Добавлено: Вс Янв 17, 2021 14:51
Заголовок сообщения: Владыки Осколка 3. Правила и запись.
Основная информация
Игра происходит в астрале, наполненном осколками различного размера. Эти осколки заселены различными фракциями и расами.
Но вот в Астрале появились личности, что смогли объединить под свой властью народы и расы на их родных осколках. Открыв путь в Астрал, они открыли новые горизонты.
Игра происходит на карте, состоящей из тайлов (провинций). На некоторых тайлах расположены замки/крепости. Эти крепости представляют собой крупные укрепленные поселения. Именно их следует захватывать для расширения собственной территории.
Пример карты (в игре будет несколько другая карта, т.к. я даже количества игроков не знаю):
Серые тайлы это астрал.
Попасть на осколок можно с любого края.
Если замок окружен нейтральными поселениями и не имеет свободного прохода к краю, то проход возможен только через поселения.
Карта очень условная и просто показывает разделение на осколки.
О нейтралах
Существует пять уровней нейтральных замков (чем выше уровень - тем лучше защищен). Нейтралы третьего уровня представляют достаточно большую угрозу: захватить их сложно, и вдобавок они могут наносить ответные атаки, если вы на них напали или если они посчитают, что вы вторгаетесь в их зону влияния.
Нейтралы ощутимо развиваются со временем. Кроме того, те из них, кто находится рядом с особенно активными и расширяющимися игроками, скорее всего примут дополнительные действия, чтобы обезопасить себя. Например, замки 1 или 2 уровня могут попросить протекцию у лорда из замка 3 уровня, если рядом с ними находится игрок, ведущий активную экспансию.
Таким образом, есть целых два механизма, противодействующих чрезмерно быстрому расширению территорий - хотя такое расширение возможно при грамотной стратегии.
Войска
В игре присутствуют войска трех (на самом деле только двух) типов:
1.
Регулярная армия – стандартизированный и офицально закрепленный тип войск, имеющий свою рекрутскую, обеспечительную и тренировочную базу.
Игроки могут разрабатывать новые типы войск; также они могут обновлять снаряжение существующей армии без создания нового типа (например, заменить стальное оружие на мифрильное можно без создания нового типа войск).
Нанятая армия действует всегда, но может быть распущена. Армия требует содержания. 1 золотой обеспечивает 10 численности войска. В ход найма армия содержания не требует. При этом есть два типа развития типа войска, один более и один менее значительный.
(i) развитие боевых тактик - значительный бонус. При частом использовании определенного типа войск он может получить перманентные бонусы (например, если лучники владыки эльфов регулярно воюют с летающими целями, они отработают специальные навыки и упражнения для развития навыков стрельбы по летающим целям. Даже если состав армии будет полностью заменен и пройдет много ходов, сформулированные наборы упражнений позволят заново воспитанному войску обладать таким перком);
(ii) бонус за ветеранство - менее значительный бонус. Пережившие серьезное сражение юниты будут обладать повышенной эффективностью. По сути, если вы нанимаете войска такого типа, которые недавно одержали победу, то они получат бонус. Данный бонус действует несколько ходов и сбрасывается, если войско не используется в бою или погибает.
2. Наемники. Условия найма прописываются в контракте — как правило, они предоставляют свои услуги на один ход. Наемники не прокачиваются.
3. Ополчение. Ополчение нельзя использовать в нападении, но оно автоматически участвует в защите провинций. Размер ополчения зависит от населения провинций. Качество ополчения, как правило, оставляет желать лучшего — “как умеем, так и воюем”.
Герои
Герои смертны. Они не могут умереть от старости, но могут умереть от насильственной смерти.
Герои бывают двух типов.
Герои правящей семьи — правящая семья вашего государства, они же условные «Владыки»
В случае смерти всей правящей семьи — игра для игрока считается оконченной. В правящей семье, всегда есть правитель. Это персона под прямым управлением игрока и имеет свои игромеханические особенности. В случае смерти правителя, власть переходит согласно принципу наследования.
Герои при дворе — герои на службе.
Каждый игрок получает 5 очков и героя правителя.
Герой правитель имеет особенность «правящая семья», иные навыков по умолчанию на старте у него нет, но можно дать вложив стартовые очки.
Количество героев не ограничено и может быть любым, но герой обязан иметь минимум 1 навык.
