на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ВА 25. Правила и запись.

   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:06     Заголовок сообщения: ВА 25. Правила и запись.

Вдохновение Астрала XXV.

Полезные ссылки
Игровая ситуация
Дипломатия:


Введение
Форумная пошаговая стратегия, по мотивам серии форумных стратегий вдохновение астрала.
Игра протекает в месте под названием астрал, который состоит из осколков. Каждый игрок, это владыка собирающий свой мир из осколков

Два главных правила.

1) ГМ всегда прав. Если вы считаете что ГМ не прав, спорить с ГМом имеет смысл с приведением точных ссылок на правила или тайные ТЗ и тогда ГМ сам решит, прав он или не прав. Конечное решение всегда остается за ГМом.

2) Правила по ходу игры могут меняться несколько раз. Они могут быть продублированы в разных местах и в разное время, но актуальная версия правил всегда считается та, что находится в шапке темы записи к ВА 25

Основные понятия .

Темы.

Игровая ситуация – тема, где отображены основные параметры Владык, осколков, провинций, выкладываются ходы, словом – в этой теме находится основная информация по самой игре, но не ее правилам.

Правила и запись – тема, в которую производится запись и в которой указаны правила, свойства рас, магии, технологий, навыков и иных знаний.

Здесь же будут указаны свойства (ранее они назывались «тайные знания») технологий, рас, ландшафтов итд.

Дипломатия и отыгрыш – тема, в которой игроки проводят переговоры между собой, отыгрывая или не отыгрывая того Владыку, которого они представляют.

Скрытая дипломатия без посольств запрещена. ГМ оставляет за собой право штрафовать игроков за оформление заключенных договоренностей вне темы дипломатии. Штраф выражается в отмене или изменении действий, которые не должны были бы произойти если бы дипломатия велась открыто.

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает такими показателями, как репутация, энергия, доход энергии, герои, витязи, трофеи, технологии, осколки.

Энергия , она же "э" - запас условного ресурса под названием «энергия» у Владыки, за счет которого он может совершать действия. Минимум потраченной энергии - 1э. Энергию можно украсть магией или шпионами на фазе "миссии вне мира". Может быть украдена только неизрасходованная энергия.

Можно переводить энергию в доход и обратно по курсу 10к1 (это без учета расовых бонусов).

Варианты цифрового использования энергии, которые так или иначе применимы ко всем технологиям.

1) Потратить э напрямую.

2) Повысить доход.

3) Создать одноразовый заряд энергии расходуемый и пополняемый под неким условием. Пример - дух крови пополняемый убитыми войсками и населением и расходующий э на преодоление сопротивления тех кто ему по свойствам способен навредить.

4) Перевести э в доход и обратно.

5) Повысить специализированный доход. Тут есть нюанс - я так и не понял пока что, во сколько оценить разницу между обычным доходом и специализированным. Пока что разницы нет.

Доход энергии – доход энергии за каждый ход от населения на осколках, построек, предметов, артефактов.

Действие - возможность Владыки сделать что-то вне или внутри мира.

Всего действий 4.

Трата энергии всегда влечет за собой трату действия.

Трата доходов с технологий не влечет за собой траты действия пока не вложена энергия.

Число действий нельзя увеличить никоим образом.

Перевод э в доход и обратно, неважно, что это, жертва или призыв или еще что это всегда отдельное действие. Можно рискнуть и отдать приказ на совершение после атаки, но если атака не увенчается успехом действие просто сгорит.

Репутация – отношение населения нейтральных осколков к Владыкам. Влияет на дипломатические отношения с населением нейтральных осколков. Как правило не влияет на отношение уже покоренных подданных, так как те считаются по умолчанию ассимилированными если нет специальных технологий или иных свойств, подразумевающих их сопротивление. Однако если существам с высокой репутацией приказать совершить действие понижающее репутацию (и наоборот) или воевать совместно с существами низкой репутации то могут и восстать. Пример - ангелам приказали вырезать мирное население. Или: Демонам приказали воевать бок о бок с эльфами.

От -5 до -1 – условно «злые» существа, привыкшие решать свои конфликты преимущественно силой. Они уважают тех, кто ее проявляет.

0 – условно «нейтральные» существа, равнодушные к перекосу в сторону силы или дипломатии. Сюда же включены и неразумные существа. К «нейтральным» существам равнодушны и «злые» существа, и «добрые».

От 1 до 5 – условно «добрые» существа, привыкшие решать свои конфликты преимущественно мирным путем. Они уважают тех, кто придерживаются схожих взглядов.

При равенстве репутации или ее превосходстве дипломатический бонус действует.

Если репутация ниже действует дипломатический антибонус, который надо преодолеть для успешной дипломатии.

-5 – Ужасный

-4 – Безжалостный

-3 – Свирепый

-2 – Грозный

-1 – Беспринципный

0 – нейтральный.

1 – Порядочный

2 – Милосердный

3 – Мирный

4 – Мудрый

5 – Благословенный

Пример поступка, повышающего репутацию: Присоединение осколка дипломатией без крови.

Пример поступка, не влияющего на репутацию: Присоединение осколка силой без геноцидов и грабежей мирного населения. Пострадали преимущественно войска осколка.

Пример поступка, понижающего репутацию: Присоединение осколка силой с принесением всего населения в жертву силам Хаоса.

Пример взаимоотношений и применения дипбонусов на практике.

Владыка с репутацией благословенный пытается замирить ужасных вампиров. Дипантибонус - 10. Придется заваливать вампиров кровью гоблинов чтобы те соизволили войти в состав мира, и то они могут в любой момент восстать.

Владыка с репутацией грозный пытается договориться с нейтралами. Ему придется выложить 2э даров чтобы нивелировать неприязнь (антибонус) местных к жестокому тирану.

Изначально все Владыки стартуют с репутацией 0.

Герои - истинно верные владыке существа, обладающие навыками.

Могут помогать Владыке при выполнении действий.

Набирают опыт и прокачиваются. Скорость прокачки определяет ГМ на глазок. Чем больше герой сделал лично, тем больше шанс на повышение. Чтобы прокачивать определенный навык герою стоит заниматься определенной деятельностью, пример – дипломату надо заниматься дипломатией чтобы развивать навык.

Максимального уровня нет, но начиная с 10ого уровня прокачка очень замедляется (примерно до уровня в 1-2 крупные битвы), а с 20ого практически останавливается (уровень в 3-4 крупные битвы). Существуют искусственные способы поднять уровень, но чем выше уровень тем они дороже вплоть до полной нерентабельности.

При гибели герои воскресают к началу следующего хода.

Владыка со старта имеет лишь одного героя, но при желании можно взять и больше (подробнее смотри в «Заявки»).

Нанять героев можно лишь при наличии технологии «подготовка героев и витязей».

Цена найма боевых героев фиксирована - 10э за навык. На найм небоевых могут распространяться расовые бонусы.

Героям можно за действие и 10э за навык для боевых (для небоевых может быть меньше если есть расовый бонус) развить навык без участия в бою. Не более одного в ход для каждого героя, получение навыка таким образом исключает получение навыка за счет опыта на этом ходу.

Максимальное число героев доступных для найма - 8 (по 2 за каждый уровень технологии «подготовка героев и витязей»).

Не могут быть переманены на сторону другого Владыки никоим образом. Максимум – временно выведены из строя или пленены (и то их придется держать без сознания или скованными, чтобы не совершили самоубийство и не воскресились).

Витязи - ближайшие помощники и соратники героев.

Они не прокачиваются самостоятельно и могут погибнуть навсегда.

Витязи не растут в уровнях и их уровень не может быть выше пятого.

Нанять витязей можно лишь при наличии технологии «подготовка героев и витязей».

Цена боевых витязей фиксирована - 6э за навык.

Цена небоевых витязей - 10э за навык (это без учета расовых бонусов).

Трофеи — артефакты и предметы.

Артефакты — могущественные магические вещи, которые могут быть использованы неограниченное количество раз. Цена соответствующая, часто требуют наличия ресурсов.

Могут производиться только артефакторами при наличии технологии артефакторика

Предметы — как магические, так и немагические вещи, которые могут быть использованы ограниченное количество раз. Могут быть созданы при наличии технологии артефакторика если это магическая вещь или технологии «механизмы» если не магическая.

Осколки — куски земли, парящие в пространстве, где происходит место действия игры — Астрале. Захват осколка целиком приносит доход.

Обладают такими параметрами, как провинции. Провинции приносят доход и иные бонусы после захвата.

Иные бонусы могут представляться в следующих формах:

1) Энергия.

2) Доход.

3) Артефакт.

4) Здание.

5) Витязь.

6) Герой.

7) Род войск.

8) Расширитель лимита войск.

9) Постоянный бонус. Пример - +1 к пустынному ландшафту.

10) Технология.

11) Специальная механика. Пример - отражение урона при атаке данного осколка обратно в противника в размере X.

12) Репутация.

Можно получить бонус за захват осколка только если выполнены 2 условия.

1) Контроль всех провинций осколка.

2) Спецусловие, обычно это силовой захват или мир хотя бы с одной из провинций осколка. Считаются в том числе и захваты провинций других Владык на осколке.

Если что то не выполнено то бонус не получает никто. Пример - осколок с бонусом за силовой или мирный захват. Если один Владыка уничтожит все живое на осколке дистанционным оружием, а второй захватит пустой осколок - бонус не получит никто.

Это касается конфликтных ситуаций. В случае союза Владык если скажем 1 договорился с местным населением (бонус за мирный захват) - то бонус засчитается первому Владыке. Главное чтобы осколок пробыл у первого Владыки хотя бы одну фазу (не ход, фазу, передача осколков это фаза действий).

Владеть осколком может только один Владыка. Владыки могут управлять осколком совместно, не захватывая его.

Владыки вторгаются на осколки посредством перемещения войск, витязей и героев на осколок, в который они хотят вторгнуться начиная с конкретной провинции. Осколок считается захваченным после захвата всех его провинций одним и тем же Владыкой. При наличии договоренностей о передаче провинции, захваченные союзниками считаются захваченными Владыкой.

Провинция обладает такими параметрами, как:

Название.

Ландшафт.

Раса.

Настроение расы.

Репутация расы.

Доход энергии.

Технологии.

Уровень развития.

Гарнизон.

Войска.

Сокровища (есть не всегда).

Владелец.

Пример:
Осколок Большие грязи.
1) Провинция Топь. Болота. Гоблины (спокойны). Свирепые (-3). Доход +2. Стрелковая подготовка. Военное дело 1, магия 0, ремесло 0, тайные операции 0. 7/10. Гоблины-стрелки, гоблины-копейщики. Владелец – местный лорд.
2) Провинция Орочьи холмы. Холмы. Орки (довольны). Грозные (-4). Доход +5+1. Военное дело+. Кузнечное дело+. Военное дело 2, магия 0, ремесло 2, тайные операции 0. 10/18. Орки-воины (двуручные топоры, кольчуги), орки-арбалетчики. Владелец – Владыка Углук.

Ландшафт — превалирующий ландшафт в провинции. Ландшафт может быть только один. Ландшафт дает бонус или антибонус при его наличии.

Раса — народность провинции. Больше, чем одну расу я пока что ставить не буду так как программа Даардуса.

Настроение расы - лояльность народа, проживающего в провинции к текущему владельцу. Выше спокойны - +1 к доходу и +1 к числу войск, что встанут на сторону защитников в случае атаки. Ниже спокойны - минус к доходу вплоть до 0 и +1 к числу войск, что встанут на сторону восставших в случае восстания или атакующих в случае если атакующие с ними договорились.

Градации настроения.

Счастливы (+3)

Очень довольны (+2)

Довольны (+1)

Спокойны (0)

Недовольны (-1)

Очень недовольны (-2)

В ярости (-3)

Репутация расы – репутация проживающей на осколке расы.

Технологии — знания жителей провинции, позволяющие совершать определенные действия и нанимать войска определенных уровней (в зависимости от уровня технологии). Свойства всех технологий известны всем игрокам.

Все технологии позволяют:

1) Каким нибудь образом наносить урон.
2) Каким нибудь образом призывать войска.
3) Каким нибудь образом строить доходные постройки ("фермы").

Технологии разделяются на:
Базовые-Экспертные-Мастерские-Эпичные.

Технологии:
Базовая - лечение/урон/призыв/благословение/иное усиление/проклятие (в зависимости от технологии) на 1. Доступ к войскам тир 1 (одно свойство). Цена 10э (средняя, может быть больше-меньше в зависимости от окупаемости).
Экспертная - лечение/урон/призыв/благословение/иное усиление/проклятие на 2. Доступ к войскам тир 2 (два свойства) Цена 20э.
Мастерская - лечение/урон/призыв/благословение/иное усиление/проклятие на 3. Доступ к войскам тир 3 (три свойства). Цена 30э.
Эпичная - лечение/урон/призыв/благословение/иное усиление/проклятие на 4. Доступ к войскам тир 4 (четыре свойства). Цена 40э.

Лечение, урон и прочее - вид эффекта. 1,2,3,4 - размер эффекта. Основа эффекта зависит от технологии. Доход от технологии игрок направляет, куда хочет. Хоть в подготовку стрелков, хоть в партию оружия, хоть в удар магией - зависит от технологии.

При этом ничего не мешает ему вложить больше энергии в любое действие.

Направляет раз за ход, т.е этот доход не на все действия, как бонусы распространяется, а является именно что разновидностью дохода.

Пример применения: 5э в создание партии брони с помощью кузнечного дела, из которых 1э доход технологии, а 4э вложил Владыка из своих запасов энергии. 1э дохода от технологии размер эффекта, партия брони вид, кузнечное дело, с помощью которого эта броня была изготовлена - основа.

Цена технологии опирается на окупаемость . Базовая окупаемость 10, максимальная 14, минимальная 6 (может быть уменьшена или увеличена с помощью тз и особенностей рас).

Прямо привязаны к уровню развития. 1 уровень развития дает возможность изучать 1 уровень технологии. Пример: Ремесло 1 позволяет изучать технологии из отрасли "производственные технологии" базового уровня.

Технологии влияют на состав войск, которые можно нанять в провинции, артефактов и предметов, которые в ней можно произвести.

Технологии возможно передать между провинциями за полную цену технологии и действие.

Технологии невозможно передать другим Владыкам, но можно предоставить другому Владыке доступ к найму войск.

С технологий доход +1,+2,+3,+4, а не, скажем, +4. Это очевидно из цен, но я вдруг однажды это забыл, значит не очевидно.

Если не вложена обычная энергия и не применен бонус - доход технологии не требует действия для применения.

