на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Академия волшебства. Правила и запись

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 12:19     Заголовок сообщения: Академия волшебства. Правила и запись

Герои - начинающие студенты Академии магии Тиреи. На старте каждый игрок обладает следующими показателями:
150 золотых, внутренний резерв маны - две стихии по 3 маны, 15 ХП, два навыка на выбор.

На старте доступно 8 стихий: вода, огонь, земля, воздух, свет, тьма, волшебство, колдовство.

Нет однозначного правила "какая стихия сильнее какой", но в целом все действует интуитивным образом (поток воды затушит огонь, электричество усилится водой).
Ориентировочная длительность игры и условия победы неизвестны.

Как работают заклинания и бой

Игроки могут создавать за ману любые придуманные ими заклинания. Естественно, в рамках разумного; за 1 ману не выйдет сжигающего всех огненного шторма, максимум огненный шарик. В заявке на ход игрок прописывает, на какие заклинания тратит ману в этот ход. В основном она тратится в бою. Можно и нужно прописывать тактику (тоже в рамках разумного, без огромных простыней) - это повышает эффективность, особенно если знать слабые места монстров или комбинировать стихии. В рамках боя возможны условные заявки вроде "если кобольд бежит ко мне, то ставлю огненную стену перед собой, а если нет, то колдую в самого раненого кобольда огнешар".

Бой делится на раунды. Каждый раунд боя игрок может потратить до Х маны, где Х - уровень его канала магии. За раунд можно наколдовать до 2 заклинаний, потратив на них ману в выбранной пропорции. На старте у всех канал магии 1. Со временем его можно будет расширить покупкой схем, камней маны и другими способами.
Как правило, в бою с медлительными крупными противниками герои начинают действовать первыми, а в бою с быстрыми и проворными - наоборот.

По умолчанию скастованные в один раунд заклинания срабатывают одновременно (или одно за другим - как пожелает игрок) . То есть можно к примеру облить врага и сразу же закоротить своей молнией, или молнией напарника. Можно попробовать закрыться от нападения волка каменной стеной. И тд.

Типы доступных заклинаний

- атакующие с уроном - просто урон, иногда с шансом недолго действующего доп.эффекта. Каменный шип, ледяная стрела, струя огня и т.д.

- атакующие без урона - ослепление вспышкой света, поджигание, проклятие замедления и т.п. Как правило, действуют недолго.

- модификации окружающей среды - заморозка почвы, расщелина в земле, затопление подвала и т.п.

- бафы и дебафы - см.ниже

- нестандартные применения - расплавить замочную скважину маной огня, отравить зелье маной тьмы, отпугнуть волков иллюзией мантикоры...

Хотя для победы врагов обычно надо убить, при грамотном применении ненаносящие прямой урон заклинания могут оказать неоценимую пользу и сэкономить кучу действий и маны


Как работают бафы (чары)

Бафы (чары) - долговременные положительные эффекты, действующие до конца хода.
Для создания бафов (чар) нужны схемы. Каждая схема дает уникальную разновидность бафа для каждой из стихий. Если игрок не знает, что делают те или иные чары (например,он обладает новой схемой, которую он еще не использовал), он не может зарезервировать их, даже обладая схемой. Узнать, что делает то или иное заклинание, можно двумя способами: в библиотеке и на практике. При этом, если игрок узнал заклинание в библиотеке, то до его первого использования, отраженного в логе игры, только он может использовать эти чары. Если же чары были протестированы на практике, то все игроки могут их использовать - при обладании требуемой схеморуной и набором маны, разумеется.

Некоторые из доступных в схемах чар являются дебафами: навешивают долговременные негативные эффекты на врагов. В отличие от атакующих без урона, эффекты более мощные и длятся все 3 фазы, а то и дольше.

Одинаковые бафы и дебафы не стакаются. Нельзя одновременно иметь более 3 бафов на одном персонаже (дебафов - сколько угодно). Бафы можно кастовать, начиная с первой фазы действий (можно до боя). Между фразами бафы на себе (но не деьафы) можно свободно снимать.


Переговоры и обмен

Игроки могут меняться золотом, предметами или чем угодно 1 раз за ход - в самом начале. Обмен не требует траты фазы, но обменивающиеся игроки должны быть дееспособны и находиться в одной локации. Обмен происходит раньше применения предметов и бафов. Их применение возможно не раньше первой из 3 фаз действий.


Доступно свободное общение в ЛС, однако следует либо включать ГМа в чат, либо уведомить его о результатах переговоров

Порядок хода

0. Автоматическое, бесплатное, полное восстановление ХП и маны игроков.
1. Передача и обмен предметов и золота. Посещение магазина.
2. Первая фаза действий (утро).
3. Вторая фаза действий (день).
4. Третья фаза действий (вечер).

