Добавлено: Сб Янв 28, 2023 22:40
Заголовок сообщения: Правила и запись ЕА10
Предыстория
Что происходит с теми, чей мир демоны утащили в Бездну? Никто не знает, ведь оттуда не возвращаются…
Гигантская империя людей, под чьей пятой страдали множество рас и народов, прогнила изнутри. Хаоситы и демонопоклонники проникли в высшие этажи власти, провели в основных города гекатомбы жертв и низвергли весь мир в Бездну. Чего хаоситы не ожидали, так это того, что в империи остались праведники. 7 праведников, 7 светлых душ пожертвовали собой, чтобы обеспечить хоть какую-то защиту нескольким осколкам, на которые развалился мир, по мере того как его терзали демоны. На каждом из таких осколков нашелся лидер, что сумел силой воли, магическим мастерством или вовсе по велению малых сил творения возвысится и получить шанс спастись. Этих лидеров выжившие стали называть Астральными Владыками…
---
Ваши миры в бездне. Лорды демонов, занятые внутренними распрями и пиршеством душ, которым не повезло оказаться в защищенных областях после развала Империи, пока не заметили, что некоторые осколки мира сумели ценой жизни праведников защититься от тлетворного влияния дыхания Бездны. Сила душ святых защищает ваш мир, но тает каждый ход…
Вы верите, что где-то там, в вышине, за багровой пеленой, есть граница, что отделят жизнь под Светилом от прожорливого Хаоса. И кто знает, может быть именно вам, новому Астральному Владыке ценой нечеловеческих усилий и жертв, возможно, предательства или, может, самопожертвования, удастся пробить барьер и вернуть тех смертных, что поверили в вас и населяют ваш крохотный осколок, назад, в упорядоченное творение.
Каждый игрок – астральный владыка, создающий свой мир из осколков. Победителем считается тот, кто
- Первым создал мир размером 20 или более и сумел пробить барьер, отделяющий Бездну от Упорядоченного. Допустимо одновременное выполнение этого условия несколькими игроками.
или
- Остался последним владыкой – ну что же, вы не смогли покинуть Бездну, но пережили всех остальных – и как минимум заставили уважать Лордов демонов за вашу беспринципность. Значимое достижение, но этого ли вы хотели?
или
- а нет, других условий не предусмотрено. Если вы не вырвались из Бездны за 30 ходов – вашу душу пожрали Лорды демонов.
Вначале каждый игрок имеет мир из одного большого осколка размером 6, стартовый доход 6 и 10 стартовой энергии, защиту мира 32, а так же заранее выбранные 3 тактики войска, 2 заклинания и 2 героя.
Механика игры
Отображение хода
Ведущий создаёт 2 темы:
ИС
Первый пост - информация о мирах владык (размер, запас энергии, доход, наличие тактик, артефакты и предметы, список осколков), нейтральных осколках и текущих событиях, номер хода и время окончания принятия заявок на ход.
Второй пост - информация о всех известных артефактах, предметах, тактиках и прочая информация.
Известным становится то, что видно по результатам хода. Если тактика не показала наличие штрафов или особых свойств, они остаются неизвестными.
Остальные - лог предыдущих ходов.
Дипломатия.
Тема для общения игроков. Ролеплей приветствуется.
Обработка хода
Фаза 1. Изменение защиты мира от действий игрока.
Фаза 2. Использование артефактов и предметов, прочие действия в мирах, эффекты предыдущих периодов.
Фаза 3. Сотворение ритуалов.
Фаза 4. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает атаки на миры игроков (как со стороны других игроков, так и со стороны NPC). Последовательность боёв выстраивается соответственно базовой силе атаки (см. раздел «Атака другого игрока»), с приоритетом атаки игрока с наибольшей базовой силой.
Фаза 5. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 6. Дипломатическое присоединение осколков. Ведущий разыгрывает броски на проверку присоединения мира без боя.
Фаза 7. Проверка условий победы
Фаза 8. Изменение состояния игроков (неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают). Увеличение зарядов артефактов. Изменение населения осколков (от естественных причин).
Фаза 9. Изменение защиты согласно механике.
Фаза 10. По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в 10 фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных на 1 ходу.
