на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Арена меча и магии XXXVI

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2022 19:40     Заголовок сообщения: Арена меча и магии XXXVI






Правила

Магическая арена с боями на выживание - "все против всех". Проводится на квадратном поле 12 на 12 клеток.

Игровое поле




Создание героя

Каждый игрок выставляет на Арену одного героя. Игрок выбирает имя (можно и не скрывать свой ник), класс героя, пол, расу (открытая информация), его перки и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Особенности (перки) выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Всем доступен пул суммарно в 3 балла (4 балла у людей, а также у заглянувших в бездну и у стратегов, но последним придется взять отрицательные перки суммой на 1 балл выше). Пул можно расширить путем взятия отрицательных перков. Т.е. если взят, например, отрицательный перк "Стойкий" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) перков больше чем на -2 балла (перк за -3 балла будет считаться как -2 для не-стратегов), и не более 3 перков за 0 баллов.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса и взятых перков. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина или мимика


Формат хода

После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы). Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку. Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, а во вторую фазу не более Y клеток.
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно, даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака). Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака или произнесено заклинание)

Всем героям (а также подконтрольным существам) доступен особый боевой прием (считается разновидностью движения) «преследование»: целью должно быть существо или герой. Герой перемещается к цели по обычным правилам движения, но автоматически корректирует свое движение так, чтобы оказаться к ней как можно ближе, даже если цель тоже перемещается

Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки типа «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» недопустимы)

Приоритет расчета эффектов

В фазу движения:
1) заявки физической атаки
2) эффекты перков и эффекты расовых способностей
3) заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).

В фазу действия (а также в фазу движения для тех, кто способен колдовать в эту фазу):
1) заявки защитной магии
2) заявки физической атаки
3) заявки атакующей магии и статусные эффекты
4) заявки нейтральной магии и эффекты перков и расовых способностей
5) заявки движения.

По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе произнесения заклинания - в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза. Урон от статусных эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно с атакующими заклинаниями.

Длительность действия следующая:
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если, скажем, длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении по приоритету атакующей магии,
б) будет считаться активным (для эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда по приоритету атакующей магии и перестанет действовать, начиная с приоритета нейтральной магии.
2) Все ненаносящие урон заклинания длительного действия работают по тому же принципу: эффект наступает в фазу действия по приоритету произнесения заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.

Приоритет перков и расовых способностей = приоритет нейтральных заклинаний (пассивные по умолчанию применяются в фазу действий, активируемые можно применить и в фазу движения, если не оговорено, в какую именно фазу применяется).
Заклинания и перки одинакового приоритета взаимодействуют между собой (не путать "приоритет заклинания X" с "считается как заклинание класса X" - во втором случае активация перка подвержена и эффектам вроде зеркала); так, блокирующий эффект подавит неблокирующий, а наложенная на одну и ту же цель уязвимость к воздуху от одного игрока скомбинируется с молнией второго

Модификаторы урона

При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты ослабления заклинания, затем эффекты усиления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 5), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 5-1=4 и только потом объем итоговых повреждений 4*1,5=6

При расчете эффектов физических атак сначала учитывается броня.
Модификаторы не могут усилить изначальный урон заклинания в пределах 1 раунда более чем в 2.25 раза. Урон от физической атаки и от статусного эффекта – более чем в 2.5 раза

При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность сердце саламандры и пылевой вихрь) то это означает, что огненные повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)

Отношения героев и существ

На начало 1 раунда все настроены враждебно по отношению друг к другу. Для создания дружественных отношений необходимо взаимное согласие. Перки и заклинания, которые действуют на все дружественные цели, будут действовать и на тех героев (и подчиненных им существ), которых укажет обладатель перка/заклинания в своей заявке на ход. Разрываются отношения согласно заявке или в конце раунда, если целевой герой любым способом нанесет урон обладателю перка/заклинания

Существа делятся на:
Существа под контролем - для всех эффектов дружественные вам существа (не могут быть исключены из этого списка по воле заклинателя), подчиняются вашим командам.
Нейтральные к вам существа - не подчиняются вашим командам, не атакуют вас и дружественных вам существ и героев, могут быть маркированы как дружественные заклинателем при произнесении заклинания/срабатывании перка.
Враждебные вам существа - атакуют вас, если вы являетесь ближайшей целью, не могут быть помечены как дружественные вам существа при произнесении заклинания/срабатывании перка

Золото

Особый ресурс, который могут скрытно получать некоторые классы, расы и перки. Вот на что можно его потратить (по умолчанию обмен произойдет в конце раунда):
Аура природы - может обменивать золото на призыв существ ценой фазы действий, цена равна стоимости существа
Головорез, работорговец, рэкетир - может обменивать золотые на 0.5 хп каждый (в т.ч. выше максимума)
Крестный отец, охотник за головами, подконтрольные гопники - может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников
(1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в конце раунда появятся в указанной клетке и будут повиноваться его скрытным приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Купец - может обменивать золотые на дополнительные перки, цена равна 6 х цена перка в баллах
Ростовщик - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый или отдавать в долг под проценты, теряя возможность их использовать, но получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме
Чароплет - может обменивать золото на заклинания, цена равна трети стоимости заклинания (округление вверх)
Чернокнижник и подобравший золото из сундука лепрекона - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый
Троглодит, головорез, робин гуд, гремлин, дуэргар - любой из вышеперечисленных вариантов




Заклинания и эффекты

Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
- целевые – направлены на одиночную цель
- площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
- массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 основных типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
- защитные - повышают живучесть героя
- атакующие - наносят урон противникам
- нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.

Данное деление необходимо для определения приоритета разрешения заявок.

На героев может быть наложено 5 статусных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты, кроме болезни, кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1, а потом он становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).


Условия победы

Побеждает последний выживший.

Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается тому, кто умер раньше по приоритету. Если одинаково - то по очкам.
Очки рассчитываются пропорционально нанесенному урону каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например:
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 урона получит 2/13 очка, нанесший 5 - 5/13 очков и т.д. за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал. Оверкилл и урон по себе от хаоса не считается, подконтрольные существа и свои массовые заклинания (не ритуальные), а также наложенные ими статусные эффекты считаются


Прочие правила

Доступно свободное приватное общение

1 ход (раунд) = фаза движения+фаза действий

Каждые 2 раунда каждый герой восстанавливает 2 маны (т.е. на конец 0+2=2, 4, 6 и т.д. раунда запас маны возрастает на 2).

Стихии = огонь, воздух, кислота и электричество. Урон от отравления=кислотному урону. Волшебный урон игнорирует сопротивления

Критерии смерти проверяются сразу в подфазу получения смертельного урона

Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники по умолчанию НЕ знают, какой герой кому принадлежит.

Герои-обладатели дистанционных атак могут свободно переключаться между дистанционными и рукопашными атаками. Нельзя стрелять в упор. Стрелять по диагонали можно
Можно атаковать себя и своих существ, если на себе/них нет эффекта кровной связи
Призванные существа могут ходить в следующий раунд после того, как их призвали. Призванные существа становятся враждебными ко всем и атакующими ближайшую цель, как только гибнет герой, их призвавший (за исключением тех, которые находятся под контролем другого героя), и сами исчезают (не триггеря завязанные на смерть существ эффекты) на следующий ход после его смерти (приоритет = приоритет смерти хозяина). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль моментально возвращается призвавшему его герою.
После первой фазы призванные бесконтрольные нейтралы корректируют свои заявки в зависимости от изменившейся ситуации. Заклинания они рандомно либо кастуют, либо не кастуют. Атакуют ближайшие доступные цели (преследовать не умеют). Враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом.
На заклинания, которые произносят призванные существа, не распространяется рассвет и запрет магии, даже с помощником
Для условий вроде цена X считается реальная стоимость заклинаний, а не изначальная
Длительные заклинания (наложенные на других и на поле) продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Защитные заклинания по умолчанию накладываются на себя, но можно кастовать и на других героев
Заклинания, которые произносятся дольше одной фазы, может произносить в фазу движения даже обычно не умеющий это герой
Одинаковые статусные эффекты суммируются. Болезнь, чума, кошмар, ментальный блок и усиления от элементалей одной стихии не суммируются никогда. Урон от статусных эффектов для темного эльфа, кислотной ауры и т.п. засчитывается только в первый раз
При провале заклинания/перка по каким-то причинам мана/заряд не расходуется. Если нацеленное в клетку, а не в героя или существо целевое/площадное заклинание невозможно применить из-за ограничения дальности, то по умолчанию (если не прописать обратного) оно применится на максимально возможную дальность. Можно отменить собственное длительное заклинание при желании
Заклинаниями по умолчанию снимаются только эффекты заклинаний, а не эффекты перков
Активируемые перки не тратят фазу героя, если в описании не указано иное.
Перки и расы на "-Х хп" снижают максимальный запас здоровья героя
Защита от урона не спасает от «потери хитов», т.к. она не считается «уроном»
Герой не может накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины), пока действует первое. А также более двух заклинаний класса атакующее массовое одновременно
На герое не могут одновременно висеть более двух одинаковых целевых заклинаний
Всего на поле одновременно может дейстовать до трех заклинаний класса атакующее массовое одновременно
На одной клетке может одновременно находиться только одно существо/герой и проходить сквозь занятые клетки нельзя (исключение – клетка с трупом героя, который, однако, не исчезает, когда на него становятся. Такой труп не может быть целью способностей/заклинаний). Также проходить сквозь занятые клетки могут обладатели свойства "игнорирует препятствия"
Можно атаковать неплощадными атаками пустую клетку. Если в ней есть невидимка, по нему попадут с 50% вероятностью
Препятствия можно разрушать атакующими площадными заклинаниями (препятствие рушится, заклинание гасится) или целевыми атаками (достаточно одного удара) или наносящими урон перками. Длительность существования любого препятствия – 5 раундов
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Существа с нулевой скоростью могут по приказу владельца самоуничтожиться (не давая никому бонусов за гибель существа) в конце раунда
По умолчанию хиты не могут превышать стартовый максимум, а мана – может
Эффекты класса «каждые X раундов» срабатывают, начиная с раунда X (можно и раньше, если герой способен их активировать по собственному желанию).
Если согласно заявке герои или существа должны столкнуться по ходу движения, то на целевую клетку попадает тот, у кого скорость движения в данной фазе выше (если одинаковая - рандом)
Округление дробных чисел происходит только в том случае, если в описании заклинания, перка и т.п. оговорено округление
Один герой не может повысить стоимость заклинаний для всех героев в целом более чем на 2

Спорные ситуации трактуются по воле ГМа



Герои






















































































































































































































Хиты Мана Скорость Физ. атака Колич. закл. Дистанция стрельбы Уникальный бонус
Воин
Вождь 16 8 4/2 4 8 - +2 к физическому урону, пока у вождя неполное здоровье, и +4, пока оно меньше половины
Мастер-убийца 14 8 3/4 3 8 4 При физической атаке накладывает эффект отравления 1 (отравление 2, если цель находится не дальше 2 клеток)
Паладин 16 6 2/4 4 8 - Начинает битву с наложенными благословлением и неснимаемой реинкарнацией
Рыцарь смерти 16 12 2/4 4 11 - Восстанавливает 1 хп и 1 ману/3 хп и 3 маны, когда в радиусе 4 клеток погибает живое существо/герой
Разведчик
Головорез 14 8 3/5 3 8 3 Врожденный перк диверсант. Когда ранит героя целевой атакой или заклинанием, получает 1 золота и отнимает в свою пользу 1 маны
Снайпер 14 8 2/5 2 8 7 Урон при дистанционной атаке +2
Атаман 16 8 2/5 3 8 4 Иммунен к манипуляциям с движением. Начинает битву с двумя гигантскими орлами под контролем, у каждого +4 хп
Следопыт 14 12 2/5 3 11 5 Способен дважды зачаровать стрелы целевым или площадным заклинанием перед битвой - при выстреле оно вызывается (мана тратится - на 1 меньше нормы, слот не требуется)
Командир
Полководец 18 8 4/2 3 8 - Врожденное сопротивление стихиям 1. Трижды за битву способен взять под свой контроль любое существо в радиусе 6 клеток ценой фазы движения. Оно полностью лечится и получает дополнительный ход
Стратег 18 8 2/4 2 8 4 Вместо фазы движения и/или действий может призвать рекрута под своим контролем на соседнюю клетку. +1 к макс.сумме навыков
Маршал 22 8 2/3 3 8 - Врожденная броня 0.5 и перк богатырь
Верховный жрец 18 10 2/4 1 11 - Восстанавливает 1 маны и 1 хп (в т.ч. выше максимума) за каждое целевое заклинание, направленное в него. Может один раз за битву подлечить кого угодно на 6
Волшебник
Боевой чародей 14 12 2/4 4 11 - Способен и провести физическую атаку в первую фазу и произнести заклинание во вторую фазу (или наоборот)
Некромант 14 12 2/5 3 11 5 Убитое физической или магической атакой некроманта существо/герой поднимется в тот же раунд в виде скелета/призрака соответственно (в случае физ.атаки - под его контролем, в случае маг.атаки - настроенным к нему нейтрально и враждебно к остальным)
Великий заклинатель 18 16 2/4 1 14 - Один раз за битву способен за половинную цену произнести любое заклинание, уже использованное в битве, а также бесплатно призвать любое существо базовой ценой не более 4
Архимаг 14 12 2/4 1 11 - Может произносить заклинания дважды в ход (в фазе движения и в фазе действий)



Примечания:

Рыцарь смерти – приоритет способности = смерть цели
Головорез – приоритет способности = конец фазы. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Перк диверсант не учитывается в общей сумме перков
Следопыт – приоритет чар на стрелах = приоритет соотв.заклинания, в фазу выстрела. По одной чаре на выстрел, использование опционально
Полководец – приоритет способности = защитное заклинание. Можно применять на уже подконтрольное существо, в этом случае радиус действия неограничен
Маршал - перк не учитывается в общей сумме перков
Стратег - приоритет способности = нейтральное заклинание. На рекрутов не действует гигантомания
Жрец – приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания, приоритет второй = приоритет защитного заклинания (сочетается с нечестивым, затраты действия не требует)
Некромант - приоритет способности = конец фазы. Призванная нежить нейтральна к его союзникам. Убийство перками считается как убийство физ.атакой. Не действует на тех, кого он уже поднимал
Великий заклинатель - приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания. Округление цены вниз. Нельзя брать призывающихся не за ману существ (улучшенные версии существ - можно при наличии соотв.перка), цена считается текущая. Разместить его можно на любой клетке поля ценой фазы движения; приоритет нейтрального заклинания

Расы героев

Можно брать любую расу для ролеплея, но игромеханически она обязана быть идентична одной из существующих

Добрые:

Человек - получает 1 дополнительное очко навыков

Лесной эльф - +1 к дальности и урону стрельбы. Каждые 2 хода восстанавливает 2 маны.

Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, +1 к дальности стрельбы. Может раз за битву сделать выстрел с физическим уроном 5 (модификаторы не учитываются) и неограниченной дальностью без затраты действия («бросок пращи»)

Гном - получает на 1 урона меньше от целевых и площадных заклинаний и статусных эффектов. +1 к рукопашному урону, -1/1 к скорости и –1 заклинание. Заклинания школы рун не занимают слотов

Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя. +2/1 к скорости и +2 хп. Неподкупен; не может пользоваться золотом

Алкари – +2/0 к скорости, -1 хп, начинает игру с наложенным полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать вражеского героя, у которого на момент начала раунда самое низкое хп на арене (если только тот не последний конкурент на поле)

Дриада – может призывать пауков за 1 ману, призванные дриадой существа получают +1 к хитам. Получает на 1 урона больше от кислоты

Сирена - песнь сирены: 1 раз за битву может зачаровать всех в радиусе 8 клеток (подменяет их заявку в фазу движения/действий ходьбой либо физ.атакой, контролируемой сиреной). Начинает игру с ручной гарпией

Древочеловек - броня 3, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; удвоенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться, пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется). Теряет 1/1 скорости и 1 брони каждый второй раунд, вплоть до минимума 1/1 скорости и 1 брони

Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше. Получает 150% урона от холода

Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект («загадывает желание»). Раб лампы: 1 раз за бой, в пределах первых 5 ходов обязан скопировать заявку на ход случайно выбранного игрока

Сатир – получает дополнительный ход каждый третий раунд, начиная с третьего. В начале каждого раунда ставит рядом с собой бочонок с 1 хп (повышает стоимость заклинаний сатира и его хп - в т.ч. выше максимума - на 0.5)

Ангел – своей физической атакой может не наносить урон, а исцелять (атака по себе занимает раунд), заклинание полета не занимает слота

Ламассу - когда накладывает положительный эффект на чужое существо/героя, получает копию его случайной неотрицательной особенности/неотрицательного перка на 4 раунда

Сидх – может применить заклинание провидца дважды по цене стандартного заклинания

Марид - в конце каждого раунда наносит всем на поле 0.5 урона холодом, кроме себя. Получает на 0.5 урона больше от электричества

Архон – карающая длань: все представители злых рас каждый ход теряют 0.5 хп. Не чаще чем каждые три раунда может объявить глобальный эффект «время покаяния»: в этот раунд все лечащие эффекты вместо восстановления хп наносят своим целям соотв.урон выбранной заранее стихией

Водяной – заклинания школы воды не занимают слотов, не может пользоваться заклинаниями школы огня. Может нырять под воду/выныривать ценой фазы движения; в подводном режиме все его атаки холодом усиливаются на 50%, урон от дистанционных атак сокращается на 50%, скорость снижена на 1/1, получает 150% урона от электричества и рукопашных атак.

Тигран - целевые заклинания и перки по нему считаются как дистанционные атаки с дальностью 5. Заклинания магии огня стоят на 0.5 дешевле, заклинания трех других стихий на 0.5 дороже

Сирон – астральный щит: может пользоваться маной в качестве хп в соотношении 1:1

Титан - +1 хп. Каждый ход восстанавливает 0.5 хп

Пикси - +1/1 к скорости. 1 раз за битву может получит 1 маны за каждую пройденную в этот раунд клетку

Ночной эльф - раз в 2 раунда, начиная со 2го, может сделать выстрел с неограниченной дальностью. Начинает игру с наложенной вне лимита невидимостью длительностью в 1 раунд

Таурен - начинает битву с тотемом на соседней клетке с 6 хп (см.шамана)

Нейтральные:

Карлик – финт: раз за битву может в любой момент поменяться местами с выбранной целью, при этом атаки по карлику бьют цель и наоборот. В начале каждого раунда автоматически роет под собой видимый всем лаз с 4 хп. Между лазами карлики и настроенные к ним дружественно/нейтрально существа могут телепортироваться без затраты движения

Сфинкс – каждый раунд может загадать (в логе) имеющую логический ответ загадку всем участникам; кто даст неправильный ответ или промолчит, пропустит фазу движения на следующем ходу. +2 маны

Медуза – каждый раунд ценой фазы действий может превратить цель в статую (на след.2 фазы получает сопротивления любому урону 6 и не может совершать действий, не прерывает каст заклинаний) – считается нейтральным целевым заклинанием. Длительность площадных заклинаний увеличена на 1, броня 0.5

Людоящер – в начале боя может скрытно превратить 6 любых клеток в болота. Если в такую клетку наступит неящер, он лишится остатка движения (исключение - василиски и гоблины), а если на такой клетке закончит ход ящер, он восстановит 3 хита

Высший эльф - заклинания имеют приоритет на две планки раньше обычного (т.е., скажем, атакующее заклинание можно будет применить в фазу защитных, а не атакующих). +3 маны, +2 заклинания, -1 к физ.урону и -2 хп

Гремлин - начинает игру с 12 золота. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Заклинания школы артефакторики не занимают слотов и при произнесении дают броню 1 на следующий раунд. -3 хп и -1 к рукопашному урону.

Кобольд - зоркий глаз; видит невидимое, а также каждый раунд может посмотреть список перков либо заклинаний цели ценой одной из фаз. Пугливый; когда получает от одного эффекта более 3 урона, теряет дополнительно 1 ману

Циклоп – занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного. Вожак: получает 2 доп.хита и +1 к физическому урону за каждое дружественное существо и героя на поле боя, пока они живы (но не более чем +3 урона и +8 хп в сумме). Недоступен архимаг

Минотавр – может вместо обычного движения разогнаться, переместившись на любое число клеток по прямой или диагонали и получив 0.5 физ.урона. Особенность устойчивость к магии (не учитывается в общей сумме перков). Самоуверен; либо его перки либо заклинания видны всем

Бионт /зергоподобное существо/ – убивая живое существо/героя, кроме личинки, порождает на его месте подконтрольную бионту личинку/две личинки. Знает других бионтов. Чужд прочим расам; считается враждебным всем, кроме бионтов, для отношений героев

Нага – ядовитая чешуя; попавший под ее точечное заклинание или физическую атаку противник получает отравление 1. Атаковавший нагу физически или точечным заклинанием получает отравление 1. Получает на 1 урона больше от заклинаний

Живой доспех - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви. Саморемонт; восстанавливает 2.5 хп, если не получал урона от нестатусных эффектов в течение 2 раундов. Не лечится иными способами

Дэв - иммунен к расовым особенностям (считается в т.ч. при магической атаке по живому доспеху, ударе от крысолюда, засекании гоблина и т.п.). Особенность твердолобый (не учитывается в общей сумме навыков)

Ракшас – особенность широкий размах (не учитывается в общей сумме навыков). Раз в два раунда может вместо проведения физической атаки переместиться ценой фазы движения либо действий на 5 клеток по горизонтали/вертикали, проводя автоматическую рукопашную атаку по всем встретившимся ему на соседних клетках («вихрь клинков» - приоритет физической атаки). При желании может преследовать цель только по горизонтали/вертикали.

Троглодит – каждый раунд «раскапывает» 2 золотых. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Слепой; его дистанционные атаки промахиваются с 50% вероятностью

Мимик - обязан брать горшок лепрекона. Начинает игру под видом одного из 4 сундучков золота (подверженного площадным и массовым эффектам); когда мимик произносит заклинание/проводит физ.атаку/теряет более 50% хп/герой встает на соседнюю клетку, мимик раскрывается. Убив героя, мимик может заменить по выбору свои перки, заклинания, класс и/или статусные эффекты на его

Булрати – жировой запас: получает урон не сразу, а с задержкой на раунд. При получении 6 и более урона разом на него накладывается эффект сна («уход в берлогу»)

Голугус /гигантский земляной полуэлементаль/ – родство с камнем: в конце каждого раунда превращает клетку, на которой стоит, и одну из соседних клеток в горы (в горах получаемый голугусом урон сокращается на 0.5, прочие расы замедляются на 1/1, а применяемые в горах заклинания земли могут быть оптимизированы). Заклинания школы земли не занимают слотов. Элементаль; особенность узколобый (не учитывается в общей сумме навыков)

Инеит – ледяные оковы: убийца инеита моментально «замораживается» и пропускает следующие 3 фазы

Панцерус /бронированный разумный краб/ - +4 хп, 1 брони и -2 маны. Не чаще чем раз в 4 раунда может стать неуязвимым на 1 раунд ко всему, кроме своих заклинаний (приоритет защитного заклинания). Туповат; -1 очко навыков

Гигант - физической атакой наносит урон по площади 2 на 2 (можно выбирать площадь). Занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного.

Линия - радиус площадных заклинаний расширен на 2 клетки. Раз за битву может стать невидимой на 1 раунд (вне лимита невидимостей) без траты маны и действий

Конструкт - сопротивления 1. При атаке по герою или подконтрольному ему существу игнорирует его защитный перк наименьшей стоимости. Большой размер; физические атаки по нему наносят +1 урона

Диалий - +3/3 к скорости


Злые:

Огр-людоед – раз за битву ценой фазы движения может проглотить стоящую рядом цель, которая исчезнет с поля на 2 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физ.урона и 1 урона кислотой). В случае гибели огра или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели насыщается и получает +5 хитов (в т.ч. выше максимума) и +2 к урону рукопашными атаками. Большой размер; физические атаки по нему наносят +0.5 урона.

Тролль - регенерация 1.5. Заклинания для тролля стоят на 1 дороже, получает на 1.5 урона больше от кислоты и огня

Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, болезни, кровотечению, отравлению, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах, пожиратель, сирена, псионическому урону, вторичному эффекту заклинания горящая кровь и кошмару, способности рыцаря смерти. Нежить его не атакует. Гниет заживо; каждый третий раунд теряет 1 хит

Орк – +1 к рукопашному урону, игнорирование 50% брони. Получает эффект жажды крови каждый раз, когда получает единоразовый урон и/или теряет хп в размере, превышающем 20% (округление вниз) от максимальных хитов. Бешенство; при каждой своей рукопашной атаке теряет 0.5 хп

Гоблин – абсолютная невидимость в нулевой и в первый раунд боя

Демон – демоны его не атакуют, 25% сопротивление огню, +2 маны, может раз в три раунда взлетать на 1 раунд (не требует затраты действия, действует с начала раунда). Бездушие: лишен естественной регенерации маны, перманентно лишает естественной регенерации маны оказавшихся рядом героев.

Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 0.5 маны/хита). В начале битвы может выбрать 2 заклинания, в т.ч. ритуалы, которые будет запрещено применять всем героям (блок каждый герой может снять индивидуально для себя, доплатив один раз 4 маны), пока гном жив. Проклятие камня; движение всегда равно 1/1

Крысолюд – если в пределах 3 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, не дружественное тому существо/герой, то наносит удар в спину (+50% к урону). Особенность трус (не учитывается в общей сумме навыков), иммунитет к отравлению и школе отравлений.

Гнолл – начинает игру с наложенным неснимаемым темным пактом (может победить в форме демона, оставшись последним).

Чудище - особенности рыцарь и каннибализм (не учитываются в общей сумме навыков), –3 заклинания и -3 маны.

Темный эльф – попавший под его точечное заклинание или физическую атаку противник получает случайный негативный эффект длительностью 3. В первый раунд его заклинания стоят на 2 меньше. Презирает (не носит) броню

Падший ангел - +1 к урону его немассовых заклинаний, +1 заклинание, особенности еретик и ксенофоб (не учитываются в общей сумме навыков), может атаковать летающих

Иллитид – может 1 раз за битву просмотреть заявки на ход всех участников и отменить одну из них. +2 заклинания.

Злобоглаз - повышает стоимость заклинаний трех выбранных веток на 1 для всех прочих героев, пока жив. Может применить манаеда 1 раз за битву, +1 маны и хп

Ифрит – всегда находится под действием адского дыхания, начинает игру с наложенным пламенным щитом. Получает 0.5 хп (в т.ч. выше максимума), когда кто-то произносит заклинание школы огня. Теряет 0.5 хп, когда кто-то произносит заклинание школы воды

Аболет – неподвижен. Доступны атаки как у менталиста с псионическим уроном 2.5. Иммунен к чтению заявок, заклинаний и особенностей

Теневой демон – задетый его заклинанием (последовательный урон не в счет) не-теневой демон дополнительно теряет 1.5 маны. Может в любой момент лишиться расовой особенности и лишить расовых особенностей выбранную цель («лик ужаса»)

Хобгоблин – когда получает урон от героя или существа, повышает урон своих физических атак по нему на 1 до конца боя («смертельная обида»), а с 20% шансом сразу на 2. +1.5 хп

Они – может на старте притвориться выбранной расой и выбранным классом. Невидимость держится на 1 раунд дольше. После разоблачения/самостоятельного раскрытия накладывает на всех остальных героев случайные негативные эффекты

Фантом - его действия, класс, кол-во хп и маны не отображаются в логе (на карте виден). Недоступны массовые заклинания

Носферату - при каждой рукопашной физической атаке восстанавливает 1 хп (в т.ч. выше максимума). В начале раунда может получить движение 4/5 ценой снижения физической атаки на 3 в этот раунд (не чаще чем раз в 3 раунда)

Дуэргар - получает 2 хп, 2 маны и 6 золота, когда он сам или призванные им существа убивают героя. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом.