По общему правилу не накапливается. Но можно вкладывать доход с технологий и иной доход в изучение технологий и накапливать его таким образом. Пример: Вложил на 1ом ходу 1э дохода с технологии в ее дальнейшее изучение, на 2ом ходу 1э+4 бонуса потратив действие, на 3ем ходу еще 1э дохода с технологии, на 4ом еще 1э+4 бонуса и доизучал технологию.

Уровень развития – 4 показателя провинции, отражающих уровень ее развития, доступные ей технологии и войска.

1 уровень развития = 1 уровень доступной для изучения технологии.

Соотношения уровней развития и видов технологий:
Военное дело – военные.
Ремесло – производственные.
Магия – магические.
Тайные операции – шпионские.

Не повышаются напрямую. Повышаются после частого совершения одних и тех же действий, формирующих некую традицию. Пример – частое применение войск из провинции поднимает военное дело, войск и магии – магию, развитие магии огня – магию итд. Ни одного из методов не будет достаточно для эффективного развития, они должны применяться в совокупности.

По умолчанию Владыка может распределить 5 очков уровней развития в своей провинции.

Значение 0 = отсутствие доступа к соответствующим войскам и технологиям и соответствующие описания в ИС-е.

Отрицательного значения быть не может.

Могут быть повышены также через ассимиляцию и апроприацию.

Ассимиляция - поднятие одного (не всех за раз) уровня развития осколка до уровня развития метрополии (родового). Требует лишь действие, занимает 1 ход. Позволяет нанимать на осколке те же войска, что и в метрополии. Важно! Ассимиляция не перемещает технологии с метрополии на осколок!

Смысл такого действия - наем войск расы, которая имеет некие бонусы по сравнению с расой родового осколка. И, разумеется, ролеплейная составляющая в виде распространения культуры покорителя на покоренные земли.

Апроприация - поднятие одного уровня развития родового до уровня развития подчиненных осколков. Требует лишь действие, занимает 1 ход. Позволяет нанимать на родовом те же войска, что и на осколке. Важно! Апроприация не перемещает технологии с осколка на родовой!

Трансмиссия - аналогично, но между двумя осколками в мире Владыки.

Войска — солдаты, доступные к найму в провинции. Привязаны к уровню развития провинции и технологии. При необходимости может указываться их вооружение.

Делятся на 4 ранга, от которых зависят их свойства и количество.

По умолчанию 1э 1ого ранга и 1э 4ого ранга различаются лишь по своим свойствам, а не по силе. 1э = 1э.

Численность прямо на исход боя не влияет, используется при описании. При генерации выставить численность определенного рода войск можно. Если ГМ примет - то именно столько солдат в 1э и будет. Ориентируйтесь на логику и реализм. Если вы хотите дракона - вряд ли драконов будут сотни или хотя бы десятки. Бесов или гоблинов - вряд ли их будут единицы или десятки, разве что это особо элитные бесы.

Каждый солдат имеет свойство, равное его рангу. Пример – гоблины (солдат первого ранга), хитрые. Гидра – четыре (живучая, регенерация, многоголовость, ядовитая атака). Свойства придумываются игроком и предлагаются ГМу.

Ничего не мешает при этом создать партию оружия с помощью кузнечного дела или замаскировать гоблинов с помощью технологии маскировки.

Разница в силе между рангами заключается в свойствах, определяемых на глазок ГМским усмотрением. Также не стоит забывать про количественный фактор - в некоторых случаях войска первого тира за счет количества в удобной позиции могут забить войска более высоких тиров. Скажем, 2э гидр были заморожены 1э магами воды (второй ранг, 20 магов), и 100 гоблинов (первый ранг, 1э) разбили лед колотушками.

Войска четвертого ранга почти всегда требуют ресурсы для своего производства.

Атаковать гарнизонами нельзя. Потому что как только я пытаюсь это позволить игроки начинают что-то вопить о балансе, думстаках, снежных комах, неких Улях и прочих безобразиях.

Если игрок после победы оставляет на осколке гарнизон не из числа местных, он должен это прямо указать, иначе гарнизон считается из местных.

На набор войск действует лимит. Каждая провинция даёт 4э 1ого ранга, 3э 2ого, 2э 3его, 1э 4ого. Набрать меньшие ранги за счет больших можно, наоборот нельзя.

Также на осколках могут быть строения, которые расширяют лимит определённых войск на энное число. Например особняк вампиров 5 или академия магии 3.

Расширить лимит за счёт технологий нельзя. Построек тоже нельзя.

Пустой осколок без населения лимит не предоставляет.

Войска можно модифицировать, добавив им новые свойства. Это будут отдельно отображаемые "свойства модификации".

1 род войск: Действие и 10э за каждое свойство.
Раса: Действие и число модифицируемых родов войск (не линеек) *10 за каждое свойство добавляемое данным родам войск.

Не более 1ой модификации для каждого рода войск. Можно их менять и включать-отключать без траты действий.

Механика атаки осколков и Владык .

Владыки могут атаковать другие осколки, как чужие, так и нейтральные. Чтобы игра не закончилась в первой части игры слишком быстро, Владык защищает могучий Страж, являющийся воплощением Владыки на физическом плане. Страж не способен покинуть родовой осколок.

Атака нейтральных осколков производится на фазе хода «атаки нейтральных осколков».

Атака на других Владык производится на фазе хода «вторжения в чужие миры». По умолчанию войска гарнизона всегда готовы к вторжению и успеют подготовиться до подхода армии атакующего/атакующих.

Как и в случае с атакой нейтрального осколка, осколок откалывается лишь после захвата всех его провинций.

По умолчанию герои сидят в родовой провинции на родовом осколке если в тактике обороны не прописано иное.

Родовой осколок — стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.

Все трофеи с захваченных осколков по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка может получить все его трофеи и энергию (то, что еще не успели потратить).

Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально.

Механика боев .

ГМ подсчитывает счет мощи сражающихся, затем производит учет свойств войск, расы и приказов, после определяет, кто победил в битве за осколок. Определенная доля предсказуемости в таком подсчете есть, но ГМское усмотрение остается гмским усмотрением. Вас предупредили.

Критерии победы .

Победа - один из способов окончания игры для Владыки или Альянса Владык. После выполнения условий общей или совместной общей победы игра заканчивается.

По умолчанию игра длится до 20-ого хода, но может продлиться и дольше если к тому времени никто не одержит победы (т.е не достигнет победы одного из вида побед, указанных ниже) или раньше если все Владыки кроме одного будут низвергнуты или покинут Астрал.

Также можно изобрести/найти особый путь к победе. Причем с самого старта. Однако стоит учитывать, что он будет, во-первых, открытым, во-вторых – не менее простым, чем все остальные пути победы.

Победа бывает:
1) Общая.
2) Совместная общая.
3) Совместная личная.
4) Личная.

Общая - один Владыка побеждает, ему вверяется власть над Астралом.

Совместная общая - побеждает Альянс Владык, которому вверяется власть над Астралом. Один из этих Владык обязательно должен являться лидером Альянса, иначе победа будет лишь общей (одного из Владык Альянса).

Совместная личная - Альянс Владык покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.

Личная - Владыка покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.

Совместная личная и личная победы не приводят к окончанию игры.

Общедоступные способы победы:

1) Территориальная – владеть 51% осколков всего Астрала (включая осколки Владык) на момент 20ого хода.

2) Военная - уничтожить остальных Владык или получить согласие на победу и подчинение от всех остальных Владык.

3) Ритуальная – начиная с 20ого хода Владыкам открывается возможность провести победный ритуал, доступный при наличии любой эпичной магии или провести иные действия при наличии любой эпичной технологии и не быть после этого низвергнутым в течение двух ходов (включая ход начала ритуала).

Особые пути победы.

1) Уникальный - можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе. Однако этот путь станет доступным для использования не ранее 20ого хода.

Число провинций на осколках:
1-2-3-4.

Фактический размер (не влияет на игру, нужен лишь для лучшей визуализации размера провинций):
Маленький-средний-большой-огромный
100к кв км, 500, 1 млн, 10 млн.

Действия.

Каждый ход можно совершать 4 действия.

Действия не могут быть куплены никоим образом.

Владыка может сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки.


Часть игры, которую отслеживают в своих ходах сами игроки . Если чего-то из этого нет — ход не принимается!

Доходы и расходы. Пример:


Энергия.

Расходы: 10-10=0.

Доходы: 0+10=10.

Развитие технологий если таковые есть. Иные действия с заранее определенным результатом.

Пример: Владыка А развил технологию в провинции А за N энергии.

Также Владыка А передал предмет Владыке Б в обмен на N энергии.

Описание Владыки и провинций для ИС по результатам хода.

Пример: Результаты хода вышли, Владыка смотрит на изменения, произошедшие с его владениями, нажимает на кнопку цитировать сообщение в посте игровой ситуации предыдущего хода и изменяет свою игровую ситуацию с учетом произошедших изменений. При этом он изменяет текст, цитированный с сообщения на форуме, а не просто скопированный для того, чтобы не потерять коды цветов и прочие выделения.

Заявки на ход отправляются через ЛС ГМ-у посредством скайпа, на форуме или иным образом при наличии согласия ГМ-а. Можно разместить ее официально и в технической теме, если есть желание, но игроки обычно этого не делают, чтобы не раскрыть особенности и планы Владыки. В заявке должны быть указаны расходы Владыки.

Алгоритм действий по обработке своего ИС-а:
1) Кнопка "цитировать" в предыдущем ИС-е чтобы кодировка не слетела.
2) Копировать-вставить куда-нибудь (в ворд или еще какой редактор).
3) Изменить энергию.
4) Изменить доходы.
5) Изменить героя (если он изменился).
6) Изменить трофеи (если изменились).
7) Изменить изученные технологии (если изменились).
8) Изменить мир (добавить полностью присоединенные осколки, сколько выжило гарнизона я обычно пишу, если нет то ставь ? в графе гарнизон).
9) Скопировать то что получилось и отослать ГМу.

Пример заявки:
1) Атака осколка Большие Грязи, провинция Веселые Кони. Затраченные силы — Герой Аркхаэл (снайпер 3), 100 пикинеров, 20 аркебузиров, 4 мага огня, 1 паладин. Заклятие огненный шторм на 5э. Итоговые затраты 9э. Итоговая сила: 12 (3+4+5).

2) Посольство к Владыке Имярек.

3) Исследование технологии «магия воды» в провинции «Аэлмора» на осколке «Аэлмора» за 10 энергии. Ожидаемый эффект — можно нанимать войска «маг воды».


Общие установки и правила .

1 ход = 1 год.

Тратятся только наличные энергия и предметы, если данными правилами не установлено иное.

Нельзя резервировать энергию, предметы итд на оборону мира и совершать действия под условием если данными правилами не установлено иное.

Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные – красным.

Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением). Быстрота заселения зависит от количества потраченной энергии. По умолчанию каждые 1э дохода с осколка стоят 10э.

Свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.

Завоеванная провинция приносит доход, в ней можно нанимать войска и технологии. Но захват осколка целиком дает дополнительный бонус в виде войска, артефакта, уровня развития итд.

Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования в теме дипломатии (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").

Можно (и рекомендовано) заранее установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная.

Обмен чего угодно на что угодно тратит действие. Но можно совместить обмен и какое либо другое совместное действие, пример - совместная атака.

Игровая идеология - унификация и одинаковая цифровая игромеханическая природа технологий и иных игровых институтов. По свойствам и возможностям технологии есть отличия. По цифрам и окупаемости нет.

За хаосизм, за божественность, за преданность кузнечному делу - никому никакого допигромеха "за идею" или "за дипломатию" перепадать не должно.

Фантазию следует проявлять в соотношении свойств и тактики (и иногда дипломатии), а не в соотношении циферок.

Нормальные варианты (допустимы оба и в любых сочетаниях):

1) Победить крейсер уничтожив ему двигатели магами металла или там сбив зенитками, т.е пойти через свойство.

2) Победить крейсер подкараулив его когда он будет высаживать команду, а затем взять на абордаж, т.е пойти через тактику.

Ненормальный вариант:

1) Попросить соотношение силы 1э крейсера и силы 1э копейщиков как 1 к 50. Крейсер не убьет 50э копейщиков - а лишь пристрелит 1э и продолжит боевые действия пока ему не пришлют подмогу или его не собьют подкрепления врагу или пока всех не перестреляет (что для 1э крейсера займет 50э ходов).

2) Попросить подмогу из плана или там из своих ополченцев на десятки э, попробовать использовать Стража для чего то кроме обороны (например очаровать не агрессивных посланцев чужого владыки и поиметь выгоду от этого).

Соответственно если вы видите что то связанное именно с цифрами в какой то технологии - скорее всего это можно делать. Уточните у гма. Скажем, когда меня спросили почему нельзя скажем призвать 1э дохода и получить за это 10э аля жертвы магия хаоса но не жертвы (на основе другой технологии, например воинский призыв технологии ближний бой) я не нашел причин запретить такое.

Награда за любое творчество за 1 ход - рандомный артефакт 1. Наличие награды за любое творчество исключает выпадение позитивного события (но не исключает негативного).

Прочая механика скрыта.

Порядок хода .
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Миссии вне мира. Сюда входят шпионаж, атакующие ритуалы, диверсии.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах. Сюда входят контрразведывательные мероприятия, защитные ритуалы, производство.
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.

Требования к записи.

Владыка со старта имеет 10 очков на распределение. Можно получить дополнительные очки взяв минусы на старте. Нельзя получить благодаря взятым минусам больше 10 очков.

Цены стартовых преимуществ.

Запас энергии = 1 очко. Со старта Владыка имеет 10э + 5э за каждый ход записи после первого хода вплоть до 25. Отказаться от них нельзя. Со старта можно вложить в дополнительную энергию не более чем 10 очков. Да, энергия и, скажем, бонус расы или технология неравнозначны, так как бонус и технология, по сути, приносят доход, но зато тот, кто возьмет больше энергии со старта может взять осколок с нужной ему технологией и тем самым получить преимущество. Рискованная стратегия, но возможная.

Доходы энергии нарастить нельзя, равно как и отказаться от них. Со старта каждый Владыка имеет 10э дохода + 1э за каждый ход записи после первого хода вплоть до 13.

Раса. Цена расы, имеющей бонусы по сравнению с человеческой может быть больше или меньше.

Бонус = 2 очка за +1 к определенному действию в отрасли или 1 очко за +1 к действию в технологии.

Пример – мастера войны (гениальный), +4 к каждому действию связанному с воеными технологиями. 8 очков.

Или гениальные тактики. +4 к каждому действию связанному с тактикой. 4 очка.

Антибонус = -2 очка за -1 к определенному действию, которые можно направить на соответствующее действие.

