на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Что патч грядущий нам готовит (версия 1.03)

   Esti

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 16
С нами с: 18.07.2009
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 15:57     Заголовок сообщения:

Мои мысли по поводу озвученных проблем:

1. Герои могут защищать соседнюю провинцию, если у них приказ стоит "Оборонять". (мобильность 1 - одну провинцию, мобильность 2 - соседнюю и соседние к ним и т.д... или же мобильность 1 - одну только провинцию за ход защитить может, 2 - 2...)

2. Герои (и охрана провинций / фортов) оказавшиеся в окружении теряют мораль с каждым ходом (нежить?). Можно еще какие-нибудь штрафы внести на запас сил, атаку, защиту и т.п, или пускай содержание войск попавших в окружение увеличивается в разы.

3. Гарнизон укреплений может прийти на помощь в соседнюю провинцию. Например, вражеский герой напал на провинцию. Спрашивают, мол будете высылать подмогу, если да, то включается бой в ручном режиме с охраной провинции, а на 10 ходу боя появляется возможность ввести в битву войска с гарнизона с любой стороны (но только с одной) боевого поля.

Согласен также с тем, что бы стража усиливалась со временем пребывания в провинции.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fardeil

 
 
 Ученик мага

Свитков: 12
С нами с: 07.07.2009
Откуда: Waterdeep
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 16:16     Заголовок сообщения:

Esti писал(а):

2. Герои (и охрана провинций / фортов) оказавшиеся в окружении теряют мораль с каждым ходом (нежить?). Можно еще какие-нибудь штрафы внести на запас сил, атаку, защиту и т.п, или пускай содержание войск попавших в окружение увеличивается в разы.

А что нежить? Мертвым все равно, у них никакого бд быть не может. Понравилась мысль о повышении стоимости содержания, только опять таки на нежить это не действует (им-то кушать не надо))
Можно тогда ввести умения, что могут нейтрализовать эти штрафы, например постоянное мародерство на вражеской земле (тоже каким-нибудь эффектом), тогда частично это покроет дополнительные затраты.
_________________
The dreams of men will never die!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Helot

 
 
 -Полководец-

Свитков: 168
С нами с: 02.07.2009
Откуда: Димитровград
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 16:54     Заголовок сообщения:

Fardeil писал(а):
Esti писал(а):

2. Герои (и охрана провинций / фортов) оказавшиеся в окружении теряют мораль с каждым ходом (нежить?). Можно еще какие-нибудь штрафы внести на запас сил, атаку, защиту и т.п, или пускай содержание войск попавших в окружение увеличивается в разы.

А что нежить? Мертвым все равно, у них никакого бд быть не может. Понравилась мысль о повышении стоимости содержания, только опять таки на нежить это не действует (им-то кушать не надо))
Можно тогда ввести умения, что могут нейтрализовать эти штрафы, например постоянное мародерство на вражеской земле (тоже каким-нибудь эффектом), тогда частично это покроет дополнительные затраты.

А зачем нежить штрафовать? У нее по определению ни морали, ни содержания.
Да и содержание живых увеличивать, имхо, немного не естественно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Esti

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 16
С нами с: 18.07.2009
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 17:22     Заголовок сообщения:

Я нежить упомянул из-за того, что здесь обсуждается проблема сдерживания прорывов врагов, а предлагаемые мои штрафы на мораль на нежить не действуют. Т.е. нежить вродь как сможет свободно устраивать диверсии в тылу врага.

А почему содержание живых неестественно увеличивать? Мол доставка продуктов питания в тыл врага обходится дороже Smile

Содержание нежити (как я понял) обходится в затраты кристаллов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vlad

 
 
 Колдун

Свитков: 57
С нами с: 18.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 17:36     Заголовок сообщения: Re: Что патч грядущий нам готовит

Adrageron писал(а):
Похоже, основные ошибки удалось

3. Задержка после захвата вражеской провинции.
После захвата провинции другого игрока, герою требуется пропустить 1-2 хода для наведения порядков. Количество ходов зависит от уровня провинции (возможно, от некоторых построек), малонаселённые провинции переходят из рук в руки без задержки. Игрок может отказаться от пропуска хода, в таком случае герой отступит назад, а провинция вернётся под власть прежнего хозяина.
Минусы:
- Несколько замедляется весь процесс игры.
- Задержка мало зависит от действий игрока.


