на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Описание механики игры [SPOILER!]

   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:39     Заголовок сообщения: Описание механики игры [SPOILER!]

Решил всю информацию по механике игры, которую постил ранее на другом форуме, перенести сюда (исправленную и расширенную версию, точнее). Кажется, эта тем подходит лучше всего для подобной информации.

Разбил на несколько постов, а то в одном смотрелось страшно. Smile

Немного съехало форматирование, и тэга "спойлер" не нашел...

----------------------------------------------
Таблица юнитов
http://kbmods.nm.ru/eador/unit_table.zip

Комментарии:
- Характеристика Жизнь нейтральных юнитов зависит от уровня сложности игры (характеристика юнитов вражеских героев - наверно, тоже):
Начинающий: 55% от базового значения;
Опытный: 70% от базового значения;
Знающий: 85% от базового значения;
Эксперт: 100% от базового значения;
Мастер: 115% от базового значения;
Повелитель: 130% от базового значения.
Властелин: 145% от базового значения.

- Характеристика Exp - это опыт, даваемый за убийство существа; опыт начисляется по сложным формулам, это значение Exp является лишь одни элементом этих формул.

- Характеристика ExpMod определяет скорость роста опыта существа, необходимого для получения уровней (подробности - ниже).

- "Приобретаемые умения" - умения и улучшения важных характеристик, которые юнит может получить с повышением уровня. Если одно и то же умение может повышаться несколько раз, то указан только уровень, когда первый раз будет повышение + количество таких повышений. Например, "Ур.5: Восстановление сил(1)x5" у Ополченца означает, что умение "Восстановление сил" может быть получено начиная с 5-го уровня юнита; и всего при развитии юнита может быть получено до 5-ти раз.

----------------------------------------------
Характеристики и состав армий стражей провинций

В описании состава отряда за названием существа идет их количество в этом отряде, затем, в скобках - средний уровень этих существ. Точно не знаю как "средний уровень" преобразовывается в уровень существ отряда, там похоже есть какое-то случайное отклонение от среднего... но примерно совпадает.

На что конкретно влияет характеристика "Сила" стража - не знаю, что-нибудь для AI наверно.
http://kbmods.nm.ru/eador/defenders.zip

Для стражей, которые ставятся при мирном присоединении провинции - информация неправильная. Как точно для них - не знаю пока. (Предположение - на стражу становится текущий отряд, защищающий провинцию).

----------------------------------------------
Дерево построек можно посмотреть тут: http://kbmods.nm.ru/eador/build_tree.zip
(Надо бы его переделать на вариант с картинками и исправить пару ошибок - нет стрелки от "гильдий магий" уровня X к библиотекам уровня X+1).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:40     Заголовок сообщения:

Ролевая система и характеристики героев

---------------------------------------------------------------
Про основные Характеристики героев и на что они влияют.

Здоровье
Дает бонусы к вторичным характеристикам (Жизнь, Выносливость, Боевой дух):
Код:
Здор. Жизнь Выносл. Боевой дух
  1     +3     +1      +1
  2     +6     +2      +2
  3    +10     +3      +3
  4    +14     +5      +4
  5    +19     +7      +5
  6    +24     +9      +7
  7    +30    +12      +9
  8    +36    +15     +11
  9    +43    +18     +13
 10    +50    +22     +15

В описании Здоровья написано еще, что оно влияет на скорость восстановление жизни после боя. Этого в ресурсах не нашел, а тестить лениво пока. Smile

Магия
Определяет кол-во заклинаний разных уровней у героя. С учетом 3-х "базовых" заклинаний 1-го уровня у героя, таблица зависимости кол-ва спеллов от магии выглядит так:
Код:
Магия Ур.1 Ур.2 Ур.3 Ур.4
 1      3    0    0    0
 1      4    0    0    0
 2      4    1    0    0
 3      5    2    0    0
 4      5    2    1    0
 5      6    3    1    0
 6      6    3    1    1
 7      6    3    2    1
 8      6    5    2    1
 9      6    5    3    1
10      6    5    3    2

На кол-во заклинаний влияет еще скилл Мудрость. С Мудростью 5-го уровня кол-во заклинаний будет = 8, 6, 4, 3.