Пример – ничтожные твари (чудовищный), -4 к каждому боевому действию. 8 очков высвободилось.

Или чудовищные тактики. -4 к каждому действию связанному с тактикой. 4 очка высвободилось.

Из-за большого числа видов магии чтобы не было большого дисбаланса между минусом к магии в целом и минусом к отдельным видам магии число видов магии, к которым можно взять минус = максимум 4.

Любой антибонус влияет на боевые параметры. Пример - плохих механиков легче задавить танками.

Расовые бонусы дают максимальный бонус +4 за одно действие. Бонусы привязаны к действиям и требуют их траты для нормальной работы. Нет действия - нет бонуса.

Бонусы расы:
Неплохой - отличный - превосходный – гениальный.

Антибонусы расы:
Неумелый-плохой-отвратительный-чудовищный.

Можно назвать по своему. Например "не способны воевать вообще", или "в честном бою победят всех-всех-всех, не сомневайтесь!" итд. Все равно цифры в скобках будут указаны.

Также можно добавить расе свойство за 1 очко по аналогии с войсками и их рангами. Пример - живучесть. Не больше 4ех свойств со старта.

Герой. 1 навык бесплатно. Цена каждой единицы навыка свыше единицы равна 2 очков. Не больше 5 навыков суммарно со старта. Можно отказаться от героя и получить 10 очков.

Число провинций и их параметры на осколке. По умолчанию 1, Владыка стартует на крохотном осколке, который со временем может увеличить присоединением новых осколков и наращиванием магическими средствами. Увеличить стартовый осколок за счет вливания очков генерации нельзя.

Имеющиеся войска: 4 вида войск первого ранга. Новых делать нельзя. Повышение ранга стоит 1 очко. Повышение ранга до 4ого автоматически помещает соответствующий ресурс на родовой. Можно взять войско высокого ранга без привязки к технологии таким вот образом. Можно отказаться от родов войск и получить по одному очку за каждый.

Уровень развития. По умолчанию Владыка может распределить 5 очков уровней развития в своей провинции.

Уровень развития X позволяет изучать технологии X. Пример - уровень развития 1 позволяет изучить базовую технологию.

Значение 0 = отсутствие доступа к соответствующим войскам и технологиям и соответствующие описания в ИС-е.

Отрицательного значения быть не может.

Стартовые технологии.

Цена: 1 очко за базовую, 3 за экспертную, 6 за мастерскую. Можно взять не больше 4 технологий, не более 3его уровня.

Следует помнить что каждый уровень технологий требует соответствующий уровень развития. Можно стартовать без технологий, но тогда свойства войск будут ограничиваться их расовыми способностями и "общими свойствами" (согласовывается с ГМом). Эпичный уровень технологии со старта взять нельзя.

Ландшафты.

Как и в случае уровня развития, игроки могут отдельно распределить еще и бонусы-антибонусы ландшафтов.

Все игроки имеют 5 очков бонусов которые могут распределить на ландшафты. Могут еще 5 получить взяв антибонус к другим ландшафтам. Число ландшафтов изначально ограничено. См. раздел "ландшафты".

Игроки должны прислать два варианта заявки. Первый с подробным описанием, второй – готовый вариант для ИС.

Вариант с подробным описанием.

1) Имя Владыки.

2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название. Цена расы, имеющей бонусы по сравнению с человеческой может быть больше.

3) Герой и его навыки.

4) Число провинций и их параметры на осколке. По умолчанию 1, Владыка стартует на крохотном осколке, который со временем сможет нарастить.

5) Имеющиеся войска: 4 вида войск.

6) Стартовые технологии.

7) Страж. Что из себя представляет и какими навыками обладает. Страж имеет 500 навыков на распределение (их число может быть не больше 5, пример – снайпер 100, регенерация 100, маскировка 100, маг природы 100, фортунист 100). Эти навыки не могут быть небоевыми. Страж не может приносить дохода или использоваться для иной цели кроме прямой пассивной защиты родового. Гарнизонами заполнять осколок нельзя (только временно призванные на бой существа что исчезают после окончания боя), ритуалы проводить им нельзя (только временные ритуалы аналогично призванным существам), удешевлять исследования, скажем, принесением в жертву душ атаковавших тоже нельзя. Только оборона.

8) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку). Необязательно.

Вариант с ИС.

Имя Владыки.
Репутация (по умолчанию, т.е 0, нейтральный).
Энергия.
Доход энергии.
Герои.
Витязи.
Трофеи.
Осколки.
Название.
Размер.
Ландшафт.
Раса.
Доход энергии.
Технологии.
Уровень развития.
Гарнизон.
Войска.
Страж.

Пример:
Владыка римлян Август Октавиан.
Репутация 0.
Энергия 10.
Доход энергии +10.
Герои: человек Квинт Лициний Марк (полководец 1).
Витязи: нет.
Трофеи: нет.
Осколки:
1) Рим. Маленький. Город. Римляне (спокойны). 10.
Базовая тактика. Ремесло 3. Военное дело 2.
Мастерское инженерное дело.
0/10. Гастаты, велиты, триарии, эквиты. Страж Юпитер (чемпион 500).
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Чт Dec 09, 2021 14:42), всего редактировалось 58 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:06     Заголовок сообщения:

Технологии.

Все технологии позволяют:

1) Каким нибудь образом наносить урон.
2) Каким нибудь образом призывать войска (или с плана или посредством набора из числа определенной расы).
3) Каким нибудь образом строить доходные постройки ("фермы").

Магические технологии.

Волшебство — позволяет зачаровывать оружие, наносит невысокий энергетический урон, поражающий в том числе и нематериальных существ, телепортироваться по полю боя на недалекие расстояния. Также отвечает за манипуляции с энергией. Магические щиты, воровство энергии.

3 вида щитов.

1) Вложил 1 раз и вплоть до атаки стоит. 1к1.

2) Вложил по цене дохода, постоянно усиливается, отражает в том размере в каком накопил, потом без потери мощности щита продолжает копить. Если пробили то пробили. На сл ход восстанавливается.

3) Смешанный. Вложил доход, щит усиливается, и у него есть запасная одноразовая часть на случай особо мощной атаки.

По воровству.

Цена воровства 1э дохода = цена повышения дохода (бонусы конечно учитываются).

Можно сжечь э которые будут у противника на момент получения дохода. 1к1.

Можно украсть э которые останутся у противника после вычета расходов. Цена 10э фиксированная. По сути пан или пропал.

Аналогично при шпионаже.

Магия разума — ментальный урон, усиление и ослабление, за высокую цену — контроль. Эффективность сильно зависит от силы воли, ума и ментального состояния цели (должно быть указано в свойствах расы или артефакта или модификации к технологии), а также наличия магической защиты на основе магии разума или артефакторики. Эффективна против существ, имеющих мозг. Не действует на нежить и механизмы.

Магия иллюзий — прямого урона не наносит, но способна скрывать объекты в оптическом, магическом и иных спектрах восприятия.

Магия очарования - подвид магии разума, направленный на создание к заклинателю доброго отношения со стороны цели. В плане контроля, усиления и ослабления действует сильнее, чем магия разума. Однако заклинатель не может наносить прямой ментальный урон. Не действует на нежить и механизмы. Может действовать хуже на существ, которым сложно относиться дружественно к заклинателю (пример воинственные орки, презирающие магов и слабых на вид или элементали, которые органиков вообще воспринимают, как пищу или назойливую помеху). На свой пол своего биологического вида или схожих видов действует хуже. На чужой пол лучше.

Магия природы — исцеление, усиление, контроль над животными и растениями и их выращивание. Прямого урона без наличия источников урона (растения, животные) не наносит.

Магия огня — мощный урон (как правило площадный) по органическим существам (эффективна), больше почти ничего и не может.

Магия земли — высокий площадный неприцельный физический урон, защита от физического урона (эффективна), повышение эффективности укреплений.

Магия воды — защитная магия с низким уроном. Эффективна лишь когда есть источники воды, зато в океанических и иных тому подобных ландшафтах эффективна против всех. Лава считается водой.

Магия воздуха — умеренный физический и электрический урон. Ускорение своих войск, замедление своих, защита от стрел и ослабление летающих войск. Эффективен против бронированных целей с металлическими доспехами.

Магия Штормов - магия штормов сочетает в себе магию воздуха, огня и воды. Действует на весь осколок или его часть, только площадные атаки.

Божественная магия — исцеление, благословение, урон по нежити и демонам.

Некромантия — поднятие нежити, умеренный урон некроэнергией.

Магия Хаоса — огромный урон по всем, призыв демонов и большое количество энергии от жертвоприношений.

Цены на призыв демонов.

1э за 1э демонов + 1э разрыва между призываемым рангом и технологией.

Магия чумы - позволяет насылать яд и чуму, убивающие все живое (и даже не совсем живое) на своем пути, не представляет угрозы для нежити.

10э на 1э дохода населения, 1к1 гарнизон, 1к1 витязь/герой. Нужно указать, кого именно пользователь заражает в первую очередь.

После обработки чумой население и героев/витязей и солдат можно при наличии некромантии тут же или потом за действие поднять в виде своего населения/гарнизона/витязей и героев.

Возможно сопротивление витязей и героев чуме, но как правило если нет живучести или еще каких навыков то чума срабатывает штатно.

Цена излечения от чумы, снятия проклятий итд = 50% от силы чумы, проклятия итд + действие. Стоит учитывать, что за основу берется чума именно на отдельного выжившего, а не на всех. Пример: 15э чумы применяется на 1э населения (10), 4э гарнизона (4), и одного героя (1э). Цена излечения таким образом (если зараженные выживут) будет 5, 2, 0,5, итого 7,5. Все герои и витязи если не имеют живучести мага природы итд считаются за 1э каждый!

Излечить можно магией крови, природы, божественной (магии), алхимией, медициной (ремесло).

Ритуалистика - позволяет применять иные виды магии дистанционно (с других провинций или осколков) за дополнительную плату.

Манипуляции с Ничто. Позволяет за действие + 10э за каждый осколок в мире достать мир из Ничто на 1 ход. Гарнизон и Страж будут реагировать как обычно, если что.

Эвакуационные порталы - позволяет быстро эвакуировать население из под носа у атакующих. Цена 5э за 1э дохода. Работает только если население согласно эвакуироваться и не находится под прямой атакой. Под цену подпадают и войска с бонусами. Пример - 1э войск + 4 бонус прикрывают отход, еще 1э + 4 бонус осуществляют эвакуацию. Допустим, те кто задерживали обманули врага и смогли его задержать на значимое время. Тогда они тоже поучаствуют в эвакуации и спасут еще больше населения.


Военные технологии.

Ближний бой — позволяет готовить опытных бойцов ближнего боя.

Стрелковая подготовка — позволяет готовить опытных бойцов дальнего боя.

Тактика — позволяет готовить опытных командиров и специальные отряды вроде диверсантов и разведчиков.

Логистика — позволяет крупным (от 10э и более) армиям передвигаться быстрее. Также ускоряет осаду крепостей и увеличивает ее эффективность. Может увеличивать бонусы от ландшафта.

Подготовка витязей и героев — позволяет нанимать героев и витязей, а также усиливать их.

Верховая езда - позволяет использовать верховых животных, например, всадники на лошадях обладают повышенной скоростью

Производственные технологии.

Кузнечное дело — позволяет при наличии ресурсов создавать партии качественного оружия и брони для войск. Сила ресурса прибавляется к силе технологии. Партии оружия и брони можно снять с трупов, украсть или ограбить.

Механизмы — позволяет создавать сложные механизмы (предметы, войска, витязей).

Огнестрельное оружие — позволяет при наличии ресурсов создавать и использовать огнестрельное оружие.

Фортификации — позволяет создавать, ремонтировать и улучшать крепости.

Артефакторика — позволяет создавать магические артефакты и предметы при наличии соответствующей магии. Артефакты можно снять с трупов, украсть или ограбить. Без специального приказа артефакты остаются на месте гибели владельца и никем не забираются.

Сельское хозяйство - позволяет увеличивать число войск за счет лучшего прокорма.

Шпионские технологии.

Шпионаж — позволяет готовить и внедрять в провинции шпионов, которые могут найти информацию, совершить диверсию, украсть технологию, артефакт или предмет, совершить попытку покушения на витязя и героя, иные действия. Шпионы — отдельный род войск, если Владыка со старта не взял их как род войск применить шпионаж он не сможет.

Шпионы позволяют получать доход на осколке до его присоединения исходя из 10э за 1э. Это уменьшает видимый доход осколка.

Когда число шпионов достигает числа гарнизона при отсутствии противодействия (активного или пассивного) они присоединяют осколок автоматически (могут, во всяком случае) и исчезают ("тратятся") в числе, равном гарнизону. Шпионы тратятся и на иные действия.

Открытость действий шпионов. Точное число и прочие детали никому не известны, но все Владыки всегда знают что атака была произведена шпионами.

У Владык есть возможность атаковать шпионов зная об их наличии, устроив облаву на них. В таком случае драться будут завербованные шпионами + сами шпионы если у них есть что то боевое. Т.е шпионы просто разновидность войск, действующая своими методами.

Это не мешает украсть шпионами инфу или артефакт, но их действия все равно будут видимыми всем Владыкам, пускай и без подробностей вроде численности и приказов.

Контрразведка — позволяет противодействовать шпионам, диверсантам, коррупционерам и иным разумным существам, прикидывающимся лояльными и/или законопослушными гражданами.

Разведка — позволяет разведывать местность, войска и иные особенности отдельно взятой провинции за энергию. Уменьшает вероятность попасться в засаду и позволяет эффективно противодействовать маскировке.

Маскировка — позволяет маскировать войска и устраивать засады с перехватом.

Смешанные технологии.

Живомех - технология на стыке кузнечного/столярного дела и магии природы. Создана Владыкой Старый Ханга.

Как работают магические планы и призыв существ с них.

План - это измерение с иными физическими и магическими законами, чем в Астрале. Там обитают существа, которых можно за плату призвать в Астрал и использовать в его покорении.

Планы указываются в списке нейтральных осколков. Указываются только те планы, которые игроки использовали хотя бы один раз.

На плане есть ровно 4 вида войск, чье описание имеется в списке родов войск. Доступны для призыва всем обладателям соответствующей технологии.

Для призыва действует лимит. По умолчанию он равен 10. Его можно расширить пожертвовав осколок или вложив энергию 1к1. Размер увеличения за счет осколка - 5*размер осколка. Только контролируемый игроком осколок.

Для призыва требуется соответствие уровня технологии призываемым существам.

Если несколько пользователей пытаются призвать существ с плана, и их не хватает - призовут пропорционально вложениям.