Игроки могут получать новых героев (не витязей) двумя способами: путем конвертации витязей в героев (эта возможность открывается через скрытые пока ТЗ) или путем нахождения непосредственно героев в мире (например, нанять в таверне, переманить мощного лорда вражеского замка на свою сторону и т.д.). Простой найм героев невозможен.
Чем больше героев, тем больше вероятность некого события.
Витязи
Витязи это статичные персонажи имеющие особенности и дающие их. Управление витязем, как героем невозможно. Витязей нельзя получить обычным наймом, их можно найти в мире или получить неким событием или действием.
Число действий в ход
Каждый герой дает одно действие. Количество действий не ограничено. Герой крайне сильно влияет на действие под его контролем.
Малые, они же небольшие действия.
Такие действия, как торговля, передача предметов, перевод гарнизона и тому подобные малые, необъемные действия могут выполнятся без героев. Казалось бы, что может пойти не так.
Войска, герои и витязи могут участвовать только в 1 действии за ход. Герои и витязи смогут обойти это ограничение при помощи некоторых навыков и ТЗ.
Об атаке
Атаковать можно лишь провинцию, до которой можно дойти, не пересекая провинции нейтралов, проходя только по своим или союзническим провинциям. При нападении на сильных нейтральных лордов следует ожидать сопротивления не только в родовом замке, но и на границах его владений.
Дипломатия
Успех дипломатии зависит от количества войск, приведенных в качестве дипломатического “аргумента”, настроения населения, даров и от того, что дипломат предлагает взамен, а также личной фантазии автора заявки. В целом, у нейтралов должен быть реально веский аргумент присоединиться к игроку. Дипломатия против сильных нейтралов скорее всего потребует поддержки типа ингриг и шпионажа (подкупить советника отравить короля и т.д.).
В целом, присоединение нейтрала дипломатией может дать дополнительные бонусы и в некоторых случаях быть дешевле атаки; но не всех нейтралов можно присоединить чистой дипломатией. Таким образом, путь "чистого" дипломата может оказаться достаточно тернистым, но уместное применение дипломатии может дать большой бонус.
При одновременной попытке взятия провинции несколькими игроками идет приоритет дипломатии перед прямой атакой, но если дипломатическая миссия не подкреплена армией, то скорее всего она будет уничтожена, а провинция присоединена после сражения.
Технологии
Каждый игрок (вернее, его герцогство/королевство) обладает пятью параметрами - воинские традиции, ремесло, магия, население, управление.
Воинские традиции — влияет на эффективность военных технологий.
Ремесло — влияет на эффективность ремесел, механизмов и их конечных продуктов.
Магия — влияет на эффективность магической сферы.
Население — влияет на плотность, количество и условия проживания населения в стране.
Управление — влияет на эффективность внутреннего управления государством и его действия.
Развивать эти параметры напрямую нельзя, но они будут сами развиваться в процессе игры в зависимости от действий игрока (например, многочисленные войны поднимут воинские традиции, а возведение ремесленного квартала - ускорит развитие технологий).
На старте у вас 5 очков. Стартово параметр не может быть более 3. При невложении очков, параметр будет равен 0.5. Можно снизить параметр до 0, получив дополнительное очко. Количество снижений не ограничено правилами, но ограничено математической логикой ( не более 2).
При этом владыки могут вкладывать деньги и ресурсы в развитие конкретных специфических технологий и проектов (например, технология “жуки-лесоеды - позволяет натравливать насекомых на вражеские провинции и портить в них лес” и т.д. Подобные технологии могут быть самыми разнообразными и цены на них тоже значительно отличаются в зависимости от эффекта.
Магия
Магия в игре применяется в виде ритуалов и в виде заклинаний, используемых на поле боя. Для проведения ритуалов требуются кристаллы, как и для создания отрядов с магическими способностями. Кристаллы в некотором количестве добываются на болотах, и в совсем небольшом - в лесах. Также изредка встречаются месторождения кристаллов в горах - но рассчитывать на это не стоит.
Новые ритуалы и заклинания можно разрабатывать в процессе игры.
Астральные волнения.
Все стартовые осколки окружены астральным полем, это не изученная аномалия, но вражеским войскам приходится добираться на осколок на ход дольше, а о их передвижении становится известно, если нет особых ТЗ или технологий(?точно неизвестно?).
Некоторые осколки могут иметь такую особенность.
Дипломатия. Сотрудничества и войны. ПНП.