Метаморф - получая урон от заклинаний/физ.атак, перманентно повышает свое сопротивление к этой стихии/броню на 1/0.5 (максимум до 2). Нестабилен; каждый раунд теряет 0.5 хп

Азрак - каждый раунд может скрытно наложить на существо/героя "метку работорговца": если в следующий раунд это существо/герой умрет, то азрак получит 2/6 маны
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Пн Ноя 28, 2022 0:17), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2022 19:40     Заголовок сообщения:


Ветки и школы магии




Школа призыва:

Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 маны
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 2 маны
Призыв гигантского паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, контролирующий элементаля герой получает бонус 50% к урону той стихии, стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны

Школа защиты:

Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда, нельзя применять 2 раза подряд, стоимость 5 маны
Все длительные заклинания (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него при превращении. Перки героя (такие как змеиная кровь или медитативность) и расовые свойства влияют на превращенного. После превращения обратно на оригинальную форму переносится весь полученный в форме дракона урон
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом каждый раунд получают 1.5 урона огнем, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 2/2, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, в момент произнесения все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2.5, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее атакующее или нейтральное целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другого случайного героя, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Кукловод: защитное, нейтральное, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 4 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1, Не более 2 марионеток на героя, стоимость 4 маны
Антимагический щит: защитное, целевое, следующее вражеское заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 3 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), дает сопротивление 1 выбранной стихии, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся в пределах 2 клеток получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Полиморф: атакующее, целевое, цель на 2 раунда превращается в овечку с теми же хар-ками, движением 1/2, отсутствием перков и классовых/расовых способностей и неспособностью колдовать, длительность произнесения 2 фазы, стоимость 6 маны

Школа артефакторики:

Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 3 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 3 маны
Перехват: нейтральное, площадное, перехватывает контроль над призванными существами, находящимися в пределах 2 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем. Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы и 2 маны, стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 6 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты (включая броню героев, их сопротивления, наложенные положительные чары (они обновляются до максимальной длительности), золото и его аналоги; св-ва существ и их заклинания. Свойства расы и перки героев краже не подлежат) с выбранной цели на себя на 3 раунда, после чего возвращаются (золото и его аналоги не возвращаются), при наличии на цели зеркала крадет только его, стоимость 3 маны + 1 за каждое положительное заклинание на цели
Кузнечный молот: атакующее, массовое, наносит недружественным героям 1 физического урона, не усиливается посторонними модификаторами, стоимость 1 маны
Минирование: нейтральное, целевое, при гибели цель наносит всем в радиусе 2 клеток по 3 урона заранее выбранной стихией, длительность 7 раундов, стоимость 1 маны

Школа ритуалистики:

Нельзя применять ритуал каждого типа более 1 раза, и не более двух ритуалов на призыв существ. Ритуалы работают, начиная с 0 раунда. Если два игрока применили один и тот же ритуал на призыв существ, то активируется только один из них, а оплата делится поровну. Призванные ритуалом существа враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом; усиливающие существ перки на них не распространяются, даже с горевестником
Провидец: нейтральное, позволяет перед битвой указать 1 заклинание и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 больше, чем по базе, без затраты хода (если оно не произносится более 1 фазы) и слота. Можно применить только 1 раз за битву, не в фазу 0, нельзя использовать на любимое заклинание и остановку времени.
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям, движению и дистанционным атакам по линиям видимости (видимость определяется по линии «центр клетки А»-«центр клетки Б»). Позволяет выбрать стартовую позицию (не вплотную к героям), стоимость 4 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 дороже, стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 дешевле в фазе действий, стоимость 3 маны
Ночь мертвецов: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью, стоимость 4 маны и 1 хит
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля, либо 3 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка (взять их можно, зайдя на клетку с ними) с 4-6 золота в каждом (золотые можно обменивать на 0.5 маны каждый), стоимость 0 маны
Буран: нейтральное, массовое, когда один из героев проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее), он получает 1.5 урона либо 1 урона холодом соответственно, не может усиливаться посторонними модификаторами,
стоимость 2 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа, 1 инкуб и 1 суккуба не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 хитов


Школа иллюзий:

Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов. Двойник может перемещаться (ловушки и т.п. на него действуют) и совершать любые действия (с нулевым эффектом), якобы потратив ману. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения, познания сути или параноика. Дальность призыва 2, при призыве можно переместиться на место двойника и поменяться именами, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя) для всех, кроме заклинателя и способных видеть невидимок, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания или применении наносящего урон перка, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны, нельзя применить на себе более 2 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы оказываетесь на указанной свободной клетке поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 2 маны
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты и мана не отображается в логе ИС, урон от следующей атаки по вам снижен на 1. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете 2 дополнительные фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), произносится 2 фазы, нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 5 маны
Развеять чары: защитное, целевое, снимает все или часть длительных магических или статусных эффектов с выбранной цели, либо нейтрализует длительное заклинание или препятствие, взаимонейтрализуется с зеркалом, стоимость X/2 маны, X – суммарная фактическая цена снятых эффектов (округление вверх, изначально бесплатные эффекты снимаются за 2 маны каждый)
Выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости, стоимость 2 маны
Теневой шаг: защитное, целевое, меняется с целью в пределах 6 клеток местами, стоимость 2 маны
Марево: нейтральное, площадное, создает зону 7 на 7, где заклинания вдвое дороже для всех, кроме заклинателя, длительность 5 раундов, стоимость 5 маны

Школа телепатии:

Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода, стоимость 0 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения рукопашную атаку по самому себе, отменяя все другие действия (не мешает физ.атаковать или кастовать в фазу действий), нельзя применять 2 раунда подряд, несколько суицидов не суммируются, недоступно дракону, стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и перки, нельзя произносить более 1 раза в раунд, стоимость 1 маны
Сон: атакующее, целевое, цель погружается в сон до тех пор, пока по ней не будет нанесен урон выше 2 в течение фазы, нельзя усыплять более 2 героев одновременно, длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над указанным существом, находящимся в пределах 4 клеток от героя, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный живой герой или живое существо впадает в ярость и в следующие 2 фазы будет проводить рукопашную атаку с уроном, увеличенным на 1.5, против ближайшего противника (даже если изначально не мог делать по атаке каждую фазу) или двигаться к нему, если атака невозможна, стоимость 4 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние: их физические атаки слабеют на 50% (округление вверх). Длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, кастует на указанную цель случайное заклинание из своего арсенала (в приоритете целевые атакующие и просто атакующие), в логе гипноз не отображается, стоимость 5 маны
Разоблачение: атакующее, целевое, указанный игрок обязан выкладывать свои заявки в открытую, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Кража магии: атакующее, целевое, приносит 2 маны каждый раз, когда указанный герой (за исключением себя) произносит заклинание, но не более 4 маны в ход от всех заклинаний этого типа, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны

Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля и по умолчанию видны только их обладателю. Можно призывать на занятую клетку, но в таком случае руна срабатывает с задержкой на 2 фазы (если с занятой клетки уходят, то зарядка "сбрасывается", а в дальнейшем руна срабатывает сразу, как на нее наступят). Дальность призыва неограничена, заклинатель при призыве руны выбирает, на кого она срабатывает - всех или только героев или только существ. На одной клетке не могут находиться несколько рун

Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, следующая физическая атака наступившего будет двойной, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, наступивший получает 6 маны, но не может пользоваться этой маной в следующие 2 фазы, стоимость 1 маны
Руна ледяного кольца: нейтральное, целевое, при наступании все в радиусе 3 клеток получают обморожение 1, а заклинания для них становятся на 2 дороже на 2 раунда, стоимость 2 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Руна неосязаемости: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект бестелесности и получает дополнительную расу мертвец на 3 раунда, стоимость 2 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, при наступании восстанавливает 5 хп всем живым в радиусе 3 клеток, но не чаще чем раз в раунд, стоимость 1 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, при наступании телепортирует всех в радиусе 4 клеток в выбранную заранее область (такого же размера) и наносит им по 2 урона электричеством, стоимость 2 маны
Руна боли: нейтральное, целевое, наступивший получает 6 физического урона, стоимость 3 маны
Руна ритуальных уз: нейтральное, целевое, хозяин рун узнает список перков наступившего, а также получает копии его заклинаний, стоимость 1 маны
Руна фортуны: нейтральное, целевое, перетаскивает на наступившего все наложенные в прошлый раунд положительные эффекты, стоимость 1 маны

Школа огня:

Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены получает эффект горения 1 (если еще не получил) и 1 урона огнем (не чаще 2 раз в раунд), длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 7, физический урон 2, стоимость 7 маны, произносится 3 фазы, нельзя кастовать более одного армагеддона одновременно даже при наличии дьявола
Огневушка: атакующее, целевое, цель теряет 1 хп и получает эффект горения 2, все соседние с ней существа и герои также получают эффект горения 1, стоимость 5 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны и избавляется от выбранного негативного эффекта, идущего от заклинания, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание, нельзя произносить 2 раунда подряд, стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; в конце послеследующего раунда бонус сбрасывается, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Самосожжение: нейтральное, целевое, целью может быть только сам герой, получает 20 маны и наносит по себе через 4 фазы 20 неблокируемого огненного урона, не развеивается, игнорирует пироманта и черную метку, нельзя применять более 1 раза до его активации, стоимость 0 хитов
Пламенный щит: защитное, целевое, первый, кто нанес урон заклинателю в этот ход, получит такой же физический урон плюс 150% уязвимость к огню на 3 раунда, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны

Школа воды:

Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: обездвиживание, урон от физических повреждений увеличен в полтора раза, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 2 урона холодом всем на площади 3 на 4, обездвиживает их в след.фазе, снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 2 маны
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается однократным падением (пропуск этого раунда и необходимость встать в следующей фазе движения; исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной и огненный элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и цели со свойством полет) и обморожением 1 каждый раз. Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 2.5 урона холодом, длительность 2 раунда, стоимость 4 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанная живая цель теряет жидкость. Она оглушается каждый раз, когда получает урон холодом (обморожение не в счет), длительность 3 раунда, нельзя применять дважды на одну цель, стоимость 3 маны
Ливень: нейтральное, массовое, если кому-либо нанесен урон электричеством, то все (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, может активироваться не более 3 раз за раунд, стоимость 2 маны
Наводнение: атакующее, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 3 урона холодом в первый раунд, 2 во второй и 1 в третий, делает их на 50% более уязвимым к электричеству, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам (и восстанавливает 1 хп своим) в квадрате 3 на 3 единицу урона холодом, снижает стоимость заклинаний школы воды всем на поле боя на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ледяное копье: атакующее, площадное, летит по прямой или диагонали, уничтожает первое препятствие на пути следования, наносит всем на пути следования 4 урона холодом и повышает стоимость их заклинаний на 3 на 2 раунда, стоимость 4 маны
Морозная тюрьма: атакующее, целевое, цель получает обморожение 2, броню 5 и замедляется вдвое (округление вверх), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны

Школа воздуха:

Молния: атакующее, целевое, наносит 5 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны, произносится 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели. Каждый находящийся в пределах не далее 2 клеток от предыдущей цели также получает 1 урона электричеством, стоимость 2 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо или герой, ему наносится 2 физических повреждения и 3 холодом. Все находящиеся в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 4 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все (в том числе летающие) оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 1 физических и 3 электрических повреждения и оглушаясь на следующую фазу,
стоимость 5 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, тратя на это свою фазу движения, длительность 5 раундов, можно применить в фазу движения, стоимость 1 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 4 на 4 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1 (но не более 1 раза за раунд), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ураган: атакующее, площадное, в области 3 на 6 уничтожаются все препятствия, каждое существо и герой получает 1 физических урона и 5 урона электричеством, стоимость 6 маны
Шок: нейтральное, целевое, цель получает 2.5 урона электричеством и повышает свою физ.атаку в 1.5 раза на 2 хода, если цель - существо, стоимость 2 маны


Школа земли:

Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненных повреждения и оглушая цель, стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле в момент появления вулкана получают физические повреждения 5. Каждый раунд он выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1.5 повреждения огнем, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и в следующем раунде должны потратить фазу движения чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, слона, титана, катапульты и атамана. До конца следующего раунда упавшие получают на 50% больше урона от физических повреждений, стоимость 3 маны
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противников, наносит каждый ход 3 физических повреждения, начиная со второго, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 5 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется препятствие - стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний и движению всем, кроме хозяина, стоимость 3 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 3 физических повреждения, стоимость 2 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех находившихся на арене на момент каста нелетающих существ и героев на 1 в обеих фазах, они получают 1.5 физ.повреждение каждый раунд вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего трясина перестает на них действовать, стоимость 3 маны, произносится 2 фазы
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы вплоть до его открытия. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут). Одновременно может быть не более 2 тоннелей. Стоимость 0 маны
Дрожь земли: нейтральное, целевое, призывает земляного червя, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Обряд лесных духов: нейтральное, целевое, призывает фею, дальность призыва 4, стоимость 2 маны

Школа благословений:

Ускорение: защитное, целевое, не действует на тех, у кого изначальная скорость 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть любые скрытые эффекты (в т.ч. кол-во золота/меток рока/т.п. у героя, но не позволяет видеть его заклинания и перки), длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, теряя ранее приобретенные эффекты (кроме неснимаемых), длительность 10 раундов, не может активироваться чаще чем по разу на героя, стоимость 9 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить, фантомы и все демоны получает 2 физических урона каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментально-телепатических атак и перков и проклятий, сокращает урон от следующего задевающего героя вражеского заклинания на 50%, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый героем физической атакой, целевыми и площадными заклинаниями, увеличивается на 1, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, сокращает весь получаемый нефизический урон от заклинаний на 2 либо дает броню 2.5, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 броню и урон всех дружественных существ в радиусе 5 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Сила обреченных: защитное, целевое, повышает хп, урон и скорость указанного существа на 50% (округление вверх), однако в конце след.раунда оно погибает, стоимость 1 маны
Божественный молот: защитное, целевое, если цель атакуют в ближнем бою, она перед этим наносит атаковавшему физический удар. Атаки цели могут наносить половину урона выбранной стихией вместо физического, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны

Школа целительства:

Заклинания этой школы не действуют на неживых (исключение - с нечестивым)
Лечение: защитное, целевое, восстанавливает цели 4 хита, нельзя брать со школой демонологии стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает с цели негативные эффекты (все или часть), кроме кровотечения, обморожения, горения или отравления, и восстанавливает 1 хит, стоимость 1 маны + 1 за каждый снятый эффект
Слово жизни: защитное, целевое, цель восстанавливает 1 хит в раунд, длительность 5 раундов, стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, снимает с цели эффекты кровотечения, обморожения, горения или отравления (все или часть), если сумма снятых эффектов была сильнее 1, то цена растет на 1 за каждый лишний уровень эффекта, стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит находящейся в пределах 2 клеток цели рану, которая вызывает кровотечение 2, стоимость 1 маны
Наложение рук: атакующее, целевое, перетаскивает негативные эффекты (все или часть) с вас на выбранную цель, стоимость 3 маны + 1 за каждый перенесенный эффект
Целительный круг: защитное, площадное, каждый ход восстанавливает 1 хп и 1 маны всем дружественным героям и существам в радиусе 3 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 4 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо и перманентно повышает его броню и урон на 1, стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа (округление в большую сторону; призванные бесплатно существа лечатся за 2 маны, можно применять по разу на каждое существо)
Алтарь света: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, дает 0.5 брони и сопротивление 0.5 всем дружественным существам и героям в области 5 на 5 клеток и восстанавливает 1.5 хп каждому, кто произносит заклинание, нельзя брать со школой демонологии, длительность 5 раундов, стоимость 3 маны
Святилище: нейтральное, целевое, цель любой герой, когда цель погибнет, на ее месте появится подконтрольный серафим, а заклинатель восстановит 3 хита, стоимость 2 маны

Школа инквизиции:

Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, цель не может использовать требующие активации перки, длительность 4 раунда, нельзя применять чаще чем раз в раунд, стоимость 1 маны
Экзорцизм: атакующее, целевое, целевая нежить, фантом или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 25%), стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, когда герой получает урон от заклинаний, его враг, наложивший то заклинание, теряет 2 хита и 2 маны, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите две школы, цель не может кастовать заклинания из этих школ, кроме как с доплатой в 3 маны, стоимость прочих школ для нее повышается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа и герои на арене восстанавливают 5 хитов, все демоны, фантомы и нежить получают 5 физических повреждений, нельзя применять чаще чем раз в 3 раунда, стоимость 5 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, при попытке их использования их заклинатель дополнительно теряет 1 маны стоимость 0 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание на 5 раундов каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 4, стоимость 3 маны
Праведный гнев: защитное, целевое, повышает физический и магический урон, наносимый целью героям выбранного класса, на 50%. Если цель попадает под площадное заклинание, то его эффект в этой точке отменяется, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Обет молчания: нейтральное, целевое, каждый раунд блокирует у цели на 5 раундов и передает заклинателю копию 1 случайного заклинания и 1 маны, длительность 4 раунда, стоимость 5 маны

Школа проклятий:

Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией по цели, увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (рукопашные физические атаки проваливаются с 66% вероятностью), длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, урон физическими атаками снижается на 1.5, физ.атаки по ней наносят +1 урона, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 3 маны, длительность 3 раунда
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать немассовые заклинания дальше 3 клеток, длительность 3 раунда, взаимонейтрализуется с истинным зрением, стоимость 3 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физических повреждения, сопротивления и броня снижены на 1, стоимость 3 маны
Пиявка: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю (в т.ч. выше максимума), длительность 4 хода, стоимость 4 маны,
Паутина: защитное, целевое, цель либо теряет способность летать и обездвиживается, либо ее дистанционная атака снижается на 3, длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Кошмар: атакующее, целевое, сопротивления цели снижаются на 1.5 (может стать отрицательным), при перемещении цель теряет 0.5 маны за каждую пройденную клетку, длительность 4 раунда, стоимость 3 маны
Чума: атакующее, целевое, действует только на живых, при перемещении наносит 1 физ.урона за каждую пройденную клетку, перекидывается на другие цели, которые войдут с ней в контакт в радиусе 2 клеток, игнорирует 50% брони, не усиливается посторонними модификаторами, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны и 1 хит

Школа малефистики:

Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на половину нанесенного урона (округление вверх), накладывается только на живых, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Бестелесность: защитное, целевое, дает броню 5, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 6 физических повреждений всем на пути следования и замедляет их на 1/2 на 1 раунд, летит по прямой или диагонали, уничтожает первое препятствие на пути следования, стоимость 5 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределы 3 клеток от него заходит кто-либо - череп взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 2 и заклинание страх (эффект труса) на 2 раунда всем живым, стоимость 3 маны
Ритуал вечной ночи: нейтральное, целевое, поднимает лича, дальность призыва 3, стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, в конце раунда поднимает указанный труп героя в виде полноценного (нейтрально настроенного к заклинателю и враждебно к остальным) героя с макс.хп и маной, живущего только 2 раунда (или 1, но под контролем заклинателя, но без знания выбранных им заклов и перков), стоимость 3 маны
Поднятие мумии: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, , можно призывать не более одной в раунд,стоимость 4 маны
Реанимация: нейтральное, массовое, поднимает под вашим контролем всех погибших на прошлом ходу живых существ (но не более 4) на тех же клетках (или ближайших свободных), можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 5 маны

Школа отравлений:

Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 3 урона кислотой, частично разрушает защиты цели, снижая ее сопротивления и броню на 1 на 5 ходов (могут стать отрицательными), стоимость 3 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2) и снижает их скорость на 2/2 на следующий раунд, стоимость 5 маны
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ, стоимость 2 маны
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит всем 2 урона кислотой и снижает сопротивления и броню всем на 1 (может стать отрицательным), нельзя применять чаще чем раз в раунд, стоимость 3 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказвашийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 6 раундов, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты и титана), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны и 2 хита
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1, стоимость 1 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения, нельзя применять 2 раунда подряд,
стоимость 2 маны
Кислотный шар: нейтральное, целевое, отравляет цель на 1. Если она будет перемещаться в след.раунд, то получит 3 урона кислотой, стоимость 2 маны
Удушающее облако: атакующее, массовое, отравляет на 1 всех героев, можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 5 маны

Школа разрушения:

Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует любые защиты, наносит 1-2 урона огнем, стоимость 1 мана
Пламя хаоса: атакующее, целевое, наносит 9-12 урона огнем, не усиливается посторонними модификаторами, не может быть любимым заклинанием, нельзя применять чаще чем раз в раунд (с учетом подконтрольных существ), стоимость вся наличная мана, но не менее 7
Бередящая рана: , нейтральное, целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает на следующую фазу всех живых на поле, включая героя, можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 2 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 3 раундов без доплаты в 4 маны, стоимость 2 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо или запасы золота цели, наносит 4 физического урона герою-мертвецу или фантому, стоимость 1 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса маны (максимум до 6), нельзя применять дважды на одну цель, стоимость 2 маны
Изгнание: атакующее, целевое, либо развоплощает выбранное призванное существо (по выбору заклинателя завязанные на смерть существ эффекты могут триггериться или нет), либо его хозяин теряет X+1 маны, где X - цена призыва существа (за призванных бесплатно существ теряется 5 маны), стоимость 3 маны
Дождь хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 4 теряют половину текущих запасов маны (до фазы действий, округление вверх) и 2-4 хита, стоимость 5 маны
Стрела рока: атакующее, целевое, наносит случайному герою (кроме себя) 2 урона огнем, 2 урона электричеством и 2 урона кислотой, стоимость 3 маны

Школа демонологии:

Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 0.5 хитов
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 хита
Пентаграмма: атакующее, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все оказавшиеся в ней получают урон 1.5 огнем, заклинатель получает 1 ману за каждого понесшего урон, длительность 4 раунда, стоимость 2.5 хита
Темный пакт: нейтральное, целевое, цель любой герой, когда цель погибнет, на ее месте появится подконтрольный древний демон, а с заклинателя снимется выбранный негативный эффект, стоимость 2 хита
Кровная связь: атакующее, целевое, связывает себя и цель кровной связью; каждый раз, когда по заклинателю наносится повреждение, цель получает физический урон в размере половины полученных повреждений, длительность 5 раундов, нельзя накладывать более чем на 1 цель одновременно, стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 2 хита (если цель сам заклинатель - то 1 хит), получает 6 маны и неснимаемый, неблокируемый эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 3 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не менее 4 и не более 8)
стоимость 1 маныи 0.5 хита
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, призывает дьявола под контролем героя. Призвавший лишается естественной регенерации маны (эффект неснимаемый). Нельзя применять дьяволу и уже продавшему, стоимость 4 хитов
Призыв адского охотника: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, стоимость 2 хита
Гекатомба: атакующее, площадное, каждый ход наносит всем героям в области 5 на 6 по 3 физического урона и восстанавливает 1 хп заклинателю (в т.ч. выше максимума) за каждого задетого, длительность 2 раунда, стоимость 4 хита
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Пн Dec 05, 2022 22:51), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2022 19:41     Заголовок сообщения:


Существа

Рекрут: живой, хиты 2, скорость 1/2, урон 1 физический, дистанционная атака, дальность 3, тяжелые снаряды: при выстреле снижает защиту цели от дистанционных атак на 1 на 3 хода (может стать отрицательной)
Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 огнем иммунитет к огню, 200% урона от холода, при гибели наносит 2 урона огнем в радиусе 2
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический летает
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холодом сопротивление 2 всем стихиям и заклинаниям, кроме огня, атакованная змейкой цель теряет 1/1 скорости на 4 раунда
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0, урон 0 иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1 у впервые оказавшегося в облаке яда)
Фея: живой, хиты 1, скорость 3/4, урон 1 волшебный(неблокируемый), 2 маны, может произнести заклинание ускорение, экзорцизм или благословение, перед гибелью проводит дополнительную физическую атаку по всем окружающим

Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холодом 50% урона от холода, 200% урона от огня, дистанционная атака, дальность 3, наносит удвоенный урон замедленным/обездвиженным целям
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/7, урон 3 электричеством 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты, летает, может во время движения перетащить за собой находящегося рядом героя или существо, но тогда пропускает след.раунд
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем 50% урона от огня, 200% урона от холода, накладывает на цель атаки горение 1, может атаковать пустую клетку, поджигая ее (горение 3 на первого наступившего)
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/2, урон 4 физический игнорирует броню и иммунитеты, может необратимо превратиться в каменные шипы-препятствие длиной 1 на 5 клеток, 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от кислоты
Земляной червь: живой, хиты 8, скорость 2/2, урон 5 физический двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания, пока не атаковал), наносит +1 урона по задетому в этот раунд заклинанием земли хозяина
Гигантский паук: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 кислотой, 1 маны, может произнести заклинание паутина (дальность 3) или совершить прыжок на 8 клеток за 1 маны
Василиск: неживой, хиты 5, скорость 2/2, урон 2 кислотой, броня 1, 6 маны, может превратить цель (дальность 5) в статую (на след.2 фазы получает сопротивления любому урону 6 и не может совершать действий, если она не элементаль; считается нейтральным целевым заклинанием) за 3 маны
Водяной змей: неживой, хиты 7, скорость 3/2, урон 2 холодом, дистанционная атака, дальность 2, иммунитет к холоду, 150% урона от огня, накладывает на атакованную цель обморожение 1 (и эффект глубокой заморозки, если у цели уже есть обморожение)
Громовой волк: неживой, хиты 5, скорость 4/3, урон 3 электричеством, иммунитет к электричеству, 150% урона от заклинаний школы земли и от кислоты, при атаке наносит урон по площади 3 на 3
Феникс: неживой, хиты 3, скорость 5/2, урон 4 огнем на 2 клетки по линии атаки, 9 маны, летает, иммунитет к огню, 200% урона от холода, перед гибелью накладывает на себя реинкарнацию

Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 3 физический 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от электричества
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 2 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5, может потратить раунд на наводку (в этот раунд дальность и урон остальных катапульт и пушек повышается на 2, за раунд может наводиться только одна катапульта/пушка)
Невидимый клинок: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством невидимый, -3 к урону от первой задевшей его атаки, летает
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, сопротивление стихиям 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 4 раунда
Титан: неживой, хиты 8, скорость 1/1, урон 3 физический, снижает стоимость заклинаний школы артефакторики на 1 для своего хозяина (может дойти до 0), сокращает урон от магических повреждений по хозяину на 1
Драконовый голем: неживой, хиты 5, скорость 1/4, урон 3 электричеством, 50% урона от электричества и огня, 200% урона от кислоты, поражает стоящую за целью клетку, с 50% вероятностью негативные заклинания его не затрагивают
Пушка: неживой, хиты 6, скорость 0/0, урон 3 физический 200% урона огнем, дистанционная атака, дальность 7
Невидимый арбалет: неживой, хиты 4, скорость 5/2, урон 1 огнем и 2 электричеством невидимый, дистанционная атака, дальность 3, летает
Химера: неживой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 кислотой, бессмертна (остается минимум 1 хп), пока находится в радиусе 4 клеток от хозяина, 1 раз за битву может наложить на любую цель кровотечение 1

Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 2
Упырь: неживой, хиты 5, скорость 2/3, урон 2 физический накладывает на цель атаки болезнь
Лич: неживой, хиты 5, скорость 2/2, урон 3 кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 4 маны, может произнести заклинание копье праха или череп-ловушка
Призрак: неживой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 холодом, получаемый от холода и физических атак урон сокращается до 0.5, игнорирует препятствия, накладывает на цель атаки обморожение 1 и отравление 1
Некромамонт: неживой, хиты 7, скорость 3/2, урон 2 физический и 1 холодом, получает 50% урона от кислоты и холода, урон от дистанционных атак снижается на 3, разлагается на ходу (каждый ход теряет 1 хп)
Вампир: неживой, хиты 7, скорость 3/6, урон 2 физический и 1 холодом, всегда находится под действием вампиризма, 1 раз за битву может переподчинить другую нежить (за исключением вампиров)
Умертвие: неживой, хиты 3, скорость 2/4, урон 0 холодом, сопротивление 3, получает 50% урона от физических повреждений, атакованный умертвием теряет 50% от текущих хп, игнорирует препятствия
Мумия: неживой, хиты 5, скорость 1/2, урон 2 холодом, пока жива, +1.5 к хп всей нежити на поле боя (включая героев), кроме себя и призраков, 1 маны, может запугать указанное живое существо, заставив его пропустить этот ход, или дать дополнительный ход другому существу-мертвецу за 1 маны