Можно договориться с обитателями плана и помочь им создать новый вид войск (разработать). Однако эти войска доступны для призыва всеми обладателями соответствующей технологии.

Вне лимита призвать никого нельзя.

Можно придумать свой план, если игрок сможет внятно пояснить, какая раса на нем обитает (расу генерит игрок в соответствии с правилами генерации, если что то там будет непонятно я дополню) и какие войска там водятся и какой магией он все это делает. Игроку следует учитывать что вполне вероятна ситуация, когда его же войсками (призванными с придуманного им плана) его и побьют его конкуренты.

Иммунитет от призываемых с плана войск в любом виде (кроме модификаций войск за плату) запрещен. Если игрок придумывает свой план -и он вводится в игру - он будет работать для всех одинаково.

Существа с плана не платят за провоз. Никому и никогда. Они в принципе никому ни за что не платят и платить не могут.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Чт Ноя 25, 2021 16:54), всего редактировалось 22 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:07     Заголовок сообщения:

Прегенеренные расы. (в работе)

Прегенеренные расы - это расы, сгенерированные ГМом. Количество очков рас может быть не полным, но никогда не нарушает правила сбалансированности и предельного числа очков генерации. Исключение - дьяволы (по ролеплейным соображениям). Используются при генерации нейтральных осколков.

Люди.

Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к большинству условий обитания и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Репутация может быть различной. Ландшафт - равнина (+1), холмы (+1), леса (+1), джунгли (+1), горы (+1).

+ Встречаются почти везде
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно.
- Уступают другим расам в специализации

Подвиды.

Адгара.

Кочевники, обитающие в полупустынях и степях. Умелые и выносливые воины, но никудышные ремесленники во всем, кроме производства луков - учиться в производстве им банально не на чем и некогда. С детства проводят значительную часть времени в седле и с луком. Имеют репутацию беспринципных работорговцев (-1). Ландшафт равнина (+3), пустыня (+2).

+ Отличные стрелки (+2)
+ Неплохие тактики (+1)
+ Конные лучники
+ Выносливые
- Плохие ремесленники (-2)

Северяне

Оседлые племена, разделяющиеся на кланы. Живут в тундре и тайге. Если им есть кого грабить - грабят соседей, нет - влачат жалкое существование в постоянных драках друг с другом до тех пор, пока на осколок не явится враг или кто-то их не наймет. Впрочем, не все - есть среди этой расы и умелые ремесленники. Есть и маги, но в основном эта раса известна как отличные бойцы ближнего боя. Стрелков и дальний бой, наоборот, как правило презирают, за исключением магов. Как правило верят своим соплеменникам на слово, так что шпиону, умеющему принимать их облик относительно легко обмануть доверчивых людей. Кроме того, не очень следят за порядком в пределах своих поселений, привыкнув к тому, что в тундре чужаки и в принципе люди вне кланов не выживают, а своих они и так знают в лицо. Репутация - беспринципные (-1). Ландшафт тундра (+4), ледяной (+1).

+ Превосходные воины ближнего боя (+3)
+ Отличные кузнецы (+2)
+ Отличные маги воды (+2)
+ Неплохие маги природы (+1)
+ Неплохие разведчики (+1)
+ Неплохо маскируются (+1)
+ Выносливые
+- Воинственные
- Отвратительные стрелки (-3)
- Отвратительные контрразведчики (-3)

Римляне.

Народ, прибывший в Астрал откуда-то издалека, спасаясь от гражданской войны. Считают себя носителями высшей цивилизации и с презрением относятся к остальным людям и особенно нелюдям, хотя не прочь использовать в качестве рабов и тех, и других. Умелые фортификаторы, тактики, инженеры, волшебники, логистики и артефакторы. Тем не менее, в ближнем бою они не очень хороши, предпочитая брать числом и тактическими уловками, а не личным умением бойцов. Репутация нейтральные (0). Ландшафт равнина (+3), холмы (+2).

+ Превосходные тактики (+3)
+ Отличные фортификаторы (+2)
+ Отличные логистики (+2)
+ Неплохие волшебники (+1)
+ Неплохие артефакторы (+1)
+ Многочисленные
- Посредственные бойцы ближнего боя (-1)
- Презирают иные цивилизации

Селестиане.

Народ с примесью ангельской крови. Набожные и дисциплинированные, они охотно снаряжают целые армии, чтобы помочь другим в борьбе с хаосом. Репутация благословенные (+5). Ландшафт земли света (+5).

+ Превосходные тактики (+3)
+ Превосходные бойцы ближнего боя (+3)
+ Превосходные адепты божественной магии (+3)
+ Фанатики, без специального воздействия магией отступать не будут, их почти невозможно очаровать или подчинить магией разума
- Абсолютно не способны к шпионским технологиям ни в каком виде, прямолинейных фанатиков легко обмануть (-4)
- Ненависть к нежити и демонам, с теми кто использует подобные силы даже разговаривать не будут

Тифлинги

Потомки людей, подвергшихся порче хаоса - с хвостом и рогами. В отличие от племен хаоса, не рвутся служить демоническим повелителям, а предпочитают просто спокойно жить, хотя в силу всеобщего недоверия к ним получается не всегда. Из них выходят прекрасные разведчики и шпионы. Репутация беспринципные (-1). Ландшафт равнина (+5).

+ Отличные шпионы (+2)
+ Отличные разведчики (+2)
+ Неплохо маскируются (+1)
+ Неплохие маги хаоса (+1)
+ Ловкачи
- Уязвимы к божественной магии
- Трусливы
- Плохо сражаются в ближнем бою (-2)


Эльфы (лесные эльфы).

Благородные жители лесов. Отличаются субтильным телосложением, острыми ушами, чутким слухом, талантами в магии природы и стрельбе из лука. Продолжительность жизни позволяет накапливать огромный опыт. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Презирают остальные расы, кроме своей. Репутация мудрые (+4).
Ландшафт леса (+3), джунгли (+2).

+ Одни из лучших стрелков в Астрале (+4)
+ Прекрасные маги природы (+3)
+ Отличные разведчики (+2)
+ Отлично маскируются (+2)
+ Ловкачи
+ Меткие
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)
- Гордые – доход с не-эльфийских провинций снижен (-2)
- Не любят сложные механизмы (-2)
- Как и их леса, уязвимы к магии хаоса


Подвиды.

Высшие эльфы.

Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах (равнинах, холмах), любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость. Репутация мудрые (+4). Ландшафт леса (+5).

+ Превосходные маги (+3)
+ Превосходные дипломаты (+3)
+ Отличные ремесленники (+2)
+ Неплохие командиры (+1)
- Хрупкие
- Низкая выносливость
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)

Темные эльфы.

Испорченная в моральном плане разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а подземелья. Общество матриархальное, управляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Репутация безжалостные (-4). Ландшафт подземелья (+5).

+ Гениальные шпионы (+4)
+ Превосходные бойцы ближнего боя (+3)
+ Неплохие маги хаоса (+1)
+ Неплохая божественная магия (+1)
+ Неплохие стрелки (+1)
+ Ночное зрение
+ Ловкачи
- Малочисленность
- Часто интригуют друг против друга и своих хозяев
- Не разбираются в фортификациях (-2)
- Не разбираются в логистике (-2)
- Возможны предательства в том числе и на поле боя

Ночные эльфы.

Редкая разновидность эльфов, предпочитающая дневному образу жизни ночной. Что необычно, в их обществе воительницы в основном женщины, мужчины же занимаются магией. Прекрасно видят в темноте, помимо магии природы овладели и божественной магией. Также спокойно воспринимают новое, в отличие от традиционных эльфов. Однако отличаются крайней неприязнью ко всему неестественному, включая технику и мертвецов, а также плохо переносят дневной свет. Репутация нейтральные (0). Ландшафт леса (+5).

+ Одни из лучших стрелков в Астрале (+4)
+ Превосходно маскируются (+3)
+ Превосходные разведчики (+3)
+ Превосходные маги природы (+3)
+ Отличные воины ближнего боя (+2)
+ Ловкачи
- Совершенно не разбираются в механизмах (-4)
- Совершенно не разбираются в некромантии (-4)
- Посредственные командиры, привыкли воевать небольшими децентрализованными отрядами (-2)
- Неприятие неживого - механизмов и нежити в первую очередь

Гномы.

Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии, а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Репутация порядочные (+1). Ландшафт горы (+5).

+ Гениальные ремесленники (+4)
+ Отличные воины (+2)
+ Живучие
+ Сильные
+ Выносливые
- Бездарные маги (-4)
- Медленные


Подвиды:

Кардогарцы.

Гномы, посвятившие себя служению богу-Архитектору, некогда спасшего весь народ от хаоса ценой своей гибели и разделения.Поклялись собрать свое божество посредством совершенствования познаний в технологии и магии. Утратили часть знаний и традиций, взамен них приобретя новые. Презирают ближний бой, предпочитая расстреливать врагов с дистанции. К остальным гномам и уж тем более другим расам относятся с недоверием. Остальные гномы считают каргдогарцев чудаками, с горя заигрывающими с опасными знаниями, которые не доведут их до добра. Репутация нейтральные (0). Ландшафт горы (+3), холмы (+2).

+ Гениальные механики (+4)
+ Лучшие производители огнестрельного оружия в Астрале (+4)
+ Гениальные стрелки (+4)
+ Превосходные жрецы (+3)
+ Неплохие тактики (+1)
+ Неплохие фортификаторы (+1)
+ Неплохие механики (+1)
+ Живучие
+ Меткие
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)
- Презирают шпионаж как явление (-4)
- Привыкли доверять друг другу (контрразведка) (-2)

Темные гномы.

В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись части знаний. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Делают буквально все чтобы враг до них не добрался, превращая свои города в настоящий ад из ловушек и призванных демонов. Лично воевать не любят, предпочитая гадить призванными с помощью ритуалов демонами и телепортированными к врагам демоническими артефакторными механизмами. Репутация грозные (-3). Ландшафт горы (+5).

+ Гениальные механики (+4)
+ Гениальные фортификаторы (+4)
+ Превосходные маги хаоса (+3)
+ Превосходные ритуалисты (+3)
+ Отличные волшебники (+2)
+ Хорошо разбираются в маскировке (+2)
+ Отличные артефактологи (+2)
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)
- Посредственные стрелки (-2)
- Предпочитают не командовать войсками сами (-4)
- Трусливы



Орки.

Раса варваров. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной репутацией (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и огня), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные).

Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Орки сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при длительном отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Репутация свирепые (-3). Ландшафт горы (+3), холмы (+2).

+ Превосходные воины ближнего боя
+ Отличные тактики (+2)
+ Неплохие маги земли (+1)
+ Неплохие маги огня (+1)
+ Живучие
+ Храбрые
+ Многочисленные
- Посредственные стрелки (-1)
- Посредственные ремесленники (-2)
- Плохие логистики (-2)
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Ангелы.

Ангелы – временно обретшие плоть светлые духи, дети Светлого Владыки, порожденные им дабы следить за порядком в Астрале и искоренять наиболее нетерпимые ростки зла, пустившие корни в землю его. Ландшафт земли света (+3), надземный (+2). Репутация благословенные (+5).

+ Проводники силы Светлого Владыки (+4) (божественная)
+ Мастера войны (+4) (военные технологии)
+ Крестоносцы
+ Летуны
- Не разбираются в производстве материальных вещей (-4) (производственные технологии)
- Не способны заселять осколки сами
- Уязвимы к зачарованному волшебством оружию


Подвиды.

Нефелимы.

Нефелимы - плоды нечестивого союза светлых духов и демонов. Как правило рождается по воле вторых, а не первых посредством отвратительных экспериментов. Метанье между противоположностями и муки выбора - вечный спутник этих несчастных, но весьма могущественных существ. Ландшафт земли хаоса (+2), земли света (+2), надземный (+1). Репутация нейтральные (0).

+ Отличные жрецы божественной магии (+2)
+ Отличные маги хаоса (+2)
+ Отличные воины (+2)
+ Летуны
- Посредственные ремесленники (-2)
- Уязвимы к божественной магии
- Уязвимы к зачарованному волшебством оружию

Ангелы смерти.

Ангелы смерти - некогда плененные светлые духи, извращенные экспериментами древней династии некромантов Кирзан, пытавшихся вывести из слуг Светлого Владыки новый вид нежити. Уважают лишь силу тех, кто способен выжить под ударами их заклятых магией смерти клинков и заставить подчиниться себе. Ландшафт надземный (+5). Репутация Ужасные (-5).

+ Мастера войны (+4)
+ Отличные некроманты (+2)
+ Быстрые
+ Ловкие
+ Живучие
+ Аура смерти - все живое вокруг чувствует себя неуютно, а раненные с большой вероятностью умрут, подпитав своей смертью ангела смерти
- Не способны размножаться
- Не способны к ремеслу (-4)
- Уязвимы к божественной магии

Демоны

Существа, порожденные Хаосом. Обитают в Преисподней - пространстве меж Хаосом и Порядком. Вся их природа предназначена для уничтожения Порядка - как бессистемного, так и организованного. Как ни забавно - крайне иерархичны (иерархия прямо зависит от силы, ума и целей), хотя среди демонических полчищ нередки и "вольные охотники", готовые откликнуться на призыв своих "коллег по цеху" или смертных демонологов, если награда приличная.

Все демоны обожают пожирать разумных существ, и могут оперативно восстанавливаться за счет этого.

Репутация всех демонов - "ужасная".

В случае атаки демонов местные выставят больше солдат, зная, что их участь - быть сожранными или принесенными в жертву. Исключение - суккубы.

Свойства зависят от вида.

Бесы - низшие демоны в иерархии. Как правило служат пушечным мясом, обслугой типа "принеси-подай-иди на алтарь".

+ Швыряются молниями хаоса
+ Многочисленные
+ Ловкие
+ Регенерация посредством каннибализма
- Ужасные - местные выставят на 4э больше против них (-4)
- Трусливые
- Хилые
- Уязвимы к божественной магии

Черти.

Черти - "рабочая лошадка" армии Хаоса. Работают расчетами орудий, рабочими, слабейшими магами хаоса, рядовыми воинами в вспомогательных подразделениях - словом, везде, где беса посылать уже не имеет смысла, а изверга - еще не имеет смысла.

+ Неплохие маги хаоса (+1)
+ Неплохие бойцы ближнего боя (+1)
+ Неплохие ремесленники
+ Живучие
+ Выносливые
+ Многочисленные
+ Регенерация посредством каннибализма
- Ужасные - местные выставят на 4э больше против них (-4)
- Уязвимы к божественной магии

Изверги.

Изверги - основной костяк демонических легионов. Воины, командиры, боевые маги. По сути это - те же черти, только более умные, сильные и жестокие. Занимаются только войной. Всю жизнь или тренируются, или сражаются, не умеют заниматься больше ничем другим.

