на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Небольшой опрос по ВА

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 16:28     Заголовок сообщения: Небольшой опрос по ВА

Я устраиваю его чисто из интереса, но мб результаты также пригодятся тем, кто планирует в будущем вести свои ВА (да, такие смельчаки есть).
Если найдется время, буду очень рад, если ответите Wink

1. Что вам нравится в ВА (речь не про одно конкретное ВА, а ВА в целом)?
2. Что вам не нравится в ВА?
3. Как оптимально решить проблему пвп (что выгодно устраивать внезапные массированные атаки с целью сноса, т.к. долгие войны невыгодны)? Ограничение на общее кол-во атак в ход - не выход, т.к. тогда набравшие много осколков миры становятся неуязвимы, а обязательное предварительное объявление войны легко обходится.
4. Какие еще механики вы бы переделали, и как именно?
5. Самые запомнившиеся моменты из ВА (необязательно одной, можно и разных)?
6. Какие ВА ваши любимые и почему?
7. Если вам не нравятся победные спецусловия, то как, на ваш взгляд, должен определяться победитель? Только по размеру мира?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fatum

 
 
 * Владыка *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3541
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 19:17     Заголовок сообщения:

1 Свобода действий. Что хочу то ворочу - элемент песочницы.
2 Бесплатный обмен технологиями, выгодность тактики захомячивания. Экономика имба.
3 Лимит откола осколков за 1 ход. 3-4 штуки. Скрывать силу гарнизонов и защиту миров владык.
4 уровни технологии и магии. то что особые плюшески получаются только с 3 уровня это печально. Запретить к ам постройку доходных построек. Разрешить дипломатию со старта, все равно потом делают цепочки.
5 Созерциновые войны, уничтожение Ямбета(нпс читают гидру), Победа Аэлморы(мир жизни, мир джа), Президентство хомяка(наврал с предвыборными обещаниями), УберТелея, Геройство Гронбага, Пилот не предавал магистра.
6 Там где я играл за Михася первый раз, потому что добро победило а я дожил до финиша.
7 Да. Можно использовать победный счет: размер мира+доход+технологии+слава(от побед в великих сражениях)+спецпостройки(чудеса)
_________________
Фатум - ярость астрала (c) NecRus888, мировой агрессор (с) Osiris#F2E4C5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Maddosaientisuto

 
 
 Атаман

Свитков: 62
С нами с: 17.09.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 21:22     Заголовок сообщения:

1) Комплексность. Это и стратегия, где цифры и механики важны и решают, и словеска, где можно что-то своё интересное придумать, а не действовать в строгих рамках. Например, сейчас у меня в "Великом переселении" играет игрок за маленькое племя, которое из-за своей малочисленности ничего толком сделать не может. Он попробовал выкрутиться из ситуации, прислав действие, что племя совершает оргии, чтобы увеличить свою численность. Very Happy Но правила не позволяют принять такой ход. А в ВА было бы можно.
2) Слишком большие возможности ГМа влиять на ход партии, несбалансированные силы способностей, правки правил во время игры, победные условия, недостаточная проработка экономической системы (очень упрощённо).
3) Не вижу проблемы. Можно порезать стартовую защиту, увеличив значимость укреплений, которые будет строить сам игрок. Но недёшево.
4) ...
5) Созерциновые войны, собственная попытка организовать снос Махариуса, мой обгон Даардуса по шекелям, концовка ВА24.
6) ВА24. У меня не то что бы большой выбор. Very Happy
7) Если "победа по очкам", то считать именно очки, как мы для постов-анализов делали. Там не только размер мира, а всё оценивалось. Либо сложные многоступенчатые победы, на которые надо работать хотя-бы с десяток ходов.
_________________
Эль. Псай. Конгру.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 21:45     Заголовок сообщения:

Я не так много играл в ВА, и это было несколько лет назад, поэтому вряд ли могу что-то по всем пунктам сказать. Но в своё время, когда я разрабатывал правила для своей ЗА, я довольно долго думал над 3 пунктом (PvP в виде массированных атак и как решить эту проблему).