Имп: живой, хиты 2, скорость 1/4, урон 1 физический 2 маны, может произнести заклинание искра хаоса, иммунитет к огню
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 огнем может заворожить героя противоположного пола на 1 фазу (пропуск этой фазы, класс «атакующее целевое заклинание», дальность 3), не может применять 2 раза подряд
Древний демон: живой, хиты 9, скорость 3/4, урон 4 физический, при атаке цель получает горение 1, получает 25% урона от огня и 150% от холода
Дьявол: живой, хиты 8, скорость 2/3, урон 1 огнем и 2 физический, иммунитет к эмпатии, 8 маны, может кастовать любые доступные герою заклинания (кроме священной ветки и остановки времени), при гибели существа в радиусе 3 клеток восстанавливает себе 1 хит.
Цербер: живой, хиты 4, скорость 5/3, урон 3 огнем, убивая существо/героя, лечит призвавшему 3/5 хп
Разрушитель: живой, хиты 11, скорость 2/4, урон 4 физический, по одной физ.атаке в каждую фазу, убивая существо/героя, призывает на его месте случайным образом суккубу, цербера или адского охотника/древнего демона или дьявола соответственно (настроен ко всем так же как и разрушитель)
Владыка бездны: живой, хиты 10, урон 5 огнем, перемещается телепортом, 4 маны, может кастовать за 1 ману заклинания всплеск Хаоса (дает выбранному существу дополнительную фазу действий), Адские врата (всех дружественные существа и герои в следующий ход перемещаются телепортом), Гимн проклятых (накладывает горение 1 и кровотечение 1 по площади 6 на 6), Инферно (произносит случайное заклинание школы магии огня либо разрушения на выбранную цель), или же призывать по импу за пропуск хода. Видит клетки со скрытыми свойствами и невидимок, иммунен к огню
Адский охотник: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 волшебный (неблокируемый), получаемый урон от заклинаний, кроме холода, сокращается до 1.5, может, потратив раунд, пожертвовать собой и лишить цель в конце раунда 6 маны (считается атакующим заклинанием, дальность 5)

Личинка: живой, хиты 4, скорость 1/2, урон 2 физический, если на поле появятся 6 личинок, они в конце раунда могут слиться в единую сущность - дубликат героя (под управлением оригинала; гибнет в случае гибели хозяина) с теми же заклинаниями (недоступна школа демонологии), той же классовой особенностью, 0 маны и отсутствием расовых особенностей и перков

Охотник на ведьм: живой, хиты 3, скорость 2/2, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3, при атаке цель теряет 3 маны

Серафим: живой, хиты 6, скорость 4/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), при атаке вместо урона может вылечить атакованному X хп (X - урон серафима), если тот не демон, фантом или нежить. Каждый раунд повышает физ.атаку и хп (в т.ч. выше максимума) выбранной цели на 1, бонус сбрасывается после гибели серафима

Оборотень: живой, хиты 12, скорость 4/4, урон 3 физический, с 25% вероятностью уворачивается от направленных в него заклинаний, может атаковать в обе фазы, при атаке накладывает кровотечение 1 и заклинание страх (эффект труса на 2 раунда)

Шишига: живой, хиты 5, скорость 2/3, , урон 3 физический, выполняет приказы с опозданием на раунд
Баюн: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 1 волшебный (неблокируемый), 5 маны, может произносить заклинания школы телепатии
Гарпия: живой , хиты 3,, скорость 5/7, урон 1 физический, летает, при атаке по выбору либо крадет 2 маны в пользу хозяина, либо лишает части выстрелов (остаются 1/0 после первого/второго удара соответственно). Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы и 2 маны.
Горыныч: живой, хиты 7, скорость 4/5, урон 4 физический, наносит урон цели и всем находящимся на соседних с горынычем клетках
Лихо: живой, хиты 4,, скорость 1/2, урон 0 физический, можно каждый ход передавать контроль над ним выбранному игроку. Хозяин каждый ход теряет 1.5 хп
Единорог: живой, хиты 6, скорость 3/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), 6 маны, может произносить заклинания школы целительства
Кракен: живой, хиты 8, скорость 0/0, урон 5 волшебный (неблокируемый), может переместиться в любую клетку с водоворотом, может 2 раза за битву притянуть к себе любую цель в радиусе 6 клеток, аура страха: снижает урон всех живых в радиусе 3 клеток на 1, а скорость на 1/1
Мантикора: живой, хиты 5, скорость 3/4, урон 3 кислотой, летает, дистанционная атака, дальность 3, убивая существо или героя, перманентно повышает свой урон на 2
Матерый тролль: живой, хиты 7 скорость 2/1, урон 3 физический, регенерация 2
Погонщик: живой, хиты 3, скорость 1/3, урон 1 физический, невидимый, повышает урон всех остальных дружественных существ на 1, а скорость на 1/0
Русалка: живой, хиты 3, скорость 1/2, урон 0 кислотой, 4 маны, за 2 маны распространяет на 1 ход волшебный туман в области 4 на 5 (площадное атакующее: находящиеся там теряют по 3 маны, а если маны меньше 3, то получают обморожение 1), или может поделиться маной с хозяином за пропуск хода
Слизень: живой, хиты 5, скорость 2/2, урон 1 кислотой, иммунитет к отравлению, дистанционная атака, дальность 4, при физической атаке или при получении физического урона накладывает на цель отравление 2
Тритон: живой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 холодом
Пегас: живой, хиты 4, скорость 5/5, урон 2 физический, повышает стоимость заклинаний для всех недружественных героев на 1, сопротивление 2

Гопник: живой, хиты 1, скорость 1/2, урон 1 физический, при атаке приносит хозяину золотые в размере нанесенного урона (можно тратить на любые преимущества даруемые золотом)
Мафиози: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3
Ассасин: живой, хиты 3, скорость 4/3, урон 2 холодом и 2 электричеством, невидимый, игнорирует половину брони

Гомункул: неживой, , хиты 9, скорость 1/2, урон 4 волшебный (неблокируемый), не получает урона в следующий после появления раунд

Слон: живой, хиты 16, скорость 2/2, урон 6 физический, размер 2 на 2 клетки, броня 2, растаптывает (моментально убивает) первое существо, оказавшееся вплотную к нему

Дракон: живой, хиты 18, скорость 3/5, урон 5 огнем на площади 3 на 6, иммунитет ко всем заклинаниям, кроме самосожжения, может колдовать

Тарраск: живой, хиты 20 скорость 3/4, урон 8 физический, иммунитет к обездвиживанию, оглушению, моментальному уничтожению, перехвату контроля, к перкам и расовым способностям героев, атакует по возможности только героев, умеет преследовать
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Пн Ноя 28, 2022 12:12), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2022 19:41     Заголовок сообщения:


Особенности героев

-3 балла

Безумец - каждую фазу действий колдует случайное заклинание из числа доступных
Лентяй - все его заявки выполняются с опозданием на раунд
Маньяк – -1 хп и маны. Атакуя, обязан всегда атаковать (физически или магически) героя с наименьшими хп на поле (сам маньяк не в счет)
Наглец – все его заклинания и перки видны в ИС
Паникер - каждую фазу движения перемещается в случайном направлении
Слабовольный – в первые два раунда выполняет приказы другого игрока с наибольшим запасом маны (перк виден в ИС, выполняет только очевидные приказы, не требующие знания заклинаний и перков слабовольного), за исключением приказов типа "атаковать себя", а если не в состоянии, то пропускает ходы. Недоступно соне и узнику пустоты

-2 балла


Алкоголик – пропускает каждый третий раунд (считаются только раунды, в которые не «трезвел» - не получал более 4 урона за раз)
Безликий – лишен расовых особенностей (хотя формально раса отображается)
Берсеркер - каждый третий раунд обязан проводить по физической рукопашной атаке (в т.ч. по себе, если других целей нету)
Курильщик лотоса - каждые 3 раунда на него нападают материализующиеся галлюцинации (по 2 штуки, урон физический от 1 до 4, хп от 1 до 4, скорость 2/2)
Недоучка - целевые заклинания с 50% вероятностью перенаправятся в случайного героя (заклинания призыва – в случ.клетку), кроме себя. Доступно только героям с не менее чем половиной целевых заклинаний
Нервный - если по нему нанесли урон не-статусным эффектом в этом раунде, не может сосредоточиться и произнести заклинание в следующем раунде (работает по приоритету: если урон физической атакой - вообще никаких заклинаний, если урон атакующим заклинанием - то не сможет произнести атакующее или нейтральное)
Одиночка – -2 к наносимому заклинаниями и физ.атаками урону, если в радиусе 2 клеток есть кто-то недружественный
Подранок - теряет 1 хп в ход (перк виден в ИС, урон неблокируемый)
Полумертвый - иммунен к болезни, считается нежитью для вредящих нежити заклинаний и перков (перк виден в ИС). Неспособен восстанавливать хп
Пораженец - сдается, если у него осталось меньше 20% хп (округление вверх)
Проклятый - погибает, если погибает выбранный им в начале 1 раунда ("скованный колдовской цепью") герой. Перк перестает действовать, когда остается 1 на 1 с выбранным героем
Прямолинейный - может применять целевые заклинания только по прямой или диагонали. Доступно только героям с не менее чем половиной целевых атакующих заклинаний
Рассеянный - неспособен повторно применять уже произнесенное заклинание до конца битвы
Сделка с Неназываемым – умирает, если не победил в течение 7 раундов. Нельзя обменивать трюкачом
Скряга – лишен естественной регенерации маны
Соня - начинает битву с наложенным сном. Игнорирует расу мертвец и железную волю, недоступно узнику пустоты
Телохранитель – каждые 3 раунда обязан наложить положительное заклинание на другого героя. Нельзя брать без положительных заклинаний. Недоступно ламассу
Шутник – каждый раунд обязан выложить в дипломатии два вида своей заявки на следующий ход: истинную и придуманную


-1 балл


Балбес - -3 заклинания, первое произнесенное заклинание дороже на 1. Недоступно магам
Благородный дон - обязан выложить заявку одного из своих первых трех ходов в открытую
Близорукость – дальность применения немассовых заклинаний ограничена радиусом 4. Недоступно воинам
Еретик - -1 маны. Когда кто-то использует заклинание заранее выбранной школы, еретик теряет 1 ману и 2 хп
Жрец природы - теряет 1.5 хп каждый раз, когда кого-то убивает. Недоступно командирам
Зоофоб - не может атаковать призванных живых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС)
Кровожадный – теряет 1 маны каждый раунд, когда не нанес кому-нибудь урона (статусные эффекты не считаются)
Лихо одноглазое - неравный бой стоил вашему герою глаза. Теперь он ослеп, и не видит того, что происходит справа/слева от него (не может атаковать и накладывать заклинания на цели справа/слева от него, выбор направления зависит от стартовой позиции, перк виден в ИС)
Малокровный аллергик - получает на 1 урона больше от кровотечения и отравления. Недоступно мертвецу
Миротворец – -1 маны. Миротворец и его существа не могут атаковать других героев раньше 3 раунда
Некрофоб - не может атаковать призванных неживых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС). Недоступно зоофобам
Неповоротливый - может двигаться только по горизонтали и вертикали (перк виден в ИС)
Неуклюжий лапоть - физические атаки по нему наносят на 1 урона больше
Одержимый – может потратить фазу движения или действий на «борьбу с одержимостью». Если не делает этого 4 фазы подряд, то его тело занимает враждебный ко всем игрокам без исключения демон (в случае победы демона выигрывает его последний противник. Шанс выбить его из тела снова для экс-хозяина – 25% в ход), которому доступны все заклинания ветки Хаоса, с перками богатырь, параноик, дитя богов, повышенными хп, физ.уроном и движением
Самурай - не может напасть на героя (в т.ч. существами), если тот не атаковал его первым (прямо или косвенно)
Светобоязнь - если на него наложен эффект горение или обморожение, не может произносить заклинания, кроме снимающих эти эффекты
Слабак – -2 к урону рукопашными физическими атаками и дистанционными атаками в упор. Недоступно магам
Сорвиголова - при перемещении с 50% вероятностью переместится в противоположном направлении
Сострадательный - своими атаками и атаками призванных им существ наносит минимум 0 урона (а не 0.5, как обычно)
Стражник Винтерхолла - когда-то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает: скорость не может превышать базовой, скорость снижена на 1/2. Недоступно аболетам и темным гномам
Тощий - -3 хп (недоступно командирам)
Трус - физические атаки проваливаются с 66% вероятностью, если хп меньше 30% от стартовых. Недоступно магам
Тупой – мана не может превышать стартового значения, -3 маны на старте
Узколобый - может использовать заклинания только одной ветви магии
Уязвимость к магии - каждое задевающее его вражеское заклинание дополнительно отбирает 1 ману (перк виден в ИС)
Хилый - -2 хп и -2 маны

0 баллов:


Бандит – отбирает у цели в свою пользу/отдает цели случ.заклинание, когда в первый раз наносит ей/получает от нее более 2 урона
Беглец - получает на 0.5 урона больше от целевых заклинаний, +1 к скорости в выбранной фазе
Безумный хаосит - цена/урон от его заклинаний/физических атак соответственно колеблется между -1/0/+1 случайным образом
Вор-новичок - пока жив, в конце каждого хода каждый другой герой теряет -1/0/1 маны
Живодер - все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических и магических повреждений этого героя и наносят ему на 50% больший урон
Заглянувший в Бездну – может взять на 1 очко навыков больше обычного (не требует доп.минуса). Обязан убивать по герою минимум каждые 4 раунда (либо нанести убитому не менее 50% от общего полученного урона), иначе за его душой явится агрессивный, иммунный к подчинению и изгнанию владыка бездны (с каждым визитом становится все сильнее; самоизгоняется при убийстве Заглянувшим героя). Недоступно магам
Заучка - -1 хп и маны, +3 заклинания
Ложная жизнь – начинает битву с +6 хп. Каждый раунд теряет 1 хп до конца битвы.
Неприкасаемый - неприкасаемый и первый герой, к которому он станет вплотную, лишаются положительных перков суммой на 3 балла
Переболевший - -1 хп, иммунитет к болезни
Психованный мститель - если по нему нанесли урон, в следующем раунде может атаковать (магией или физически) только того, кто нанес урон; урон от физ.атаки и/или немассового заклинания конкретно по обидчику увеличен на 1. Не может быть безумцем
Разносчик инфекции – -1 хп. Если болен, то при нанесении ему урона (заклинанием или физ.атакой) нанесший его герой теряет 1 маны
Садист – убивает существ под своим контролем на послеследующий ход после призыва, их призыв стоит на 1 меньше (но не менее 1). Недоступно бионту
Тиран - контроль над призванными им существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний, за каждое погибшее существо под его контролем хозяин теряет 0.5 хп
Узник пустоты - пробуждается в конце хода X (X не выше 3) с -1.5Х хп. До того момента бездействует и получает 33% урона (округление вверх) от прямых атак (но может проиграть, если останется последним противником), но не статусных эффектов. Перк виден в ИС
Ходящий в кошмарах – -1 хп, каждые 2 раунда теряет 1 маны. Первый герой, оказавшийся на расстоянии 4 и менее клетки от ходящего в кошмарах, теряет 4 хп
Шатун – после применения на него заклинания сон спит на 1 раунд дольше положенного и просыпается с +1 хп, маны, физ.атаки и брони, если его не разбудят раньше срока

1 балл:


Адреналин - один раз за битву может совершить 2 физических атаки в течение одной фазы (максимум 3 атаки за раунд, если герой легендарный воин). Нельзя брать с бывалым
Алхимик - способен применять заклинания (кроме массовых) в форме зелий. Зелья действуют замедленно (в следующий раунд, а не в текущий), но скрытно (просто «варит зелье») и дополнительно восстанавливают алхимику 0.5 хп и 1 маны (эффект может активироваться не более 1 раза в раунд). Знает, у кого какие заклинания школы отравлений.
Альтруист – +2 хп и +3 маны, когда накладывает положительный эффект на другого героя. Не может быть ламассу, можно активировать не чаще 1 раза в раунд
Амазонка – наносит +1 урона физическими атаками по героям мужского пола (доступно только героям женского пола)
Амулет стихий - за каждого подконтрольного герою высшего элементаля герой и все остальные элементали на поле получают 0.5 брони, а также +2 и +1 хп соответственно
Аура боли - целительные эффекты, затрагивающие цели в радиусе 4 клеток от героя, становятся на 50% менее эффективны
Аура жизни - пока жив, все герои восстанавливают 1 хп в конце каждого раунда (перк виден в ИС). Призванные им существа получают броню 1
Аура искажения - заклинания двух заранее выбранных ветвей магии стоят на 1 дороже для всех остальных в радиусе 6 клеток. Иммунитет к оглушению
Аура медлительности - соседи замедляются на 1/2 в первый ход, 2/3 во второй и т.д., теряют способность к полету и естественную регенерацию маны
Аура природы - дальность призыва существ повышается на 3, способностей рыцаря смерти, полководца, верховного жреца, сирены и перков с опред.радиусом - на 2. Может обменивать золото на призыв существ в соотношении 1:1 ценой фазы действий
Аура кислотности - при физической/магической целевой атаке частично разрушает броню и оружие цели цели, снижая ее физическую атаку и броню на 1 (броня может стать отрицательной) на 4 раунда
Бард – +1 заклинание. Может потратить две фазы на песню, которая усилит следующее его действие (движение – телепортом, физ.атака вдобавок оглушит цель и наложит кровотечение 2, заклинание будет стоить втрое дешевле обычного с округлением вверх).
Библиотекарь - каждый второй раунд получает +2 заклинания в свою книгу, по выбору. -3 к урону первой магической атаки, задевшей библиотекаря
Богатырь - восстанавливает 2 хп каждые 3 раунда
Вдумчивый – если не двигался в этот раунд, в следующий получает -3 к стоимости первого заклинания. Не может активироваться два раунда подряд
Ведьма(к) - +1 к мане. Способен применять целевые заклинания в форме знаков (-1 к цене). Знаки скрытно размещаются на любой из клеток поля (кроме тех, на которых находятся герои или существа) и активируются на цель, когда на знаке остановятся
Везунчик - для всех связанных с героем и его существами случайных эффектов кубик кидается дважды и выбирается оптимальный результат
Гигантомания – первое призванное/взятое под контроль героем в каждом раунде существо базовой ценой не менее 4 маны или хп (либо бесплатное изначально) сразу получает дополнительный ход
Горевестник – может применять ритуалы позже 0 фазы как массовые нейтральные заклинания. +0.5 к физическому урону за каждый активированный кем-либо ритуал
Доппельгангер – перед началом каждого раунда может выбрать тип урона, к которому получит -1 к сопротивлению (может стать отрицательным) и которым будет наносить на 1 урона больше в этот раунд
Друг гремлинов – 1 раз за битву может уничтожить всех неживых существ и артефакты в радиусе 5 клеток и восстановить 2.5 маны за каждого уничтоженного. Игнорирует 1 сопротивления и 1 брони у атакованного им или его существами
Друг зверей – 2 раза за битву существо под его контролем в пределах 2 клеток от хозяина может заслонить его от выстрела, физ.атаки или враждебного целевого заклинания, приняв на себя (активируется автоматически)
Друг саламандры - каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке пожар. Наступивший туда получит горение 2, а пожар исчезнет. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и водоворотом
Друг сильфа – каждый раунд, начиная с первого, может скрытно создать в выбранной пустой клетке ураган. Сильф может проходить по «ураганным» клеткам без затраты движения. Взаимонейтрализуется с обвалом, водоворотом и пожаром. Не триггерят способность пикси
Друг ундины – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке в пределах 6 от себя водоворот. Только в клетки с водоворотом можно призывать подконтрольных русалок, тритонов и кракенов (без затраты действия, цена призыва - фаза движения, фаза действий и целый ход соответственно), после чего водоворот исчезнет. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и пожаром
Друг цверга – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке обвал. Наступивший туда теряет 1/1 движения и 2 своих самых дешевых заклинания (на 5 раундов), а обвал исчезнет. Взаимонейтрализуется с водоворотом, ураганом и пожаром
Жезлоносец – первое произнесенное им целевое заклинание ценой не выше 3 может иметь доп.цель
Железная воля - -1 хп и маны. Иммунитет к заклинаниям суицид, берсерк, похитителю разума, чтению заявки; длительность сна, кражи магии, разоблачения, слепоты и ментального блока сокращена до 1 раунда. Не может быть соблазнен суккубой/инкубом, видит невидимое и скрытое
Жизнь после жизни – +1 хп, все ваши уже наложенные заклинания (а также регенерация и перки) продолжают действовать в течение 3 ходов после первой смерти. Если хп снова станут положительными, герой воскреснет.
Жрец Хаоса - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинания лечение и алтарь света, не лечится от произнесенных за хп заклинаний.
«Заяц» - если «заяц» или дружественный герой оказались на границе площадного заклинания (снаружи, если площадь = 2х2/2х3, и снаружи либо внутри, если больше), оно вместо обычного эффекта будет восстанавливать ему 1 маны в ход
Зачарованный доспех - +1 хп (в т.ч. выше максимума) и +1/0 к скорости за каждый глобальный эффект (массовые/площадные/ритуальные заклинания) на поле боя, игнорирует особенности парирование и черная метка у соперников
Зачарованный клинок - наносит +1 урона рукопашной атакой, если на момент начала раунда у цели было неполное здоровье
Зачарованный щит - получает +1 к сопротивлениям стихиям (максимум до 2) до конца следующего раунда каждый раз, когда кто-то произносит заклинание заранее выбранной ветки. Знает, у кого какие заклинания школы защиты
Избыток силы - радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (так, стена огня становится толщиной 2 клетки, зыбучие пески затрагивают область 5 на 5, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Инженер - трижды за битву без затраты действия может создать в выбранной области земляную (блокирует чужие дист.атаки, целевые и площадные заклинания ценой собственного разрушения), ледяную (замедляет на 2/4 и каждую фазу наносит попавшим в нее 1 урона холодом) или электрическую (в конце раунда оглушает каждого попавшего в нее) стену - препятствие 1 на 5 клеток, либо снять выбранное препятствие
Интеллектуал - +3 маны и +2 заклинания на старте
Искатель сокровищ - если тратит обе фазы хода на движение, случайным образом восстанавливает 2 хп (в т.ч. выше максимума), 2 маны или получает бонусный урон (+3 на один удар)
Истребитель нечисти – наносит в 1.5 раза больше урона демонам, фантомам и нежити (как магией, так и физ.атаками)
Каннибализм - ценой одной из фаз может съесть соседний труп героя и восстановить 4 хп (в т.ч. выше максимума), получить 1 брони и 3 маны
Копейщик - радиус физической рукопашной атаки равен 2, может атаковать летающих, в конце 4 раунда получает +1 к рукопашной физ.атаке
Ксенофоб – выберите заранее 24 расы, которые будут получать на 1 повреждение больше от любых атак вас, ваших существ и дружественных героев.
Купец – трижды за игру ценой фазы движения (и купца и цели) может обменяться маной с другим героем или существом в любых кол-вах (по обоюдному согласию). Может обменивать золотые на дополнительные перки, цена равна 6 х цена перка в баллах
Ловец магов - каждый ход может потратить фазу движения и/или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет половину запасов маны (округление вверх, не действует на летающих) и оставшиеся очки движения.
Любимый враг – в начале боя выбирает класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 повреждение больше от любых атак героя, его существ и дружественных героев. Убив героя этого класса, восстанавливает 4 маны
Манипулятор - дважды за бой может ценой фазы движения телепортировать любого героя или существо в указанную точку (считается как атакующее заклинание)
Мародер - убивая героя, перенимает все его заклинания, берет под контроль его существ и перманентно повышает свой физ.урон и броню на 1
Медитативность - продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний (и нек-ых перков) увеличена на 1
Меняющий обличья – 1 раз за битву может поменяться расами с выбранным героем (см. мутанта) на 4 раунда, после чего до конца боя получает на 0.5 урона меньше от атак героев своей расы (как базово своей, так и обменянной)
Метатель ножей - получает дистанционную атаку с дальностью 3 и уроном 2.5 (не усиливается модификаторами, можно применять в обеих фазах, даже если уже атаковал/произнес заклинание в другую фазу), если не имел ее прежде
Монах – способен применять заклинания в форме молитв. Каждая молитва дополнительно восстанавливает +1.5 хп, если на вызов заклинания тратится мана, однако помолившийся не может передвигаться в следующий раунд. Может активироваться не чаще чем раз в раунд
Мудрец - может на старте выбрать +5 заклинаний. Они имеют приоритет на 1 планку раньше обычного
Накидка из тумана - +1 к скорости в выбранной фазе. Все дистанционные атаки по нему считаются с дальностью вдвое меньше обычного (округление вверх, недоступно тиграну). Знает, у кого какие заклинания школы иллюзий.
Ненасытный – восстанавливает 1.5 доп.хп каждый раз (в т.ч. выше максимума; если максимум уже превышен, то только 0.5), когда убивает существо
Неостановимый - при атаке по герою или подконтрольному ему существу игнорирует его защитный перк наименьшей стоимости
Неуловимый - после фазы действий может пройти еще две клетки. Не может быть целью активируемых перков
Неутомимость – может, потратив фазу действий, однократно повысить на 1 заряд одного из своих активируемых перков
Ниндзя – знает личины всех игроков. 1 раз за битву может нанести «подлый удар» любому игроку на 3 физ.урона. После этого игрок должен угадать в дипломатии с первой попытки, кто его нанес. Если не угадает, то ниндзя вскроется, а жертва дополнительно получит отравление 2
Оглушающие стрелы/Кастеты - может скрытно потратить фазу на "смену экипировки", после чего следующая дистанционная/рукопашная атака героя оглушит цель. Может атаковать летающих
Охотник за головами - убив физической атакой героя, восстанавливает 5 маны и получает 5 золотых (на что тратить - см. крестный отец)
Параноик – 2 раза за битву может посмотреть список заклинаний цели; получает ополовиненный урон от ее атак в этот ход
Парирование – получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физ.атаку (в т.ч. по летунам). Контратака не происходит по герою или существу, которого в эту фазу атакует владелец перка. При столкновении героев с парированием каждый проводит по 1 контратаке
Плащ феникса/Кольцо ифрита/Зеркало льда/Фиал драконьей крови - вместо нанесения урона эффекты отравления/горения/обморожения/кровотечения подлечивают его. Отравление и т.п. статусные эффекты от своих атак, атак дружественных существ и героев сбрасывается после второго срабатывания, от чужих - после четвертого
Отражатель - сопротивление стихиям 1
Повелитель орды – может призывать заклинаниями в фазу действий по 2 существа базовой ценой менее 4 маны или хп (но не менее 1) по их совокупной цене. Не работает под остановкой времени
Повелитель стихии – +1 маны. В конце каждого раунда скрытно накапливает единичку заряда выбранной стихии, которые потом может в любой момент разрядить в форме целевого заклинания (может быть усилено соотв.перками и заклинаниями, игнорирует броню и сопротивления) с уроном в размере заряда без затраты действия и маны
Повелитель ужасов – если наложенные им негативные небесплатные точечные эффекты (в т.ч. полиморф, иссушение, морозная тюрьма, школы телепатии, инквизиции и проклятий) снимают, их реальная стоимость в мане возвращается
Подрывник – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 4 клеток по 5 урона выбранной заранее стихией. Побеждает, если т.о. взорвал последнего героя
Пожиратель душ - в начале боя тайно выбирает себе заклятого врага из числа прочих героев. Если тот убит пожирателем, пожиратель полностью исцеляется и получает перманентно +2/1 к скорости
Познавший тьму - один раз за битву может потратить фазу движения на то чтобы уйти в сумрак, став невидимым на 3 раунда вместе со всеми своими существами. Если кто-то из них проводит физическую атаку или произносит атакующее заклинание, невидимость с него спадает.
Полубесплотный - игнорирует препятствия и броню в размере до 1, при наличии брони получает на 1 брони больше (в т.ч. выше максимума). Иммунитет к потере заклинаний и маны
Пофигист – броня 0.5, сопротивление 1 двум заранее выбранным стихиям. Каждый раунд может наделить на раунд сопротивлением 1 к выбранной стихии любого героя или существо
Прицеливание - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то итоговый урон от следующей физической атаки возрастает на X
Работорговец – при гибели своего существа получает 1 золотой. Может «продать» подконтрольное существо за 3 золотых, удалив (не убив) его с поля (можно обменивать золотые на 0.5 хп каждый, в т.ч. выше максимума)
Разбойник – остановившись рядом с трупом героя, может потратить фазу действий и получить перк за 1 балл по своему выбору (не более чем по разу за каждого героя). Знает, у кого сколько золота
Расхититель гробниц - получает по артефакту каждый раз, когда кого-то убивает (не более 2 за раунд). Подобравший артефакт может обменять его на 1 хп (в т.ч. выше максимума) и 1 маны каждый в конце раунда, но не чаще чем по 2 в раунд
Робин Гуд - дальность дистанционных атак героя увеличена на 2, каждой целевой/площадной атакой отнимает у атакованного ими героя 1 золотой (даже если его нет) в свою пользу (можно тратить на любые преимущества, даваемые золото)
Ростовщик - +6 золота. При наличии золота может отдавать его в долг под проценты, теряя возможность их использовать, но получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме
Рэкетир – в начале боя скрытно выбирает себе жертву из числа героев. Пока она жива, рэкетир в конце каждого раунда получает 2 золотых (можно обменивать золотые на 0.5 хп каждый, в т.ч. выше максимума)
Сетемет - +1 к дальности стрельбы. Задетые его физическими или магическими атаками существа и герои замедляются на 1/2 (не суммируется) в течение 3 раундов
Синяя борода – получает на 1.5 урона меньше от атак героев женского пола (доступно только героям мужского пола)
Стойкий - +2 хп, иммунен к перкам, требующим активации и указывающим его целью (кроме доминатора), а также к оглушению
Стрелы ветра - +1 к дальности стрельбы, дистанционные атаки поражают всех врагов на линии стрельбы. Уворачивается от первой дистанционной атаки по нему
Стрелы-убийцы – +1 к урону дистанционными атаками
Стремительный - может пройти на 1 клетку больше в фазе движения и в фазе действия (а также с неуловимым), а в первый ход – на 2 клетки
Тактик – может выбрать свое месторасположение в 0 раунде после расстановки (но не вплотную к другому герою). Подконтрольные ему существа получают +2/0 к скорости
Танцующий с кинжалами - в начале каждого раунда наносит всем героям 1 физ.урона (перк виден в ИС)
Твердолобый – броня 1. Подконтрольные ему существа имеют броню 0.5
Темный друид – когда убивает недружественное живое существо или героя, то на выбор либо полностью исцеляет до 2 дружественных существ либо восстанавливает 2 маны
Толстяк – занимает 2 на 2 клетки. Пока стоит вплотную к цели, давит на нее своим весом; ее нацеленные в него заклинания и физ.атаки наносят на 1.5 урона меньше
Трактирщик - в начале битвы получает дополнительные ману и/или хиты (в т.ч. выше максимума) суммой 4 единицы
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 4 хп и оставшиеся очки движения. Не работает на летающих, титана, слона и земляного червя.
Трюкач - 1 раз за битву может поменяться перками (1 на 1, нужно указывать точное название вражеского, либо брать наугад) с любым героем на 3 раунда, пропустив раунд.
Уклонист - длительность всех негативных эффектов на герое снижена на 2 (минимум 1; для кровотечений, болезни и т.п. длительность становится равна 3 вместо неограниченной)
Укротитель - может потратить ход, чтобы дать выбранному существу дополнительный ход. Нельзя давать 2 хода подряд одному и тому же существу
Флейта крысолова – 1 раз за битву может оглушить всех призванных существ на 1 раунд (приоритет защитного заклинания) без затраты действия. Получает на 50% меньше урона от атак призванных существ, иммунен к манипуляциям с движением
Хладнокровный стрелок – может стрелять в упор и наносит 1.5Х урона при выстреле в упор (без штрафа за слабака). Может потратить раунд на прицеливание в указанную цель (следующий выстрел по ней будет неограниченной дальности)
Хранитель жизни - +1 хп, 1 раз за битву может связать себя и дружественную живую цель биосвязью (длительность 5 раундов). Полученный одним урон (модификаторы учитываются после распределения) равномерно распределяется между обоими
Чароплет - +1 маны, дважды за битву может поменяться заклинаниями (но не большим кол-вом, чем есть в наличии) с любым героем на 4 раунда, пропустив раунд. Может обменивать золото на заклинания, цена равна трети стоимости заклинания (округление вверх)
Черная метка – может 1 раз за битву вызвать указанного героя на дуэль. В течение 1 раунда они получают повреждения только от друг друга. Нельзя применить раньше 3 раунда
Чернокнижник – 1 раз за битву может проклясть цель; до следующего раунда она обязана писать в дипломатии только то, что скажет чернокнижник, и не может произносить заклинания ценой выше 3. Знает, у кого какие заклинания школы малефистики. Может обменивать золотые на 0.5 маны каждый
Шаман – дважды за битву может поставить в соседней клетке тотем с 4 хп (снижает все сопротивления на 1 всем врагам, пока цел, а также повышает сопротивления шамана и дружественных ему существ на 1) ценой хода
Широкий размах – 1 раз за битву может провести физическую круговую атаку (в т.ч. по пустой клетке), нанося урон всем стоящим в радиусе 2 клеток (включая невидимых) и выбив из них золото и артефакты на ближайшую пустую клетку
Шкура саламандры/Ледяное сердце/Змеиная кровь/Оседлавший тучу – повреждения огнем/холодом/кислотой/электричеством наносят герою на 1.5 меньше
Экспериментатор – заклинания заранее выбранной школы не занимают слотов
Эмпат - 1 раз за битву может дать выбранному существу копии своих остальных перков и восстановить ему до 4 хп ценой фазы действий



