Добавлено: Ср Янв 06, 2010 14:18
Заголовок сообщения:
Очень сложно судить о дисбалансе
Речь идет не только о нежити и живых, но вообще об игре - Эадор.
И думаю, понятнее нам не станет. Калибровка баланса дело очень нудное, взять любую стратегию или РПГ, тот же Близзард исправит правит баланс в своем ВОВ и Варкрафт 3 и, всё равно, добиться идеала у него не получается. Эадор игра с не менее закрученным гемплеем. И думаю, Создатель решил пойти по другому пути ( "Мы пойдем другим путем!") и вообще забить на калибровку баланса. Судя потому кусочку готовящихся изменений в патче 1,4 Алексей готовиться вводить новые переменные (монстры, квесты и т.д.), по сути, это ёщё один кубик льда в стакан баланса игры. В результате уже сейчас очень трудно составить некое уравнение игры, с конечным количеством переменных, которое поддается некому общему решению. Выиграть у ИИ в конечном итоге не проблема, но вот когда появится сетевая игра, вот тогда, я думаю, игра придет к тому, что некой универсальной стратегии победы будь-то Рыцарь Смерти, Некромант, Архимаг с паладинами и т.д., просто не существует.
С бедра навскидку в любую убер тактику победы будут вмешиваться такие факторы:
1. Уровень сложности. Например: если игроки договорились начать на начинающим (то есть с имеющимся начальным капиталом) вряд ли тогда, кто будет строить варваров, разбойников и других не слишком привлекательных юнитов, когда уровень сложности позволит взять и раскачать мечников или шаманов. Опять же стража первого и второго круга будет другая, что поневоле внесет коррективы.
2. Размер осколка. Пример: как я писал выше, маленький осколок и огромный - это разные вещи.
3. Тип местности. Пример: речь идет не только о стартовых провинциях (болота или нет), даже при долгой игре, я не побоюсь, дать бой ИИ в любой местности, а вот если бы я играл с человеком, то побоялся бы атаковать своим воином вражьего мага в болоте. Пока я, меся грязь, доберусь до его шкуры он расстреляет по мне весь боезапас спелл, нет если уж драться, то на равнине! Но оппонент, играющий за мага, тоже не дурак ИИ, верно?
4. Юнит+ тип местности. Пример: см. пункт 3. только для юнитов, я могу обожать легкую кавалерию и построить на них свою тактику, но она вся рухнет если я полезу на болото, опять же, если мой герой не лукарь с прокаченным знанием местности!
5. Рандом, рандом и ещё раз рандом. Пример: От того как скоро нашел мой лукарь милую лавку стрелка с лежащим на самом видном месте эфирным арбалетом будет многое зависеть.
6. Ритуалы. Пример: Даже если я знаю, что мой герой слабее, я могу организовать "подляночку" бросив на провинцию где стоит вражеский убер командир огненный дождь, а потом набрав юнитов на сопротивление напасть на него и скастовать армагедон, оставив врага вообще без армии
7. Случайные события: по идее случайные события в провинции - это мелкие возмущения, но когда человек против человека, даже они могут иметь вес. Пример нападение друидов или нежити на крайне важную провинцию, где находиться, например, единственный ресурс железа или дерева на всю карту. Подобное действо может сильно поменять соотношение сил и в долгосрочной перспективе.
Уже даже эти семь пунктов позволяют сказать, что убертактика вряд ли возможна, слишком много переменных. Придется, как игрокам, как истинным полководцам, подстраиваться под ситуацию. Говорить о дисбалансе в таких условиях очень трудно!