Лет 7 назад (возможно, сейчас это не так) в ЗА/ВА многие серьёзные сражения между игроками шли как раз по принципу "навалимся всей толпой, заберём каждый по Осколку, и жертва даже ничего сделать не успеет". На стороне, "принимающей гостей", это выглядело очень неожиданно и непредсказуемо - сегодня у тебя вполне большой мир, а завтра ты остался без нескольких Осколков и уже ни на какие серьёзные места не надеешься. Я хорошо помню, как меня чуть ли не в самом начале одной из партий так вынесли - растащили по запчастям мир из 5 Осколков то ли на 2 ходу, то ли на 3.

У меня было три основных пути, которыми я хотел решить эту проблему:

1) Атака мира должна быть не внезапным действием, а подготовленным, чтобы вторжения по типу "вложил всю энергию и неожиданно напал" были без подавляющего преимущества обречены на провал. Я не совсем понимал, как это сделать в ЗА. Если я правильно помню, перед началом одной из партий я предлагал следующее нововведение: энергия вкладывается в атаку не напрямую, а через тактики - каждая тактика дает какой-то бонус в бою и требует каких-то затрат энергии, а зачастую (не все тактики, в основном более сильные) заблаговременной подготовки: необходимо за ход-два до атаки потратить энергию на "покупку" такой тактики, чтобы можно было использовать её в бою. Что-то в стиле договоров с войсками, только такие "договоры" создаются самим игроком. При таких изменениях будет видно, что какой-то игрок готовится к серьёзному сражению, и можно заблаговременно подготовиться. К сожалению, такая схема не очень понравилась людям, поэтому испытать её на деле не получилось.
Других решений по этому пути в ЗА я не видел. Но, возможно, в ВА можно было бы реализовать что-то похожее. Например, что-то типа системы шпионажа/контрразведки: перед атакой, если нет подавляющего преимущества, необходимо провести какие-нибудь операции по "разведке" атакуемого мира (а если их не провести - то будут штрафы в сражении), и такие операции могут быть засечены игроком, мир которого будет атакован, чтобы он мог подготовить защиту.

2) Атака мира должна быть не моментальным событием, а длящимся. Можно это реализовать чем-то похожим на первый пункт: атаку нужно подготовить, чтобы она была успешной. Можно дать возможность какой-то активной защиты или контратаки, например, какие-нибудь бонусы при попытке отбить свой Осколок обратно.

3) "Ставка" атакующего (то, чем он рискует) должна быть больше, чем просто энергия. В одной из своих ЗА я решил попробовать для этого вернуть старое правило "защищающийся при успешном отражении атаки забирает Осколок у атакующего". К сожалению, это правило сработало совсем не так, как я ожидал - им воспользовались в конце игры как действием "подарить Осколок другому игроку", и это привело защищающегося игрока к внезапной победе (кажется, Буйный тогда на последнем ходу присоединил к своему миру аж 4 Осколка, 3 из них - в результате неудачных вторжений в его мир).

Лично мне кажутся наиболее перспективными первые два направления: сделать атаки не действиями одного хода, а длящимися событиями, с возможностью активной защиты/контратаки или возможностью предугадать готовящееся вторжение не только дипломатическими методами. Возможно, что-то такое уже делали в прошлых партиях. Если да, то где и как именно?
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 22:30     Заголовок сообщения:

Ух ты, какие люди) Надеюсь, ты вернешься на форум и в общий чат

Да, эта проблема по-прежнему остается актуальной.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 22:38     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Ух ты, какие люди) Надеюсь, ты вернешься на форум и в общий чат


off top Begin Я не знаю, к сожалению. В десятом классе было гораздо больше времени и сил на участие/ведение игр, чем в рабочем Rolling Eyes

А чат всё тот же Скайповый?
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 22:44     Заголовок сообщения: Re: Небольшой опрос по ВА

1. Что вам нравится в ВА (речь не про одно конкретное ВА, а ВА в целом)?
Масштабность и вариативность игры. Впрочем, со вторым всё спорно, потому что по сути практически всё одно и тоже, только с разными названиями и различным описанием в ходе.
Мне уже кажется, что стоит ВА сильно ограничить в выборе того-сего, зато сделать реальное разнообразие в том, что останется.