2 балла:

Артефактор - броня 1, каждый ход создает на соседней клетке артефакт. Подобравший артефакт может обменять его на 1 хп (в т.ч. выше максимума) и 1 маны каждый в конце раунда, но не чаще чем по 2 в раунд
Атеист – сопротивления 1. Отменяет для себя эффект первого задевшего его негативного чужого заклинания
Аура бессилия - когда любой герой расходует разом более 2 маны, он дополнительно теряет 1 маны и 1 хп (перк виден в ИС)
Безумный ученый – +1 маны. В конце четвертого раунда удваивает текущие запасы маны (максимум до 30 маны)
Бешеный варвар – если осталось не более 30% от первоначальных хп (округление вверх), впадает в боевую ярость, удваивает свою физическую атаку и лишается возможности колдовать. Недоступно вождю
Благословение свыше - в первый раунд не получает урона от атак, блокируется потеря до 7 хп от собственных заклинаний. Дружественные существа получают сопротивление 1
Бывалый - 1 раз за битву может применить провидца (вне лимита провидцев) на физ.атаку (физ.атака вне лимита действий). Его атакующие заклинания и физ.атаки имеют приоритет раньше физических атак других (не суммируется с особенностью высшего эльфа).
Валькирия – +0.5 к физическому урону, может атаковать летающих, начинает игру верхом на пегасе (движение заменяется на 5/5 с полетом, не препятствует атакам и колдовству, враги могут отдельно целить в пегаса), может в любой момент необратимо слезть на соседнюю клетку и получить союзное существо-пегас (аура подавления магии, и затрагивающие пегаса перки хозяина и положительные заклинания до слезания не действуют). Доступно только героям женского пола. Перк виден в ИС
Ву-дзен - урон от заклинаний выбранной заранее стихии увеличен на 1, а по себе - снижен на 50%. При физической атаке половину урона можно нанести этой стихией
Говорящий с ветром – 1 раз за битву может восстановить 2 маны, получить доп.фазу действий и 2 заклинания по выбору
Говорящий с духами - после гибели восстает в виде мстительного призрака с +3 хп. Призрак побеждает, если на арене не остается героев
Диверсант - в начале битвы и через каждые 5 раундов накладывает на всех вражеских героев эффект кровотечения 1 (перк виден в ИС)
Дрессировщик – 1 раз за битву может призвать трех шишиг, пару гарпий, пару гигантских пауков, пару погонщиков, пару лихо, мантикору, матерного тролля, слизня, горыныча, баюна либо единорога на расстояние до 6 клеток, под своим контролем. +2 хп, пока под его контролем есть существа
Друид - +1 маны, призыв живых существ стоит на 1 дешевле. Все призванные этим героем живые существа получают +2 хп. Демоны не удешевляются, но получают +3 хп и +1 урона
Дух пламени/воды/болот/ветра/камня - повреждения огненными, ледяными, ядовито-кислотными, электрическими либо наносящими физ.урон заклинаниями соответственно увеличены на 50%
Жгучая аура – каждый герой получает по 2 урона выбранной заранее стихией в конце раунда, если не перемещался в этот раунд (урон считается как от заклинаний; может усиливаться и перенаправляться)
Закаленная плоть - каждый раз, когда получает урон определенной стихией, восстанавливает 0.5 маны, а последующий урон от этой стихии в битве снизится на 1 (максимум до сопротивления 2)
Здоровяк - +1 к физическому урону, восстанавливает 0.5 хп в ход
Злющий чародей - если осталось не более 30% от первоначальных хп, урон от его заклинаний увеличивается в полтора раза. Знает, у кого какие заклинания ветви стихий
Знаток фехтования/отравы/ожогов/холода – в начале битвы может наложить на выбранную цель кровотечение, отравление, горение или обморожение силой 1 соответственно (выбирается перед стартом). Также накладывает его на цель своей физической атаки или целевого заклинания
Зубрилка - может выбрать 1 школу перед началом игры. Все ее заклинания могут читаться в фазу движения
Изобретатель – +3 маны. Может призывать (за ту же цену) вместо голема – драконового голема, вместо катапульты – пушку, вместо невидимого клинка – невидимый арбалет, вместо гаргульи – химеру
Инквизитор - когда наносит герою урон физически или целевым заклинанием, тот теряет на выбор инквизитора либо 1 выбранное инквизитором заклинание (на 4 раунда) либо 3 маны. Иммунен к потере атаки.
Искореняющий ересь - когда кто-то использует заклинания заранее выбранной ветви, автоматически наносит ему 2 урона огнем. Не комбинируется с пиромантом
Истребитель магов – +1 к физической атаке по цели за каждый висящий на ней эффект от заклинания
Каменная шкура - +1 хп и маны, нанесший ему физический урон герой или существо на 5 раундов теряет 1 физ.урона (рукопашного или дистанционного соответственно) вплоть до минимума в 0.5
Колдун – не имеет фиксированного набора заклятий; может применять любые, однако стоят невыбранные на старте заклинания на 1 дороже
Конунг - все существа под вашим контролем и дружественные герои получают +1/1 к скорости и +1 к урону. Знает уровень физической атаки каждого существа и героя
Крестный отец – скрытно получает 1 золотой за каждое погибшее на арене существо, кроме наемников, и по 3 – за каждого героя. Может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников (1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в конце раунда появятся в указанной клетке (но не вплотную к героям) и будут повиноваться его скрытным приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Ловец чар – +1 маны. Когда рядом оказывается герой (не в процессе движения), то ловец копирует на себя все положительные эффекты от заклинаний этого героя и восстанавливает 1.5 хп за каждое
Любимое заклинание – выбранное заранее заклинание не занимает слота, расходует на 1 меньше маны (округление вверх) и наносит на 1 повреждение больше. Приоритет любимого заклинания сдвигается на планку (т.е., скажем, в фазу физ.атак, а не атакующих заклинаний; не суммируется с особенностью высшего эльфа, не может быть оптимизировано)
Магоблок – накладываемые вами заклинания и негативные эффекты могут быть сняты или украдены только за дополнительную плату в 3 маны суммарно. Иммунитет к потере заклинаний и маны, анафеме и чтению заявки
Мазохист – восстанавливает 1 хп каждый раз, когда его атакуют физически (в т.ч. выше максимума), и получает +1 к физическому урону до конца следующего раунда.
Манаед – не чаще чем раз в 2 раунда ценой фазы движения может снять любое длительное заклинание и восстановить X+2 маны (X - его цена).
Мифриловая кольчуга - +2 хп и броня 2 (в т.ч. от способности снайпера)
Молчун – если не произносил заклинаний в этот ход, получает 1 доп.хп (в т.ч. превышая максимум)
Мутант – может потратить фазу движения, чтобы поменять свою расу на другую (неограниченное кол-во раз). При смене расы мгновенно приобретаются все ее плюсы и минусы (а прежние теряются), за исключением активирующихся на старте (как людоящер или гоблин. Т.е. ставший гноллом лишится маны и заклинаний, гремлином - хп, и т.д.).
Нечестивый – может инвертировать лечебные заклинания для нанесения эквивалентного урона (к примеру, белая магия будет калечить живых и лечить демонов и нежить, при этом переходит в разряд атакующих) – класс «потеря хитов». Недоступна руна возрождения
Око бури - массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою и его существам и стоят на 0.5 дешевле
Оптимизатор – может использовать усиленные версии заклинаний заранее выбранной школы: эффективность (урон, длительность, стоимость и пр.численные показатели) повышается в 1.5 раза (округление вверх для всего, кроме урона). Нельзя оптимизировать
более 1 заклинания в раунд, а также оптимизировать горение, отравление, обморожение, кровотечение и призыв существ
Опытный маг – в дополнение к естественной регенерации маны каждый ход восстанавливает 1.5 маны
Оракул - предупреждается заранее о первой атаке/заклинании, целящем конкретно в него. Регенерация маны активируется каждый раунд, а не раз в 2 раунда
Пария – пока жив, стоимость всех заклинаний всех героев повышается на 1 (перк виден в ИС)
Перфекционист - целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше, длятся на 1 раунд дольше и всегда имеют неограниченный радиус
Повелитель боли - когда наносит цели урон, в течение 2 ходов затрагивающие цель целебные эффекты слабеют на 50%. Можно потратить фазу движения, чтобы нанести цели 1 волшебного урона (считается атакующим целевым)
Повелитель ветра – получает перманентно +1/1 к движению каждый второй раунд, начиная с первого
Повелитель могил – может потратить фазу движения, чтобы дать выбранному неживому существу дополнительный ход. Может малефистикой призывать за ту же цену продвинутую нежить: вместо скелета – некромамонта, вместо упыря – вампира, вместо лича – умертвие.
Подлый убийца – каждый раз при выходе из невидимости или маскировки (для мимика, они и последнего дыхания) первой атакой - за исключением массовых заклинаний - наносит в 1.5 раза больший урон
Помощник – может применять заклинания и расовые особенности, обычно действующие только на героя, на подконтрольных существ (не более чем на 3 одновременно) - за исключением активируемых. Недоступно бионту
Последнее дыхание – получив смертельный урон, восстанавливает 7 хп и притворяется трупом. Маскировка спадает при совершении любого действия, получения урона или от истинного зрения
Похититель разума - каждый раунд блокирует до конца игры 1 выбранную школу 1 выбранному герою (приоритет атакующего заклинания, может быть снято как негативное заклинание). 2 раза за битву может посмотреть заявку выбранного игрока (за исключением иммунных к телепатии)
Пробой - игнорирует броню, иммунитеты и сопротивления (кроме магзащиты вроде зеркала; может переключаться на игнорирование только зеркала - можно выбирать режим каждый раунд) цели. Взаимонейтрализуется с магоблоком и кольчугой
Продавшийся – +3 хп. Может призывать за ту же цену вместо суккубы – цербера, вместо демона – разрушителя (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), вместо дьявола – владыку бездны
Разрушитель реальности - +0.5 к физическому урону. После физической атаки разрушителя цель (по выбору разрушителя) может лишиться всех или части наложенных на нее длительных эффектов и может быть перемещена на 3 клетки в выбранном направлении
Рыцарь - наносит на 2 повреждения больше рукопашными атаками и на 1.5 дистанционными
Сапоги василиска - сопротивление 2 к двум выбранным стихиям. Может перманентно лишать себя очков движения, пользуясь ими как маной в соотношении 1:1.5 (приоритет над иммунитетом к ограничению движения)
Святая длань – дважды за битву может восстановить себе и любому кол-ву существ и героев 4 хп, сняв с них негативные статусные эффекты, ценой фазы движения. Нельзя брать, имея белую магию и расу архонт. Знает, у кого какие заклинания священной ветви
Скальд - +1 хп и маны. Вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) песнь обреченных: срабатывает через 2 хода, она теряет X маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания, но не менее 4). Или же повесить песнь героев: срабатывает через 2 хода, цель восстанавливает X-1 маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания, но не менее 3)
Служитель Аргахада – гарантированно добивает героя физической или магической атакой, если до атаки у того оставалось не более 20% хп от первоначальных (округление вверх). Перенаправляет в случайную цель первую физическую атаку по себе
Служитель света – начинает игру с наложенным щитом веры, ускорением, благословлением и словом жизни
Служитель тьмы - начинает игру с наложенным вампиризмом, отравляющей аурой и бестелесностью
Смертельное касание - при точечной атаки по цели игнорирует ее защитные перки и дополнительно навешивает обморожение 0.5
Стихийное оружие - при физической атаке дополнительно наносит 1.5 урона заранее выбранной стихией по площади 4 на 4
Страж Даокона – 1 раз за битву может вызвать слона под своим контролем на соседнюю клетку. Слон не может быть развоплощен или переподчинен
Техномаг - все контролируемые этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 1.5 урона больше. Может потратить фазу движения, чтобы возродить уничтоженное в пределах 4 клеток неживое существо настроенным нейтрально к нему и его существам и враждебно к остальным.
Устойчивость к магии - затрагивающие его негативные заклинания наносят на 1-3 урона меньше либо (если не наносят прямого урона) длятся 1-3 раунда меньше соответственно. +3 хп либо маны.
Фокус силы - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то урон от следующего целевого заклинания возрастает на 2X
Щитоносец – броня от физических повреждений 50%; не может быть убит физ.атакой, если до нее оставалось больше 20% хп (остается минимум 5 хп, может срабатывать не более 2 раз)
Элементалист - в раунд 0 после расстановки может выбрать 2 клетки на поле. Если кто-то в них наступит, то рядом призовется подконтрольный элементалисту элементаль воды, огня, земли или воздуха. Все подконтрольные элементали получают +1/1 к скорости и можно выбирать, какой стихии они будут. Элементали его не атакуют
Энерговампир - трижды за битву может похитить у цели (считается атакующим заклинанием с дальностью 7 без затраты действия) в свою пользу 2 маны; может сорвать заклинание из-за недостатка маны
Эфирный арбалет - +1 к дистанционной атаке. Трижды за битву (в т.ч. подряд) может провести в фазу действий атаку с физ.уроном 2 (не может увеличиваться модификаторами, но сочетается с инквизитором, убийцей и т.п.) с фиксированной дальностью 6 без затраты действия


