на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вдохновение Астрала 22. Правила и запись.

   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 0:30     Заголовок сообщения: Вдохновение Астрала 22. Правила и запись.




Вдохновение Астрала

Стратегия по мотивам вселенной Эадора
Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков.
Игра идет походово.
На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.


Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 40 э + 20 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но не более чем на +5 суммарно (есть способы повысить лимит)
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам. Для их найма нужны специальные тайные знания (ТЗ)
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Доступные владыке войска зависят от технологий и школ магии, известных владыке. При этом без технологий/школ магии Владыке доступны лишь слабенькие ополченцы, при базовом уровне технологии/школы магии доступные войска эффективны 1:1 по отношению ко вложенной энергии. Чем больше прокачана технология/школа магии, тем более эффективными войсками будет располагать Владыка
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии. Отдельно в магию энергию вкладывать не нужно. Доступные заклинания применят войска, нанятые посредством этой школы магии.
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.



Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок).
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира
- Ландшафт. Войска разных рас получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке
- Особые свойства.
- Прочее.

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене).
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. От начала до конца игры доступные к найму войска будут исключительно стартовой расы . Это ГМский произвол.(это связано с особенностями подсчёта резистов войск во время боя)

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, который может разместить за отдельную плату контролирующий его Владыка), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать


Критерии победы.
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе

Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
1-2-3-4-5-6-7-8
Уровни развития технологий и школ магии:
базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ). Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности и доступ к определенным войскам . На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) открываются особые дополнительные возможности. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 10 э за уровень, менее профильная - в 12 э, непрофильная - в 15э, совершенно непрофильная - в 20 э
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, а также более 3 разных технологий.
В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии. Любой может исследовать эпический уровень технологий, у которых нет спецспособностей на экспертном уровне и выше (т.е. чисто пассивные бонусы)

Действия.

- Каждый ход можно совершать 3 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 1 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 1 дополнительное либо 1 основное и 2 дополнительных либо 3 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие. 20э. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 12 э.

Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом моментально раскалывается на нейтральные осколки. Прочие Владыки узнают о сдаче

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 1 энергии. Так же необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Ваши войска автоматически применят самую лучшую тактику из доступных им (есть специальная технология – военное дело, влияющая на это. Без военного дела войска даже не будут держать строй, а нападут толпой. При развитом военном деле войска автоматически разместятся таким образом, чтоб максимально снизить свои потери), по-этому формулируйте тактику боя лаконично – не более 2-3 строк. Большие вложения в магию и/или в героев малоэффективны, если вы атакуете чисто героями и/или витязями, без своих войск, или же если в низкоуровневого героя влито множество энергии). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи, расовые бонусы ландшафта и т.п.)

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из потраченной на войска энергии каждого атакующего вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 1 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками, витязями и героями. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.


Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:2)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск (можно несколько одним действием)
3) Возвести здание (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя.
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 1э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.


Герои и витязи

- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в нескольких, если все они мелкие). Это касается и одиноких героев. Однако аналог логистики, позволяющий обходить это ограничение - стремительность - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики) всем одиноким героям, даже не имеющим мира. Одинокие герои недоступны
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус. Одинокие герои по умолчанию титулов не получают
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
- Усталость и раны в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 2-3 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 1 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- Одинокие герои недоступны При гибели одинокий герой также воскресает на своем родовом. Если его родовой захвачен, он может по взаимному соглашению привязаться к другому миру и воскресать при гибели уже там. Исключение – одиночки, в чьей стартовой заявке оговорено изначальное отсутствие мира
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы
- Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 20 энергии, призыв третьего в 30 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев


Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена, если не разработано особых технологий.
- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход несколькими сообщениям и одной технологией (один из переговаривающихся Владык обязан потратить на обмен доп.действие) с каждого Владыки. Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Там же можно обменяться энергией или трофеями (но не технологиями - технологии только через посольства или отправкой соответствующей миссии в чужой мир). Просьба дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмен технологиями не требует доп.затрат э (только основное действие на отправку соответствующей миссии с чертежами и прочим в мир другого Владыки, либо дополнительное при наличии посольства у него), однако каждый Владыка не может выставить на обмен и принять более чем одну технологию за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Технология передастся сначала базовым уровнем, следующим действием - продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий)
- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать полученную энергию можно начиная со следующей фазы после той в которой произошла встреча (если, к примеру, встреча на нейтральном осколке – фаза атак нейтральных осколков - то начиная с фазы действий в мирах, и т.д.)
- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина)
- Нпс наемники считаются как витязи для атаки миров (но независимо от их числа считается, что все отряды как бы от одного Владыки). И они могут брать осколки для Владык самостоятельно (кроме родовых). Из-за этих преимуществ, а также разнообразия, они не очень сильны в плане цена-качество
- Можно при желании грабить караваны Wink (т.е. поставки Владыками ресурсов из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- Тактика не больше 3х строчек/предложений… Только самое необходимое
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату.

Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Особые миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.