2. Что вам не нравится в ВА?
- Сломанный ПвП.
Это ведёт не только к тому, что ПвПешить становится не очень интересно, но и к ломам самой игры.
На данный момент стандартная схема ВА позволяет без каких либо рисков качать экономику и ни в чём себе не отказывать. Тебе не надо много осколков, ты стабильно будешь в топе владык. Плюсом к этому идёт крайняя централизация миров. 99% осколков сразу же после присоединения в мир перестают быть хоть сколько-то ценными, они становятся, по сути, опустошёнными, разве что население из ценного есть. А осколки с постоянным ТЗ и ресурсами слишком редки, да и ценность их сомнительная, если это не топовые ресурсы.
Плюсом к этому идёт бессмысленность ПвП 1 на 1. Оно бессмысленно чуть более, чем полностью, если воюют два более менее равных владыки. Имхо, стоило бы убрать лимит на количество атак на владык по схеме: 1 од = неограниченное количество атак на данного владыку. Заодно можно запретить совместные последовательные атаки, тем самым паравозы станут невозможно, совместная атака сможет пройти только на крайний осколок.
- Сломанные Шпионаж и Ритуалистика.
Основная проблема первого, что против него нет адекватной пассивной контры, а активная мало того, что в 99% случаев невозможна (потому что диверсии внезапны), так ещё и активная защита по механике говно.
А риталистка просто сломанное говно, которое умеет просто вот вообще всё, даже в диверсии со всеми вытекающими. И необходимость иметь другие магии для полноценного его использования не является хоть сколько-то реальным ограничением, потому что не маги всё равно ритуалистику качать не стали бы, потому что она им недоступна / ролеплей, а у магов магия итак есть.
- Передача техн.
Тупо сломанная имба даже со всеми ограничениями. Максимум дать возможность изучить ту же технологию со скидкой, при этом 50% итоговой стоимости платит тот, кто передаёт. И тратит он на это дело доп действие и свой лимит изучения технологий в ход.

3. Как оптимально решить проблему пвп (что выгодно устраивать внезапные массированные атаки с целью сноса, т.к. долгие войны невыгодны)? Ограничение на общее кол-во атак в ход - не выход, т.к. тогда набравшие много осколков миры становятся неуязвимы, а обязательное предварительное объявление войны легко обходится.
В дополнение к тому, что написал выше, стоило бы децентрализировать миры. К примеру, ввести ресурсы для прокачки техн мастерского и гм уровня, без которых не прокачать и без которых техна заморозится до более низкого уровня. И прочие ресурсы с НОРМАЛЬНЫМ эффектом. Мусорные ресы можно вообще убрать и оставить как приятное тз осколков, не более. У этого решения есть свои минусы, понятное дело, но можно было бы и попробовать, а то сейчас осколки мира сами по себе не имеют ценности.