3 балла


Аватар - +2 хп и маны, +1 к броне, физическому урону и +1/1 к скорости
Аура энергии - каждый раунд восстанавливает 2 маны себе, всем дружественным героям (на 0 ход все считаются настроенными враждебно друг к другу) и существам (кроме фениксов)
Вестник смерти – наложенные на него заклинания школы проклятий вместо обычного эффекта восстанавливают X хп (X – их цена). Вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) метку рока: если не снята, срабатывает через 3 хода и наносит 3-5 урона холодом
Дитя богов - любая потеря хитов (включая демонологию) снижается на 1 (приоритет над игнорированием защиты и над "не может стать меньше 0.5"). Недоступно троллю
Доминатор - негативные статусные эффекты (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют. Один раз за битву может мгновенно вселиться в другого героя и отдавать приказы за него (получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях) весь текущий ход, собственный герой замирает на месте и ход пропускает. Когда экс-цель доминатора умирает, она превращается в гомункула (не управляется, атакует ближайшего врага доминатора)
Жрец Неназываемого – сопротивления 1, получает заранее выбранные перки (список можно менять каждый раунд) суммой 3 балла при первой гибели любого героя
Источник маны - стоимость любого заклинания снижена на 1.5, естественная регенерация маны начинается с 0 раунда
Ключник - в конце каждого раунда без затрат маны призывает в выбранной клетке случайное существо не под управлением героя (за фазу движения), настроенное нейтрально к ключнику и враждебно к остальным
Крестоносец – каждый ход (а также когда получает более 3 урона за раз) скрытно получает 2 святой ярости. Может в любой момент потратить X ярости на нанесение X физического урона, равномерно распределенного по всем героям, на создание брони X на 1 ход или на ускорение X (в одной из фаз) на 1 ход
Культист – в начале каждого хода скрытно получает 1 очко ужаса (может получить дополнительное, заплатив 3 маны). Ценой 6 очков можно призвать на соседнюю клетку настроенного нейтрально к нему и его существам и враждебно к остальным тарраска. Также ценой 3 очков можно заставить цель пропустить один ход (не чаще чем по разу на каждого героя), а ценой 1 очка – повысить стоимость след.заклинания цели на 2 маны либо повысить стоимость ее след.физ.атаки на 2 хп (эффект от нескольких очков разом не суммируется)
Менталист - может потратить фазу действий, чтобы нанести цели 4 неблокируемого псионического урона. Когда наносит урон призванному существу немассовой атакой или перком, может моментально его убить
Перевертыш - может необратимо превратиться в оборотня в любой момент битвы (теряя способность колдовать, но сохраняя спецсвойства расы и перки).
Пиромант/Аквамант/Аэромант/Геомант - каждый раунд наносит всем находящимся на соседних клетках по 2 урона огнем/холодом/электричеством/физически. При получении урона от своей стихии также восстанавливает хп в размере 200% от базового полученного урона (так, человек подлечится от огненной атаки на 200-100 = 100% от урона; древочеловек получит 0% урона, т.к. 200-200=0). Отравление и т.п. статусные эффекты от своих атак, атак дружественных существ и героев сбрасывается после второго срабатывания, от чужих - после четвертого. Геомант не лечится от атак, но иммунен к статусным эффектам и получает +6 хп.
Полукровка - обладает преимуществами и недостатками дополнительно выбранной расы. В конце 3 раунда может дополнительно получить перк ценой 1 на выбор
Священник - все лечебные эффекты от заклинаний в полтора раза сильнее обычного, заклинания школы целительства не занимают слотов. Не может быть нечестивым, не сочетается с плащом феникса
Серый кардинал - выигрывает, если остается 1 на 1 с героем, втайне выбранным им в начале 1 раунда


4 балла

Живучий - восстанавливает 1.5 хп каждый раунд
Жрец отречения - попавший под его немассовое заклинание или физ.атаку герой теряет случайный перк на 2 раунда. Вместо фазы движения может скрытно нанести указанному герою 2 волшебного урона (считается целевым атакующим заклинанием)
Легендарный воин – каждый раунд может провести 1 дополнительную физическую атаку в одну из фаз (даже если атакует или произносит заклинание в другую). Статусные эффекты (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют
Филактерия – иммунен к школе иллюзий и телепатии и к активируемым перкам. В конце следующего после своей гибели раунда воскресает с полным хп и маной (не более одного раза за игру). При гибели наложенные им глобальные эффекты сбрасываются. Проигрывает, если во время перезарядки на поле останется только один герой.
Чародей крови – 1 раз за битву может использовать хиты ближайшего к нему героя в качестве маны для произнесения заклинания. 1 раз за битву может наложить на всех героев и существ кровотечение 1


Эффекты

Кровотечение Х - каждый ход живое существо получает физические повреждения Х
Горение Х - каждый ход получает урон Х огнем
Отравление Х - каждый ход живое существо получает урон Х ядом
Обморожение X - каждый ход получает X урона холодом. Вместе с горением нейтрализуют друг друга, независимо от силы
Болезнь X - действует только на живых, каждый ход цель получает X физических повреждений (по умолчанию 1), все защиты снижены на X, от болезни нельзя умереть (остается минимум 1 хит)
Полет - невосприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землетрясение, руны, артефакты и т.д.), способен игнорировать препятствия, обладателя полета нельзя атаковать рукопашной физической атакой нелетающим
Оглушение – оглушенный пропускает следующую фазу движения. Оглушение срывает каст длительных заклинаний
Неживой - иммунитеты как у расы мертвец
Сопротивление X – сокращение урона от любых заклинаний (либо от заклинаний, наносящих урон указанной стихией) на X, но не более чем до 0.5. Сопротивление не может стать ниже чем -2
Броня X - сокращение урона от физических атак и повреждений на X, но не более чем до 0.5. Максимум можно иметь 3 постоянной брони
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Вт Ноя 29, 2022 19:17), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2022 12:11     Заголовок сообщения:

Записались:
1) зебротавр (перс готов)
2) Рокир (перс готов)
3) ЛеХантер (перс готов)
4) виталя (перс готов)
5) Буйный (перс готов)
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Чт Dec 01, 2022 23:25), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2022 12:56     Заголовок сообщения:

Мне интересно, но я не знаю когда я смогу прочитать всю эту стену текста и что-то придумать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2022 15:13     Заголовок сообщения:

Нужно что ли чаще проводить арены)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2022 17:15     Заголовок сообщения:

У нас дуэль будет что ли?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2022 17:24     Заголовок сообщения:

Я запишусь еще, но перс пока не готов
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 30, 2022 6:38     Заголовок сообщения:

LeHunter писал(а):
Я запишусь еще, но перс пока не готов
Попробую поддержать.
Когда старт и как часто пост?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 30, 2022 17:09     Заголовок сообщения:

Старт вероятно сегодня, частота ходов зависит от игроков.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 30, 2022 17:09     Заголовок сообщения:

Просьба отложить немного, попробую сделать и отправить героя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 30, 2022 20:58     Заголовок сообщения:

Ну блен, куча мала собирается, а у меня аое нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 01, 2022 9:23     Заголовок сообщения:

Рокир писал(а):
Ну блен, куча мала собирается, а у меня аое нет.

Так синитар все почикал - даже 2 армагеддона запретил одновременно ((
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 02, 2022 0:41     Заголовок сообщения:

- Наглец (-3) – все его заклинания и перки видны в ИС
- Подрывник (+1) – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 4 клеток по 5 урона выбранной заранее стихией. Побеждает, если т.о. взорвал последнего героя
- Говорящий с духами (+2) - после гибели восстает в виде мстительного призрака с +3 хп. Призрак побеждает, если на арене не остается героев
- Продавшийся (+2) – +3 хп. Может призывать за ту же цену вместо суккубы – цербера, вместо демона – разрушителя (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), вместо дьявола – владыку бездны

Список заклинаний:
1) Провидец (Тёмный пакт)
2) Невидимость.
3) Телепорт.
4) Тёмный пакт.
5) Кровная связь.
6) Посвящение бездне.
7) Жертва.
8) Продать душу.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 02, 2022 22:16     Заголовок сообщения:

-Главное правило любого гремлина - никогда не приходи драться один.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 06, 2022 19:33     Заголовок сообщения:

-Куда, немощь! Дерись с моей армией 1 на 1.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 06, 2022 22:34     Заголовок сообщения:

Коротко о боевом стиле моего гремлина
https://youtu.be/WuL1ygw_U3g
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 06, 2022 22:45     Заголовок сообщения:

Хорошая игра, мне понравилось. Спасибо Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 06, 2022 22:56     Заголовок сообщения:

Ага, было весело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index