Отличия от предыдущих версий:
Переработана механика сражений.
1) Имеющиеся войска зависят от технологического уровня владыки. Например, без технологий владыке доступны лишь ополченцы, вложения в которых эффективны менее чем 1 к 1. Базовый уровень технологий соответствует эффективности 1 К 1 по отношению к потраченной энергии. Дальнейшее развитие технологий откроет доступ к более продвинутым и эффективным отрядам
2) Ваша армия и герой применят в бою самую лучшую тактику, доступную их способностям. Т.е. без прокачанной тактики ваша армия не будет держать строй и не выполнит сложные приказы, а войска с прокачанной тактикой сами по себе будут действовать лучшим образом.
3) Все технологии дают пассивный бонус к силе соответствующих войск.
4) Войска чужих рас недоступны для применения.
5) Одинокие армии, одинокие герои недоступны.
6) Суммарное кол-во витязей, героев, артефактов ограничено 15. При этом не более 5 героев.
7) Каждый владыка на старте бесплатно получает дополнительную особенность из списка:


1. Завоеватель - получает 20% бонус к энергии, вложенной в атаку. Имеет доступ к военному делу (снижает потери войск за счёт тактики), может иметь героя-тактика.
2. Исследователь - получает 20% бонус к энергии, вложенной в исследования. Ни одна технология не считается непрофильной. Расы с гибким разумом
3. Архитектор - получает 20% бонус к энергии, вложенной в постройки. Имеет доступ к технологии инженерное дело (снижение стоимости построек, игнор некоторых условий к постройке), может иметь героя-инженера..
4. Ритуалист - получает 20% бонус к энергии, вложенной в ритуалы. Имеет доступ к технологии ритуалистика (снижение стоимости ритуалов, игнор части защиты мира при сотворении ритуала)
5. Диверсант - получает 20% бонус к энергии, вложенной в диверсии. Имеет доступ к технологии шпионаж (снижение стоимости диверсий/шпионских миссий, игнор части защиты мира при выполнении атак)
6. Артефактолог - получает 20% бонус к энергии, вложенной в создание артефактов. Имеет доступ к технологии артефактология (снижение стоимости создания артефактов, игнор некоторых условий для создания артефактов), может иметь героя-артефактолога/
7. Дипломат - получает 20% бонус к энергии, вложенную в переговоры. Имеет доступ к дипломатии (увеличивает эффективность переговоров)
8. Создатель - получает 20% бонус к энергии, вложенной в создание витязей и героев. Имеет доступ к созданию витязей, способен передавать их доп.действием (но каждый витязь может быть передан лишь единожды).

Для записи необходимо :
(присылать в ЛС)

Для стандартных миров:

1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки). Вместо героя можно взять двух витязей с суммарной силой в 5-6 и возможность создавать новых витязей
4) Ландшафт осколка.
5) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
7) Особая "фича" - фирменная способность Владыки (как правило, активируемая).
8) Прочие преимущества и недостатки (особенности)
9) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Для одиноких героев (если у них нет мира): Одинокие герои недоступны

1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя).
2) Раса героя.
3) Герой и его навыки (по умолчанию суммой 16).
4) Преимущества и недостатки (особенности)
4) Девиз.


Пример заявки.

Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди, осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Герой: Временщик (маг времени 2)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: Ритуалист, остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
Время на нашей стороне

Примеры ходов

Цитата:
Изучаю мастерскую магию земли. 10э

Атакую осколок Сыра Земля. 5э.
Асти. 1э.
Маги земли.3э.
Маги природы.1э.
Тактика:
Асти и маги природы заготавливают отменный хмельной квас. Простой хмельной квас.
Маги земли, здоровые брутальный мужики, под руководством Асти идут на переговоры к кентаврам.
Предлагаем присоединиться. А что, все здоровые, крутые, силы немеряной, любим землю и просторную жизнь. Айда, короче, с нами.
Устроить борцовские бои, кто кого заборет- наши маги земли против кентавров. Зрителям пить квас. В конце побрататься с кентаврами и присоединить осколок.
Если миром не выходит:
Взять на слабо. Выставить самого здорового мага земли, он черпает силы от земли, его центр масс гораздо ниже, чем у кентавра, заборет. Пусть борется с самым сильным кентавром.
Победим- братаемся, пьем, присоединяем.
Проигрываем/они не идут на борьбу- прямо под конями устроить провалы земли, маги природы пусть вяжут ноги кентаврам корнями полевой травы (а дерн- это зачастую сурово). Маги земли пусть забарывают кентавров в землю, пока они не потеряют дееспособность.
Присоединить осколок. Бороться за мирное урегулирование))



Цитата:

1осн 1Э. Ткась получает руну "лайтаган" в пользование и отправляется на Громовые скалы. Там он пользуясь репутацией владыки и магие туманов уговаривает жителей пропустить его к детонатору. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

2осн 0,5Э Пофигась вступает в переговоры с гарпиями, восхищается их пением и сообщает, что как только узнал что им грозит беда от детонатора, то тут же помчался спасать столь выдающихся певцов. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

1доп 2,5Э Продолжаю ритуал проверки Даардуса
2доп 4Э разрабатываю камень
3доп 18Э Изучаю 2 уровня инженерного дела

найм 9,5Э Нанимаю Бесстрашных и Горгулий в пользу Телеи.
вне лимита 0,5Э Активирую руну "вжух" в посольстве на Ио и забираю причитающиеся мне артефакты.


Цитата:
Аркат курит лотос.
Комбинирую кистьть и желания на 7 энергии я превращаю арката в 5 бога дракона.