Сотрудничества и войны заключаются публично в теме дипломатии.
Сотрудничающие владыки имеют возможность общаться в ЛС (мастера тоже стоит добавить).
Войну желательно объявлять за 1 ход до нападения, или хотя бы в первый день после дедлайна - и исключительно в теме дипломатии.
Нападение без объявления войны возможно, но такое нападение дает большие штрафы при последующей дипломатии с нейтралами и негативно влияет на отношение торговцев и наемников.
Также владыки могут заключить ПНП (на Х ходов или "до разрыва").
Можно напасть на владыку, с которым заключен ПНП.
Имеет эффект.
Разорвать ПНП, заключенный на Х ходов, можно только по обоюдному согласию.
Разорвать ПНП до разрыва можно в любой момент в одностороннем порядке, но это надо сделать за ход до объявления войны.
Торговля.
Беспошлинная торговля возможна только между соседними владыками.
За плату можно будет воспользоваться нейтральным посредником.
Постройка
Поселение имеет столько мест строительства, сколько его окружает соседних свободных гексов. Спорные гексы не дают мест. Астральные гексы(Серые) не дают мест. Ресурс занимает место. Свободные отдаленные гексы не дают мест. Возможно ТЗ, витязь, навык, технология, ???..., увеличивающее количество мест.
Типы провинций
Провинции имеют следующие параметры:
-Население. Большое население увеличивает доход.
-Магический фон. Магический фон влияет на доход кристаллов, произрастание различных растений с волшебными свойствами, диковинных животных.
-Ресурсы
-Тайные локации.
Слева направо
1.Равнины - богатые плодородными землями территории. Нет магического фона, мало материалов для работ.
2.Леса - Есть еда. Есть ресурсы и материалы для строительства. Средний магический фон.
3.Предгорья - Много ресурсов и материалов. Магический фон отсутствует.
4.Топь - Крайне опасное место. Высокий магический фон.
5.Джунгли - Богатые пропитанием леса и материалами. Хуже поддаются обработке. Средний магический фон
6.Лесостепь - плодородные земли, имеющие лесные насаждения. Небольшой магический фон.
7.Холмы - Магический фон отсутствует. Есть материалы для работ. Земли дают пропитание.
8.Болота - полные различных растений земли. имеющий магический фон.
9.Саванна - равнинные джунгли. Богаты пищей. Небольшой магический фон..
10.Лесные холмы - покрытые лесом возвышенности. Мало еды. Небольшой магический фон. Большое количество различных материалов.
11.Заболоченный лес - покрытые лесом болота. Мало материалов. Мало пиши. Большой магический фон.
12.Заповедник - Сбалансированные земли.
13.Прерии/Вулканическая местность - Магические земли с различными материалами.
14.Высокогорные джунгли - Богатые материалом земли с небольшим магическим фоном.
15.Тераи - заболоченные джунгли. Высокий магический фон, местность дает немного пропитания и материалов.
16.Пустыня - Крайне высокий магический фон. Таит в себе тайны и загадки. Добыча кристаллов крайне трудна, ввиду сложности добычи и трудности проживания.
17.Море/реки/озера - Крайне богатая пищей местность. Таит в себе тайны и загадки. Трудности добычи связаны с технологиями.
18.Горы - Крайне богатая ресурсами и материалами местность. Таит в себе тайны и загадки.Трудности добычи связаны со сложностями продовольствия и проживания.
Существуют смешанные типы местности (понять можно по картинке). Их характеристики - среднее между характеристиками соответствущих тайлов.
Плодородные земли повышают население соотвествующего тайла.
Часть провинций покрыта снегом. Снег значительно снижает население.
Ресурсы, локации и исследование провинций
В каждой провинции могут находиться (а могут и не находиться) различного рода локации. Частный случай локаций - ресурс, например, особо прочный тип дерева или металлы.
Скрытые локации могут обнаруживаться каждый ход, но для ускорения процессе провинции следует исследовать. Это означает, что сразу после захвата осколка с холмами ресурс в этой провинции будет, скорее всего, не виден. Потребуется исследовать эту провинцию, чтобы найти ресурс.
Доход
Поселение. не имеющее выход к столице, не может отправлять свой доход в столичную казну. Доход остается в поселении или может быть перемещен в доступную казну.