Можно также учитывать настроение при определении количества ходов нужных для усмирения провинции.
Некоторые юниты (например палачи) могут ускорять процесс усмирения. По аналогии другим юнитам (мародеры?) можно добавить способность pillage(разорение) провинции, уменьшающую население/настроении и добывающую ресурсы.
Думаю при отказе от усмирения не обязательно возвращаться назад, герой может пройти вглубь вражеской территории но при этом получить пенальти на мораль и возможно другие штрафы за окружение.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Helot

 
 
 -Полководец-

Свитков: 168
С нами с: 02.07.2009
Откуда: Димитровград
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 18:28     Заголовок сообщения:

Esti писал(а):
Т.е. нежить вродь как сможет свободно устраивать диверсии в тылу врага..

Таки да, такой неживой спецназ Very Happy По-моему, это не даст нежити значительных плюсов, так как подготовка армии нежити требует серьезной подготовки, а рассматриваемая ситуация редка и труднопрогнозируема.

Esti писал(а):
А почему содержание живых неестественно увеличивать? Мол доставка продуктов питания в тыл врага обходится дороже Smile

Просто, как мне кажется, Эадор, как и большая часть фентези-миров, в основе своей (организационной, социальной, военной ect.) имеют земное средневековье, а в нем централизованное снабжение войск, как правило, не предполагалось. Соответственно, снабжение войск было за счет принесенного с собой и отобранного/купленного и местных.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 18:37     Заголовок сообщения:

Цитата:
Герои могут защищать соседнюю провинцию, если у них приказ стоит "Оборонять"


Если это будет только при приказе обороны - то проблема не решается. Т.к. создается просто патовая ситуация - ИИ нападет и отступит. Повторить 1000 раз.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Esti

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 16
С нами с: 18.07.2009
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 18, 2009 21:02     Заголовок сообщения:

Не, при приказе "оборонять" бой навяжется противнику (всмысле у противника не будет возможности его избежать, если ты подтвердил желание выйти в бой).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Immerdin

 
 
 Атаман

Свитков: 58
С нами с: 21.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 21, 2009 9:43     Заголовок сообщения: Re: Что патч грядущий нам готовит

Adrageron писал(а):

3. Задержка после захвата вражеской провинции.
После захвата провинции другого игрока, герою требуется пропустить 1-2 хода для наведения порядков. Количество ходов зависит от уровня провинции (возможно, от некоторых построек), малонаселённые провинции переходят из рук в руки без задержки. Игрок может отказаться от пропуска хода, в таком случае герой отступит назад, а провинция вернётся под власть прежнего хозяина.
Минусы:
- Несколько замедляется весь процесс игры.
- Задержка мало зависит от действий игрока.


Если задержка будет в один ход, это не особенно замедлит процесс игры. Мне такой вариант кажется наилучшим, и даже необходимым независимо от других нововведений. Естественно, речь идет здесь о захвате провинций других игроков, а не нейтральных.

К этому я бы добавил следующее. Победив стражу и/или противника в провинции, герою можно предложить выбор: захват провинции или ее разграбление. В первом случае он должен простоять один ход в провинции, и может отступить только на свою территорию (в этом случае захват не состоится). Сама провинция в этот ход еще не приносит доход, ну и кое-что другое можно добавить, что уже предлагали. Во втором случае он получает некоторую сумму золота и кристаллов и сразу же (т.е. не ожидая одного хода) отступает туда, откуда пришел. Провинция, естественно, не захвачена.