1) Открываю даардарусу путь в явь волшебством. 0.5 энергии.
2) Защищаю штаб. Все герои(Аватар вселяется в арката). Все витязи. ВСЕ. Так же титаническим уссилием владыки колдую истинную ночь над всем штабом хаоса.(23 энергии)
Тактика- Аркат старается диверсантит, прятаться по теням(помогая себе магийей теней если нужно) и уходить через порталы если завидит угрозу. Однако, он не забывает обрушивать на врага всю мощь 5 цветного дракона комбиинрую различные стихийные заклинанния по наиболее уязвимым к ним целям(огнешторм, ледяной вихрь, землетрясенния и тд) Не забывает он так же прокилнать армии врага, замедляя их и ослабляя. Перед тем как напасть на врага магическими атаками он старается ослабить их сопротивления к магии взором всеожирателя(проклятие тени). Не забывает и трюкачить(делатьт ложные отступленния, замениать врага в засады и ловушки, прикидываться мертвым и наводить на врагов(и союзников) теневых двойников), наводить ослепляющую тьму(или слепоту) на опонентов(особенно тех кто могут ему навредить). Если ему сильно навредили то он отходит и лечится магийей. Если бой видеться особенно сложным то бафает себя регенерацией и прочими бафами. Аркат так же по возможности поднимает нежить из трупов и призывает тд по ситуации. В рукаве аркат держит козырь, катаклизм. Тут он комбинирует в 1 мощнейшее заклятие все 5 стихий и обрушивает его на главную армию врага. Катаклизм настолько мощен что способен исковеркать ландшафт до неузнаваемости, даже Аркат не может его полностью контролировать.

Колосс пусть держится с основными силами баргула. Прикрывает их магийей по необходимости и идет в бой в 1 рядах. Не забывая бафатся магийей и призывать теневых демонов при удобном случаи.

Тенелорды работают диверсантами, вырезая слабо защищенных стрелков и магов врага и стараются не ввязываться в тежолые бои до того как это необходимо(а если на них сильно наваливаются то отступать на перегруппировку).



Цитата:
Позволяю Астральному Рыцарю Метанайту основать Орден на Гориясне. Орден налогами не облагается и вообще имеет статус автономии (но при случае чего - должен выступить на защиту осколка совместно с гарнизоном). Осколок отходит при этом Аэлморской Империи. Беженцам при этом делается предложение следующего толка:
Вас хотел исказить неизвестный злой маг под предлогом изгнания элементалей. Аэлморская Империя совместно с Метанайтом спасли вас и от него, и от элементалей. Предлагаем вам войти в состав Аэлморской Империи. Вы обретете сразу двойную защиту - и Аэлморской Империи, и Метанайта, который хочет основать свой рыцарский Орден здесь. Причем жить будете в просвещенном и продвинутом государстве магов-ученых, заботящихся о своих гражданах. Ну как, идет?
(пункт с освобождением от налогов уже не включаю).
Это все дополнительное действие.
2) Исследую базовую магию огня. 3э (насколько помню). Дополнительное действие.
3) Орион Гракх прокладывает торговый путь в Гармониум и основывает там посольство. Желательно перенять любые дипломатические методы, какими только Гармониумцы захотят поделиться. 2э (на дипломатические расходы и наилучшее перенятие передовых методов дипломатии). Заодно он встречается с представителем честного купца хамстера, и наши спецы по артефакторике опознают перстень и его свойства, сообщают это хамстеру (ТЗ ессно, и для него, и для меня), и принимают от него 1э в уплату. Все это - основное действие.


Цитата:
1э Пропаганда за улучшение отношения к Архонтам. делаю краткий список тезисов. Пусть они условно будут оформлены в длинную речь. 1. Мы- ученые. Не все, что кажется- реальность. 2. Архонты- живые создания. Они размножаются, они стареют, они умирают. На это нежить принципиально не способна. 3. Архонты не отличаются от остальных рас ничем, кроме системы организма. Их работа тела строится на других принципах, но мертвыми от этого они не перестали быть. 4. Напомнить о происхождении нашего народа (ориджин с песнями и пустотой) 5. Указать на экономические и военные выгоды от сотрудничества 6. Рассказать об их помощи в битве, об их храбрости и тд
За компанию активировать способность в мире. Пусть угомонятся уже
0.5э Сформировать Кардогарскую Императорскую Гвардию (КИГ). 10000 лучших воинов, оставшихся по тем или иным причинам при перетасовке без легиона. Ветераны, верные владыке. Разместить в арнизоне на постоянной основе. Теперь они- мой гарант силы в разговоре. Пусть порядок поддерживают в столице.
4э Атака Былбуля. Отправить 4 новых легиона. Захватить плацдарм. Привезти с собой как можно большие запасы пресной воды, выкопать колодцы (вода всегда есть на большой глубине. Примерно 4-6 метров в условиях засухи точно должна быть). Предложить Вождям осколка или войти в Империю и получить решение всех проблем, или быть захваченными силой. При появлении любого Владыки, атаковать оного без предупреждения. Если удастся, включить в армию и силы местных. Если с нами не пойдут, подавить сопротивление (мирных лояльных не трогать) и уничтожить силы противника, испольщуя новые принципы формирования легионов.



Расы.
(расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы – легче.)
Возможно выбрать любую другую расу из перечисленных, согласовав с ГМом её плюсы/минусы.
Люди
Предпочтительный ландшафт: Город
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Только люди способны истинно верить в Светлого Владыку. Карма нейтральная. Для жизни подойдёт любой ландшафт, однако, предпочитают городской.
+ неплохи в Melee
+ отличны в Light
+ неплохи в Mind
+ хороши в Armor
+ хороши в Piersing res
+Отличнае исследователи
+Могут легко обучиться чему угодно.