Фаза 11. Получение дохода (по итогам состояния на конец фазы 3)
Фаза 12. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Строительство является длительным процессом и длится весь ход с фазы 1 до фазы 12. Таким образом, здание, построенное в этом ходу не оказывает влияния ни на какие эффекты этого хода. Если враг захватил осколок, на котором в этом ходу совершалось строительство, то он получает осколок со статусом «развалины Х», где Х – постройка, которая возводилась на этом осколке (см. подробнее в разделе «постройки»).
Апгрейды войск и героев вступают в силу в ход, когда их утвердили (так как рост уровня уже наступил в предыдущий ход в битве).
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.
Для записи необходимо прислать заявку в ЛС по следующей схеме:
Имя владыки и его стартовая раса.
Стартовые войска, тактики, герои
Мiр…
Мир владыки состоит из родового осколка и присоединенных свободных осколков. Если враг захватил родовой осколок, владыка низвергается в Ничто (проигрывает).
Размер мира равен сумме размеров осколков.
Родовой осколок является стартовым миром игрока. Размер стартового осколка по умолчанию равен 6.
Ландшафт родового определяется стартовой заявкой, по умолчанию, количество ландшафтов может быть не более двух, в последнем случае каждый тип имеет размер 3.
Преимущественная раса родового осколка определяется в заявке, особенности расы на согласовании с ГМ. В случае выбора разными игроками одинаковых рас, им будет добавлено дополнительное описание (например, гномы превратятся в глубинных гномов у одного и рыжебородых у другого).
Свойства рас (выдуманных игроками и стандартных) будут выкладываться в ИС по мере появления.
По умолчанию доход с осколка равен численности населения.
Если количество рас в мире превышает значение размер мира/3 (здесь и везде далее в расчетах где это необходимо производится округление вниз), то доход мира снижается на 1 за каждую единицу превышения.
Защита мира
На защиту мира игрок может тратить энергию из расчета 1э за повышение на 1. Защита падает вдвое в конце хода.
При входе в игру игрок получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.
Осколки
Парящие в астрале комки материи, иногда заселенные. Преимущественно это остатки вашего прежнего мира, хотя встречаются и объекты, оставшиеся с предыдущих успешных операций демонов по низвержению миров. Также вам могут (хотя кого я обманываю, не могут, конечно будут!) встречаться форпосты демонов, бродячие твари, торговцы, неизвестные аномалии… и даже представительство банка гремлинов.
Каждый осколок характеризуются следующими параметрами:
1. Название
2. Размер (определяет лимит количества жителей) и заселенность
3. Высота осколка
4. Защита осколка
5. Ландшафт
6. Преимущественная раса
7. Постройки
8. Трофеи
9. Прочие характеристики
10. Краткое описание
Пример:
13. Галдерн
Размер 2, население 1, высота 9, защита 5
Болота, Людоящеры, развалины кузницы,
предмет
Население поражено болезнью
Их еще можно спасти… или добить, чтоб не мучились
Население
Размер осколка не всегда отражает численность его населения, но определяет лимит его заселения. На некоторых осколках население может быть вырезано под корень. Размер варьируется от 0 (маленький форт, отдельные торговцы) до 3 (крупный процветающий город). Большие размеры возможны, но отражают уже размер целого государства (и соответственно невозможность захватить за один раз всю эту территорию).
Именно размер населения определяет базовый объем получаемой энергии с осколка в составе мира (1э за каждую единицу населения без учета прочих модификаторов, строений, особенностей итд).
Для проверки повышения населения кидается 1d6, базовое значение для успешного повышения >=4. Модификатор +1 за два хода до этого, в котором население осколка не повышалось, так же можно дать модификатор +1 за каждые вложенные 2э, который будет работать до появления населения.
Осколок заселяется по умолчанию расой, преобладающей на родовом осколке. Возможно заселение другими расами, которые присутствуют в составе мира.
Допускается геноцид населения на осколке (необходимо потратить 2э за 1 населения).