Командование
Определяет кол-во существ разных уровней в армии героя. С учетом 3-х "базовых" существ 1-го уровня, таблица выглядит так:
Код:
Ком. Ур.1 Ур.2 Ур.3 Ур.4
 0    3    0    0    0
 1    4    0    0    0
 2    4    1    0    0
 3    4    2    0    0
 4    4    2    1    0
 5    5    3    1    0
 6    5    3    1    1
 7    5    3    2    1
 8    6    4    2    1
 9    6    4    3    1
10    6    4    3    2


У героя максимальное значение основных характеристик зависит от класса.

До 20-го уровня на левелапе дают одну из основных характеристик (в итоге их сумма будет = 20). С 20-го до 30-го уровня всегда дают по +1 Жизни за левелап (в итоге +10 Жизни).


---------------------------------------------------------------
Стартовые характеристики героев
Код:

                        Воин  Разведчик Командир Волшебник
Жизнь                    22      17        15       14
Атака                     6       4         3        2
Контратака                5       3         3        3
Защита                    0       0         0        0
Защита от выстрела        0       0         0        0
Сопротивление             1       1         2        4
Скорость                  2       2         2        2
Дистанционная атака       0       0         0        0
Дальность выстрела        0       0         0        0
Запас снарядов            0       0         0        0
Выносливость             10      10        10       10
Боевой дух               10      10        10       10
Здоровье                  1       1         0        0
Командование              0       0         1        0
Магия                     0       0         0        1


---------------------------------------------------------------
Описание классов героев

В скобках за основным характеристиками указаны макс. значения вторичных характеристик, с учетом стартовых. Например, у Воина на старте Жизнь = 22, при Здоровье = 10 (+50 Жизни) макс. Жизнь = 72. Бонусы от скиллов, предметов и +10 Жизни с 20 по 30-й уровень не учитываются.

Для Здоровья/Магии/Командования указаны максимальные значения характеристики для этого класса.

В поле "бонусы от умению" указаны макс. бонусы от каждого из умений, которые может получить герой такого типа. Если герой - мультиклассовый, то для него указываются бонусы только для приобретаемого нового класса.

В поле "Магия" в скобках указано кол-во слотов заклинаний 1, 2, 3, 4 уровней.

В поле "Командования" в скобках указано кол-во слотов для юнитов 1, 2, 3, 4 рангов.
Воин
Предметы: Обычный, Холодное оружие, Тяжелое оружие, Легкая броня, Средняя броня, Тяжелая броня, Щит.
Умения: Воинские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Атака и Контратака;
+3 Защита и Защита от выстрела;
+7 Жизнь, +3 Выносливость, +1 Регенерация;
+3 Сопротивление, +3 Боевой дух;
+1 Скорость, +3 Инициатива, Восстановление сил(3), Марш-бросок(3);
+3 Парирование, +3 Точный удар;
-30% износ оборудования, +20 Доход.
Здоровье: 6 (Жизнь:46, Выносливость:19, Боевой дух:17)
Магия: 1 (4, 0, 0, 0)
Командование: 3 (4, 2, 0, 0)


Воин-Воин
Умения: Воинские до 5-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Атака и Контратака;
+3 Защита и Защита от выстрела;
+9 Жизнь, +4 Выносливость, +1 Регенерация;
+2 Сопротивление, +4 Боевой дух;
Атака с разгона, +1 Скорость, +2 Инициатива;
Круговая атака, +2 Парирование, +4 Точный удар;
-20% износ оборудования, +50 Доход.
10 уровень (Берсерк): Берсерк (3)
20 уровень (Вождь): Берсерк (8 )
Здоровье: 10 (Жизнь:72, Выносливость:32, Боевой дух:25)
Магия: 3 (5, 2, 0, 0)
Командование: 7 (5, 3, 2, 1)


Воин-Разведчик
Предметы: +Стрелковое оружие.
Умения: Воинские и разведывательные до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила выстрела, +1 Дальность;
+1 Скорость, +3 Инициатива, +2 Защита от выстрела, +1 Защита, +2 Сопротивление;
+15 Исследование, Разведка, Диверсии: ложная тревога, отравить запасы воды;
+3 Точность, +3 Запас снарядов;
+1 Мобильность, +1 Знание территорий;
+3 Дипломатия, +40% Награды за квесты/арену, -30% Цены;
+3 Шанс выпадения предметов, +30% Трофеи.
10 уровень (Убийца): Ядовитая атака (2), Точный удар (2)
20 уровень (Мастер-убийца): Ядовитая атака (4), Точный удар (4)
Здоровье: 10 (Жизнь:72, Выносливость:32, Боевой дух:25)
Магия: 4 (5, 2, 1, 0)
Командование: 6 (5, 3, 1, 1)