4. Какие еще механики вы бы переделали, и как именно?
- Защита мира.
Сегодня это одна из самых убогих механик ВА, которое, вроде как, никак не менялась с момента своего появления.
На что можно поменять? К примеру, защита мира работает на весь мир целиком, однако её пробой в одном месте позволяет провести все атаки внутрь (то есть, по факту, работает только на крайний осколок, все последующие атаки игнорируют защиту).
Или же можно ограничить защиту только родового, то есть все остальные осколки вообще не будут иметь защиты.
И ещё ввести запрет на проход сквозь защиту героям и витязям, но при этом ослабить саму защиту.
- Стартовый уровень развития миров.
Спорная тема, но было бы интересно глянуть на ВА, где всо старта у тебя 5+- осколоков и герой 6+- уровня. И технологий побольше, естественно.
Имхо, это принесёт большее разнообразием мирам и, особенно, героям. 2 стартовых уровня всё же мало.
- Титулы героев.
Сейчас крутость твоего титула и в целом его хоть какая-то полезность - это желание левой пятки ГМа. Их стоит либо вообще убрать, либо переработать на что-то более адекватное.
- Прокачка героев.
Аналогично. Что апнет твой герой зависит от левой пятки ГМа. Это основная причина, почему за линий я всегда брал особенность на самостоятельный выбор чего качать (хотя кое-кто мне запретил пользоваться этой функцией без ограничений).
- ПвП, Шпионаж, Ритуалистика, передача техн.
Выше.

5. Самые запомнившиеся моменты из ВА (необязательно одной, можно и разных)?
- Красная (ВА 17).
- Предательство Пилотом Вайса со сносом последнего (ВА 19).
Я был союзником Вайса и сам дико охренел от кидка Пилота, когда его в союз позвали.
- Организация мной сноса Пилота и Даардуса (ВА Хомяка).
Запомнился из-за эпичных переговоров в личке.
Я был в союзе с Логинором, который решил привести в наш союз Пилота, чему я был не очень-то и рад (события после кидка Пилота в ВА 19).
Против нас был другой сильный альянс: Даардус, Виталя (вроде) и ещё пара владык (не помню кто).
В итоге на очередном ходу у меня созрел план как снести своего недосоюзника с одновременным сносом одного из своих противников, до того, как Хомяк игру забросит (в его случае шанс этого около 100%).
Собственно, сами предложения и уговоры не очень интересны (разве что тот факт, что я прикидывался, что у меня раса мира - они (по факту реальные половинчики)), куда интереснее были подозрения меня от моих врагов, где я и рассказывал, что щас возьму и свой альянс на их снос направлю, а в личке с Логом и Пилотом писал, что "может мне к Даардусу и ко сходить и Пилота снести".)
Впрочем, ладно, всё это интересно будучи в гуще событий, тот же Хомяк оценил, написав в личку во время активной переписки в чатах "я щас сдохну".)
Пожалуй, то было моё лучшее ПвП за все ВА.
- Предательство Хомяка.
Ну, вы итак всё сами знаете.)
- Победа Серого кардинала Витали.

6. Какие ВА ваши любимые и почему?
- ВА 12
Первое и единственное удачное появление кеотидов.
- ВА 17
Красная - этим всё сказано. Любимая ВА (до её убийства, естественно).
- ВА Хомяка
Причина выше.

7. Если вам не нравятся победные спецусловия, то как, на ваш взгляд, должен определяться победитель? Только по размеру мира?
Хотя бы квесты сделать длинными, а не раз и через пару ходов вин.

Последний раз редактировалось: Восьмой (Сб Янв 29, 2022 22:49), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 29, 2022 22:45     Заголовок сообщения:

BledDest писал(а):
А чат всё тот же Скайповый?

К сожалению, да.(
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 30, 2022 0:42     Заголовок сообщения: Re: Небольшой опрос по ВА

1. Что вам нравится в ВА (речь не про одно конкретное ВА, а ВА в целом)?
Конкуренция с игроками/решение сложных проблем

2. Что вам не нравится в ВА?
Вещи, портящие баланс.
Баланс в ВА должен быть очень многогранный:
Баланс стартовых условий (выбора расы, технологий, героя, особенности и т.п.)
Баланс разных тактик игры и разных типов развития
Баланс разных технологий. Это не значит, что всё должно быть уравниловкой и одинаковым. Это значит, что нет технологий, которые являются "мастхевными", ибо по сравнению с другими дают слишком много преимуществ в игре.