Расы
Добрые:
Эльфы, войска эльфов на осколках с ландшафтом лес получают +2 к силе
Гномы, войска гномов на осколках с ландшафтом горы получают +1 к силе, предметы в бою дают дополнительный бонус гномам +2
Хоббиты, фермы и таверны дают дополнительный доход +1
Нейтральные:
Людоящеры, нет отката по использованию при поражении
Морские людоящеры - отменяют случайный бонус вражеским героям/войскам соответственно, относительно стандартных значений.
Люди, после победы над каждым конкретным войском получают бонус +1 против него в дальнейших битвах
Кентавры, в боях против злых рас получают бонус +1
Дракониды, сжигают магию - использование магии противником снижает допэнергию на 1 за каждый уровень использованной школы.
Призраки - все войска противника, кроме магов, наносят на 1 штраф меньше, маги на 2 больше.
Злые:
Нежить, каждый 2й уровень получает бонус к силе 1
Демоны, в случае победы отбирают в свою пользу дополнительную единицу энергии, раса не может быть выбрана игроками
Гоблины, войска, встретившиеся с гоблинами, получают отравление и в следующей битве имеют штраф -2
Орки, в качестве трофеев после битвы приносят дополнительно 1 энергии
Крысары, могут быть использованы как вспомогательное войско
Ландшафт
Лес – кавалерия и летуны получают штраф на 1 больше, остальные типы войск получают штраф на 1 меньше, есть шанс найти ресурсы
Горы –оборонительные сооружения увеличивают защиту дополнительно на 1, есть шанс найти ресурсы
Холмы – стоимость апгрейдов войск снижена на 1 за каждый осколок с холмами в составе мира (включая родовой), есть шанс найти ресурсы
Море – увеличивает доход с осколка на 1, невозможна постройка зданий кроме маяка (и его апгрейдов)
Поля – позволяет нанимать войско ополчение, есть шанс найти ресурсы
Тундра – атака этого осколка требует на 3 энергии больше, есть шанс найти ресурсы
Пустыня – доход с осколка снижен на 1, стоимость ритуалов для владельцев осколка снижена на 1, есть шанс найти ресурсы.
Болота – эффективность заклинаний владельца осколка увеличивается на 1 за каждый осколок в составе мира с болотом (включая родовой), есть шанс найти ресурсы, недоступно строение некоторых зданий
Мертвые земли – не ландшафт, а свойство осколка (например, мертвые холмы). По умолчанию населения на таком осколке нет.
Постройки
Астральный владыка может возводить в своем мире постройки. Также на некоторых присоединенных осколках уже могут быть строения. По умолчанию, каждая постройка занимает 1 место (т.е. на осколке размером 1 не может быть более 1 постройки). Некоторые постройки допускают улучшение до следующего уровня (например, гильдия магов, форпост итд).
На свободных осколках могут встретиться постройки вида «развалины Х». В этом случае восстановление данной постройки будет в 2 раза дешевле и не требовать ресурса (если он необходим). Очистить осколок от развалин стоит 1э.
По умолчанию на родовом осколке есть следующие постройки
1. Гильдия магов с 5 школами 0 уровня
Стандартные доступные по умолчанию постройки:
1. Шахта – дает доступ к ресурсам в тундре, горной и холмистой местности, стоимость 3э, доход +1, может быть построена в тундре, холмах и горах при наличии соответствующего ресурса на осколке
2. Лесопилка – дает доступ к ресурсам в лесной местности, стоимость 3э, доход +1, может быть построена в лесах при наличии соответствующего ресурса на осколке
3. Караван-сарай – дает доступ к ресурсам в пустыне, стоимость 3э, доход +1, может быть построена в пустыне при наличии соответствующего ресурса на осколке
4. Фактория – дает доступ к ресурсам на болоте, стоимость 3э, доход +1, может быть построена в болоте при наличии соответствующего ресурса на осколке
5. Загон – дает доступ к определенным ресурсам в тундре, поле, лесу, стоимость 3э, доход +1, может быть построен в тундре, поле, лесу при наличии соответствующего ресурса на осколке
6. Кузница – позволяет совершать апгрейд войск со 2 до 3 уровня. Стоимость 4э (с железом 2э)
a. Лавка мастеров (улучшение кузницы) – позволяет исследовать и изобретать предметы, стоимость 4э (2э с доступом к железу или дереву).