Воин-Командир
Предметы: +Знамя.
Умения: Воинские и командирские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
-30% Плата войскам, +15 Осада;
+3 Жизнь (войскам), +2 Сопротивление (войскам);
+2 Атака (войскам), +1 Контратака (войскам);
+2 Защита от выстрела (войскам), +1 Защита (войскам);
+2 Дистанционная атака (войскам), +1 Запас снарядов (войскам);
+1 Мобильность, +3 Инициатива, +3 Выносливость (войскам);
+15% Опыт (войскам), +3 Боевой дух (войскам).
10 уровень (Рыцарь Света): Первая помощь (3), Сокрушение Зла (1)
20 уровень (Паладин): Первая помощь (6), Сокрушение Зла (3). Сопротивление увеличено +2
Здоровье: 10 (Жизнь:72, Выносливость:32, Боевой дух:25)
Магия: 2 (4, 1, 0, 0)
Командование: 8 (6, 4, 2, 1)


Воин-Волшебник
Предметы: +Жезл.
Умения: Воинские и колдовские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила заклинаний;
+3 Длительность заклинаний, +2 Восстановление сил, +1 Первая помощь;
+6 Сила призванных существ, +3 Радиус призыва;
+3 Сопротивление, +3 Преодоление сопротивления цели;
+30% Опыт, Бонусные заклинания: 2 1-го уровня, 1 2-го уровня;
+3 Инициатива, +3 Выстрел из жезла;
+3 Сила нежити, 30% Восстановление жизни у нежити, Подчинение: скелет, зомби, упырь;
10 уровень (Рыцарь Тьмы): Похищение душ (3)
20 уровень (Рыцарь Смерти): Похищение душ (8 )
Здоровье: 10 (Жизнь:72, Выносливость:32, Боевой дух:25)
Магия: 7 (6, 3, 2, 1)
Командование: 3 (4, 2, 0, 0)


---------------------------------------------------------------
Разведчик
Предметы: Обычный, Холодное оружие, Стрелковое оружие, Легкая броня.
Умения: Разведывательные до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила выстрела, +1 Дальность;
+1 Скорость, +3 Инициатива, +2 Защита от выстрела, +1 Защита, +2 Сопротивление;
+15 Исследование, Разведка, Диверсии: ложная тревога, отравить запасы воды;
+3 Точность, +3 Запас снарядов;
+1 Мобильность, +1 Знание территорий;
+3 Дипломатия, +40% Награды за квесты/арену, -30% Цены;
+3 Шанс выпадения предметов, +30% Трофеи.
Способности: Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 )
Здоровье: 4 (Жизнь:31, Выносливость:15, Боевой дух:14)
Магия: 3 (5, 2, 0, 0)
Командование: 3 (4, 2, 0, 0)


Разведчик-Воин
Предметы: +Тяжелое оружие, Средняя броня, Тяжелая броня, Щит.
Умения: Разведывательные и воинские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Атака и Контратака;
+3 Защита и Защита от выстрела;
+7 Жизнь, +3 Выносливость, +1 Регенерация;
+3 Сопротивление, +3 Боевой дух;
+1 Скорость, +3 Инициатива, Восстановление сил(3), Марш-бросок(3);
+3 Парирование, +3 Точный удар;
-30% износ оборудования, +20 Доход.
10 уровень (Авантюрист): Находит на 50% больше золота и кристаллов при обыске особых мест. Может менять оружие в бою, не тратя на это ход. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
20 уровень (Головорез): Находит на 100% больше золота и кристаллов при обыске особых мест. Может менять оружие в бою, не тратя на это ход. Скорость увеличена +1. Инициатива увеличена +2. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
Здоровье: 10 (Жизнь:67, Выносливость:32, Боевой дух:25)
Магия: 4 (5, 2, 1, 0)
Командование: 6 (5, 3, 1, 1)