+ Мастера войны (+4)
+ Отличные маги хаоса (+2)
+ Живучие
+ Выносливые
+ Бронированные
+ Страшные
+ Регенерация посредством каннибализма
- Ужасные - местные выставят на 4э больше против них (-4)
- Уязвимы к божественной магии

Суккубы.

Суккубы - дипломаты и шпионы армии Хаоса. Способны стать чьей-то наиболее сокровенной мечтой... А затем с улыбкой смотреть, как смертные режут глотки своим товарищам ради этой самой мечты.

Для осуществления своей шпионской деятельности у них есть много инструментов - смена облика, очарование посредством магии разума и природных данных, и даже возможность рожать от разрабатываемых объектов новых слуг Хаоса, ассимилируя наиболее полезные генетические черты.

Материнские инстинкты у большинства суккуб отсутствуют, заботой о детях занимаются (если это необходимо дьяволам и иному руководству) иные демоны.

Магию хаоса знают на уровне основ, основная их функция - разведка. В прямом бою как правило стараются не участвовать.

+ Мастера магии разума (+4)
+ Мастера магии иллюзий (+4)
+ Гениальные шпионы (+4)
+ Неплохие маги хаоса (+2)
+ Очаровательные
+ Регенерация посредством каннибализма
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)
- Уязвимы к божественной магии

Дьяволы.

Дьяволы - вершина иерархии сил Хаоса. Генералы, сильнейшие маги и руководители разведки. Ведут между собой жестокие войны и интриги. Имеют негласную и крайне динамичную иерархию.

Вражда между дьяволами - единственное что мешает отлаженной машине армий Хаоса сокрушить Владык Астрала и иных его жителей.

Способны заключать с Владыками контракты, но не способны пойти под власть Владыки напрямую.

+ Мастера войны (+4)
+ Мастера тайных операций (+4)
+ Гениальные маги Хаоса (+4)
+ Летуны
+ Телепортируются
+ Ловкие
+ Быстрые
+ Живучие
+ Аура власти - слабые волей трепещут пред дьяволами
+ Аура страха - даже те кто преодолел ауру власти боятся дьяволов
+ Регенерация посредством каннибализма
- Ужасные - местные выставят на 10э больше против них (-5)
- Не способны пойти под руководство Владыки
- Враждуют между собой
- Уязвимы к божественной магии

Кентавры.

Результат древнего эксперимента. Смесь человека и коня. Почти все кентавры умелые маги природы или стрелки. Ненавидят механизмы, не любят чужаков. Почти всегда верны своему слову, предать своих для них немыслимо. Репутация мудрые (+4). Ландшафт равнина (+5).

+ Прекрасные стрелки (+3)
+ Прекрасные маги природы (+3)
+ Выносливые
+ Верные
- Не способны к сложным ремеслам (-4)
- Не способны к шпионажу (-4)
- Могут взбунтоваться против Владыки с репутацией беспринципный и ниже

Гоблины.

Мелкие зеленокожие гуманоиды. Живут преимущественно в болотах и лесах. Трусливы, хитры, ловки. Неплохие шпионы, алхимики, разведчики и маскировщики. Беспринципные (-1). Болота +3, леса +2.

+ Прекрасные алхимики (+3)
+ Отличные разведчики (+2)
+ Отлично маскируются (+2)
+ Неплохие шпионы (+1)
+ Ловкие
+ Многочисленные
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-3)
- Слабые
- Трусливые


Половинчики.

Тихие и мирные фермеры, лучшие в Астрале. Вы пробовали их капусту? А пиво? А вот попробуйте. Репутация мирные (+2). Ландшафт равнины (+3), леса (+1), джунгли (+1).

Гноллы.

Плотоядные и злобные псоглавцы, обожающие пожирать всех, кого только могут пожрать. Репутация свирепые (-5). Ландшафт земли хаоса +3, леса +2.

+ Отлично сражаются в ближнем бою (+2)
+ Неплохие маги хаоса (+1)
+ Выносливые
+ Ловкие
+ Многочисленные
+ Могут восстанавливаться и усиливаться за счет пожирания трупов
- Дикари не способные к ремеслам (-4)


Элементали.

Подвиды.

Огненные.

Существа с плана огня. Живут огнем и питаются им. Способны манипулировать им как никто другой. Тем не менее огонь выше определенной температуры может предоставлять угрозу и им - так, например, плазма способна их уничтожать. Хотя то, что для элементалей огня "выше определенной температуры и несет опасность" других испепелит на месте.

Иногда элементали огня развлекаются, создавая себе различные инструменты из огня и жаропрочного камня. Порой они этим даже торгуют.

+ Гениальные маги огня (+4)
+ Отличные кузнецы (+2)
+ Отличные артефакторы (+2)
+ Маги огня
+ Огненная аура
+ Иммунитет к магии огня
- Не способны ни к какой иной магии кроме магии огня

Воздушные.

Земляные.

Существа с плана земли. Живут в земле, состоят из нее, питаются ей и минералами. Их сложно обнаружить, и еще сложнее убить.

Оседлые консерваторы, не любящие перемен и дальних походов. Но за свои земли будут биться до последнего. Сильны в обороне.

Репутация нейтральные 0.

Ландшафт горы 5, лавровый 3, холмы 2, вода - 5, надземный - 5.

+Гениальные маги земли (+4)
+Очень прочные
+Перемещаются под землей
+Усиление за счет земли
+Маги земли
-Уязвимы к магии земли
-Не способны ни к какой магии кроме магии земли


Водные.

Существа с плана воды. Живут в воде, состоят из воды, питаются ей а также обитающей в ней органикой. Усиливаются и регенерируют за счет воды. Их можно уничтожить или подчинить магией воды перехватив контроль над водой из которой состоят. Сделать это очень сложно.

Мирные изоляционисты. Приходят в ярость если кто-то загрязняет их среду обитания, ловит морских животных в их угодьях.

+Гениальные маги воды (+4).
+Регенерация
+Усиление за счет воды
+Сопротивляемость магии воды.
+Маги воды
-Не способны ни к какой магии кроме магии воды

Беорлинги.

Великаны.

Гигантские люди. Высоки, сильны, но глупы, неуклюжи и малочисленны, а также много едят. Очень ценят еду и постоянно ищут, чего бы поесть. Репутация беспринципные (-1). Ландшафт +4 лес, +1 холмы. -5 болота.

+Очень сильные
+Живучие
+Сопротивляемость физическому урону
+Высокие
-Доверчивы, как дети (-4) (шпионаж)
-Малочисленные
-Очень хотят есть

Горные великаны Таала.

Цивилизованная ветвь великанов, хранящая наследие своего бога великанов Таала, первого бога-великана, создавшего их цивилизацию. Репутация мудрые (+4).

+Гениальные фортификаторы (+4)
+Отличные бойцы ближнего боя (+2)
+Отличные стрелки (+2)
+Бронированные
+Живучие
+Храбрые
+Могучие
-Не способны к магии за исключением божественной магии и магии природы (-4)
-Малочисленные
- Затворники - с неохотой идут в бой за пределы родных земель

Тролли.

Водяные.

Жители морских глубин. На поверхность как правило не выбираются, так как дышать там им без магии также "сложно", как и обычным людям под водой. Репутация нейтральные (0). Ландшафт морской (+5).

+ Превосходные маги воды (+3)
+ Дышат под водой
+ Быстрые (под водой)
- Посредственные ремесленники (-1)
- Не могут дышать на суше

Гарпии.

Гремлины.

Драконы.

Крысолюды.

Эволюционировавшие до разумных существ крысы. Живут под землей, иногда выбираясь на поверхность. Размером с гнома, но по силе изрядно им уступают. Подлы, хитры, трусливы и изобретательны. Живут под землей. Репутация беспринципные (-1). Ландшафт подземный (+5).

+ Гениальные шпионы (+4)
+ Превосходные разведчики (+3)
+ Превосходно маскируются (+3)
+ Отличные ремесленники (+2)
+ Неплохо стреляют (+1)
+ Многочисленные
+ Ловкие
+ Адаптивные
+ Каннибалы, жрут как своих сородичей так и другие расы
- Посредственные маги (-2)
- В силу своей трусости не очень хорошо дерутся в ближнем бою (-2)
- Трусливые, легко могут побежать
- Вероломные, способны предать когда им покажется это выгодным (даже если на самом деле это не так)



Людоящеры.

Мурлоки.

Наги.

Нежить.

Подвиды.

Зомби.

Труп, оживленный некроэнергией. Подчиняется приказам некроманта, управляется простейшими программами. В случае отсутствия хозяина и четкого приказа атакует все, что движется. Без дополнительной подпитки передвигается медленно.

+ Отлично работает на монотонных работах (+2)
+ Неплохо сражается в ближнем бою (+1)
+ Бесстрашный
+ Неутомимый
+ Неуязвим для обычных стрел
- Их легко обмануть с помощью тактических ухищрений (-4)
- Уязвим для огня
- Неразумный и не способен заниматься любой деятельностью за пределами программы

Скелеты.

Труп, оживленный некроэнергией. Подчиняется приказам некроманта, управляется простейшими программами. В случае отсутствия хозяина и четкого приказа атакует все, что движется. Без дополнительной подпитки передвигается медленно. Лучше подходит для боя, хуже для работы.

+ Отлично сражается в ближнем бою (+2)
+ Неплохо работает на монотонных работах (+1)
+ Бесстрашный
+ Неутомимый
+ Неуязвим для обычных стрел
- Их легко обмануть с помощью тактических ухищрений (-4)
- Неразумный и не способен заниматься любой деятельностью за пределами программы

Вампиры.

Высшая нежить. Размножаются посредством особых и весьма затратных ритуалов. Зависимы от потребления крови, без нее сходят с ума и умирают от голода. Способны размножаться естественным путем с помощью особого темного ритуала. Превосходят человека в бою и магии крови.

+ Гениальные маги крови (+4)
+ Превосходные некроманты (+3)
+ Отличные бойцы ближнего боя (+2)
+ Отличные тактики (+2)
+ Ловкачи
+ Живучие
+ Регенерация и усиление за счет выпитых жертв
+ Быстрые
- Не умеют что либо делать своими руками (-4 производственные технологии)
- Презирают не магический дальний бой (-4 стрелковая подготовка)
- Уязвимы к божественной магии
- Высокомерны и не станут вести переговоры с теми кто слабее их или равен им

Личи.

Драколичи.

Феи.

Маленькие волшебные существа, живущие рядом с растениями или в них. Живут в лесах, болотах и джунглях. Непоседливые, озорные и легкомысленные. Любят шутить шутки, как правило не задумываясь над их последствиями. Репутация беспринципные (-1). Ландшафт леса (+2), болота (+2), джунгли (+1).

+ Гениальные волшебники (+4)
+ Левитируют
+ Маленькие
+ Трансмутаторы
+ Многочисленные
- В силу своего размера вряд ли могут представлять угрозу в ближнем бою (-4)
- Привыкли наколдовывать себе все нужное, почти не способны заниматься ремеслами (-4)
- Легкомысленные


Расы игроков.

Владыка очарования Лилит.

Суккубы Лилит.

+ Гениальные дипломаты (4 очка)
+ Великолепные бойцы ближнего боя (+4)
+ Живучесть (1 очко)
+ Устойчивость к огню (1 очко)
- Уязвимость к холоду и священной магии (-2 очка)
- Совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7 очков)
- Другие расы не доверяют демонам (-1 очко)

Ландшафт: +4 земли хаоса, +3 лавовый, +3 пустыня, -5 земли света.

Владыка эльфов Осирис.

Эльфы Атель-Лорена.

+ Одни из лучших стрелков в Астрале (+4)
+ Хорошие маги природы (+2)
+ Меткие
- Отвратительно сражаются в ближнем бою (-4)
- Не любят сложные механизмы (-1)

Ландшафт: 3 в леса, 1 в джунгли, 1 в морской.

Владыка Северитос.

Йетус.

Йетус - люди, принявшие в себя силу кристаллов симбионтов, постепенно пожирающих своего носителя, взамен предоставляющие ему силу. Чем больше кристалл питается жизненной энергией тем больше сил дает и тем ближе йетус к гибели.

+ Гениальные маги (+4)
+ Превосходные ремесленники (+3)
+ Магический вампиризм
+ Живучесть
- Реки крови - на каждом осколке местные вопя от ужаса будут хватать оружие и выставлять дополнительно к гарнизону еще и 4 ополченцев

Консити.

Консити - возможно, некогда сильные маги, раньше в древности. Раса карликов, порабощённых в великой войне. Кажется раньше они были хорошими ремесленниками, но после многих лет бытия скотом стали слабым кормом. Хозяев боятся больше смерти, их религия, искусственно привитая им внушает, что тем, кто страдает при жизни будет дарована благодать в смерти и чем больше страдал, тем лучше будет. Идиоты. Жалкие идиоты.
+- Любят страдания и с удовольствием умрут за своих господ, иногда тогда, когда тем этого совсем не нужно
- Неумелые воины (-1)

Ландшафт: Горы (+2), Равнины (+3), Холмы (+2), Лес (+1), Земли хаоса (+1), Земли света (+1), Морской (-5).

Царь Огнедых.

Дракониды.

Дракониды - гуманоидные прямоходящие огнедышащие рептилии, дальние родственники драконов.

+ Гениальные маги (+4).
+ Полет
+ Живучесть
+ Маневренность
+ Тауматургия (пробой)

Ландшафт: горы, надземный, равнина, подземелье, холмы (+1).

Владыка диких хоббитов Ягун.

Дикие хоббиты.

Дикие хоббиты - дети опасной природы, они молчаливо взирают из джунглей. Окутанные ритуалами дикой магии, их тела и разум созданы чтобы бороться и выживать.

+ Превосходные маги (+3)
+ Превосходные воины (+3)
+ Превосходные шпионы (+3)
+ Ловкие
+ Живучие
- Плохие ремесленники (-1)
- Их все боятся (-4) - 4э местных крестьян мобилизуется

Ландшафт: Джунгли +5.

Старый Ханга.

Хангийцы.

Хангийцы - народ пиратов, грабителей и магов природы. Терпеть не могут мирные занятия и земледелие кроме выращивания кораблей и огнестрельного оружия. Из-за перенаселения не ценят жизнь и любят сиюминутную выгоду. Поклоняются божеству - Древу Старый Ханга, в котором и живут.

+ Неплохие стрелки (+1)
+ Неплохие маги природы (+1)

Ландшафт: Равнина (+1), лес (+1), холмы (+1), пустыня (+1), джунгли (+1), болота (+1), надземный (+1), тундра (+1), лавовый (-1), ледяной (-1), горы (-1).

