на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Однобокая система завоевания осколков.

Стоит ли вводить несколько вариантов завоевания осколков и что лучше?

Да, для каждого осколка свой вариант победы.
11%  11%  [ 7 ]
Да, несколько вариантов победы на каждом осколке, какой быстрее досигнется.
36%  36%  [ 23 ]
Да, совместить и тот и другой вариант.
47%  47%  [ 30 ]
Нет, та система что есть сама по себе хороша.
4%  4%  [ 3 ]
Всего проголосовало : 63
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 15:36     Заголовок сообщения: Однобокая система завоевания осколков.

Не буду врать, прошел всего ничего, но как читал здесь на форуме, захватывается осколок лишь в случае уничтожения противника. Это понятно и логично, НО:

1. Противника можно уничтожить уже на 60-80ом ходе, а поиграть на данной карте еще хочется и приходится одного двух героев держать рядом с вражеским замком, пока еще пара обследует мир. Это НЕ приятно и НЕ удобно потому что: а) 2 героя простаивают без дела б) постоянная табличка о незанятых героях (как раз этих 2х) во время завершения хода, потому что все провинции вокруг вражеской столицы уже исследованы/расчищены.

2. Если попадается шибко тяжелый противник нет альтернативных вариантов его победы. Этот пункт можно и проигнорировать, но данная опция не только могла бы дать шанс, но и углубить сам геймплей.

3. Банально надоедает вырезать врага раз за разом...

Как пожелание:

1. Возможность продолжить игру на осколке после поражения всех врагов.

2. Появление вышеупомянутых альтернативных вариантов победы. Часть осколков завоевывается стандартным способом, часть альтернативными победами(т.е. полная победа над противником еще не означает конец игры), а часть любой из них, по выбору игрока( что быстрее сдлеает игрок.).
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mikael

 
 
 Атаман

Свитков: 58
С нами с: 02.08.2009
Откуда: russia
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 15:45     Заголовок сообщения: Re: Однобокая система завоевания осколков.

Egrassa писал(а):

Как пожелание:

1. Возможность продолжить игру на осколке после поражения всех врагов.

2. Появление вышеупомянутых альтернативных вариантов победы. Часть осколков завоевывается стандартным способом, часть альтернативными победами(т.е. полная победа над противником еще не означает конец игры), а часть любой из них, по выбору игрока( что быстрее сдлеает игрок.).


Поддерживаю!
_________________
Наша цель - причинять пользу и наносить добро.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 16:06     Заголовок сообщения:

Цитата:
1. Возможность продолжить игру на осколке после поражения всех врагов.

это тоже поддержу
Цитата:
2. Появление вышеупомянутых альтернативных вариантов победы. Часть осколков завоевывается стандартным способом, часть альтернативными победами(т.е. полная победа над противником еще не означает конец игры), а часть любой из них, по выбору игрока( что быстрее сдлеает игрок.).

тут не согласен с постановкой предложения
против того что бы альтернативные победы были по выбору игрока
за то что бы они были и раз осколки генерируються случайно, то и альтернативные варианты тоже должны генерироваться случайно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Imsla

 
 
 -Воевода-

Свитков: 104
С нами с: 02.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 16:13     Заголовок сообщения:

Честно сказать идея разнообразных условий достижения победы нравится. Даже очень.

Другое дело, что она, возможно, противоречит нынешнему балансу и устройству AI противника.

Пример: если перевес по кол-ву захваченных провинций станет решающим фактором победы AI тоже нужно будет обучить к этому стремиться. И так по всем пунктам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Армат

 
 
 Проводник

Свитков: 64
С нами с: 03.08.2009
Откуда: Nosgoth
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 16:27     Заголовок сообщения:

Отличная мысль. Вспоминается Эпоха Империй с постройкой чуда света, захватами реликвий и т.п. Master of Magic - Spell of Mastery. Да и много чего ещё.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 17:12     Заголовок сообщения:

Цитата:
против того что бы альтернативные победы были по выбору игрока
за то что бы они были и раз осколки генерируються случайно, то и альтернативные варианты тоже должны генерироваться случайно.