Разведчик-Разведчик
Умения: Разведывательные до 5-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Сила выстрела, +1 Дальность;
+1 Скорость, +2 Инициатива, +1 Защита от выстрела, +1 Защита, +1 Сопротивление;
+20 Исследование, Разведка и диверсии дешевле на 50%, Диверсии: паника;
+4 Точность, +2 Запас снарядов;
+1 Мобильность, +7 Знание территорий;
+2 Дипломатия, +60% Награды за квесты/арену, -20% Цены;
+2(+4?) Шанс выпадения предметов, +40% Трофеи.
10 уровень (Стрелок): Двойной выстрел (расход энергии 5). Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
20 уровень (Снайпер): Двойной выстрел (расход энергии 3). Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
Здоровье: 8 (Жизнь:53, Выносливость:25, Боевой дух:21)
Магия: 6 (6, 3, 1, 1)
Командование: 6 (5, 3, 1, 1)


Разведчик-Командир
Предметы: +Знамя, Средняя броня, Щит.
Умения: Разведывательные и командирские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
-30% Плата войскам, +15 Осада;
+3 Жизнь (войскам), +2 Сопротивление (войскам);
+2 Атака (войскам), +1 Контратака (войскам);
+2 Защита от выстрела (войскам), +1 Защита (войскам);
+2 Дистанционная атака (войскам), +1 Запас снарядов (войскам);
+1 Мобильность, +3 Инициатива, +3 Выносливость (войскам);
+15% Опыт (войскам), +3 Боевой дух (войскам).
10 уровень (Главарь): Сбор трофеев увеличен на 3. Получает на 25% больше золота при грабеже провинций. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
20 уровень (Атаман): Сбор трофеев увеличен на 6. Получает на 50% больше золота при грабеже провинций. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
Здоровье: 8 (Жизнь:53, Выносливость:25, Боевой дух:21)
Магия: 4 (5, 2, 1, 0)
Командование: 8 (6, 4, 2, 1)


Разведчик-Волшебник
Предметы: +Жезл.
Умения: Разведывательные и колдовские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила заклинаний;
+3 Длительность заклинаний, +2 Восстановление сил, +1 Первая помощь;
+6 Сила призванных существ, +3 Радиус призыва;
+3 Сопротивление, +3 Преодоление сопротивления цели;
+30% Опыт, Бонусные заклинания: 2 1-го уровня, 1 2-го уровня;
+3 Инициатива, +3 Выстрел из жезла;
+3 Сила нежити, 30% Восстановление жизни у нежити, Подчинение: скелет, зомби, упырь;
10 уровень (Егерь): Ускорение исследования провинций +10. Эффективность диверсий +1. Может проводить на одну диверсию больше, чем позволяет навык. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
20 уровень (Следопыт): Ускорение исследования провинций +20. Эффективность диверсий +2. Может проводить на одну диверсию больше, чем позволяет навык. Знание болот/Знание лесов/Знание холмов (8 ).
Здоровье: 7 (Жизнь:47, Выносливость:22, Боевой дух:19)
Магия: 8 (6, 5, 2, 1)
Командование: 5 (5, 3, 1, 0)

---------------------------------------------------------------
Командир
Предметы: Обычный, Холодное оружие, Знамя, Легкая броня, Средняя броня, Щит.
Умения: Командирские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
-30% Плата войскам, +15 Осада;
+3 Жизнь (войскам), +2 Сопротивление (войскам);
+2 Атака (войскам), +1 Контратака (войскам);
+2 Защита от выстрела (войскам), +1 Защита (войскам);
+2 Дистанционная атака (войскам), +1 Запас снарядов (войскам);
+1 Мобильность, +3 Инициатива, +3 Выносливость (войскам);
+15% Опыт (войскам), +3 Боевой дух (войскам).
Здоровье: 3 (Жизнь:25, Выносливость:13, Боевой дух:13)
Магия: 1 (4, 0, 0, 0)
Командование: 6 (5, 3, 1, 1)