Мать штормов Белая

Элементали.

Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям.
+ Иммунитет к своей стихии 3 очка
+ Способности к терраморфингу (смена формы) 1 очко
- Полная неспособность к магии (кроме родной) (-4) -8 очков

Линии.

Дочери стихийной магии и её заложники. С рождения превосходно владеют магией штормов, но иная магия им недоступна. Однополые, внешне схожи с женскими особями людей. Все имена линий ─ это цвета. Обожают массовые битвы, однако предпочитают цчаствовать в них на расстоянии, поскольку в ближнем бою они мало что могут.
"+ Магия штормов (+4)
+ Ловкость
+ Маскировка
- Крайне малочислены (найти линию в астрале огромная удача)
- Полная неспособность к магии (кроме магии штормов) -1 очко

Ландшафт: Болота +1, Надземный +2, Лавовый +2, тундра +1, Ледяной +2, морской +2, подземелье -3, земли света -2.

Хранительница домашнего очага Кайра.

Родимичи.

Родимичи - люди из лесов осколка Оплот. Больше всего родимичи ценят семью и домашний уют и не привечают чужаков. Они хорошо относятся к своим и готовы простить им многое, но с недоверием и даже враждебностью относятся к чужакам.

Великая мать приглядывает за этим народом и следит, что бы чужаки не сильно вмешивались в дела ее детей. Она с улыбкой следит за проказами своих детей и гневом обрушивается на врага, который посмел угрожать ее детям.

В каждом доме родимичей чтят духов предков, которые охраняют семейный очаг и даруют спокойствие семье и дому. Отличаются крепким телосложением и хорошей плодовитостью.

+ Гениальные ремесленники (+4)
+ Живучие
+ Могучие
+ Выносливые
+ Многочисленные
- Не умеют шпионить (-4)
- Плохие маги (-1)
- Плохие мореходы (-4)

Ландшафт: Леса (+3), холмы (+2).

Вестник Менота.

Мениты.

Люди, объединенные верой в создателя человечества - Законодателя Менота. Беспощадны по отношению как к порождениям тьмы и хаоса, так и к тем представителям человеческой расы, кто отказывается принимать истинную веру.

+ Отличные воины (+2)
+ Отличные маги (+2)
+ Отличные миссионеры (+2) (10 очков в сумме).
- Не переносят нелюдей (-5 к доходу с нечеловеческих рас)

Плюсы к местностям - пустыня(+2), равнина (+1), земли хаоса(+2).

Хозяин теневой цитадели.

Акронодашевцы.

Люди (акронодашевцы) - верные поданные своего короля, стремящиеся нести его волю клинком, словом и иными методами. Ценят порядок, силу, страсть и закон.

Свойство расы

+ Героизм - все герои, витязи а так же войска со свойством герои получают +3
+ Быстрый набор опыта - все герои набирают опыт быстрее
- Тирания - 2. крестьяне, горожане выставляют дополнительно 2э против войск владыки, так как понимают, что жить начнут хуже
- Законная власть -2 - разбойники, пираты и прочие враги правопорядка выставляют дополнительно 2э противников, потому что понимают, начнутся казни
- Слабые шпионы - штраф к шпионажу 2
- Ужасные мореходы -4

Алекс Сух.

Люди Новоморья.

Люди Новоморья - люди, известные по всему Астралу как неплохие моряки и путешественники.

+ Родились в море (+4) (кораблестроение)
- Весьма известны в кабаках и борделях, и не с лучшей стороны - разъяренные мужики пойдут на многое чтобы новоморцы не добрались до их семей и богатств (-2) (+2э разъяренных крестьянина ополченца в тех провинциях которые посещают новоморцы если там вообще могут быть кабаки и бордели)

Ландшафт: Морской +5.

Владыка Даардус.

Иллитиды (отступники).

Среди иллитидов есть группа тех, кто отказался сливаться с Великим Мозгом и предпочёл сохранить индивидуальность, изучая не псионику, а магию, или же ремесло. Одна такая община иллитидов обосновалась в торговой республике, быстро обнаружив преимущество власти денег и свободного выбора перед рабством. Ковыряясь в чужих мозгах, иллитиды переняли достаточно многое у своих подопытных. Поскольку это были преимущественно купцы и ремесленники, иллитиды переняли достаточно многое в этой сфере.

+ Гениальные ремесленники +4
+ Гениальные шпионы +4
+ Отличные маги разума +2
Ландшафт:
+2 горы
+2 равнины
+2 лес
+2 подземелье
+2 город

-3 болота
-2 пустыни

Вторая раса обычные люди.

Фенек, маленькая лисичка.

Кицунэ.

Один из видов ёкаев, восточные демоны. Однако хотя они хищные по своей натуре, их суть - быть трикстером, хаосом во плоти, а не сметающим всё ураганом или, тем более, злом. В конце концов, зло - упорядоченная идея. Каждая кицунэ обладает врождённым даром к интуитивному применению иллюзий, некоторые - и более интересными и загадочными свойствами, однако они редко обладают достаточным усердием для систематического обучения, тем более - другой магии.

+ Гениальные шпионы (+4 за 4 очка)
+Ловкачи
+ Маги иллюзий
- Совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7 очков)
- Чужие лапы - верховая езда (-2)
- Не могут применять магию кроме магии иллюзий

Безумный Владыка.

Суккубы/Инкубы Безумного Владыки.

Суккубы/Инкубы.
+ Гениальные маги хаоса (+4)
+ Отличные воины (+2)
+ Аура удовольствия
+ Тело желаний
+ Когти эйфории
+ Очарование.
- Посредственны в тайных операциях (-4)

Ландшафт:
+5 Земли Хаоса.

Королева Мертвых Мортис.

Раса: Орды Нежити
+ Гениальные маги (+4) (8 очков)
+ Живучесть (1 очко)
+ Стойкость - устойчивы ко многим воздействиям, опасным для живых, таким как яды или воздействия на разум (1 очко)
- Не используют дипломатию (-4) (-4 очка)
- Отвратительные ремесленники (-3) (-6 очков)
Ландшафтные бонусы: +2 пустыня, +2 болото, +1 лес

Владыка Агний

Конструкты:
+ Гениальные ремесленники(+4).
+ Механизм.
+ Саморемонт.
+ Живучесть.
+ Иммунитет к стихии пламени.
- Ужасные дипломаты(-4)
- Не размножаются естественным путём.
- Отсутствует способность к магии.

Ландшафт:
+5 Лавовый.
+2 Горы.
+2 Холмы.
-4 Морской.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вт Ноя 02, 2021 20:47), всего редактировалось 35 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:11     Заголовок сообщения:

Ландшафты.

Влияют на силу войск в зависимости от взятых или не взятых игроком бонусов и антибонусов к ландшафту.

1) Равнина.

2) Лес.

3) Холмы.

4) Горы.

5) Пустыня.

6) Джунгли.

7) Болота.

8) Подземелье.

9) Надземный.

10) Лавовый.

11) Тундра.

12) Ледяной.

13) Земли света.

14) Земли хаоса.

15) Морской.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Пт Июн 18, 2021 23:06), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:13     Заголовок сообщения:

Навыки героев (честно скопипащены у Синитара с небольшой доработкой). Из них же можно надергать свойств для войск.

- Аватар. Чемпион, маг, дипломат и управляющий в одном навыке. Цена и скорость прокачки соответственно х3.
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект. 1к1.
- Архимаг. Заклинания этого героя сочетают в себе силу, скорость и пробивную мощь. Цена и скорость прокачки х3.
- Ассасин. Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
- Аура разрушения. Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Вампиризм. Этот герой неплохо кусается в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
- Воздушный таран. Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
- Волшебный удар. Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
- Волшебный выстрел. Снайпер и маг в одном навыке
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него несколько менее эффективны
- Гипнотический взор. Аналог очарования
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Дуэлянт. В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
- Дыхание Х. Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя-здоровяка еще поди убей
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Инженер. Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Исследователь. Этот герой исследует технологии с повышенной эффективностью
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы и ловко пырнуть противника в уязвимое место.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания он будет использовать весьма эффективно.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять все школы магии из числа известных его Владыке школ (но слабее магов-специалистов/2).
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Мастер клинка. Любым клинком, включая артефакторные, этот герой владеет особенно хорошо
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой может провести армию или флот через осколки в размере 1 навыка за уровень. Также он увеличивает скорость флота и тем самым усиливает его.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Насмешка. Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
- Открытие порталов. Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
- Ослабляющая аура. Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
- Очарование. Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
- Охотник. Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Поддержка. Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита, включая сопротивления и иммунитеты, почти не спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Реваншист. Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Светлый страж. Население в мире этого героя почти всегда довольно, беды же, как правило, обходят его мир стороной
- Светлый щит. Аура наподобие барьера вокруг этого героя защищает от негативных воздействий находящихся неподалеку союзников и ослабляет некромантию, магию теней и демонологию
- Следопыт. Разведчик и маскировка в одном навыке
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Занимающиеся разнообразными делами внутри мира смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
- Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
- Целитель. Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
- Чемпион/Воитель. Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
- Шарм. Дипломатия и очарование в одном навыке
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Вт Авг 17, 2021 18:27), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:19     Заголовок сообщения:

Войска. (в работе)

Войска нейтралов.

Гастаты, триарии, декурионы.

Мастера лука.

Огненные элементали.

Крестьяне-ополченцы.

Разбойники, лучники.

Конные лучники. Конные всадники. (адгарцы)

Воины северян, крестьяне-ополченцы, обозы (северяне).

Гномы воины, гномы тяжелая пехота.

Черти, бесы, маги хаоса, ритуалисты.

Ангелы, Ангелы целители.

Маги воздуха, авионы ополченцы.(авионы)

Маги воды, водяные ополченцы.

зомби

Крыссары-шпионы, крыссары саперы.

Феи-волшебницы (Т1).

Феи, владеющие основами волшебства кроме их любимой трансмутации.

Свойства: Волшебники. Расовые свойства: + Гениальные волшебники (+4), Левитируют, Маленькие, Трансмутаторы Многочисленные, В силу своего размера вряд ли могут представлять угрозу в ближнем бою (-4), Привыкли наколдовывать себе все нужное, почти не способны заниматься ремеслами (-4), Легкомысленные (могут исполнить приказ как захотят, а не как приказали).

Численность: 200 в 1э.

Гоблины-крестьяне (Т1).

Обычные гоблины, отличающиеся разве что особой многочисленностью.

Свойства: Многочисленность.

Расовые свойства: Прекрасные алхимики (+3), отличные разведчики (+2), отлично маскируются (+2), неплохие шпионы (+1), ловкие, многочисленные, отвратительно сражаются в ближнем бою (-3), слабые, трусливые

400 в 1э.

Гоблины алхимики (Т2).

Гоблины, которые умеют варить яды и кислотные бомбы.

Свойства: Паралитический яд (можно нанести на свое оружие или оружие союзников), кислотные бомбы.

Расовые свойства: Прекрасные алхимики (+3), отличные разведчики (+2), отлично маскируются (+2), неплохие шпионы (+1), ловкие, многочисленные, отвратительно сражаются в ближнем бою (-3), слабые, трусливые.

50 в 1э.

Войска Владык.

Фенек, маленькая лисичка.

Искорка (Т1).

Молодые и любопытные лисы, они любят разыгрывать и морочить голову, однако даже самые злые их проказы просты, навроде капкана у порога или чумной крысы в колодце, а морок строится на природной притягательности и магии иллюзий.

Свойства: Шпион.

Расовые свойства: Гениальные шпионы (+4), ловкачи, маги иллюзий, совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7), чужие лапы - верховая езда (-2).

Жасмин (Т2).

Убедила маленького хромого мальчика что он может стать рыцарем? Странная гостья, одарившая вельмож подарками из домов друг друга? Новая песня по кабакам и тавернам? Нет, я тут не при чём, я воровала луну.


Свойства: Шпион, манипулятор.

Расовые свойства: Гениальные шпионы (+4), ловкачи, маги иллюзий, совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7), чужие лапы - верховая езда (-2).

Пересвист (Т2).

Те, кто не понимают наших шуток не поймут от чего умерли.

Свойства: Шпион, снайпер (лук).

Расовые свойства: Гениальные шпионы (+4), ловкачи, маги иллюзий, совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7), чужие лапы - верховая езда (-2).

Громовые лисы (Т2).

Когда вооружённая нагинатой, вакидзаси и несколькими кунаями девушка со странным головным убором в виде лисьих ушей появилась из темноты и располовинила обедающего атомана, разбойники не слишком напряглись - миниатюрная красотка в почти ничего не закрывающем пластинчатом доспехе наверняка отлично скрасит вечер, а освободившееся вакантное место - приятный бонус. Один удар дубиной полуорка...Девушка зевнула, лениво повела рукой с нагинатой и оттолкнула рукой упавшее тело. Солнце алело в облаках.

Свойства: Шпион, исчадие.

Расовые свойства: Гениальные шпионы (+4), ловкачи, маги иллюзий, совершенно не разбираются в производственных технологиях (-7), чужие лапы - верховая езда (-2).

Численность: Т1 – 100 в 1э, Т2 – 50 в 1э.

Ландшафт (+6 холмы, +2 леса +2 джунгли -5 болота).

Царь Огнедых.

Линейки.

Бомбардировщики (Тир 3) – Бомбардировщики (тир 4).

Бомбардировщики (тир 4) – дальнобойные маги огня.

Свойства: Маги огня/Снайперы/ расплавители металла (пробитие брони)/Тауматургия (пробой магзащиты)

Недоступны до изучения эпичной магии огня.

Расовые свойства: Гениальные маги (+4).

Ресурс – мандрагора.

Численность: 1э = 1.

Бомбардировщики (тир 3) – дальнобойные маги огня.

Свойства: Маги огня/Снайперы/ расплавители металла (пробитие брони)

Расовые свойства: Сопротивление огню, полет, живучесть, гениальные маги (+4).

Численность: 1э = 10.

Синоптики – маги воздуха.

Свойства: Маги воздуха, маневренность.

Численность: 1э = 50.

Расовые свойства: Сопротивление огню, полет, живучесть, гениальные маги (+4).

Кузнецы – маги земли.

Свойства: Маги земли, бронированные, терраформаторы (локальные).

Расовые свойства: Сопротивление огню, полет, живучесть, гениальные маги (+4).

Численность: 1э = 10.

Ландшафт: горы, надземный, равнина, подземелье, холмы (+1).

Кайра.

Линейки.

Почтенный Мастер (Т3) – Великий Мастер (Т4) (недоступен).

Родня (Т1).

Всевозможная родня, которая встает на защиту общего дома во время нужды.