Как раз я и предложил, либо каждому осколку свой вариант победы либо на каждом несколько возможных. Вот Вам по душе больше первый вариант )

Цитата:
Пример: если перевес по кол-ву захваченных провинций станет решающим фактором победы AI тоже нужно будет обучить к этому стремиться. И так по всем пунктам.


Согласен, это будет не легко, но мое дело лишь предложить. Программировать мне, к сожалению, не дано.
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   lordofwinds

 
 
 Шаман

Свитков: 24
С нами с: 03.08.2009
Откуда: Скифия
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 17:25     Заголовок сообщения:

Идея хороша. Особенно, обидно, когда играешь, играешь, развиваешь замок и экономику, выстраеваешь укрепления, торгуешь с "союзником" и опа.. приходит сообщение, что, допустим, местный лорд пал и на следующий ход тебе придется топать захватывать замок бывшего друга.

Как-то странно.

И, конечно, торной дорогой танка-воина до замка противника можно закончить практически весь первый десяток боев. И это становится на первый взгляд скучно.

Однако, с развитием, чую я )) и маг и командор будет очень серьезным соперников. Также придется качать второго/третьего героя и торная дорога может сильно не помочь.

Да и, всякие разные ситуации бывают, когда, чтобы вынести толстого танка противника приходится в рекордные сроки прокачивать мага-тактика, искать ему нужные заклы. Затем, уже против следующего противника срочно выносить Троллей, покупать себе, иначе осколок потерян.

Это например.

С другой стороны.
Сейчас все игроки в "равных" условиях. Цель на осколке одна и таже. Следовательно, варианты победы должны быть и для них тоже.
И будет неприятно, когда за провинцию до "того-самого" замка обнаружишь, что враг де построил чудо света и полетел на альфу.. ээ, то бишь завоевал осколок )

Как бы это сбалансировать не знаю. Но в принципе и дипломатическая победа (за большую взятку энергией, например Wink и "экономическая" (за 75%) пров вполне логичны.

Но! Пока Танки могут пройти всю карту без армии, тратя по ходу на провинцию (а форты везде не наштампуешь) - от этого толку будет чуть меньше..

А "мирной" победы все-таки хочется..


p.s. сорри, если длинно и запутано написал. игра увлекла, а написать на форуме все не получалось )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 18:14     Заголовок сообщения:

Вот, кстати, мирного урегулирования конфликта хотелось бы очень. Не знаю почему, но люблю Цивилизацию за ее возможность играть мирно соседствуя со всеми цивилизациями, враждуя только с варварами. Не знаюна сколько глупо в Эадоре будет смотреться подобная концепцияпотому как в Циве есть переход одного города в лоно другой цивилизации мирным путем за счет показателя культуры, аналогичного показателя в Эадоре не видел.


Хотя можно было бы настроение провинции сделать подобным показателем.

Уже есть уровень недовольства в провинции, который постепенно растет в случае недовольст и скорость роста зависит от их уровня, а вот при довольствии в провинции нет роста "удовлетворенности" населения, что меня коробило в свое время.
Так почему бы не создать соответствующий счетчик и мы получили бы шкалу, на которой нулем было бы спокойное отношение населения?
Тогда, при плохих настроениях провинции первого игрока и хороших у второго была бы вероятность того, что бунтующая провинция отошла бы ко второму игроку "видя" как хороше живется "за бугром".
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balkep

 
 
 Мечник

Свитков: 35
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 18:35     Заголовок сообщения:

Первое предложение поддерживаю.