Есть и еще несколько предложений, но их я лучше выскажу в другой теме, т.к непосредственно к поставленному вопросу они не относятся.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Komuccap

 
 
 Боец

Свитков: 11
С нами с: 18.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 21, 2009 16:37     Заголовок сообщения: Re: Что патч грядущий нам готовит

Adrageron писал(а):

3. Задержка после захвата вражеской провинции.
После захвата провинции другого игрока, герою требуется пропустить 1-2 хода для наведения порядков. Количество ходов зависит от уровня провинции (возможно, от некоторых построек), малонаселённые провинции переходят из рук в руки без задержки. Игрок может отказаться от пропуска хода, в таком случае герой отступит назад, а провинция вернётся под власть прежнего хозяина.
Минусы:
- Несколько замедляется весь процесс игры.
- Задержка мало зависит от действий игрока.


Согласен с выше отписавшимся, имхо, лучший вариант.
Можно еще дабавить такие условия:
1) При захвате провинций, населенных нечеловеческими расами, с которыми у бывшего владельца нет союза, не надо пропускать ход. То есть нелюдь не будет сопротивляться смене одного "угнетателя на другого".
Это оставит в игре некоторую возможность быстрого прорыва в глубь территории, если игрок будет правильно выбирать маршрут из провинций. Обороняющийся же игрок, должен будет зарание видеть такие "маршруты" на своей территории и усиленно их охранять.
2) Количество пропускаемых ходов зависит от настроения в провинции. Недовольные провинции с радостью переходят к захватчику (без пропуска ходов), нейтральные требуют пропуска одного хода и так даелее.
Чем более счастливо население, тем больше ходов нужно пропустить для наведения порядков. Провинции с очень высоким уровнем счастья каждый пропускаемый ход с некоторой вероятностью могут собирать отряд партизан и пытаться выбить оккупантов.
Такая система так же как и в п. 1, позволяет нападающему зарание просчитывать наиболее быстрый маршрут по вражеской территории.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июл 22, 2009 10:37     Заголовок сообщения:

по
Цитата:
2) Количество пропускаемых ходов зависит от настроения в провинции. Недовольные провинции с радостью переходят к захватчику (без пропуска ходов), нейтральные требуют пропуска одного хода и так даелее.

не согласен
за плохишей и так сложнее
злого доктора нет, либо плохой боевой дух либо войска плохо лечатся
дохода с пров меньше, стражи в каждой прове что еще уменьшает доход
а тут еще получиться что его провы захватывают сразу, а плохишу придется с каждой провой мучатся.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Immerdin

 
 
 Атаман

Свитков: 58
С нами с: 21.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июл 22, 2009 17:25     Заголовок сообщения:

Больше одного хода на захват провинции -- это все-таки много. Особенно если осколок большой: один ход воюешь, еще два-три сидишь, куришь... Это уже излишне.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Helot

 
 
 -Полководец-

Свитков: 168
С нами с: 02.07.2009
Откуда: Димитровград
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 23, 2009 19:25     Заголовок сообщения:

Странная мысль появилась - если на содержание войск расходовать не только деньги и кристаллы, но и те ресурсы, которые необходимы им для формирования. Скажем, мечник каждый ход требует (кроме денег) 0,1 железа "для поддержания штанов". Есть железо - все хорошо, нет - плати за железо по "грабительской рыночной цене".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Del137

 
 
 Колдун

Свитков: 54
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 23, 2009 20:35     Заголовок сообщения:

Господа, а никто не рассматривал мысль, о предоставлении герою ритуала телепорта в родовой замок за приличную сумму и кристаллы? Rolling Eyes
(сорри если это уже реализовано, игру купил тока что вот прям)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   windgrace

 
 
 -Воевода-
Ветеран
Испытатель Эадора



Свитков: 107
С нами с: 21.04.2009
Откуда: Украина
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 10:09     Заголовок сообщения:

Есть такой ритуал, на последнем уровне школы колдовства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 13:52     Заголовок сообщения:

Помнится я предлогал уже 1 кнопочку освободить засчет ненужной кнопки найма охраны(можно всю функциональность без проблем перенести на картинку).
А это место использовать под новую кнопочку - "Оборона".

Защита героем прилежащих провинций = в чистом виде чит, если при этом герой не теряет возможности на этом же ходу двигаться сам.
Не нравится что противник убегает от тебя - встань на защиту прилежащих провинций и при попытке напасть он попадает на тебя.

