме сильных гоблинов и бозлинов часть из них будет получать бонусное умение “Синий берет”.

Паладин
Под угрозой издевательств над его семьей плененному паладину предлагается поступить на службу к гоблинам. Переговорам вероятно не помогает то, что до выдачи приказа о шантаже гоблины уже успели “позабавиться” с ними.
Впрочем, паладин в любом случае согласен на сделку с уточнением - он поможет гоблинам, а в обмен на тех территориях, которые он помог захватить, гоблины оставят всех женщин в покое.
(Согласишись на его требования, можно его будет использовать уже в следующий ход)

Лорд веселых людей Логос
Все дороги ведут к накурке
За 150 золотых лорд нанимает управленца Сида для развития внутренней экономики. Задача построить дороги не решается, т.к. маги земли еще находятся в пути. Вместо этого Сид действует согласно заявленному на конкурс плану и начинает организовывать гильдию исследователей.

Второму же кандидату же предлагается сначала договориться с внешними замками о сотрудничестве - тогда все расходы будут оплачены. Но без начальных вложений и без большого собственного капитала что-либо наладить оказывается почти невозможно - по крайней мере, по словам кандидата.

Свой среди чужих, чужой среди своих
Деркх ищет и обучает молодые таланты с целью основать школу диверсантов. Для школы требуется больше вложений, а пока Деркх находит перспективную бездомную девчонку Сюзанну. Девочка обладает магическими способностями и талантом, который до сих пор она использовала для воровства.

Деркх получает навык Вербовка и обучение 2.

Храбрости для храброго
Используя рецепт зелья храбрости и заменив часть обычных кристаллы синими, лорд Логос варит порцию зелий и отправляет получившийся продукт ярлу Даардусу. На операцию выделено 18 золотых, 8 кристаллов и 4 синих кристалла. Общий объем зелий составляет 80 единиц. Половина передана ярлу.

Другое
Лорд приглашает отшельника ко двору. Отшельник вежливо отказывается.

Лорд протодемонов Восьмой
Поселение 07-27
В обмен на услуги огневика-умельца (зовут его Роймата) лорд Восьмой возвращает ему титул, теперь 07-27 находится под вассальным договором. Благодарный и удивленный лорд становится витязем лорда Восьмого - правда доступные приказы пока ограничены действиями в замке.

Витязь
Отличившийся в прошлом сражении лейтенант повышен до звания витязя.

Исследования
Лорд приказывает начать разработку импульсного стрелкового оружия, где снаряд разгоняется с использованием магии пространства.
Работа кипит, использование синих кристаллов заметно ускоряет процесс. Правда исследователям несколько не хватает денег.
Еще небольшие вложения - и они предоставят первый прототип стрелкового оружия.

Учения
Аргот, Дитт и гарнизон 07-27 проводят учения, в т.ч. отрабатывая работу с огненными гранатами и оберегами. В процессе выяснено, что гранаты достаточно мощные, и обереги не всегда полностью защищают владельца от ближнего взрыва.

Дитт получает уровень Тактик 2.

Поселение 11-28
Причудливые стены замка и лабиринт из высоких, похожих друга на друга холмов, сформированы магией земли. Поселением управляет маг земли/природы, по слухам - могучий оборотень, превращающийся во что пожелает. В его распоряжении имеются гигантские подземные черви, отряд друидов и ополчение, также якобы владеющее магией обращения. Суммарный объем около 370.

Лорд магии Фантом
Торговля
Лорд Фантом отправляет лорду Логосу 200 ед. магов земли.
Лорд Фантом покупает 25 кристаллов.

Атака 25-35
Отряд из бурых, красных, белых магов и Алькор пробиваются сквозь болото. Земляные элементали “собирают” ловушки, а трясина затягивается плотной землей по велению бурых магов. Встреченная нежить уничтожается элементалями и магами огня. Так отряду удается достичь замка - правда, ценой значительной части маны магов земли.

Отряд приближается к замку - и попадает в засаду: со всех сторон обрушивается толпа горящих зомби, а с башен замка начинается обстрел огненными шарами. Маги земли охраняют отряд от зомби, создавая препятствия и ямы. Нежить прорывает укрепления в нескольких местах; другая нежить в таких узких проходах была бы испепелена на месте магами огня; но эта обладает сопротивляемостью - магия огня не слишком эффективна, и лишь метающие булыжники хоть как-то останавливают напор мертвяков. Красные маги вливают огромные ресурсы маны чтобы хоть как-то сдержать врага. Белые же маги направляют атаки местных магов друг на друга и на нежить - но местные маги тоже владеют лишь магией огня, и когда у бурых магов кончается мана, оказывается, что убивать остаток огненных зомби просто некому.

Ограждения, возведенные магами земли падают, и горящие зомби набрасываются на магов, разрывая их на куски. Алькор и красные маги создают элементалей огня, чтобы хоть как-то отвести удар от себя. Элементали огня сдерживают нежить - к счасть, они, как и зомби, имунны к магии огня.

Вопреки всем шансам, с нежитью-таки удается разобраться - из отряда остаются в живых около 5 единиц бурых магов, 20 элементалей огня, десяток магов огня и пара десятков магов разума. Алькор также растратил всю ману - кроме маны разума. Понимая, что дороги обратно нет (через болото такой отряд не проберется), Алькор решается на самоубийственный штурм. Под градом огненных шаров, отряд-таки проникает внутрь, и в городских условиях, под прикрытием городских построек маги разума медленно, но верно вытесняют магов защитников и захватывают контроль.

Город захвачен - правда в живых остался лишь десяток магов разума. Алькор на грани смерти и подвергнут дебафу Магическое Истощение. Выбраться из замка не представляется возможным. Необходима спасательная операция для высвобождения Алькора и полного захвата власти над городом, а также обустраивание безопасной тропы к замку для его интеграции во владения лорда.

Поселение 26-42
Кирк разведывает 26-42. Это оказывается богатый и развитый город, живут в нем наги - могучие воины и маги воды, сражающиеся трезубцами, живучие и дисциплинированные. Поселение частично покрыто водой и ограждено острыми стенами из кораллов. Среди ремесленников есть сильные зачарователи. Общий объем защитников - 300, но качество войск высоко.

Исследование территорий
Кирк исследует огненные болота вблизи свежезахваченного замка. Магическое чутье приводит его к заброшенному ритуальному кругу. Его предназначение точно неизвестно, выглядит, будто ритуал был внезапно прерван - по периметру круга лежат останки тел (видимо, ритуалистов); Кирк собирает брошенные в круге ценности - это 20 красных кристаллов и золотые безделушки, продав которые Кирк получает 120 золотых, 100 из которых он возвращает в казну.

Согласно докладу Кирка, в неисследованных уголках этих болотах еще очень-очень много интересного - но перемещаться по ним может быть крайне опасно.

События
Временной катаклизм
В королевстве времени образуется вихрь времени; материя дестабилизируется, и землю и небо разрывают разломы времени. Катастрофа накрывает не один замок; многие жители бегут.
Воспользовавшись разрушением, демоны и черти захватывают часть территорий, ранее принадлежавших лорду времени.
Один из состоятельных лордов также сумел сколотить состояние и, воспользовавшись моментом, образует Торговое Королевство.
В середине, между землями демонов и Торговым Королевством, бушует нестабильная воронка времени. Ее можно исследовать - но неизвестно, что она скрывает.

Демоны агрессивны и не ведут дипломатию ни с одним из владык. Земли под контролем демонов будут медленно, но верно превращаться в выжженные земли.

Торговые предложения
См. ИС.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index