Не нравится "заезженый хаос".

Очень хочется в песочнице видеть какой-то сюжет.

3. Как оптимально решить проблему пвп (что выгодно устраивать внезапные массированные атаки с целью сноса, т.к. долгие войны невыгодны)? Ограничение на общее кол-во атак в ход - не выход, т.к. тогда набравшие много осколков миры становятся неуязвимы, а обязательное предварительное объявление войны легко обходится.

Первое - превратить ВА в ВА с картой.
Второе - менять темп игры на более медленный.
Что это означает:
Больше гарнизона на единицу осколка, больше затрат на повышение дохода на 1 и, как следствие, к 10му ходу у игрока не 20 осколков, а 5.

Да, это непривычно и поначалу кажется, что плохо, но вот к чем это приведет:
Меньше нагрузка на ГМа, т.к. боёв меньше = больше шансов довести игру до конца. Для меня в ВА22 это был основополагающий фактор.
Меньше нагрузка на ГМа = быстрее ходы.
Больше выгоды в том, чтоб отбить ценный осколок у другого владыки и заняться его дефом, чем захватывать нейтрала.

Третье: Помимо баланса и контента (которые создаются до игры) ведущему по ходу игры стоит помнить, что это живой мир и в нём живут живые существа со своими амбициями и целями. Это НПС и события. Они - отличные рычаги манипулирования игроками. Ими можно стравливать игроков между собой и разрушать альянсы, либо наоборот. Причем два НПС в мире игрока могут требовать от игрока противоположных вещей. И тут у игрока возникает свобода выбора, по какому пути направить свой мир.

Я не утверждаю, что всё должно быть именно так и на каком-то определенном уровне. Но это рычаги-инструменты ГМа, которые он волен двигать в ту, или иную сторону, в зависимости от того, сколько ПВП он хочет видеть.



4. Какие еще механики вы бы переделали, и как именно?
Когда мы что-то приобретаем, нам хорошо и нам нравится игра.
Когда мы что-то теряем, мы начинаем ругаться и злиться. Но в этом есть кое-что очень интересное. Когда игрок завален проблемами и думает не о том, почему он так мало приобрел, а о том, как выжить в суровых внешних условиях, это достаточно интересно. Я говорю не про какую-то конкретную игру на форуме, я говорю это про игру ИРЛ в которой участвовал как игрок. Мастер очень круто и дозированно поместил игроков в сложные условия, из которых было намного интереснее выбраться и попытаться "словить рыбку", чем ходить и громить и лутать город в другой игре.

Так же это как "рычажок" в дозировке ПВП для игры. К тому же некоторым игрокам может оказаться выгодно разжигать проблемы.

7. Если вам не нравятся победные спецусловия, то как, на ваш взгляд, должен определяться победитель? Только по размеру мира?

Как вариант фракция-победитель. Например, НПС-город, который проводит длительный победный ритуал. При этом, допустим, этот НПС значительно превосходит игроков по силе. Для победного ритуала нужно выполнить к примеру 5 квестов игроками-пмощниками, которых 2-3 на протяжение 10 ходов. И такой НПС не один, а их 5-7. И конкурируют они за одни и те же 10 ресурсов, из которых надо раздобыть 5 для победы. В этом случае у игрока будет выбор: или сносить полностью помощников другой фракции, или отбить у них тот или иной ресурс, или сосредоточиться на поиске и захвате их с нейтралов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 31, 2022 18:50     Заголовок сообщения:

Цитата:
1. Что вам нравится в ВА (речь не про одно конкретное ВА, а ВА в целом)?
2. Что вам не нравится в ВА?
3. Как оптимально решить проблему пвп (что выгодно устраивать внезапные массированные атаки с целью сноса, т.к. долгие войны невыгодны)? Ограничение на общее кол-во атак в ход - не выход, т.к. тогда набравшие много осколков миры становятся неуязвимы, а обязательное предварительное объявление войны легко обходится.
4. Какие еще механики вы бы переделали, и как именно?
5. Самые запомнившиеся моменты из ВА (необязательно одной, можно и разных)?
6. Какие ВА ваши любимые и почему?
7. Если вам не нравятся победные спецусловия, то как, на ваш взгляд, должен определяться победитель? Только по размеру мира?