b. Артефактная мастерская (улучшение лавки мастеров) – позволяет исследовать и изобретать артефакты, стоимость 6э (требует доступ к мифрилу или адамантиту)
7. Форпост – защитное сооружение, увеличивает защиту осколка на 2, не может быть более 1 на осколке, стоимость 3э (с деревом 2э).
a. Застава (улучшение форпоста) - увеличивает защиту осколка на 4, стоимость 3э (с деревом 2э).
b.Форт (улучшение заставы) - увеличивает защиту осколка на 6, стоимость 4э (с мрамором или гранитом 3э).
c.Замок (улучшение форта) - увеличивает защиту осколка на 10 и штрафы вражеским войскам на 1, стоимость 4э (требует доступ к мрамору или граниту), не может быть построен на болоте.
8. Маяк – доход +1, не может быть более 1 на осколке, стоимость 3э (с фимиамом 1э), должен быть построен в море
a. Гавань (улучшение маяка) – доход +2, стоимость 3э (с деревом 1э)
b. Порт (улучшение гавани) – доход +3, стоимость 3э (требует доступ к мрамору или граниту)
9. Казармы – позволяет набирать базовые войска расы осколка, стоимость 4э (с железом 2э)
a. Ристалище (улучшение казармы) – позволяет улучшать войска с 5 до 6 уровня, стоимость 4э (с деревом или верховыми животными 2э), не может быть построено на болоте
b. Полигон (улучшение ристалища) – позволяет улучшать войска с 8 до 9 уровня, стоимость 8э (требует фимиам, дионий или черный лотос), не может быть построено на болоте
10. Военная академия – позволяет перевести временный договор с войском за определенную плату на постоянную основу, стоимость 6э (с верховыми животными 4э), удешевляет апгрейд войск на 1э.
11. Таверна – доход +1, не может быть более 1 на осколке, стоимость 6э, позволяет нанимать базового героя на выбор из 2х за 8э+4э*уровень героя. Перечень героев обновляется раз в 3 хода. Уровень героев 0-2. Если есть доступ к арканиту или фимиаму - уровень предлагаемых героев меняется на 1-5.
a. Гильдия авантюристов (улучшение таверны) – каждые 3 хода привлекает случайное войско 0-2 уровня для потенциального найма (если есть доступ к мифрилу или адамантиту – уровень предлагаемых войск меняется на 1-5), стоимость 2э .
12. Ферма – доход +1, не может быть более 1 на осколке, стоимость 5э, может быть построена только в полях.
13. Магическая башня – позволяет разрабатывать дополнительное заклинание в ход за 3э, позволяет изучать трофеи в виде свитков заклинаний как постоянное заклинание. Штрафы против вражеской магии снижены на 1, стоимость 4э (требует арканит или фимиам)
a. Алхимическая лаборатория (улучшение магической башни) – позволяет изучать ритуалы, которые привязаны к источникам за базовую стоимость ритуала, изменять ритуал на источнике на имеющийся в виде трофея за базовую стоимость ритуала, стоимость 6э (требует чёрный лотос или дионий)
Возможно строительство других построек по согласованию с ГМ.
Ресурсы
Общеизвестны следующие ресурсы:
Распространенные:
1. Красное дерево (можно найти в лесу)
2. Железо (можно найти в горах и холмах)
3. Верховые животные (можно найти в лесах, полях, тундре)
Редкие ресурсы:
1. Мрамор (можно найти в горах и холмах)
2. Гранит (можно найти в горах и холмах)
3. Арканит (можно найти в болотах)
4. Фимиам (можно найти в пустынях)
Редчайшие ресурсы
1. Мифрил (можно найти в горах или холмах)
2. Адамантит (можно найти в тундре)
3. Черный лотос (можно найти в болотах)
4. Дионий (можно найти в лесу)
Возможно нахождение других ресурсов со специальными свойствами.
На родовом осколке ресурсов нет.
Механику нахождения ресурсов смотри в разделе действия
Источники
Источники представляют собой сгустки энергии, которые дают доход Владыке, их контролирующему. По умолчанию, доход от источника равен его размеру. К каждому источнику привязан определенный ритуал, который доступен владельцу. При утере контроля над источником, доступ к ритуалу также прекращается.