Можно действовать ночью, получив дополнительную фазу, однако в этом случае мана не восстановится автоматически ранним утром, и на следующий день игроку придется потратить одну из фаз на сон с восстановлением маны.
Для совместных действий необходимо отдать соответствующие приказы и выделить на действие одну и ту же часть дня.
Ранним утром можно посетить один из магазинов без трат фазы. Посещение более одного магазина за ход потребует потратить фазу.

Проникновение вглубь локаций

Игроки могут исследовать различные локации. Чтобы проникнуть вглубь некоторых из них, может потребоваться больше 1 хода. При желании игрок может вернуться в исследованную точку на следующий ход и продолжить исследовать локацию. Это позволит ему проникнуть глубже, встретить более сильных монстров и добыть более ценные трофеи.

Параметры магов

Здоровье - количество ХП. Игроки стартуют с 15.
Сила магии - определяет базовую силу заклинаний. Игроки стартуют с 5.

В игре будет много возможностей изменить эти параметры или приобрести различные, порой неожиданные, способности и умения в процессе игры. Однако все начинают в таких условиях.

Стандартные объекты

Библиотека


Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) ответ на любой вопрос. За одно посещение библиотеки, можно постараться найти ответы на не более чем 3 вопроса.
-при составлении вопросов можно постараться привести свои догадки относительно ответа; если догадки корректны, это увеличивает шансы на получение правильного ответа.
-чем шире вопрос, тем меньше шансов получить полный ответ
-вопросы надо расставить по приоритету: вероятность получить ответ на первый вопрос - максимальна, на третий минимальна.
-вопросы должны касаться объектов, монстров, локаций, который фигурировали тем или иным образом в ИС или в логах ходов (например, "какие руны есть в игре, которых мы еще не видели?" не является валидным вопросом)
-Успех или неуспех в любом случае в определенной степени зависит от везения игрока.

Пример заявки в библиотеку:
Цитата:
1. Какие параметры и способности имеет волк? Предполагаю: 10 ХП, уязвимость к огню, способность "прыжок"
2. Как получить зелье роста маны? Предполагаю, что один из ингредиентов - крылышки фей.
3. Какого рода бафы для тьмы в схеме схема "Укус"? Предполагаю, что это ослабление врагов

Медитационный зал

За 5 золотых позволяет увеличить запас маны любой из стихий на 1. По умолчанию медитациями нельзя поднять запас стихии выше 6.

Алхимия

Зелья варятся из ингредиентов, которые могут быть добыты в различных местах.

Зелья бывают двух типов.

Первый - боевые зелья, используемые в бою и дающие мгновенный эффект (зелье-граната, лечебное зелье и т.д.).

Второй - пермазелья. Эти зелья действуют неограниченно долго (выпив зелье, игрок будет получать бонус, пока не выпьет другое зелье роста). Только 1 зелье может быть активно в каждый момент времени. Многие пермазелья дают перманентный бонус за каждый ход своего действия (например, зелье роста дает перманентно +3 ХП каждый ход), однако есть и зелья, не дающие такого эффекта.

При желании, можно использовать пермазелья как обычные зелья. Эффект будет длиться одну локацию (несколько уровней, если игрок идет вглубь) или один квест. Подобное использование не считается за использование пермазелья (т.е. не снимает эффект текущего). Зелье при этом, разумеется, тратится. Пермазелье не считается как баф для лимита бафов.

Направления стихий

Ниже указаны аспекты различных стихий. Заклинания данных стихий ориентированы в основном на эти эффекты.

Огонь - разрушительные атаки (в т.ч. по площади), поджигание, повышение наносимого урона
Стандартное заклинание - дальнобойная огнестрела

Вода - заморозка, ледяные снаряды, отталкивающие струи, лечение
Стандартное заклинание - напор (отталкивающая струя воды)

Воздух - молнии, шок, защита от дистанционных атак, скорость
Стандартное заклинание - режущий ветер (опережает атаки врагов)

Земля - защита, изменение местности, медленные но мощные атаки
Стандартное заклинание - кулачище (высокий урон в ближнем бою)

Тьма (некромантия) - поднятие мертвых, проклятия врагов, высасывание жизни
Стандартное заклинание - луч тьмы (немного ослабляет физурон цели)

Свет - лечение, вспышки, большой урон по демонам и мертвецам
Стандартное заклинание - солнечный зайчик (наносит прогрессирующий с последующими атаками урон светом)

Волшебство - урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и броню), создание недолговечных но вполне материальных обьектов (скажем, препятствия или оружия)
Стандартное заклинание - волшебный снаряд (игнорирует сопротивления и броню)

Колдовство - снятие чар, иллюзии, воздействия на разуи
Стандартное заклинание - психический удар (имеет шанс ввести противника в ступор)