1. Ощущение сказки. Планирование развития и реализация планирования. Чиселки и расчет(они играют немаловажную роль).
2. Пвп. И речь идет не только про паровозы (что тоже не нравится), но в целом пвп неинтересно. На нейтралах много интересных. загадочных трофеев, у игроков в мире как правило осколки с уже разобранными трофеями. +пвп достаточно неинтерактивно, то есть почти все зависит от нападающего.
3. Пвп в целом нуждается в переработке, если же говорить конкретно про паровозы, то проблему не получится решить механически (разве что вводя строгие ограничения типа карты). Если семеро решили снести одного, то они это сделают вне зависимости от механик, не за один ход так за два. Проблема в том, что игроки готовы жертвовать своими интересами (или интересы отсутствуют) чтобы поучаствовать в вобщем-то совершенно скучном сносе ("паровоз из ботов").

Иначе говоря, вопрос не "как сделать чтобы семеро не могли снести одного", а "как сделать чтобы игроки не хотели сбиваться в толпы 7-на-1, 10-на-1."

Игромеханически можно решить картой, либо же сделать механику которая очень сильно вынуждает игроков, чтобы фракций в игре было больше двух.

4. В целом все норм.
5. Не могу выделить чтото особенное.
6. Играл в три последних ва только, так что выбор не велик, мне, Ва сина из трех понравилось больше - как минимум по скорости пересчета +у Даардуса я играл, честно скажем, достаточно скучной заявкой.
7. Личные условия не нравятся, да. Больше всех осколков, огромная драка на объявленном объекте и т.д.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 01, 2022 0:36     Заголовок сообщения:

Так как в ВА я играл мало и плохо, перейду сразу к пункту 4:

Технологии/магии. Их обмен выгоден где-то на уровне + доход мира за ход. Чтоб урезать это надо
1. Ввести градацию:
Уникальная технология - известна одному Владыке.
Редкая - двум-трём.
Распространённая, если знают больше Владык.
Соответственно редкости сделать стоимость изучения и бонусы в атаках (технологии же давали множители в атаке, да?). Уникальная магия - куда более грозное оружие, чем обыденная. Обучаешь кого-то, считай, ослабил себя.
2. Привязать изучение новых магий и технологий к расам/ресурсам/ТЗ осколков в составе мира. Или обмену. Хотите магию крови - ищите людоящеров. Откуда вообще взялась идея, что Владыка всезнающ и учит подданных чему угодно по щелчку пальцев?
3. Часть технологий сделать общедоступными: строительство, экономика, логистики, шпионаж и т.д.

ПвП. Как переделать, хз, но в текущем виде оно никакое - поднятие защиты и гарнизонов требует уйму энергии, а надежды, что это даст отбиться - никакой. Твои 12 энергии гарнизона запросто падут от рук героя и наёмников вдвое дешевле, проходящих сквозь любую защиту.
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 01, 2022 3:28     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
поднятие защиты и гарнизонов требует уйму энергии, а надежды, что это даст отбиться - никакой.

Не совсем. Если тебя таки пошли сносить, то да, тут уже действуют наверняка, ОДНАКО всё это играет роль на этапе "сносить, аль не сносить?".
Хорошая защита спасает от сносов, но ты об этом, как правило, не знаешь.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 03, 2022 2:11     Заголовок сообщения:

По поводу того, что запомнилось


...Шёл цикл голода. Гномы были недовольны Владыкой. Остальной народ был очень доволен консервами из гномов...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index