Варвары
Предпочтительный ландшафт: Равнина, Холмы, Лес, Остров, Степи
Подтип людей, не достигших цивилизованного уровня. Племена кочевников, либо друидов. Сильнее своих собратьев физически, меньше веры в Светлого Владыку, больше в свои силы. Карма нейтральная.
+ отличны в Melee
+ хороши в Air
+ хороши в Nature
+ хороши в Health
+Отличная приспособляемость
+Могут потратить дополнительное действие на атаку

Эльфы
Предпочтительный ландшафт: Лес
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Талантливые маги природы, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма защитники света.
+ отличны в Archer
+ неплохи в Fire
+ неплохи в Water
+ неплохи в Ground
+ неплохи в Air
+ хороши в Light
+ хороши в Nature
- слабы в Health
+2 пункта технологий со старта (не выше эксп уровня)
-Косный склад ума затрудняет освоение нового
-Гордыня и упрямство
+Хорошие командиры

Тёмные эльфы
Предпочтительный ландшафт: Пещеры, Теневой мир
Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная
+ хороши в Melee
+ хороши в Archer
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ отличны в Acid
- абсолютно не способны в Light
- слабы в Health
+Идеальные убийцы
+ Скрытность, ночное зрение, ловкость
- Паранойя на грани невозможного
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Гномы
Предпочтительный ландшафт: Холмы, Холмы, Горы, Горы
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую устойчивость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
+ отличны в Melee
+ хороши в Health
+ хороши в Armor
+ неплохи в Piersing res
+ отличны в Fire res
+ отличны в Water res
+ отличны в Ground res
+ отличны в Air res
+ отличны в Light res
+ отличны в Darkness res
+ отличны в Chaos res
+ отличны в Mind res
+ отличны в Nature res
- абсолютно не способны в Acid res
+Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы
-Непонимание магии
- Медлительность
- Жадность, крайняя обидчивость

Тёмные гномы
Предпочтительный ландшафт: Горы, Горы
В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой устойчивости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная
+ хороши в Fire
+ хороши в Ground
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ хороши в Health
- абсолютно не способны в Light
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
- Обидчивость, невероятная жадность
- Трусливость

Гоблины
Предпочтительный ландшафт: Равнина, Равнина, Холмы, Холмы, Горы, Горы, Лес, Джунгли, Болота, Море, Остров, Пещеры, Город, Степи, Руины, Тундра
Мелкая гуманоидная зеленокожая раса. Её представители ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
+ отличны в Chaos
+ хороши в Acid
+ хороши в Piersing res
+ хороши в Acid res
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
-Слабо верят во Владыку, трусливы и готовы ударить соседа в спину в любой момент.

Хоббиты
Предпочтительный ландшафт: Равнина, Равнина, Холмы, Холмы
Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только малого роста. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме разве что кристаллитов и исчадий зла) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
+ хороши в Archer
+ хороши в Piersing res
- слабы в Melee
- слабы в Health
+ Прекрасные торговцы, дипломаты и шпионы.
+ Врождённая ловкость и глазомер
+ Очень развитое сельское хозяйство.
+Со старта могут взять дополнительный аспект, кроме завоевателя.

Мурлоки
Предпочтительный ландшафт: Джунгли, Болота, Море, Остров
Древняя история мурлоков неизвестна, однако есть свидетельства, что раса гораздо старше, чем показалась жителям суши на первый взгляд. Возможно, океанические предки мурлоков процветали задолго до троллей, самой древней из наземных рас. Известно, что наги, другая древняя морская раса, когда-то поработила одно из племён мурлоков, сделав из них мур-гулов — мутантную, более злобную разновидность. У мурлоков горбатое тело, сочетающее признаки рыбы и амфибии. Их культура примерно соответствует каменному веку. Мурлоки не самые сильные или дружелюбные существа. Их сила в количестве: мурлоки редко удаляются далеко от друг от друга и от воды, где обычно отдыхают или прячутся остальные соплеменники.
+ хороши в Water
+ неплохи в Darkness
+ неплохи в Water res
- слабы в Fire
- слабые Fire res
- слабые Air res
+ Получают со старта дополнительный аспект.
+ Получают со старта дополнительную особенность.

Феи
Предпочтительный ландшафт: Лес, Джунгли
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма положительная
+ хороши в Fire
+ хороши в Water
+ хороши в Air
+ хороши в Light
+ хороши в Darkness
+ хороши в Mind
+ отличны в Nature
+ хороши в Piersing res
- слабы в Melee
- абсолютно не способны в Health
- слабы в Armor
+ Парение
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику

Гноллы
Предпочтительный ландшафт: Лес, Джунгли, Пещеры, Руины
Люди-гиены, не слишком злые, но совершенно безбашенные существа. Любят подраться - чисто ради самой драки, а не выгоды или унижения кого-то. Для этого и устраивают набеги: не с целью поживиться и поработить, как орки, а ради развлечения - благо существа они неприхотливые и выносливые, способны обходиться минимумом. Но если встретят жесткий отпор, скорее всего обратятся в бегство. Как ни странно, прекрасные разведчики, ибо нужно как-то организовывать успешные набеги. Карма нейтральная
+ хороши в Melee
+ хороши в Archer
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ хороши в Armor
+ Высокая плодовитость
+ Хорошие разведчики
+/- Большие драчуны
- Трусят, если получат достойный отпор

Монстры
Предпочтительный ландшафт: Холмы, Холмы, Горы, Горы, Лес, Джунгли, Болота, Море, Пещеры, Руины, Тундра
Чудовищные порождения магических экспериментов, не имеющие естественной ниши в мире Эадора. Достаточно разнообразны по происхождению, повадкам, облику.
+ сильны в Melee
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ хороши в Nature
+ хороши в Acid
+ неплохи в Health
+ хороши в Armor
+ хороши в Piersing res
+ сильны в Mind res
- абсолютно не способны в Light
- слабы в Fire res
- слабы в Acid res