Помощники

С помощью некоторых заклинаний, событий и т.п. игрокам станут доступны помощники-петы. Эти существа, как правило, полезны в бою, могут самостоятельно атаковать, а некоторые и что-то колдовать. Их можно взять с собой в одну из фаз, но только на одну за ход. Помощники смертны, но по умолчанию стараются сбежать при риске гибели. Нельзя иметь более 3 помощников по умолчанию

Опыт

Игроки со временем набираются опыта и получают новые уровни. Каждый уровень дает один из нескольких навыков на выбор. Если герой активно занимается определенной деятельностью, велики шансы, что ему предложат навык в этой области. На старте нужно выбрать 2 навыка. Примеры навыков:

Вор - честный отъем золота у нпс и не только
Живучесть - единоразовый плюс к хп
Мощь - повышенный урон от заклинаний
Маскировка - повышает вероятность застать врагов врасплох и снижает риск случайных стычек
Тактика - повышает эффективность групповых действий (не стакается)
Разведка - повышает вероятность застать врагов врасплох и эффективность исследования локаций
Стойкость - устойчивость к статусным эффектам
Физподготовка - повышенный урон в ближнем бою

Геология - ориентирование под землей и высокий шанс без траты действия найти и добыть ч-н полезное
Контактная магия - аналог Мощи для магии ближнего боя
Поглощение - подлечивается при убийстве противника
Перекачка маны - позволяет ограниченно использовать заклинания выбранной школы за счет маны других стихий
Дубль-форма - прикрывает героя иллюзиями, защищая от первой атаки по нему
Гибкость разума - сопротивление всем чарам и эффектам, влияющим на разум
Поиск слабостей - снижает сопротивление части противников статусным эффектам
Харизма - бонусы в общении с нпс

И т.д. Можно придумывать свои (нужно согласовать с ГМом).

Пвп и смерть персонажей

У каждого персонажа есть браслет сохранения. В случае доведения хп до нуля он автоматом телепортируется в академию (а также может потерять перманентно несколько хп ). В начале следующего хода он получит новый, но до того момента выходить на задания крайне не рекомендуется (поэтому есть смысл прописывать в заявке на ход, что делаешь скажем вечером вместо второго задания в случае гибели днем). Убить обладателя браслета сохранения или отнять его по умолчанию невозможно, равно как и отобрать у поверженного его имущество. Поэтому Академия закрывает глаза на стычки между учениками. Бои между магами ведутся по тем же правилам, что и бои с монстрами. Можно и попытаться встать на сторону монстров против наглых конкурентов - хотя монстры не факт, что оценят.

Ещё немного о магии

- Огонь - самая эффективная в разрушении школа, что по ситуации может быть как плюсом так и минусом
- Для пвп наиболее полезны воздух (из-за скоростных атак) и тьма (из-за пакостных дебафов и возможностей по маскировке)
- Некоторые школы (например, некромантия и высокоуровневый свет) могут призывать существ. По умолчанию они существуют только одну фазу, петами не становятся. То же относится к созданному волшебством оружию. Они экономят ману и могут отвлечь врагов.
- Колдовством нельзя воздействовать на разумы нпс. Только на разумы противников.
- Наиболее эффективное лечение в свете, умеренно эффективное в воде, наименее эффективное во тьме (но вытягивание жизни также наносит урон цели).
- Заклинания лечения и призыва существ занимают целый раунд боя (т.е. второе заклинание произнести уже нельзя). А вот зелья лечения не расходуют действия.
- Со старта в колдовстве доступны простенькие иллюзии, не наносящие урона и развеивающиеся от прикосновения. На высоких уровнях доступны и мощные фантомы, наносящие реальный урон
- Волшебные атаки можно комбинировать с атаками других стихий, чтобы те тоже получили возможность игнорировать резисты цели
- В некоторых ситуациях игроки могут получить доступ к новым, скрытым на старте школам магии

Начало игры

Игроки стартуют с 15 ХП, двумя типами маны на выбор (запас изначально равен трем), силой магии 5, каналом магии 2, 150 золотыми и двумя навыками 1 уровня на выбор. Также нужно указать имя, пол и внешность (картинкой) персонажа.


Записались:
1) Daardus (перс готов)
2) areek (перс готов)
3) Johnsmith (перс готов)
4) Логинор
5) Буйный (перс готов)
6) Osiris (перс готов)
7) LeHunter (перс готов)
8) Восьмой (перс готов)
9) Warlordm (перс готов)
10) zebrotavr (перс готов)
11) Dyabloos (перс готов)
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Июл 17, 2022 19:16), всего редактировалось 21 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 15:51     Заголовок сообщения:

Пишусь.
_________________
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 16:24     Заголовок сообщения:

Пишусь.

Огонь. Колдовство.
Живучесть. Разведка.
Имя: Жан Жак.
Пол: Мужской.