Источник не может быть включен в состав мира.
…и война
Герои
Каждый герой обладает следующими характеристиками: класс, уровень, количество слотов предметов, количество слотов артефактов, особенности.
Доступно по умолчанию 4 класса: воин, маг, командир, следопыт.
Воин – дает штраф всем остальным классам -1
Волшебник – увеличивает штраф от магии своих заклинаний на 1
Командир – сокращает получаемые своими войсками штрафы на 1 (не ниже 0)
Следопыт – сокращает максимальный полученный штраф в битве на 1 (в том числе ниже 0). Следопыт также повышает эффективность исследования осколков (см. раздел дополнительные действия).
Каждый герой получает уровень за 2 выигранных битвы или удачно проведенных дипломатических миссии. За каждый уровень эффективность героя растет на 1. Каждый третий уровень герой получает дополнительную особенность (согласовывается с ГМ) и увеличивает количество слотов каждого типа на 1.
Максимальный уровень героя 12
Настоятельно рекомендуется игрокам отслеживать прогресс и указывать ГМ после битвы, что указанный герой получил уровень!
Количество слотов отражает количество предметов, которые герой может взять с собой в битву. На старте количество слотов для предметов равно 1, артефактов 0.
В случае поражение герой нуждается в восстановлении (откат) и не может быть выбран на следующую битву (включая защиту осколка), но может быть отправлен исследовать провинцию.
Каждый игрок на старте берет два героя. По желанию он может подать 2 особенности – одну положительную, одну отрицательную на согласование с ГМ.
Герои, используемые в действиях вне мира, не могут быть использованы в защите мира.
Примеры героев:
Следопыт.
Особенности:
Оптимизатор (за каждые 5 размера мира может поставить дополнительную постройку вне лимита размеров).
Хрупкий (проиграв, получает в следующем бою штраф -2).
Волшебник.
Особенности:
Аура боли (войско противника получает дополнительный штраф равный максимальному полученному им или его войском штрафу)
Топографический кретинизм (на осколках с лесом, тундрой или болотом войска получают дополнительный штраф -1)
Войска
Все войска имеют следующие показатели: тип (накладываемые штрафы по доминированию на диаграмме), уровень апгрейда, модификации.
Ополчение – особый вид войск. Оно выступает как дополнительное войско к базовому, и по базе получает штраф -1 от любого другого вида войск, кроме ополчения. Если ополчение выиграло 3 битвы подряд, то за 5э возможен апгрейд ополчения до основного войска из доступных на выбор игрока. В дальнейшем это базовое войско может апгрейдится на общих правилах, но при участии в битвах как дополнительное войско не получает штрафов от оппонентов.
Нанять ополчение можно только на осколках с ландшафтом поле. Найм ополчения стоит 1э. С 1 поля можно нанять только 1 ополчение.
В слот дополнительных войск также могут вставать некоторые договоры (полученные как трофеи).
Чтобы провести апгрейд, необходимо указанными войсками провести не менее 2 выигранных битв. Каждый апгрейд увеличивает штраф противникам на 2. Дополнительно, каждый 3й апгрейд позволяет взять дополнительную модификацию (согласовывается с ГМ). Стоимость апргрейда равна текущему уровню войска.
Для проведения апгрейдов 3 уровня требуется кузница, 6 – ристалище, 9 – полигон.
Настоятельно рекомендуется игрокам отслеживать прогресс и указывать ГМ после битвы, что указанное войско получило уровень!
Максимальный уровень войска 12
В случае поражение войско нуждается в восстановлении (откат) и не может быть выбрано на следующую битву (включая защиту осколка).
Войска, используемые в действиях вне мира, не могут быть использованы в защите мира.
Пример базовых модификаций
Пегасы, тип кавалерия-летуны, наносит стрелкам дополнительный штраф 1, если в бою вражескую армию возглавляет следопыт, получает штраф -3
Вампиры, тип маги, в бою переводит дополнительные войска врага на свою сторону, получает штраф -2 если противник использовал священную магию.
Пример модификаций за апгрейд
Пегас: для целей определения штрафов маги (войска) считаются стрелками
Вампир: если войска противника получают штраф, вампир сокращает штраф по себе на эту величину.