Осада
Поселение в осаде или не имеющее выхода к правящей семье, не может получать приказы, без специального ТЗ или технологии, навыка, витязя.
Назначение.
Герой может быть назначен правителем поселения, провинции, осколка. Имеет эффект. Возможно событие.
Как конкретно считается доход?
Данная механика скрыта.
Порядок обработки хода
Подведение баланса
Увеличение гарнизонов.
Перемещения войск, в т.ч. к месту боевых действий (но не самим боевые действия).
Тайные миссии, ритуалы.
Боевые действия и открытые миссии.
Приказы в провинциях, траты расходов, отправка дохода, обмен, торговля.
Приведение игровой ситуации в соответствие с произошедшим.
Особые события.
Коммуникация
Все сделки между владыками следует заключать в теме дипломатии. Первый владыка пишет условия сделки, второй цитирует его и пишет “подтверждаю”. Сделки, не заключенные и не подтвержденные в дипломатии, будут считаться недействительными.
Простое обсуждение без реальных игровых последствий в возможно где угодно (лички, скайп и т.д.).
Обсуждение стратегических действий (нападение, пересылка войск, денег - любое обсуждение, которое ведет к действиям в игре) изначально возможно только в теме дипломатии.
Для открытия возможности обсуждения в ЛС владыки должны заключить пакт о сотрудничестве (см. пункт "Сотрудничества и войны").
Запрещено использование скриншотов и неподделываемых цитат (например, в скайпе) ГМа и других игроков.
----------------------------------------
Начало игры
Для записи требуется выбрать:
- Название и описание вашей расы, ключевые особенности.
- Распределение очков технологии.
- Имя и описание вашего героя, обсуждение его параметров.
- Виды войск, которые будут сразу доступны для создания в замке. У вас 15 очков, для их создания, чем больше очков, тем больше эффект. Нельзя получить армию с кучей навыков за 1 очко(Если только это не негативные навыки). Количество типов войск не ограничено правилами, но ограничено математической логикой( не более 15). Чем больше войск, тем вероятнее событие.
- Стартовый ритуал.
- Три стартовые технологии. Это не просто умение зажигать огонек на пальце, к примеру. Это знания в конкретной сфере. Например «Металлургия», «Магия огня» и т. д. В дальнейшем для изучения целой сферы, вам будет необходимо изучить несколько технологий относящихся к ней, прежде чем изучить технологии конкретно.
- Другие особенности.
Пример заявки
Цитата:
Гномы - повышенное население в горах, повышенный талант к добыче ресурсов.
Ремесло 2, Магия 0, Воинское дело 2, Население 1, Управление 1
Правитель «Брюс Длинобородый» - Правящая семья, Воин 2.
Герой “Борода 30 см” - Инженер 1, Броненосец 2.
Войско 1: гномий хирд (повышенная дисциплина и броня) — 7 очков.
Войско 2: метатели гранат (АоЕ урон) -3 очка.
Войско 3: Стрелки (пороховые ружья) — 5 очков.
Стартовый ритуал: отсутствует.
Стартовые технологии: Огнестрел, Металлургия, Шахтерское дело.
Важные ремарки
- Чем больше однотипности, тем больше вероятность события.
- Чем сильнее эффект, тем больше он требует вложений. Чем больше вложений, тем больше необходимый коэффициент.
-Темп игры ожидается достаточно неспешный.
-Вопросы лучше задавать списком, я буду разом отвечать на все вопросы, когда будет время.
-Вопросы крайне желательно задавать в теме правил, если это не касается ваших личных ТЗ. Это экономит время на повторение одного и того же разным игрокам.
-Правила игры, возможно, будут меняться в процессе игры, если ГМ сочтет, что какая-то часть правил значительно ухудшает качество игры или неоправданно усложняет процедуру ведения.
-Записываясь в игру, игрок торжественно обещает отправлять ходы вовремя.
-Можно записываться.
Вопросы и ответы
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.
В: Гм постарается, чтобы было интересно и весело?
О: Да.
В: Гм тролль?
О:
Нет.
В: ГМ метагеймер?
О: Нет. В независимости от отношений к игроку, ГМ беспристрастен в ведении данной игры.
Записались
Логинор
Виталя - готова
Осирис
Даардус
Ввав
Роджер - готова
Буйный
Последний раз редактировалось: 4OKnutiiDed_Iagun (Вт Янв 26, 2021 11:16), всего редактировалось 9 раз(а)