Нежить
Предпочтительный ландшафт: Земли мертвых, Лес, Джунгли, Пещеры, Руины
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они неживые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Могут портить ландшафт, обращая его в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла
+ сильны в Melee
+ отличны в Darkness
+ сильны в Armor
+ сильны в Piersing res
+ превосходны в Mind res
- абсолютно не способны в Light
- абсолютно не способны в Light res

Демоны
Предпочтительный ландшафт: Земли хаоса, Лес, Джунгли, Пещеры, Руины
Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
+ отличны в Melee
+ хороши в Fire
+ отличны в Darkness
+ отличны в Chaos
+ хороши в Mind
+ хороши в Health
+ хороши в Armor
+ отличны в Fire res
+ хороши в Chaos res
- абсолютно не способны в Light
+ Контроль порталов
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов или других умных демонов – неорганизованная толпа

Звери
Предпочтительный ландшафт: Горы, Лес, Джунгли, Пещеры, Руины, Тундра
Животные. Разумные и не очень.
+ хороши в Melee
+ хороши в Nature
+ хороши в Armor
+ сильны в Mind res
+ неплохи в Acid res
+ На осколках с таким же типом местности, как и на родовом игнорируют защиту. Осколки с выбранным типом местности дают на 1э дохода больше.
+ Отличные шпионы
- Ненавидят всё противоестественное, в т.ч. нежить и технику.
- Не пользуются большинством предметов/артефактов
- Изучение ряда технологий затруднено.

Зверолюди
Предпочтительный ландшафт: Лес, Джунгли, Тундра
Всевозможные племена полулюдей-полуживотных, не подошедшие под имеющиеся описания. Свойства зависят от изначального вида зверей, от которых произошла раса.
+ хороши в Melee
+ хороши в Nature
+ хороши в Armor
+ неплохи в Acid res
+ Могут выбрать себе один дополнительный плюс, свойственный для доминирующего вида зверей, составляющих расу.
+ Могут портатить дополнительное действие на атаку.
+Неплохие ремесленники
- Ненавидят нежить и технику.
- Изучение ряда технологий затруднено

Крыссары
Предпочтительный ландшафт: Город, Руины
Гуманоидные крысы. Хитрые и коварные. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная
+ хороши в Archer
+ хороши в Darkness
+ превосходны в Acid
+ хороши в Piersing res
- слабы в Melee
+ Замечательные воры, диверсанты, разведчики и убийцы
+ Талант к созданию ловушек и мощной, но довольно нестабильной техники
+ Очень высокая плодовитость
- Трусы и подлецы
- Слабо верят во владыку

Орки
Предпочтительный ландшафт: Холмы, Холмы, Горы, Горы, Пещеры, Руины
Раса варваров. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Орки сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при длительном отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
+ превосходны в Melee
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ неплохи в Health
+ хороши в Armor
+ хороши в Piersing res
+ неплохи в Acid res
- абсолютно не способны в Light
- слабы в Mind
+ Хорошая приспособляемость.
- Не умеют и не любят развивать технологии (способности только
- Не умеют и не любят развивать технологии (способности только к военному делу)
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Тролли
Предпочтительный ландшафт: Болота, Пещеры
Большие и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. Согласно легендам, тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. Уникальная врожденная способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Правда, под лучами света тролли слепнут, а то и обращаются в камень. Карма отрицательная
+ гениальны в Melee
+ отличны в Ground
+ сильны в Darkness
+ отличны в Nature
+ хороши в Health
+ хороши в Armor
+ хороши в Piersing res
+ хороши в Ground res
- слабые Fire
- слабые Water
- абсолютно не способны в Light
- слабы в Mind
- абсолютно не способны в Fire res
- абсолютно не способны в Acid res
+Со старта могут взять дополнительную способность\
-Трудности с обучением
- Кровожадность
-2 очка технологий со старта

Людоящеры
Предпочтительный ландшафт: Джунгли, Болота, Остров, Пещеры
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
+ хороши в Water
+ хороши в Ground
+ хороши в Nature
+ хороши в Health
+ неплохи в Armor
- слабы в Mind
- слабые Fire res
- слабые Acid res
+ Дружба с болотными тварями.
+ Хорошая плодовитось во влажном климате.
+ На старте получают дополнительную способность.
- Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.
- С трудом идут на контакт

Гарпии
Предпочтительный ландшафт: Горы, Горы, Руины
Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма отрицательная
+ хороши в Archer
+ хороши в Air
+ неплохи в Armor
- слабы в Mind
- слабые Piersing res
+ Могут летать
+ Со старта получают аспект Ритуалиста и дополнительную способность бесплатно.
+/- Те еще клептоманы
- Презирают технику
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Кентавры
Предпочтительный ландшафт: Равнина, Равнина, Степи
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Не признают золота. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
+ отличны в Melee
+ отличны в Archer
+ хороши в Ground
+ хороши в Air
+ неплохи в Nature
+ неплохи в Health
- слабы в Mind
- слабые Acid
+ Верность, неподкупность
+ Прекрасно ориентируются на местности - прирожденные разведчики и следопыты
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое, особенно технику
- Нет единства кланов.