Магия
Изначально в гильдии присутствуют 5 башен школ 0 уровня. Строительство школы следующего уровня стоит:
1уровня – 1 э
2 уровня – 2э
3 уровня – 4э
4 уровня – 6э + доступ к ресурсу (священная – дионий, разум – фимиам, некромантия и колдовство – черный лотос, стихийная и хаос – арканит).
5 уровня – 10э + доступ к ресурсу (священная – дионий, разум – фимиам, некромантия и колдовство – черный лотос, стихийная и хаос – арканит).
Каждый уровень башни открывает возможность конструировать заклинания соответствующего уровня (так, школа Некромантии 1 уровня и Хаоса 2 уровня при остальных школах 0 уровня позволяют использовать некромантию и хаос как дополнительную школу в заклинаниях, увеличивает штраф у противника на 1 против Хаоса, добавляет штраф 1 у стихийной магии врага против заклинаний, в которых есть школа Хаоса).
0 уровень – 1 школа в заклинании
1 Уровень – позволяет использовать эту школу как дополнительную в заклинании
2 уровень – добавляет урон по 3й школе 1 (следующей по кругу) и увеличивает штраф по остальным на 1
3 уровень – снижает штраф от школ по себе на 1
4 уровень – убирает штрафы по себе для этой школы в компоненте заклинаний, если она дополнительная и увеличивает штрафы противнику на 1.
5 уровень – Удваивает штрафы врагу и снижает штраф от школ еще на 1
Всего может быть 5 башен 1 уровня, 4 башни 2 уровня итд. (до 1 башни 5 уровня).
Информация об уровне школ каждого игрока скрыта, в логе показывается состав использованных заклинаний и накладываемые штрафы.
Захваченная у другого игрока гильдия магов теряет уровень всех отстроенных башен на 1.
Штрафы школ в заклинаниях отображаются в соответствии с диаграммой.
Штраф от доминирования по умолчанию равен -2 для ближайшей школы и -1 для последующей.
Пример:
Игрок вышел в битву с заклинанием (некромантия 0+священная 1) против (разум 0+ стихийная 2), где цифры отображают уровень школы. Тогда результат будет -3-2 (штрафы некромантии против стихийной) против -1 (штраф разума против некромантии).
Названия базовых заклинаний (одна школа 0 уровня): Священная – благословление, Некромантия – проклятье, Хаос – искра хаоса, Разум – ступор, Колдовство – болезнь, Стихийная – магическая стрела. Название всех других заклинаний дается игроком, впервые его открывшим (по согласованию с ГМ). В случае одинакового приоритета – открывшие заклинание игроки договариваются о названии между собой. В случае недоговороспособности – ГМ называет эти заклинания Спорное 1, Спорное 2 итд.
По умолчанию, заклинания не могут использовать более двух школ.
В битву берется 1 заклинание. На старте доступно 2 заклинания (на выбор игрока). Разработка последующих заклинаний доступно бесплатно раз в ход и еще одного за плату 3э при наличии соответствующего здания.
Заявки на ход
Игра происходит по ходам.
В течении хода игрок может совершить одно основное и неограниченное количество дополнительных действий.
Основные действия:
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить 4 энергии (энергия на атаку), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты атакуемого осколка (энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Игрок должен отправить отряд, возглавляемый героем с выбранным войском (возможно с дополнительным) и заклинанием.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а также силы местных лордов (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает один из местных лордов, осколок остаётся нейтральным. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.
Дипломатическая миссия на нейтральный осколок
Для отправки миссии игрок должен заплатить 2 энергии (энергия на дипломатию), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты осколка (энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может отправить миссию.
Также игрок может указать, представители какой из рас мира идут на миссию. По умолчанию это стартовая раса родового. В составе миссии можно отправить боевой отряд (может повлиять на модификаторы броска!). В таком случае, при атаке этого осколка другим владыкой, войска дипломатической миссии встанут на защиту осколка. Этот отряд также можно усилить дополнительной энергией.
Для определения успешности кидаются 2d10+модификаторы. Базовое значение для успешного присоединения >=14 (шанс 28 из 100).
