Добавлено: Вс Сен 13, 2009 0:22
Заголовок сообщения:
Хм... Думаю, некоторые отошли от темы. Речь ведь об игре на старте. Оч. странно, что для многих на мечниках свет клином сошелся. Я их очень редко беру, ровно, как и арбалетчиков, но это только доказывает, насколько Эадор глубока и интересная игра.
Моя обычная стратегия заключается в следующем:
1. В первый вход я внимательно изучаю осколок, на предмет наличия в столице и окрестных провинциях дохода кристаллов (как правило, нужно обратить внимание на кол-во близлежащих болот), если кристаллами всё нормально, то я нанимаю мага. Плюс мага в том, что, да, он жрет криссталлы, но одновременно ему не так нужны деньги. Другими словами, кристаллы не висят мертвым грузом, а экономят деньги, в отличие от всех остальных героев, которые забивают казну кристаллами при пустой копилке в золоте. Однако, если осколок маленький или небольшой, а в пределах видимости нет ни клочка болот, от мага лучше отказаться. Маг без кристаллов, как без кислорода. В этом случае, я играю за разведчика, либо если осколок маленький и чувствуется, что будет дуэль, я беру воина. Воин очень силен на старте.
2. В первый же ход я в отличие от всех вышеуказанных стратегов этой темы строю не кузницу, а алтарь. А на второй ход - шаманов. Плюс шаманов в том, что они ходят на две клетки, как лучники, а стреляют лучше арбалетчиков, так как на старте игры существа с высокой сопротивляемостью магии практически не попадаются. Гоблинов, орков, разбойников, скелетов, пауков и зомбиков и т.д. шаманы сносят на ура! Единственные трудности с феями, дриадами и бесами, но они встречаются реже всех остальных групп. В среднем со всех юнитов первого ранга шаман снимает по 5-6 хп, а чуть прокаченный по 7-8, и при этом может выстрелить и сходить. Как правило, героя и трех шаманов хватает на то, чтобы быстренько захватить пять окрестных провинций. Вольные поселения, варварские племена, княжьи угодья, разбойничьи вольницы, земли орков и гоблинов 3 шамана и герой выносят просто на ура. Во всяком случае, на сложности Опытный и на 20 осколке, никто просто не успевает дойти. Плюс шаманов ещё и в том, что они берут, как золото, так и кристаллы. Хотя при игре за мага - это часто минус. Так или иначе, но часть расходов уходит от золотых накоплений в кристаллы, экономя средства на отстраивание замка. Если найти мандрагору шаманы начинают стоить вообще копейки. Просто дешевое, но сильно бьющее пушечное мясо. В серьезных схватках подыхает, но врагов с собой уносит. Во всяком случае, ни мечников, ни шаманов мне ещё ни разу не удалось раскачать до 30 лвл. Как правило, первый же действительно серьезный бой, без которого уже на средней сложности не обходиться, выносит напрочь всю скамейку первого ранга. А шаманы - это самое дешевое и эффективное пушечное мясо, которое вдобавок может положить Проклятье. У мага-командора, как правило, есть 5-6 шаманов, следовательно, 5-6 проклятий. Плюс чары самого мага, и громилы или легкая конница начинают творить чудеса. Их-то, а так же тех, кто рангом выше и имеет смысл экономить.
3. Итак, как есть столица и с ней пять есть провинций. Я обычно смотрю на наличие нейтральных зданий. Зачищаю их и покупаю второго героя, как правило, разведчика. С одной целью, чтобы тот исследовал провинции на предмет новых жилищ с золотом, а мой основной герой не тратил на это драгоценные, а усилено качался.
4. Тем временем в замке я строю школы магии, в первую очередь иллюзию и стихии, затем лечение. Иллюзия обязательная ИМХО школа, если играть за светлого мага. Так же сейчас в середине компании нет строений для заклинаний 3-4 уровня, а жилищах монстров не всегда на них везет. Поэтому на 10 уровне я беру мага-командира. К 17лвл у того появляется вполне приличная армия. Всякие людоеды и минотавры выносятся на ура. Маг просто вешает на них паутину, а войско в это время собирает кровавую жатву. Чтобы раздробить врагов, хорошо запастись заклинанием сна. Маг-командир ОЧЕНЬ долго держит свои заклания, тот же сон, может продолжаться от 7 до 12 ходов. Помогает и заклинашка магии Хаоса - обнуляющая атаку цели. Бросаешь её на крупного монстра, а твоя армия его избивает. Правда, с 10 по 15 уровень магом-командором сложно. Армию он наращивает всё же не быстро. Но к 30 лвл два воина 4 ранга у него будут.
5. Одновременно, пока зачищаются строения, как правило, я строю светлых братьев - так или иначе, но они пригождаются для стражи в мирных провинциях. А так же, если есть железо, то строю арбалетчиков и мечников, на случай, если буду отыгрывать добрую карму. Правда, в этом случае, от шаманов приходиться отказываться. Если играть не за доброго или железа рядом нет, то есть смысл построить вербовочный пункт и копейщиков, для постройки казарм. Чуть дальше - это откроет путь к стражу - легкая кавалерия. ИМХО - это лучший страж при короткой игре на маленьких осколках. Героям до 10 лвл снести легкую кавалерию оч. трудно и даже герои до 15 лвл, как правило, несут существенные потери в рядах своей армии. Если смысла в легкой кавалерии нет, а удалось захватить красное дерево, то можно построить лучников и пикинеров. Первые откроют доступ к стражу - охотники (бесполезные в бою, но экономически выгодные), вторые обеспечат стражем патрульные, а затем гвардией, которые вполне достойно справляются со сдерживанием врага при старте игры. Если железа нет, ну, вот ВАЩЕ вместо пикинеров и лучников, лучше построить лучников и варваров. Так как вторые вкупе с шаманами дадут доступ к стражу - племя, их можно разместить только на равнине, но они очень дешевы и в принципе, в начале игры сердиты, а главное, не требуют чертового железа.