Вопросы:
1. Это реально будет использовано? Не копипаста?
< Спойлер >

Игроки могут исследовать различные локации. Чтобы проникнуть вглубь некоторых из них, может потребоваться больше 1 ходы. Тем не менее, в конце каждого хода игрок возвращается в город. При этом в локации остается его личный портал. При желании игрок может пройти сквозь портал на следующий ход и продолжить исследовать локацию. Это позволит ему проникнуть глубже, встретить более сильных монстров и добыть более ценные трофеи. Однако активный портал имеет побочный эффект: не позволяет восстанавливать ману. Таким образом, для проникновения в глубинные локации необходимо не восстанавливать ману в течение нескольких ходов (то есть игрок должен иметь возможность быть боеспособным несколько ходов используя свой манапул без восстановления).


2. Живучесть. Сколько хитов в цифре?)
UPD: менять не буду, мне просто интересно, во сколько бонусных хитов оценивается возможность Вора красть всю игру, или быть желанным в группе (хотя бы один), как Тактик и Разведка)

3. Навыки открытые? Даже этот?
Цитата:
Вор - честный отъем золота у нпс и не только

Заявка "бить вора всеми заклинаниями при первом приближении оного" валидна?
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.


Последний раз редактировалось: areek (Пт Июн 24, 2022 16:50), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 16:38     Заголовок сообщения:

Еще имя, пол и внешность

1. Пожалуй уберу. Все равно в глубине локаций и враги опаснее, что компенсирует повышенную ценность трофеев

2. +3. Вор дает больше бонусов но у него есть побочный эффект, думаю понятно какой.

3. Навыки открытые. Скрытые навыки могут появиться по ходу игры

Заявка валидна, если встретитесь за пределами академии. Внутри академии воровать и драться нельзя

Да, и "бить всеми заклинаниями" за раунд не выйдет, канал магии 1 же на старте Wink Ну и "всеми доступными" - слишком расплывчато, т.к. доступно очень многое
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:09     Заголовок сообщения:

пишусь

Какой побочный эффект вора?

Будет ли ограничение на бесконтрольную передачу предметов?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:17     Заголовок сообщения:

Будут недовольные. Много недовольных.

Меняться можно 1 раз за ход - в самом начале
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:21     Заголовок сообщения:

В таком случае будет ли ограничение на то, чтоб одним и тем же предметом не могли воспользоваться несколько раз?

Например, баффнуть одной схемой Монетка группу людей немассовым заклом в утреннюю фазу и по-кругу вернуть владельцу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:24     Заголовок сообщения:

Обмен раньше применения предметов и бафов. Их применение - это одна из 3 фаз действий.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:25     Заголовок сообщения:

А будут ли вообще схемы, если заклинания мы придумываем сами?
Или схема - возможность "профильного" каста заклинания, мощнее, чем из головы/руки?
Или наоборот, схема нужна для использования магии непрофильно? В духе, схема "милосердие" не нужна магу воды и света, но маг огня/тьмы сможет ей лечить.
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.


Последний раз редактировалось: areek (Пт Июн 24, 2022 17:28), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 17:28     Заголовок сообщения:

Схемы нужны для бафов и дебафов, см.правила
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 19:07     Заголовок сообщения:

пишусь
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2022 23:19     Заголовок сообщения:

Добавил про переговоры и какие доступны типы заклинаний
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 25, 2022 0:59     Заголовок сообщения:

Предлагаю отменить перманентную потерю хп за смерть.

Отсутствие награды за квест с потерей фаз (в которую был провал и та, которая нужна будет для восстановление) и так достаточно серьёзное наказание.

К тому же в случае скрытой механики будет достаточно сложно предугадать вероятность умереть
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 25, 2022 1:27     Заголовок сообщения:

Хп будут теряться не при каждой смерти, на стартовых заданиях хп вряд ли потеряешь. К тому же у заданий будет указана примерная сложность, как и в прошлых АМ
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 25, 2022 13:46     Заголовок сообщения:

Участвую
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 25, 2022 14:34     Заголовок сообщения:

Какое будет соотношение по оси ПВЕ-ПВП
И по оси соло-необходимость кооператива?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 25, 2022 17:36     Заголовок сообщения:

Примерно как в предыдущей АМ. Со временем может появиться больше возможностей для пвп
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 26, 2022 13:04     Заголовок сообщения:

Участвую.

Громонт Эдукан, гном.
Огонь, земля
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 26, 2022 13:36     Заголовок сообщения:

еще внешность картинкой. И навыки
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 26, 2022 15:10     Заголовок сообщения:

Джамир Моретти. Человек

Огонь - Тьма
Мощь - Маскировка

Последний раз редактировалось: Daardus (Пн Июн 27, 2022 17:06), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index