Дополнительные модификаторы включают в себя: за нетипичное для твоей расы или обитателей осколка мировоззрение, -1 за каждые 5 защиты осколка(ведь чем ты сильнее тем менее охотно идти в подчинённые к кому-то другому), -1 за каждый размер выше 1 (ведь чем ты успешнее самостоятельно тем меньше причин становится чужим вассалом) повторные переговоры и другое. После неудачной попытки дипломатии в свойствах осколка показываются нестандартные особенности влияющие на переговоры с населением оного (например недоверие к незнакомцам - 3 в первых переговорах на этом осколке. -1 на вторых и далее переговорах) если они были задействованы (например Владыка в чьем мире живут только люди не сделают очевидным факт для других Владык что люди нейтрального осколка особенно неистово ненавидят нежить и демонов).
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на дары из расчета +1 к броску за 1э. Либо с той-же целью дарить предметы и артефакты (индивидуально).
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий из героя (дипломатия требует некоторых навыков которых рядовым не обучают) усиленного войском-охраной и подготовленным заклинанием.
При попытке нескольких игроков присоединить осколок дипломатически, осколок достанется тому, у кого выше результат броска, при равенстве результатов тому, у кого больше сумма модификаторов. Если же после этого не определен победитель, осколок остается у изначального хозяина.
Дипломатия считается после атак!
Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить 4 энергии (энергия на атаку), а также энергию на перемещение, если высота мира атакующего (=размер) отличается от высоты мира атакованного. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается.
При желании игрок может потратить дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Атака осуществляется отрядом, возглавляемым героем с выбранным войском (возможно с дополнительным) и заклинанием.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атакующего (базовая сила = потраченная дополнительная энергия) и обороняющегося (базовая сила = защита мира). Тот, у кого результат максимальный, считается победителем.
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, он теряет Х защиты, где Х - его базовая сила.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой самый внешний осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2) и теряет Х защиты, где Х - удвоенный размер потерянного осколка.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком дополнительная энергия возвращается.
Атаковать источник
Для атаки источника достаточно только потратить энергию на перемещение соответствующую разнице высоте источника и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака всегда происходит в фазу атаки нейтральных осколков независимо от того кому в данный момент Источник принадлежит. Защита источника, принадлежащего владыке, равна защите мира оного. Дипломатическое присоединение источников невозможно
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал источник, а также силу его владельца. Тот, у кого результат максимальный, подчиняет источник своей воле. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.
Атаковать бродячую армию
Для атаки бандитов/беженцев/наемников и т.д достаточно только потратить энергию на перемещение соответствующую разнице текущей высоте бродячих нейтралов и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака происходит в фазу атаки нейтральных осколков/Владык в зависимости от цели. Сами бродячие армии не тратят энергию на перемещение и атаку. Не играет роли кто именно из нескольких атаковавших бродяг их победил, ибо результат уничтожение оных.
Не предпринимать внешних действий
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир становится нейтральными осколками (размер родового мира снижается до 2 с сохранением гильдии магов с потерей башен 1 уровня и случайного строения – если оно было).
Вернуться в игру
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Дополнительные действия:
К дополнительным действиям относятся:
Сотворение ритуала
Для сотворение ритуала необходимо иметь доступ к источнику или иметь ритуал на свитке в качестве трофея. Ритуал на свитке исчезает после активации. По умолчанию можно использовать не более одного ритуала в ход.
Возведение постройки
Более подробно смотри в разделе «Постройки». По умолчанию можно возводить не более 2х построек за ход.
Активация артефактов
Артефакты – могущественные предметы, способные проецировать силу в Астрал. Механизм активации и результат работы в соответствии с описанием артефактов.
Изменение тактики защиты мира
В начале игры каждый Астральный владыка выбирает тактику (комбинацию герой-войско-заклинание), которая будет использована при отражении атаки на его мир. Каждый ход тактика может быть изменена. Герои и войска, находящиеся в защите мира повышают уровень за каждые 5 раундов без сражений. Отражение атак (для целей расчета повышения уровня) учитывается согласно стандартным правилам.
Исследование осколка
Осколки могут содержать полезные ресурсы. Некоторые нейтральные осколки идут со вскрытым ресурсом изначально. Другие могут содержать ресурс, но для этого его надо найти.