Командир-Воин
Предметы: +Тяжелое оружие, Тяжелая броня.
Умения: Командирские и воинские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Атака и Контратака;
+3 Защита и Защита от выстрела;
+7 Жизнь, +3 Выносливость, +1 Регенерация;
+3 Сопротивление, +3 Боевой дух;
+1 Скорость, +3 Инициатива, Восстановление сил(3), Марш-бросок(3);
+3 Парирование, +3 Точный удар;
-30% износ оборудования, +20 Доход.
10 уровень (Воевода): Повышает броню воинов отряда на 1.
20 уровень (Полководец): Повышает броню воинов отряда на 2.
Здоровье: 8 (Жизнь:51, Выносливость:25, Боевой дух:21)
Магия: 2 (4, 1, 0, 0)
Командование: 10 (6, 4, 3, 2)


Командир-Разведчик
Предметы: +Стрелковое оружие.
Умения: Командирские и разведывательные до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила выстрела, +1 Дальность;
+1 Скорость, +3 Инициатива, +2 Защита от выстрела, +1 Защита, +2 Сопротивление;
+15 Исследование, Разведка, Диверсии: ложная тревога, отравить запасы воды;
+3 Точность, +3 Запас снарядов;
+1 Мобильность, +1 Знание территорий;
+3 Дипломатия, +40% Награды за квесты/арену, -30% Цены;
+3 Шанс выпадения предметов, +30% Трофеи.
10 уровень (Тактик): Повышает силу выстрела воинов отряда на 2 (не действует на воинов с магическим выстрелом).
20 уровень (Стратег): Повышает силу выстрела воинов отряда на 4 (не действует на воинов с магическим выстрелом).
Здоровье: 7 (Жизнь:45, Выносливость:22, Боевой дух:19)
Магия: 3 (5, 2, 0, 0)
Командование: 10 (6, 4, 3, 2)


Командир-Командир
Умения: Командирские до 5-го уровня.
Бонусы от умений:
-20% Плата войскам, +20 Осада;
+3 Жизнь (войскам), +1 Сопротивление (войскам);
+1 Атака (войскам), +2 Контратака (войскам);
+1 Защита от выстрела (войскам), +2 Защита (войскам);
+2 Дальность выстрела (войскам), +1 Запас снарядов (войскам);
+1 Мобильность, +2 Инициатива, +2 Выносливость (войскам);
+10% Опыт (войскам), +4 Боевой дух (войскам).
10 уровень (Генерал): Увеличивает атаку и контратаку воинов отряда на 1.
20 уровень (Маршал): Увеличивает атаку и контратаку воинов отряда на 2.
Здоровье: 6 (Жизнь:39, Выносливость:19, Боевой дух:17)
Магия: 4 (5, 2, 1, 0)
Командование: 10 (6, 4, 3, 2)


Командир-Волшебник
Предметы: +Жезл.
Умения: Командирские и колдовские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила заклинаний;
+3 Длительность заклинаний, +2 Восстановление сил, +1 Первая помощь;
+6 Сила призванных существ, +3 Радиус призыва;
+3 Сопротивление, +3 Преодоление сопротивления цели;
+30% Опыт, Бонусные заклинания: 2 1-го уровня, 1 2-го уровня;
+3 Инициатива, +3 Выстрел из жезла;
+3 Сила нежити, 30% Восстановление жизни у нежити, Подчинение: скелет, зомби, упырь;
10 уровень (Жрец): Увеличивает сопротивление воинов отряда на 1 и боевой дух на 2.
20 уровень (Верховный жрец) Увеличивает сопротивление воинов отряда на 2 и боевой дух на 4.
Здоровье: 4 (Жизнь:29, Выносливость:15, Боевой дух:14)
Магия: 6 (6, 3, 1, 1)
Командование: 10 (6, 4, 3, 2)


---------------------------------------------------------------
Волшебник
Предметы: Обычный, Жезл.
Умения: Колдовские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила заклинаний;
+3 Длительность заклинаний, +2 Восстановление сил, +1 Первая помощь;
+6 Сила призванных существ, +3 Радиус призыва;
+3 Сопротивление, +3 Преодоление сопротивления цели;
+30% Опыт, Бонусные заклинания: 2 1-го уровня, 1 2-го уровня;
+3 Инициатива, +3 Выстрел из жезла;
+3 Сила нежити, 30% Восстановление жизни у нежити, Подчинение: скелет, зомби, упырь;
Здоровье: 2 (Жизнь:20, Выносливость:12, Боевой дух:12)
Магия: 6 (6, 3, 1, 1)
Командование: 2 (4, 1, 0, 0)