Беорлинги
Предпочтительный ландшафт: Лес, Тундра
Раса рослых людей-оборотней, в бою превращающихся в медведей. Отличные воины: храбрые, морозоустойчивые, крепкие. Свысока смотрят на занимающихся мирными ремеслами, торгашей и дипломатов, предпочитают жить за счет набегов. Презирают расы, которые не могут постоять за себя, но с теми, кто дал им достойный отпор, уважительно обращаются даже в случае победы. Карма нейтральная
+ превосходны в Melee
+ неплохи в Water
+ неплохи в Air
+ хороши в Nature
+ неплохи в Health
+ хороши в Water res
- слабы в Fire res
+ Пользуются уважением среди воинственных рас
- Не разрабатывают невоенные технологии

Огры
Предпочтительный ландшафт: Холмы, Джунгли
+ превосходны в Melee
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ неплохи в Health
+ неплохи в Armor



Рождественские эльфы
Предпочтительный ландшафт: Лес, Тундра
+ хороши в Archer
+ превосходны в Water
+ хороши в Darkness

Ифриты
Предпочтительный ландшафт: Лавовый
+ отличны в Fire
+ хороши в Darkness
+ хороши в Chaos
+ превосходны в Fire res
- слабы в Water res

Гитиянки
Предпочтительный ландшафт
желтокожая раса псиоников, созданная иллитидами в качестве рабов, восставшая против своих хозяев и уничтожившая значительную часть их астральной империи. известны как астральные налетчики, опасные воины с жесткой военной иерархией. К сожалению, несмотря на жажду новизны, толкающую их в походы, никакое мирное занятие или трофей неспособны увлечь их надолго
+ превосходны в Melee
+ отличны в Mind
+ неплохи в Armor
+ хороши в Mind res
+ прирожденные псионики
+ высокая дисциплина
- презрение к прочим расам
- ненависть к потусторонним
- праздные дилетанты



Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши). Здесь практически ничего живого и вряд ли может быть
8) Водный. Осколок целиком покрыт водой
9) Океан. Большую часть осколка занимает море, но есть и немного суши-побережья
10) Пустыня.
11) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
12) Тундра.
13) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
14) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом.
15) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
16) и т.д.


Навыки героев

- Аватар. Чемпион, маг, дипломат и управляющий в одном навыке
- Адаптация. Этот герой прямо на ходу подстраивает свой организм под изменения окружающей среды
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
- Ассасин. Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
- Аура разрушения. Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Вампиризм. Этот герой неплохо кусаетс в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
- Воздушный таран. Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
- Волшебный удар. Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
- Волшебный выстрел. Снайпер и маг в одном навыке
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него менее эффективны
- Гипнотический взор. Аналог очарования
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Дуэлянт. В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
- Дыхание Х. Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя-здоровяка еще поди убей
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Инженер. Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Ледяное тело. Атаки холодом вместо нанесения урона подлечивают этого героя и всех окружающих его союзников
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять разнообразные заклинания из числа известных его Владыке школ как в бою, так и для мирных целей
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Мастер клинка. Любым клинком, включая артефакторные, этот герой Владеет особенно хорошо
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Насмешка. Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
- Обучаемость. Этот герой быстрее прочих набирается опыта
- Открытие порталов. Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
- Ослабляющая аура. Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
- Очарование. Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
- Охотник. Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Поддержка. Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Предсказатель. Этот герой умеет предсказывать будущее в ограниченных масштабах
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита, включая сопротивления и иммунитеты, почти не спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Реваншист. Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Светлый страж. Население в мире этого героя почти всегда довольно, беды же, как правило, обходят его мир стороной
- Светлый щит. Аура наподобие барьера вокруг этого героя защищает от негативных воздействий находящихся неподалеку союзников и ослабляет некромантию, магию теней и демонологию
- Следопыт. Разведчик и маскировка в одном навыке
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
- Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
- Целитель. Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
- Чемпион/Воитель. Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
- Шарм. Дипломатия и очарование в одном навыке
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Особенности героев

- Адаптивное снаряжение. Этот герой может, подготовившись, менять свои способности путем установки нужных модулей
- Вечный. Этот герой не теряет опыта при гибели и не может быть ничем убит окончательно
- Видит ложь. Обмануть иллюзиями, маскировкой и т.п. этого героя очень непросто
- Вопль баньши. Этот герой может издавать леденящий душу вопль, вгоняющий в панику всех вокруг
- Галлюцинации. С этим герой гораздо чаще приключаются всякие события
- Знание Х. Увидев в бою магию Х, этот герой запоминает ее и сам может применять даже без знаний соответствующей школы
- Канал знаний. Этот герой владеет технологиями и школами магии своего Владыки в ослабленной форме
- Медитация. Этот герой может пропустить цикл, чтобы погрузиться в глубокую медитацию и обрести новые таланты
- Медиум. Этот герой тесно связан со своим Владыкой и способен перенимать его знания школ магии
- Миролюб. Эффективность этого героя в переговорах повышена, в бою - понижена
- Охотник за сокровищами. Этот герой находит сокровища и тайники при поисках чаще, чем кто-либо еще
- Паранойя. Застать этого героя врасплох нереально
- Полупризрак. По этому герою легко промахнуться из-за его дрожащих очертаний, если ты, конечно, не мертвец или механизм
- Ручной питомец. У этого героя есть верный спутник, прикрывающий его в бою
- Самостоятельность. Даже будучи привязанным к миру Владыки, этот герой может не слушаться его приказов и действовать по-своему
- Слово силы. Раз за бой доступно уника