Второе - в зависимости от того, какими будут эти альтернативные варианты. Хотелось бы как минимум: "оборона", "захват/нахождение чего-то важного", "выполнение многоступечатого квеста", "исследователь".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 19:08     Заголовок сообщения:

Balkep, проблема в генерации карт, нужно придумать какие-нибудь достижения учитывающие это. Если оборона, то либо сначала захватить 7-8 провинций, а после этого сдерживать атаки нейтралов или врагов на осколке.

Захват/нахождение чего-то важного опасно тем, что это важное может сгенериться у тебя под носом, не знаю, можно ли это как-то исключить.

Многоступенчатый квест...тут нужно очень крепко подумать...и придумать их достаточно много, как в тех же Космических Рейджерах, чтобы они не набили оскомину через 10-12 осколков.
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ведьмак

 
 
 Боец

Свитков: 8
С нами с: 09.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 20:50     Заголовок сообщения:

1. Продолжить после победы противника, я считаю хорошим вариантом. Т.к. иногда охота это сделать.
2. Альтернатива... Можно сделать квест который будет появляться допустим после 100-150 ходов или в зависимости от размера карты.
По поводу этого варианта:
Допустим противник силен как и вы, силы примерно равны, и ни вы не он не может победеть противника в укреплениях. Тогда допустим если 2е Владык оспаривают участок они решают закончить дело одним боем. Для этого через допустим 3-5 ходов назначается бой на рандомной карте, перед началом которого игрокам предлагается выбрать одного из его героя с его войском. Победа или поражение в этой битве будет означать победу или поражение в войне за осколок. Если владык несколько то можно предлагать подобное через дипломатию. Есть одно но, т.к. один из них может отказаться от подобного... Тут можно ввести систему штрафов, т.к. подобный отказ может отразиться на верности подданных и т.д.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 21:06     Заголовок сообщения:

Ведьмак писал(а):
Допустим противник силен как и вы, силы примерно равны, и ни вы не он не может победеть противника в укреплениях. Тогда допустим если 2е Владык оспаривают участок они решают закончить дело одним боем. Для этого через допустим 3-5 ходов назначается бой на рандомной карте, перед началом которого игрокам предлагается выбрать одного из его героя с его войском. Победа или поражение в этой битве будет означать победу или поражение в войне за осколок. Если владык несколько то можно предлагать подобное через дипломатию. Есть одно но, т.к. один из них может отказаться от подобного... Тут можно ввести систему штрафов, т.к. подобный отказ может отразиться на верности подданных и т.д.


Не слишком ли перенагружено?
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Str

 
 
 -Следопыт-
Ветеран
Испытатель Эадора



Свитков: 155
С нами с: 26.05.2009
Откуда: Великий Новгород
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 10, 2009 22:34     Заголовок сообщения:

Мирная сейчас победа есть. Надо заключить союз с владыкой на осколке, тогда жребий решает, кому достанется осколок (хотя вариант с войной против союзника тоже возможен).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 0:49     Заголовок сообщения:

по победе с многоступенчатым квестом
возможность этого или подобного квеста, рандомна генериться вместе с картой, как вариант в родовой прове хижина с неким отшельником, которой говорит, что на этом осколке некогда существовал артефакт способный выкинуть владык (не местных лордов) с этого осколка, сейчас он разрушен куча частей в разных местах и надо собрать.
1-я часть в сердце одного из трех лабиринтов (если лабиринтов нет при взятии квеста могут появиться даже в 100% исследованных провах)
2-я у ветерана арены, что бы с ним просто поговорить надо выиграть хоть одну битву на арене, далее либо победить армию ветерана либо если есть дипломатия убедить сделать ставку на одну из битв на арене когда две нейтральных армии сражаються при этом надо что-то иметь что можно против этой части поставить в качестве своей ставки.
3-я у некого героя который может шастать по всему осколку с нехилой армией при этом не являясь изначально врагом ненападает просто перемещается надо догнать и отобрать, опять же если есть дипломатия дать возможность договориться что поможешь ему в каком нибудь второстепенном квесте типа убить 7-мь тролей.
ну итд.
Вражеский владыка в случае появления такого квеста собирает свои куски
кто первй собрал тот и победил
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 1:02     Заголовок сообщения:

Очень интересная идея.
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balkep

 
 
 Мечник

Свитков: 35
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 4:01     Заголовок сообщения:

Генерацию объекта прямо под носом достаточно легко исключить, по крайней мере с технической точки зрения. Рандомайзер тем и прекрасен, что им все равно можно управлять Smile

Про многоступенчатый квест у меня что-то подобное в голове и крутилось.