Волшебник-Воин
Предметы: +Холодное оружие, Тяжелое оружие, Легкая броня, Средняя броня, Тяжелая броня, Щит.
Умения: Колдовские и воинские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+4 Атака и Контратака;
+3 Защита и Защита от выстрела;
+7 Жизнь, +3 Выносливость, +1 Регенерация;
+3 Сопротивление, +3 Боевой дух;
+1 Скорость, +3 Инициатива, Восстановление сил(3), Марш-бросок(3);
+3 Парирование, +3 Точный удар;
-30% износ оборудования, +20 Доход.
10 уровень (Чародей): Сопротивление увеличено +2. Преодоление сопротивления увеличено +2.
20 уровень (Боевой чародей): Сопротивление увеличено +4. Преодоление сопротивления увеличено +4.
Здоровье: 8 (Жизнь:50, Выносливость:25, Боевой дух:21)
Магия: 10 (6, 5, 3, 2)
Командование: 2 (4, 1, 0, 0)


Волшебник-Разведчик
Предметы: +Холодное оружие, Стрелковое оружие, Легкая броня.
Умения: Колдовские и разведывательные до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила выстрела, +1 Дальность;
+1 Скорость, +3 Инициатива, +2 Защита от выстрела, +1 Защита, +2 Сопротивление;
+15 Исследование, Разведка, Диверсии: ложная тревога, отравить запасы воды;
+3 Точность, +3 Запас снарядов;
+1 Мобильность, +1 Знание территорий;
+3 Дипломатия, +40% Награды за квесты/арену, -30% Цены;
+3 Шанс выпадения предметов, +30% Трофеи.
10 уровень (Друид): Сила призыва увеличена +2. На вызов заклинаний расходуется на 25% меньше кристаллов.
20 уровень (Архидруид): Сила призыва увеличена +4. На вызов заклинаний расходуется на 50% меньше кристаллов.
Здоровье: 6 (Жизнь:38, Выносливость:19, Боевой дух:17)
Магия: 10 (6, 5, 3, 2)
Командование: 4 (4, 2, 1, 0)


Волшебник-Командир
Предметы: +Холодное оружие, Знамя, Легкая броня, Средняя броня, Щит.
Умения: Колдовские и командирские до 3-го уровня.
Бонусы от умений:
-30% Плата войскам, +15 Осада;
+3 Жизнь (войскам), +2 Сопротивление (войскам);
+2 Атака (войскам), +1 Контратака (войскам);
+2 Защита от выстрела (войскам), +1 Защита (войскам);
+2 Дистанционная атака (войскам), +1 Запас снарядов (войскам);
+1 Мобильность, +3 Инициатива, +3 Выносливость (войскам);
+15% Опыт (войскам), +3 Боевой дух (войскам).
10 уровень (Заклинатель): Длительность заклинаний увеличена +3.
20 уровень (Великий Заклинатель): Длительность заклинаний увеличена +6.
Здоровье: 2 (Жизнь:20, Выносливость:12, Боевой дух:12)
Магия: 10 (6, 5, 3, 2)
Командование: 8 (6, 4, 2, 1)


Волшебник-Волшебник
Умения: Колдовские до 5-го уровня.
Бонусы от умений:
+3 Сила заклинаний;
+2 Длительность заклинаний, +2 Восстановление сил, +2 Первая помощь;
+4 Сила призванных существ, +2 Радиус призыва;
+2 Сопротивление, +2 Преодоление сопротивления цели;
+20% Опыт, Бонусные заклинания: 1 3-го уровня, 1 4-го уровня;
+2 Инициатива, +4 Выстрел из жезла, +2 Запас выстрелов, +1 Дальность;
+4 Сила нежити, 50% Восстановление жизни у нежити, Подчинение: призрак, вампир.
10 уровень (Маг): Сила заклинаний увеличена +2.
20 уровень (Архимаг): Сила заклинаний увеличена +2. Может вызывать два заклинания за один ход боя.
Здоровье: 4 (Жизнь:28, Выносливость:15, Боевой дух:14)
Магия: 10 (6, 5, 3, 2)
Командование: 6 (5, 3, 1, 1)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:41     Заголовок сообщения:

Боевой дух/Выносливость/Ранения

На что влияют и как изменяются в течении боя/на карте.