Как вариант можно сделать невозможным "убежать", по причине того, если ты "внезапно появляешься с фланга" - т.е. если провинция которую ты защишаешь "слева или справа" от тебя, когда враг перед тобой. Если враг находился через 1 улетку от тебя - внезапности никакой не получится.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 14:09     Заголовок сообщения:

Цитата:
Защита героем прилежащих провинций = в чистом виде чит, если при этом герой не теряет возможности на этом же ходу двигаться сам.


А в чем заключается чит? Мимо меня не могут пройти, а я мимо врага не могу пройти.

Кнопочка обороны с невозможностью для врага отступить - очень жесткое решение. От него несколько страшно. Ведь сейчас нападение/отступление используется для того чтобы разведать силы, и если так нарваться на бой без возможности отступить... Вот если сменить систему разведки информации - то может быть. Но и тогда метода получится очень пассивная. Враг может и не напасть, а ты как дурак будешь сидеть в обороне. Еще одна игра появится: нападет-ненападет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 17:33     Заголовок сообщения:

Идея с невозможностью отступить мне и самому не особо бы понравилась, конкретно при текущей(нулевой) информативности игровой карты в отношении силы противника.
"как дурак" - лучше чем как читер, сначала защитил всё вокруг, на случай если враг пошел в атаку, а потом тем же ходом напал на провинцию в которой он стоял и убил его, потому что убежать он на обороне не может. Не жирно будет 2 действия за 1 турн со 100% смертью врага?

И ещё, как насчет раздевания? Хотя можно и не вводить полную потерю шмота при смерти и передачу её врагу - слишком брутально будет.

Но вот 100% поломка шмота при смерти помоему необходима. Хочешь сэкономить на ремонте - милости просим, летите в прошлое, платите за "ремонт" очками.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 19:40     Заголовок сообщения:

Хм почему в тот же ход ? как я понял вместо исследовать провинцию, зачистить конкретный данж герой жмакает встать на защиту т.е. по сути пропускает этот ход, а на следующий может и уже сам атаковать по моему вполне логично.

при смерти героя от другого героя часть шмота уходит победителю, зачем еще 100% ремонт? если бошку проломили, то почему ботинки то испортились?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 24, 2009 21:15     Заголовок сообщения:

Именно это я и предлогал, Ватрис. На следующем ходу делай что хочешь. Но чтобы защищать соседние провинции ты должен встать в режим защиты.

Что хотел Дмитрий, если я его правильно понял - автоматическая защита прилежащих провинций.
И я привел пример абуза этого - атакуешь клетку врага. Соответственно если он остается на месте или пытается захватить любую из прилегающих твоих провинций - он 100% будет вынужден вступить с тобой в бой, а то и 2 раза можно с ним отвоевать, т.к. даже если он откажется воевать "в нападении" - так ты ж на его текущую позицию напал и он обязан драться на защите.

Защита - это должно быть обдуманное решение удерживать кем то из героев несколько важных провинций, тратя ходы "в пустую".
А иначе это, звеняйте, лимонад будет полный. Встал где хочешь, делаешь чего пожелаешь - и "крыша" всем соседям нахаляву.

Другой вариант, в котором можно дать поблажку игроку - защищать можно делая любые действия в пределах текущей провинции = авто-защита, отдельное действие не потребуется.
Т.е. можно исследовать/лазить по инстансам "прикрывая" соседей. И в случае атаки врага действие можно отменить(чтобы опять же не получить бой + выбранное занятие в один ход) и пойти на защиту - должен быть предложен выбор, на случай если ты уверен в своих ополченцах или тебя отвлекают от рейда логова дракона и ты готов пожертвовать ради этого провинцией. Но опять же - не допускать "двойного хода" героя - защита это один ход, выбранное тобой действие - второй.
Сбегать в соседнюю провинцию, повоевать на защите, прибежать обратно, отдышаться и пойти атаковать соседнюю провинцию врага или воевать на арену - помоему многовато для одного турна.

Вот такие варианты на выбор Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, ... 10, 11, 12  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index