Про "исследователь" еще кое-что хотелось бы добавить: предположим, что побеждает тот, кто больше и качественее исследует провинций; тогда получается довольно забавный стиль игры - прокачка героев и подбор шмоток таким образом, чтобы быстрее всего исследовать провинции, а не валить противника. Может даже будет так: воин расчищает провинции, а за ним следом идет цепочка героев и все это исследует.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 7:08     Заголовок сообщения:

Цитата:
побеждает тот, кто больше и качественее исследует провинций

с этим есть несколько непоняток
что лучше 5 пров 100% исследовано или 9-ть пров 90% исследовано?
кому засчитаються исследовании если я к примеру захватил прову со 100% ни разу там ни чего не исследовав
или что делать с дипломатией если я перед подсчетом подарю с 5-к болотных пров от 10 до 25 % противнику фиг же он откажется если нахаляву.

можно в исследования запихнуть какую нибудь плюшку
например фальшивая монетка судьбы достается не из данжа, а именно во время исследования, по аналогии с заводью или затерянным храмом к которому потом вернуться нельзя
и с помощью монетки (она одна на весь осколок) можно с жульничать во время жребия если был союз.
т.е. если сейчас
война или жребий
то с монеткой
война, честный жребий, жребий с фальшивой монеткой (и тут уже варианта не поймали на жульничестве осколок наш, поймали война) т.е. убирает проигрыш по жребию, в худшем случае придеться драться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balkep

 
 
 Мечник

Свитков: 35
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 8:10     Заголовок сообщения:

Можно по такой формуле победу рассчитывать:

x = E Ri, где x - показатель исследованности для игрока или AI (нужно два, чтобы можно было сравнивать), E - сумма от 0 до n (n - число провинции во владении какой-либо из сторон), Ri - исследованность провинции i.

Вычислять два показателя, когда все провинции на карте полностью исследованы.

Монетки и прочие вещи, влияющие на жребий, могут быть бонусами или наградой за многоступенчатый квест, но к исследовательству относятся лишь косвенно.

UPD: Кстати, возможна такая еще развилка. Можно вычислять, как предложено выше и тогда будут учитывываться все провинции во владении по окончании карты.
Еще вариант: можно просто сделать показатели для игрока и AI, в которые будут плюсоваться исследования. Исследовал провинцию на 9%, значит +9 к показателю. И опять же сравнивать по окончании карты, когда все разведано.

UPD 2: Можно еще сделать ограничение по времени (а.к.а. количество ходов) и сравнивать уже по истечении этого времени, а не по окончании карты, когда все провинции полностью исследованы. Да и формула тогда лучше работать будет (осмысленнее, скажем так).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 9:15     Заголовок сообщения:

Цитата:
Исследовал провинцию на 9%, значит +9 к показателю.

так наверно будет лучше
так как первая формула, не дает информации исследовал ли ее игрок или уже захватил исследованную.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   The shadow of Squee

 
 
 ↑ Искатель ↑
admin
Стража Древних



Свитков: 747
С нами с: 01.06.2009
Откуда: Odessa, Ukraine
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 11, 2009 10:21     Заголовок сообщения:

Не сработает. В самом начале провинции исследуются очень легко - можно и 15-18% за раз исследовать. А вот ближе к сотне - всего 1-2% за ход. Как будешь сравнивать эти проценты?
_________________
Гармонично недоразвитая личность
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index