Свойства: Качественное снаряжение.

Вооружены мечом и кольчугой.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).

Лучницы (Т1).

Девушки у родимичей так же как и мужчины встают на защиту родного края, в час нужды. Используя каленые стрелы и верный лук они пусть и не сравнятся в точности с эльфийскими девами, но хороший лук и острая стрела скрасят недостаток в ловкости. А природой данное здоровье поможет одолеть врага.

Свойства: Качественное снаряжение.

Вооружены луками и калеными стрелами.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).

Мастеровые (Т1).

Мастеровые не совсем воины, это члены родов, которые прибыли для помощи армии. Они могут и кольчужку исправную перековать и меч починить, а если нужно и подкоп сделать или мост построить. Мастеровые хорошо освоили различные ремесла, и готовы помощь войсками посильно.

Свойства: Полевой строитель (адаптация снаряжения под противника, оперативный ремонт снаряжения, простенькие укрепления)

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).

Великий мастер (Т4) (недоступно до эпичного кузнечного дела)

Великий мастер - в каждом роду есть истории о великом мастере его племени, обычно великий мастер устав от обыденности и рутины собирается в поход, что бы искать вдохновение в пути. Он уже не ремесленник, он творец. Его творения обычно называются шедеврами, которые трудно повторить второй раз. Ресурс железо

Свойства: великолепная кольчуга, великолепное оружие. Мастер на все руки (уточняется). Шедевр (уточняется).

Почтенный мастер (Т3).

Свойства: великолепная кольчуга, великолепное оружие. Мастер на все руки.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).

Численность: Все Т1 кроме почтенных и великих мастеров 200 в 1э. Почтенные мастера – 20 в 1э, великие мастера – 2 в 1э.

Охотницы с собаками (Т1).

Охотницы с собаками вооружены луками, и при себе имеют верных друзей, охотничьих собак, натасканных на поиск и преследования. Псы ориентируются по запаху и всегда чутки, отчего их сложно застать в ласплох или обмануть иллюзиями основанными на зрительных образах.

Свойства: Охотничьи собаки (обнаружение замаскированных целей по запаху).

Вооружены луками и калеными стрелами.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники (+4), живучие, могучие, выносливые, многочисленные, не умеют шпионить (-4), плохие маги (-1), плохие мореходы (-4).
Ландшафт леса +3, холмы +2.

Серафим Адриал.

Крестоносцы - повышенный урон по демонам и повышенная защита от них.

Ангелы воины (Т1).

Опытные воины Светлого Владыки, избравшие путь очищения зла в ближнем бою.

Свойства: Клинки света (урон божественной магией).

Расовые: Летуны, крестоносцы, мастера войны (+4). Уязвимы к зачарованному волшебством оружию, не разбираются в производстве материальных вещей (-4) (производственные технологии).

Численность: 1э = 100.

Ангелы-командиры (Т1).

Тактики Светлого Владыки, избравшие путь очищения зла в командовании остальными ангелами.

Свойства: Полководцы.

Расовые: Летуны, крестоносцы, мастера войны (+4). Уязвимы к зачарованному волшебством оружию, не разбираются в производстве материальных вещей (-4) (производственные технологии).


Численность: 1э = 10.

Ангелы-священники (Т1).

Целители Светлого Владыки, избравшие путь очищения зла в исцелении раненых.

Свойства: Исцеление.

Расовые: Летуны, крестоносцы, проводники силы Светлого Владыки (+4). Уязвимы к зачарованному волшебством оружию, не разбираются в производстве материальных вещей (-4) (производственные технологии).

Численность: 1э = 100.

Ангелы-лучники.

Стрелки Светлого Владыки, избравшие путь очищения зла в расстреле противников на расстоянии из луков, что сплетены из энергии света.

Свойства: Лучники (урон божественной магией).

Расовые: Летуны, крестоносцы, проводники силы Светлого Владыки (+4). Уязвимы к зачарованному волшебством оружию, не разбираются в производстве материальных вещей (-4) (производственные технологии).

Численность: 1э = 100.

Ландшафт:
+3 "Земли света" и +2 на ландшафте "Надземный".

Хозяин теневой цитадели.

Ведьмы культа порока (Т1).

Свойства Соблазнение.

Ведьмы культа порока способны на очень многие в тех местах, где вместо грубой силы, нужно работать языком. В прямом и переносном смысле. Могущий воитель который выстоял против множество врагов, падет под чарами этих дам.

Соблазнение - способность соблазнять, не всегда даже плотскими удовольствиями Могут собразнять деньгами, властью, или красивой жизнью

Численность: 100 в 1э.

Черные рыцари (Т3).

Свойства: Таранный удар. Разгон. Мастера меча.
Таранный удар - Удар рыцарей с разгона наносит чудовищный урон даже бронированным целям.

Разгон. Способны очень быстро сокращать и разрывать дистанцию с врагом.

Мастера меча. Отличное владение мечом обеспечивает большой урон в бою.

Черные рыцари верные и доказавшие свою верность королю его личная гвардия и охрана. Они всегда готовы исполнить любой приказ своего милорда. Их клинки точны, их кони быстры и верность не вызывает сомнений.

Численность: 10 в 1э.

Девы боли (Т3)

Свойства: Кнут и кинжал. Захват. Ловкое уклонение.

Численность: 10 в 1э.

т4 Хозяйки боли. (Кнут и кинжал. Захват. ловкое уклонение Героизм) 1оч(об 13 оч)

Хозяйки боли это молодые девушки которых воспитали в цитадели павшего короля. Из с детства учили обращаться кнутом и кинжалом, в бою они полагаются больше на ловкость, а не на силу. Их удары кнутом, способны разит на очень большом расстоянии. Подтягивая к себе своего врага, они наносят добивающие удары в критически важные места. Десятки девочек умирают пытаясь стать достойными этого титула. Поэтому те кто все таки выживает, становятся равны героям.

Кнут и кинжал - мастерское владение этими оружиями вошло в легенды. Эти девушки умеют одинаково хорошо сражаться при помощи кнута и кинжала.

Захват. Умение захватывать своего врага кнутом, подтягивать к себе и наносить критические удары кинжалом. Или просто брать в плен, что бы потом поразвликатся

Ловкое уклонение. Ловкость этих девушек на очень высоком уровне. Они очень быстры и проворны и по ним сложно попасть

Героизм. Каждая девушка в своих тренировках прошла такое, о чем не каждый герой то сможет рассказать. И при подсчете бонусов всегда считается и как войска и как герой

Ресурс требуемый- афродизиак. Хозяек боли тренируют используя афродизиаки, что бы всегда поддерживать в них возбужденное состояние, что бы они свое возбуждение проецировали в бою.

Численность: 1 в 1э.

Алекс Сух.

Моряки (Т1).

Легкая пехота имеющая преимущества в боях на водных или смешанных с водными ландшафтах.

Свойства: Моряки.

Расовые свойства: Родились в море (+4) (кораблестроение).

Численность: 100 в 1э.

Лучники (Т1).

Легкобронированные стрелки, главное преимущество доступность.

Свойства: Многочисленность.

Расовые свойства: Родились в море (+4) (кораблестроение).

Численность: 200 в 1э.

Чародеи (Т1).

Волшебники, чья сила заключается в постижении магии стихий.

Свойства: Универсальность (владеют ослабленной версией всех видов стихийной магии что есть у Владыки).

Расовые свойства: Родились в море (+4) (кораблестроение).

Численность: 50 в 1э.

Служительницы Целлы.

Послушницы местного монастыря, которые в бою могут использовать молитвы к своей госпоже Целле что бы вылечить раны.

Свойства: Исцеление.

Расовые свойства: Родились в море (+4) (кораблестроение).

Численность: 100 в 1э.

Владыка эльфов Осирис.

Линейки:

Лучники- Эксперты лука.

Наездники – Всадники полян.

Послушники лесов – Друиды.

Эксперты лука (Т2).

Лучники эльфов, оттачивающие свое мастерство на протяжении веков.

Свойства: Дальнобойность, быстрая стрельба.

Расовые свойства: Одни из лучших стрелков в Астрале (+4), меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)

Лучники (Т1).

Лучники эльфов, пока что не набравшиеся должного опыта.

Свойства: Дальнобойность

Расовые свойства: Одни из лучших стрелков в Астрале (+4), меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)


Всадники полян (Т2).

Всадники обстреливают армию врага, оставаясь на расстоянии, не давая к себе приблизиться. Эффективнее других эльфов на равнине.

Свойства: конные лучники (быстрые), стрельба в движении

Расовые свойства: Одни из лучших стрелков в Астрале (+4), меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)

Наездники (Т1).

Свойства: конные лучники (быстрые)

Расовые свойства: Одни из лучших стрелков в Астрале (+4), меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)

Друиды (Т2).

Друиды – эльфы, посвятившие себя служению природе и постижению ее сил.

Свойства: Маги природы, запас маны.

Расовые свойства: Хорошие маги природы (+2) , меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)

Послушники леса (Т1).

Свойства: Маги природы.

Расовые свойства: Хорошие маги природы (+2) , меткие, отвратительно сражаются в ближнем бою (-4), Не любят сложные механизмы (-1)


Владыка Северитос.

Войска.

Кость (Т1).

Йетус, что пошли по пути наибольшей защищённости и «правильного боя», а точнее желают жить чуточку больше чем их собратья по ремеслу. Магия крови хоть и изуродовала их тела но сделала прочнее и сильнее,в большинстве своём заставляя порасти чушуёй и хитином, всё равно потом кристаллизируется. Они экипированы панцирями из костей демонов, через которые могут провидить энергию хаоса для сжигания вражеских стрел и затупления мечей. Сами вооружены алебардами и работают в строю, предназначены для сдерживания противника, конницы и методичнго боя. Доп оружие гладиусы.

Количество: 100 в 1э.

Свойства: Фаланга (Строевой бой с алебардами хаоса, способность за накопленную энергию сжигать стрелы или усиливать тела).

Расовые: Живучесть, магический вампиризм, гениальные маги (+4), превосходные ремесленники (+3).


Зрячие (Т1).

Продвинувшиеся в искусстве магии чародеи, что всё больше сживаются с кристаллами и учатся управлять их силой. Кристаллы всё больше врастают в их тела, потому многие из них начинают горбится под весом силы, растущей на них.
Количество: 20 в 1э.

Свойства: маг хаоса.

Расовые: живучесть, магический вампиризм, гениальные маги (+4), превосходные ремесленники (+3).


Мясо (Т1).

Консити, используются как мясной щит, походная аптечка и сырьё для ритуалов. Величайшая честь для них - поймать стрелу за место мага-Зрячего. Вооружаются луками для массовой стрельбы навесом, чтобы держать срой, броня положена лишь тем, кто выжил в прошлых схватках и добыл её себе с трупа врага.

Количество: 200 в 1э.

Свойства: Готовая жертва (Специально подготовленный рабы для быстрого проведения ритуалов и быстрой подпитки).

Расовые свойства: Неумелые воины (-2).

Клинки (Т1).

Йетус, что направляют свои способности в битву и усиление своего тела, дабы чувствовать запах крови и сопротивление клинков, разрывающих плоть. Вооружаются дадао, созданным из кристаллизованных тел бывших собратьев, которое используют как проводник для энергии хаоса. Постоянные воины сподвигли их на усиление своих тел магией крови, не смотря на её опасность.Лёгкая пехота для ударов в уязвимые места и городских боёв.

Количество: 100 в 1э.

Свойства: Клинок хаоса. (Стиль боя с дадао и проведения через своё артефактное оружие энергии хаоса. Могут направлять энергию на усиление своего тела.)

Расовые: живучесть, магический вампиризм, гениальные маги (+4), превосходные ремесленники (+3).

Ландшафты:
Горы (+2)
Равнины (+3)
Холмы (+2)
Лес (+1)
Земли хаоса (+1)
Земли света (+1)
Водяной (-5)

Владыка очарования Лилит.

Переговорщицы (Т3).

По сути просто суккубы версии Владыки Очарования.

Свойства: маги разума, бонус к дипломатии, очаровательны (тяжело поднять на них руку)

Расовые: мастера магии разума (+3), неплохие маги иллюзий (+1), гениальные дипломаты (+4), живучесть, устойчивость к огню, уязвимость к холоду и священной магии, другие расы не доверяют демонам.


Крылатые демоны (Т3). Т3 вариант недоступен.

Крылатые демоны – большие крылатые демоны с мощными когтями

Свойства: бонус к умению летать, урону, способность наносить дополнительный урон пикируя на цель сверху

Расовые: живучесть, устойчивость к огню, уязвимость к холоду и священной магии, другие расы не доверяют демонам

Численность: 10 в 1э.

Черти – просто козлоногие черти с трезубцами. Примитивное пушечное мясо.

Свойства: многочисленность (т1)

Расовые: живучесть, устойчивость к огню, уязвимость к холоду и священной магии, другие расы не доверяют демонам

Численность: 200 в 1э.

Саламандры (Т3). Т3 вариант недоступен.

Саламандры – дышащие струей пламени ящерицы, аналог стрелков.

Свойства: площадные атаки, дальнобойность (при желании могут обстреливать с расстояния артиллерии, хоть и с пониженной меткостью), жаркое пламя (бонус к урону).

Расовые: живучесть, устойчивость к огню, уязвимость к холоду и священной магии, другие расы не доверяют демонам

Численность: 10 в 1э.

Бесы (Т1).

Бесы – типичные эадорские бесы. Слабенькие летуны

Свойства: способность наносить дополнительный урон пикируя на цель сверху

Численность: 100 в 1э.

+4 земли хаоса, +3 лавовый, +3 пустыня, -4 земли света, -1 рай

Белая.

Линейки.

Красные 1-2-3.

Синие 1-2-3.

Белые 1-2-3.

Красные.

Элементали огня.

Красные (Т1).

Свойства: Маг огня.

Расовые свойства: Иммунитет к магии огня, терраморфинг (огонь), не способны к иной магии, кроме магии огня (огненная часть шторма).

Красные (Т2).

Свойства: Маг огня, пробой.

Расовые свойства: Иммунитет к магии огня, терраморфинг (огонь), не способны к иной магии, кроме магии огня (огненная часть шторма).

Красные (Т3).

Свойства: Маг огня, пробой, камикадзе.

Расовые свойства: Иммунитет к магии огня, терраморфинг (огонь), не способны к иной магии, кроме магии огня (огненная часть шторма).

Синие.

Элементали воды.

Синие (Т1).

Свойства: Маг воды.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воды, терраморфинг (вода), не способны к иной магии, кроме магии воды (водная часть шторма).