Если скрытый ресурс на осколке есть, то при исследовании осколка происходят следующие события:
1) С 40% вероятностью ресурс найден
2) С 60% вероятностью игрок получает сообщение «ничего не найдено»
Если ресурса нет, то при исследовании происходят следующие события:
1) С 60% вероятностью игрок получает сообщение «на этом осколке нет ресурсов»
2) С 40% вероятностью игрок получает сообщение «ничего не найдено».
Если исследования проводит следопыт, то вероятности меняются следующим образом:
Ресурс есть:
3) С 75% вероятностью ресурс найден
4) С 25% вероятностью игрок получает сообщение «ничего не найдено»
Если ресурса нет, то при исследовании происходят следующие события:
3) С 75% вероятностью игрок получает сообщение «на этом осколке нет ресурсов»
4) С 25% вероятностью игрок получает сообщение «ничего не найдено».
За каждые 4 исследования любой герой повышает уровень.
Также есть небольшая вероятность других событий при проведении разведки (как положительных так и отрицательных, вероятность отрицательных ниже). На каждый осколок возможно не более одного события.
Найм ополчения
Найм ополчения стоит 1э. Нанятое ополчение может участвовать в битвах с хода, в котором его наняли.
Прочие действия
Участие в событиях Астрала (сделки с банком гремлинов и тд) также является дополнительным действием.
Отметим, что эффекты от таких действий по умолчанию имеют эффект только начиная со следующего хода (так, взятая ссуда в банке гремлинов будет доступна только на следующий ход).
Механика сражений
Каждый участник сражения выставляет свою тактику (триада герой-войско-заклинание). Опционально может быть выставлено дополнительное войско.
Базовая сила атаки равна дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Рассчитываются штрафы и бонусы для всех участников битвы и выводится итоговый результат.
Для местных лордов осколка выбор делается случайным образом заранее (в момент появления осколка в Астрале). К силе местных лордов добавляется защита осколка. Для свойства «Усиленная охрана» (УС) к силе местного лорда добавляется число, выпавшее на заданном количестве шестигранных кубиков. Это число определяется в ходе каждой атаки и не является фиксированным.
Если какой-то из слотов тактики по каким-то причинам отсутствует (например все герои в откате), то при сражении начисляется максимально возможный штраф от каждого участника боя. Штраф не может быть изменён/задействован в иных модификаторах/способностях войск/заклинаний/героев/артефактов.
Пример:
Битва за осколок Примерный (лес) (защита 5)
Всехубью: энергия 2, наездники на варгах (кавалерия 0ур), Боевое безумие (разум 1), А!(воин 0 ур.), предмет Булава атамана +4
Одиностанусь: энергия 2, Эльфы-лучники (стрелки 0ур), Святое слово (священная 2+стихийная 1), Б! (волшебник 0 ур.)
Местный лорд НасРать: защита 5, пегасы (кавалерия-летуны 1ур), ядовитый череп (некромантия 3), В! (воин 1 ур.)
Всехубью: наездники на варгах -2 за пегасов, боевое безумие -2(=-1-1 за волшебника) за святое слово -2 за ядовитый череп, А! -2 за В!. Итого 2+4-1-2-2-2=-1.
Одиностанусь: лучники +2 за лес -2 за наездников на варгах, -3 за пегасов, Святое слово -1 за боевое безумие, Б! -2 за В!-1 за А!. Итого 2+2-2-3-1-3=-5.
НасРать: Пегасы +2 за лес, -1 за эльфов-лучников, ядовитый череп -4(=-3-1 за волшебника) за святое слово, В! -1 за А!. Итого 5+2-1-4-1=+1.
Местный лорд НасРать сохраняет осколок.
Выкладываю правила для обсуждения. Записываться можно, но лучше выждать пару дней!
Старт игры на следующих выходных, если запишется минимум 6 игроков.
Записались:
1. Daardus (мир готов)
2. LeHunter (мир готов)
3. Sinitar (мир готов)
4. DYABLOOS (мир готов)
5. Areek (мир готов)
6. Буйный
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Последний раз редактировалось: zebrotavr (Вт Апр 04, 2023 22:59), всего редактировалось 23 раз(а)