Последний раз редактировалось: Daardus (Вт Dec 29, 2020 21:39), всего редактировалось 11 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 0:32     Заголовок сообщения:


Технологии/Школы магии

Уникальные технологии, доступные только тем, кто взял соответствующую особенность:
1) Военное дело/тактика - повышает эффективность всех войск. Доступно только Завоевателям.
2) Инженерное дело - снижает стоимость построек. Доступно только Архитекторам.
3) Ритуалистика - снижение стоимости ритуалов, игнор части защиты мира при сотворении ритуала, игнор некоторых условий для проведения ритуалов. Доступно только Ритуалистам.
4) Шпионаж - снижение стоимости диверсий/шпионских миссий, игнор части защиты мира при выполнении атак. Доступно только Диверсантам.
5) Артефактология - снижение стоимости создания артефактов, игнор некоторых условий для создания артефактов. Доступно только Артефактологам.
6) Дипломатия - искусство убалтывать доверчивых нейтралов. Доступно только Дипломатам.

Ключевые технологии, дающие доступ к тем либо иным видам войск:
1) Рукопашный бой/Фехтование/Melee - повышает эффективность всех рукопашников.
2) Стрелковая подготовка/Огнестрельное дело/Archer - для любителей воевать издалека.
3) Магия огня/Fire - раздел стихийной магии, заклинания преимущественно разрушительного плана.
4) Магия воды/Water - раздел стихийной магии, включает в себя бафы, проклятия, урон, клоны, слабое лечение.
5) Магия земли/Ground - раздел стихийной магии, включает в себя защитные заклинания, а так же медленные но мощные атакующие заклинания.
6) Магия воздуха - раздел стихийний магии, быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел.
7) Белая магия - раздел магии душ, основанный на вере в Светлого Владыку. Исцеления, благословения, изгнания нежити и демонов.
8) Тёмная магия - раздел квинтэссенциальной магии, основанный на собственных силах волшебника, жертвах, а так же помощи тёмных сущностей. Проклятия, поднятия мертвых, вампиризм, создание чудовищ, использование магии крови, однако, некоторые аспекты тёмной магии чреваты расплатой.
9) Магия хаоса - раздел квинтэссенциальной магии, использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию (и не только) за жертвоприношения
10) Магия разума/Mind - иллюзии и манипуляции с разумом.
11) Магия природы - позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям, восстанавливать ману и здоровье.
12) Изготовление ядов/кислот - использование отравленного оружия, едких алхимических субстанций, либо способность изрыгать кислоту/коррозионное дыхание, эффективно против бронированных целей

Непрокачиваемые технологии. Каждая стоит 25э, либо 3 пункта технологии:
1) Алхимия - создание разнообразных зелий.*
2) Зачаровывание - создание свитков заклинаний, волшебных чар, временные зачаровывания предметов и существ имеющимися школами магии/заклинаниями. *
3) Кузнечное дело (металлургия) – создание оружия и доспехов для войск и героев*
4) Рунная магия - уникальная школа гномов, беорлингов, огров и троллей. Временно изменяет свойства объектов путем черчения на них рун, менее эффективная, чем зачаровывание. Может быть взять только как особенность.*
5) Приручение монстров – приручение монстров и прочей живности для ее последующего использования в бою
6) Сельское хозяйство – умение собирать большие урожаи.



Прочие.
1)Разведка – ориентация на местности, грамотная стартовая диспозиция, дополнительные сведения об осколках, защита от засад, шпионов.
2) Техномагия – сращивание техники и волшебства для достижения необычных результатов.
3) Маскировка – «видишь этого крыссара? И я не вижу – а он есть!».
4) Фортуна/Удача - дарует везение своим и насылает неудачу на врагов
5) Устойчивость к стихиям.
6) Устойчивость к квинтэссенциям.
7) Призыв - призыв и изгнание призванных существ.

* - Предметы, созданные посредством данных технологий проходят через защиту в кол-ве не большем 5э




ВА буду проводить с применением программы-ассистента. Так что разрешу всё, что смогу в этом самом ассистенте оцифровать.

Если есть желающие улучшить ассистент, без проблем, вышлю проэкт)

Если будут желающие провести своё ВА с этим ассистентом, вышлю необходимые файлы как только доведу программу до user-friendly вида.


Записались:
Диаболус - заявка согласована
Логос - заявка согласована
Синитар - заявка согласована
Логинор - заявка согласована
Pilotarthur
Варлорд

Последний раз редактировалось: Daardus (Вт Июн 02, 2020 22:43), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 1:33     Заголовок сообщения:

Пишусь.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 9:02     Заголовок сообщения:

Тут, конечно.
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 9:23     Заголовок сообщения:

Аспект = особенность из списка

Цитата:
1. Завоеватель - получает 20% бонус к энергии, вложенной в атаку. Имеет доступ к военному делу (снижает потери войск за счёт тактики), может иметь героя-тактика.
2. Исследователь - получает 20% бонус к энергии, вложенной в исследования. Ни одна технология не считается непрофильной. Расы с гибким разумом
3. Архитектор - получает 20% бонус к энергии, вложенной в постройки. Имеет доступ к технологии инженерное дело (снижение стоимости построек, игнор некоторых условий к постройке), может иметь героя-инженера..
4. Ритуалист - получает 20% бонус к энергии, вложенной в ритуалы. Имеет доступ к технологии ритуалистика (снижение стоимости ритуалов, игнор части защиты мира при сотворении ритуала)
5. Диверсант - получает 20% бонус к энергии, вложенной в диверсии. Имеет доступ к технологии шпионаж (снижение стоимости диверсий/шпионских миссий, игнор части защиты мира при выполнении атак)
6. Артефактолог - получает 20% бонус к энергии, вложенной в создание артефактов. Имеет доступ к технологии артефактология (снижение стоимости создания артефактов, игнор некоторых условий для создания артефактов), может иметь героя-артефактолога/
7. Дипломат - получает 20% бонус к энергии, вложенную в переговоры. Имеет доступ к дипломатии (увеличивает эффективность переговоров)
8. Создатель - получает 20% бонус к энергии, вложенной в создание витязей и героев. Имеет доступ к созданию витязей, способен передавать их доп.действием (но каждый витязь может быть передан лишь единожды).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 11:22     Заголовок сообщения:

Буду
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мая 27, 2020 16:30     Заголовок сообщения:

Важное изменение:
Со старта герой получает 3 навыка. (в некоторых случаях 4)
Нанять можно героя с суммой навыков до 2-3.
При этом 1й герой стоит 5э за 1 навык.
2й герой 6э за 1 навык.
3й герой 7э за 1 навык.
4й герой 8э за 1 навык.
5й герой 10э за 1 навык.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 29, 2020 15:52     Заголовок сообщения:

Обновлен список технологий.
Стоимость одного уровня артефакта/здания 5-6э
Витязя - 4-5э
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мая 30, 2020 23:52     Заголовок сообщения:

Описание рас в общем в лучший порядок не приведу. Муторно)

В общем расшифровка:
Melee - рукопашный бой/бойцы/драчуны.
Archer - стрелки.
Fire - маги огня.
Water - маги воды
Ground - маги земли
Air - маги воздуха
Light - маги света/священники|целители
Darkness - магитьмы/некроманты
Chaos - маги хаоса/демонологи
Mind - маги разума/колдуны/иллюзионисты
Nature - маги природы
Acid - изготовители ядов/кислот/существа с едкой слюной
Health - живучесть, регенерация, либо численность если с пометкой минус.
Armor - сопротивление к рукопашному урону
*** res= сопротивление к ***

Например:
Гарпии
+ неплохи в Archer
+ неплохи в Air
+ неплохи в Armor
- слабы в Mind
- немного слабы в Piersing res
+ Могут летать

Т.е. гарпии неплохие стрелки, маги воздуха, имеют некое преимущество перед стрелковыми атаками, с них получаются слабые маги разума/колдуны и они уязвимы для стрелков.


В целом то, что я хотел от программы, сегодня достиг, так что в течение недели надо будет довести до ума заявки и начать)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 31, 2020 0:30     Заголовок сообщения:

не хватает еще подробной градации уровней
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 31, 2020 14:29     Заголовок сообщения:

JohnSmith писал(а):
не хватает еще подробной градации уровней

Какие уровни имеются ввиду?

абсолютно неспособные<бестолковы<слабы <0<неплохи <хороши <сильны <отлично разбираются<превосходны <гениальны

Могу поменять, если кто-то предложить более благозвучные синонимы)))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 02, 2020 22:33     Заголовок сообщения:

Исправлена ошибка с некорректным отображением врожденных резистов рас.
В субботу-воскресенье сделать ИС.

Сколько по времени делать дэдлайны? 3 дня достаточно?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   DYABLOOS

 
 
 * Великий Герой *
Ветеран



Свитков: 1289
С нами с: 03.11.2018
Откуда: Москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 02, 2020 22:46     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Исправлена ошибка с некорректным отображением врожденных резистов рас.
В субботу-воскресенье сделать ИС.

Сколько по времени делать дэдлайны? 3 дня достаточно?

Давай 1 день. Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 02, 2020 22:50     Заголовок сообщения:

не слушай виталю, три пойдет
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 03, 2020 15:20     Заголовок сообщения:

DYABLOOS писал(а):
Daardus писал(а):
Исправлена ошибка с некорректным отображением врожденных резистов рас.
В субботу-воскресенье сделать ИС.

Сколько по времени делать дэдлайны? 3 дня достаточно?

Давай 1 день. Smile
С такой скоростью в скайпе играть будете? ГМ выкладывает пост-ИС, все резко спешат сделать ходы, пока он не потонул в 100-500 флудовых сообщениях?)
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 03, 2020 23:57     Заголовок сообщения:

Уровень героя:
Поправка:

3) Герой и его навыки (сумма 3, можно больше/меньше - требует балансировки). Вместо героя можно взять двух витязей с суммарной силой в 7-9 и возможность создавать новых витязей
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 14:44     Заголовок сообщения:

Ты как то учитываешь расу героя/витязей?
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 15:52     Заголовок сообщения:

JohnSmith писал(а):
Ты как то учитываешь расу героя/витязей?

Да. Герои и витязи обладают всеми рассовыми бонусами/уязвимостями
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 15:58     Заголовок сообщения:

Цитата:
Исследователь - получает 20% бонус к энергии, вложенной в исследования. Ни одна технология не считается непрофильной. Расы с гибким разумом

Правильно ли я понимаю, что исследователь может изучать все те технологии, доступ к которым открывается с остальных аспектов?
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 16:07     Заголовок сообщения:

JohnSmith писал(а):
Цитата:
Исследователь - получает 20% бонус к энергии, вложенной в исследования. Ни одна технология не считается непрофильной. Расы с гибким разумом

Правильно ли я понимаю, что исследователь может изучать все те технологии, доступ к которым открывается с остальных аспектов?

Не может.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 12, 13, 14  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index