Свойства: Маг воды. Выживаемость.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воды, терраморфинг (вода), не способны к иной магии, кроме магии воды (водная часть шторма).

Свойства: Маг воды. Выживаемость. Регенерация.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воды, терраморфинг (вода), не способны к иной магии, кроме магии воды (водная часть шторма).


Белые.

Элементали воздуха.

Белые (Т1).

Свойства: Маг воздуха.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воздуха, терраморфинг (воздух), не способны к иной магии, кроме магии воздуха (воздушная часть шторма).

Белые (Т2).

Свойства: Маг воздуха. Скорость.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воздуха, терраморфинг (воздух), не способны к иной магии, кроме магии воздуха (воздушная часть шторма).

Белые (Т3).

Свойства: Маг воздуха. Скорость. Зоркий глаз.

Расовые свойства: Иммунитет к магии воздуха, терраморфинг (воздух), не способны к иной магии, кроме магии воздуха (воздушная часть шторма).

Численность: Т1 100 в 1э, Т2 50 в 1э, Т3 10 в 1э.

Старый Ханга.

Фаи (Т1).

Каста связанная с огнем, пиротехникой и огнестрелом, обладают монополией на сбор спе-лых плодов ханга(в зависимости от сорта это еда, топливо или граната, иногда все сразу) со-ответственно это лучшие стрелки, канониры, саперы и огнеметчики.

Свойство: пиротехники. Вооружение - хангийский огнестрел, с зажигательно осколочными боеприпасами соответствующий уровню технологии огнестрел.

Численность: 1э = 50.

Дака-фаи (Т2).

Дака-пушки - скорострельное автоматическое исполнение хангийского огнестрела. Больше даки - больше веселья. Вооруженные дака-пушками фаи зовутся дака-фаями.

Свойство: Пиротехники, скорострельность. Вооружение: Скорострельное зажигательное вооружение.

Расовые свойства: Неплохие стрелки (+1).

Численность: 1э = 30.

Акси (Т1)

Каста связанная со сбором древесины Ханга для ремесла и жизни, имеют монопольный до-ступ к лучшим (не всем) сортам дерева. Из-за тяжёлого труда - здоровые рубаки

Свойство: выносливые,

Вооружение топорик и щит, легкая броня

Численность: 1э = 50.

Хани (Т1)

Каста магов природы, через них Ханга говорит с миром, они растят корабли, они маши при-роды, их все уважают, они организуют рейды, разруливают споры, командуют кораблями

Свойства: маги природы. снаряжение - лучшее из доступного, огнестрел + топорик

Расовые свойства: Неплохие маги природы (+1).

Численность: 1э = 10.

У-Хани (Т2).

Хани научились улучшать свои тела и проявлять сродство с великим древом. Блогодоря этому Хани могут исцелять соратников только лишь благодаря своему присутствию. Авторитет таких улучшенных Ханей (или коротко У-Ханей) ещё выше.

Свойства: маги природы, аура регенерации. снаряжение - лучшее из доступного, огнестрел + топорик

Расовые свойства: Неплохие маги природы (+1).

Численность: 1э = 5.

ХАЛЛ (Т2).

Хангийская астральная летучая лодка, выращивается целиком из ветки Ханга магами приро-ды, оснащена хангийскими пушками (в более продвинутых версиях и бомбами), благодаря особым свойствам древесины Ханга может летать и путешествовать через астрал.

Свойства: Летучий транспорт. Пушки.

Расовые свойства: Неплохие стрелки (+1).

Численность: 1э = 1.

Хангийцы воюют только полностью снаряженными ХАЛЛами по 4Э, где: 1Э ХАЛЛ - хан-гийская астральная летучая лодка вместимостью 110 рыл с пушечнобомбовым вооружением, 1Э - ватага фаи 50 рыл, 1Э - ватага акси 50 рыл, 1Э капитан хани со свитой 10 рыл.

Бомбардировщик и корабль перевозки десанта.





Вестник Менота.

Линейки:
Аколиты Менота (Т1) – Хор Менота (Т2).

Зилоты (Т1) – Пламенная стража (Т2).

Рыцари безупречные (Т1) – Безупречные каратели (Т2).
Типы войск:

Аколиты Менота (1 тир, поддержка, свойства: благословение), Хор Менота (2 тир, поддержка, свойства: благословение, воодушевление).

Зилоты (1 тир, легкая пехота, свойства: фанатизм) (свойство дает бонусы против тех же врагов, против которых работает священный поход), Пламенная стража (2 тир, легкая пехота, свойства: фанатизм, пылающие копья).

Рыцари-Безупречные (1 тир, тяжелая кавалерия, свойства: освященное оружие), Безупречные Каратели (2 тир, тяжелая кавалерия, свойства: освященное оружие, огненный щит)

Идрианские застрельщики (1 тир, стрелки, свойства: огненные стрелы)

Безумный Владыка.

Абраэль (Т2).

Свойства: Ловкость, зоркий глаз.

Расовые свойства: Гениальные маги хаоса (+4), Отличные воины (+2), Аура удовольствия, Тело желаний, Когти эйфории, Очарование, Посредственны в тайных операциях (-2).

Численность: 50 в 1э.

Лилит (Т3). (Т3 из Т2 за счет очков генерации).

Свойства: Маг Хаоса, Энергический вампир. Быстрая магия.

Расовые свойства: Гениальные маги хаоса (+4), Отличные воины (+2), Аура удовольствия, Тело желаний, Когти эйфории, Очарование, Посредственны в тайных операциях (-2).

Численность: 10 в 1э.

Мертвая Королева Мортис.

Рода войск:
Адепты (1 тир, некромантия) - насылание проклятий. Чернокнижники (2 тир, некромантия) - насылание проклятий, реанимация
Чародеи погибшего Алкмаара, использующие некромантию, чтобы ослаблять врагов проклятиями и возвращать к нежизни упокоенных врагами мертвецов
Численность: адепты - 25 на 1 э, чернокнижники - 10 на 1 э

Виверны (1 тир, магия чумы) - тлетворное дыхание. Драконы рока (2 тир, магия чумы) - тлетворное дыхание, могучие челюсти
Восставшие из мертвых остовы драконов, лишившиеся способности к полету и сменившие дыхание огнем на изрыгание облаков яда.
Численность: виверны - 3 на 1 э, драконы рока - 1 на 1 э

Немертвые воины (1 тир, легионы мертвых) - устойчивость к урону. Воины-скелеты (2 тир, легионы мертвых) - устойчивость к урону, могучий удар
Возвращенные к жизни темной магией воины, которых нелегко вернуть обратно в могилу.
Численность: немертвые воины - 100 за 1 э, воины-скелеты - 75 за 1 э

Лютоволки (1 тир, ближний бой) - стремительность
Подобные помеси человека и волка существа, являющиеся смертоносными ночными охотниками
Численность: 25 за 1 э.

Владыка Агний.

Дрон. (т3)
Свойства: Бронированность, Координация действий, тактика адаптации.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники(+4), Механизм, Саморемонт, Живучесть, Иммунитет к стихии пламени, Не размножаются естественным путём, Отсутствует способность к магии.

Технократ. (т3)
Свойства: Бронированность, Координация действий, Инженер.

Расовые свойства: Гениальные ремесленники(+4), Механизм, Саморемонт, Живучесть, Иммунитет к стихии пламени, Не размножаются естественным путём, Отсутствует способность к магии.

Ландшафт:
+5 Лавовый.
+2 Горы.
+2 Холмы.
-4 Морской.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Сб Ноя 27, 2021 18:33), всего редактировалось 10 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:21     Заголовок сообщения:

Можно писать.

Просьба к игрокам - пишитесь, пожалуйста, по возможности светлыми или хаоситами. Их мало.

Никого не принуждаю, разумеется. Нейтралы тоже мне всегда интересны.

Жду от игроков замечания по правилам (в основном меня интересуют циферки которые Даардус мне так и не смог помочь посчитать в силу занятости).
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:44     Заголовок сообщения:

Есть какие-то существенные отличия от стандартных ВА?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 16:53     Заголовок сообщения:

Можно

Восьмой писал(а):
Есть какие-то существенные отличия от стандартных ВА?


Почитай пост выше. Очень серьезные отличия
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 17:02     Заголовок сообщения:

В деле
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 17:25     Заголовок сообщения:

wmaster писал(а):
В деле

Принято.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 20:16     Заголовок сообщения:

Синитар попросил сюда вывесить.

Список записавшихся:
1) Синитар (заявка согласована)
2) Логос
3) Вмастер (заявка согласована)
4) Виталя (заявка согласована)
5) Вайс
6) Ктулху (заявка согласована)
7) Ремеран (заявка согласована)
8) Буйный
9) Осирис (заявка согласована)
10) Восьмой
11) Фатум (заявка согласована)
12) Террибл.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.

Последний раз редактировалось: Логинор (Пн Июн 21, 2021 3:51), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 20:35     Заголовок сообщения:

давайте с вами попробую тоже) хотя в двух ВА одновременно пока не представляю как играть. Разный ролиплей, разные персонажи, путаница чувствую будет.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 20:56     Заголовок сообщения:

А чего варлорд отказался?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fatum

 
 
 * Владыка *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3541
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 21:21     Заголовок сообщения:

хотеть
_________________
Фатум - ярость астрала (c) NecRus888, мировой агрессор (с) Osiris#F2E4C5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 21:24     Заголовок сообщения:

Может из-за присутствия ремерана?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 22:01     Заголовок сообщения:

Я хочу учавствовать, но меня смущает старт 2ух ва в одно время...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 15, 2021 22:40     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
Я хочу учавствовать, но меня смущает старт 2ух ва в одно время...


В одной из ВА ходы будут поначалу редкими, зуб даю
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 16, 2021 14:12     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Восьмой писал(а):
Я хочу учавствовать, но меня смущает старт 2ух ва в одно время...


В одной из ВА ходы будут поначалу редкими, зуб даю


Мб мб.

Осириса, Восьмого и Фатума принимаю. Пришлите пожалуйста по возможности заявки в ближайшие пару дней, ладно?
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 16, 2021 15:40     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
А чего варлорд отказался?


Сложные и непонятные правила. В чем то я его даже понимаю...

Буйный писал(а):
вообще мне кажется ГМу прямо стоит расписать, какие варианты действий с новыми осколками есть, и какой профит каждый из путей взаимодействия имеет. Чтобы было всем понятно, какой выбор что дает - и что нет реально бесполезных выборов.


По просьбе Буйного пишу варианты взаимодействия с осколками.

Итак, есть некий осколок из двух провинций. Назовем его "Яблоко раздора".

Осколок Яблоко раздора. Средний.

1) Первая половина яблока. Болота. Гоблины. Свирепые (-3). Доход +2. Базовая стрелковая подготовка. Эпичная магия воды. Мастерская алхимия. Военное дело 1, магия 5, ремесло 0, тайные операции 0. 7/10. Гоблины-стрелки, гоблины-копейщики, гоблины маги воды, гоблины алхимики. Владелец – местный лорд.
2) Вторая половина яблока. Равнины. Люди. Нейтральные (0). Доход +5. Базовый ближний бой. Мастерская тактика. Базовая божественная магия. Базовое кузнечное дело. Военное дело 4. Магия 1. Ремесло 1. Тайные операции 0. 100/120. Люди-пикинеры, люди-мечники, люди-арбалетчики, люди-рыцари, люди-священники. Владелец - местный лорд.

Что Владыка может с ним сделать на этапе, когда осколок еще не его?

1) Атаковать одну или обе провинции (действий на это более чем достаточно).

2) Прислать дипломатические делегации в одну или обе провинции.

3) Прислать шпионов в одну или обе провинции. Можно совместить с вариантом 1 и 2.

4) Провести некий ритуал или иное приготовительное действие, например активацию артефактов (пример - шар некромантии, поднимает на осколке нежить в таком-то количестве). Это идет непосредственно до атаки.

Что Владыка может сделать с осколком на этапе, когда он контролирует часть осколка (кроме предыдущих пунктов)?

1) Договориться с другим Владыкой о разделе сфер влияния и оставить все как есть.

2) Нанять в захваченной провинции войска (действие не требуется), собрать партию ресурса из источника ресурса (действие не требуется) и использовать технологию (действие не требуется), которая там содержится.

Можно использовать технологию на свои войска. Пример - Владыка нанимает мечников на родовом и технологией "кузнечное дело" с захваченной провинции на первом осколке выдает им перед боем мечи на 1э, а технологией "ближний бой" со второго осколка проводит тренировки и усиливает их перед боем на 1. После посылает их в бой на четвертый осколок.

3) Построить здание, например, крепость. Действие требуется.

4) Повысить уровень развития в захваченной провинции, часто совершая в ней определенные действия (пример - строительство ферм, военных академий, или успешные сражения войсками, нанятыми в провинции - все это оценивается ГМом на глазок). Специально для этого нужно применять совокупность действий которые могут привести к повышению уровня развития.

5) Вырезать население, получив или не получив за это энергию (зависит от того есть ли магия которая позволяет приносить население в жертву или нет).

6) Агитировать население сражаться за Владыку, повысив настроение местных.

Настроение расы - лояльность народа, проживающего в провинции к текущему владельцу. Выше спокойны - +1 к доходу и +1 к числу войск, что встанут на сторону защитников в случае атаки. Ниже спокойны - минус к доходу вплоть до 0 и +1 к числу войск, что встанут на сторону восставших в случае восстания или атакующих в случае если атакующие с ними договорились.

7) Нанять дополнительные войска в гарнизон провинции.

8) Создать артефакт или предмет в провинции. Применить его на следующем ходу.

9) Дозахватить осколок тем или иным способом.

Что Владыка может сделать с осколком после захвата осколка?

1) Единоразово получить приз за захват осколка, если захват происходит первый раз. Как правило это некий артефакт. Но может быть и герой, технология или что то еще.

2) Нанять войска, собрать партию ресурсов, использовать технологию (действие не требуется).

3) Изучить технологию (действие требуется).

4) Построить здание (действие требуется).

5) Провести ассимиляцию. То есть поднять уровень развития осколка до уровня развития метрополии (родового). Требует лишь действие. Позволяет нанимать на осколке те же войска, что и в метрополии. Важно! Ассимиляция не перемещает технологии с метрополии на осколок!

Смысл такого действия - наем войск расы, которая имеет некие бонусы по сравнению с расой родового осколка. И, разумеется, ролеплейная составляющая в виде распространения культуры покорителя на покоренные земли.

6) Принести население в жертву. Возможно сопротивление.

7) Вырезать население. Возможно сопротивление.

8) Ограбить население. Возможно сопротивление.

9) Заселить провинцию, если она не заселена сама по себе к этому моменту.

10) Иные действия (согласовывается с ГМом).
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index