Пока не всё смог выяснить, в подобном случае ставил пометку "??". Если получится выяснить - уточню позже.

---------------------------------------------------------------
Боевой дух.
Есть базовое и текущее значение Боевого духа.
Базовое - зависит от юнита, бонусов/пенальти от мировоззрения других существ в отряде и мировоззрения игрока (??как именно). У героев - повышается от скиллов, предметов и характеристики Здоровье. У юнитов может повышаться при повышении уровня и от скиллов героя-командира.

Текущее значение Боевого духа напрямую влияет на значения атак (Атака, Контратака, Дистанционная атака): дает процентный бонус к значениям атак, если Боевой дух>=16; дает процентный штраф к значениям атак, если Боевой дух меньше или равен 5.
Точная зависимость атак от Боевого духа следующая:
1) Если Боевой дух меньше или равен 5, то к значениям всех атак применяется множитель = 0.4 + 0.1*БоевойДух.
В виде таблицы:
Код:
БД  Множитель
 5   0.9    
 4   0.8
 3   0.7
 2   0.6
 1   0.5
 0   0.4 (+ Паника)

Например, если у юнита базовая Атака = 10, то при Боевом духе = 0 она упадет по значения = 0.4 * 10 = 4

2) Если Боевой дух >=16, то к значениям всех атак применяется множитель, определяемый следующей таблицей:
Код:

БД     Множитель
16-17    1.05
18-20    1.10
21-24    1.15
25-29    1.20
30-35    1.25
36-42    1.30
43-50    1.35
51-59    1.40
60-69    1.45
70-80    1.50
81-92    1.55
93-105   1.60
106-119  1.65
120-134  1.70
135-150  1.75
и т.д.

То есть, за 2 единицы Боевого духа после 15 дается +5% бонус к атакам, за следующие 3 единицы - +10% бонус, за следующие 4 - +15% бонус и т.д.

Текущее значение Боевого духа изменяется и в бою и на карте. При найме юнита/героя оно = базовому значению.

В течении боя Боевой дух юнита (и героя) изменяется в случаях:
+2, если юнит убил врага врукопашную;
+1, если юнит убил врага дистанционной атакой (любой, кроме применения заклинания из книги);
+0, если юнит убил врага заклинанием.
+1, если союзник юнита убил врага, стоящего на соседней с юнитом клетке;
-1, если убили союзника, стоящего на соседней с юнитом клетке;
-1, если юниту нанесена серьезная рана; серьезная рана - это когда юниту за один удар наносится урон >20%(??) от базовой Жизни юнита или урон >= 10 единицам Жизни;
- если у юнита не хватает Выносливости на действие, то нехватающее для действия количество Выносливости вычитается из текущего Боевого Духа (??проверить спеллы, активируемые абилки);
- если на юнит применили заклинание/умение, обладающее эффектом понижения/повышения Боевого духа.

Если Боевой дух становится = 0, то юнит впадает в панику - убегает от врага, пропускает ходы (но на удары врагов отвечает). Через несколько ходов (??сколько именно, зависит ли от базового?) паника проходит - юнит получает +1 Боевого духа.

В конце боя Боевой Дух каждого юнита(и героя) ограничивается сверху значением = БазовыйБоевойДух + 10.
Например, у героя-воина базовый Боевой Дух = 30, в течении боя его текущий Боевой Дух стал = 55; в конце боя текущий Боевой Дух "обрубится" до значения 30+10=40.

На карте текущий Боевой дух юнита изменяется на 1 в сторону базового Боевого духа (то есть, если текущий>базового, то -1, если текущий меньше базовго, то +1) в случаях:
- сразу же после боя;
- за каждые 2 хода на карте без боя.

Исключения:
- Если юнит обладает умение Неустрашимый, то его Боевой дух остается неизменным в течении боя.
- Если на юнит наложен эффект Берсерк, то текущий Боевой Дух юнита восстанавливается до базового значения (если был меньше) и на юнит перестают действовать все эффекты, влияющие на Боевой Дух (как положительные, так и отрицательные).

Примечания/комментарии:
- В окне характеристик на карте Атака/Контратака/Дистанционная Атака у юнита/героя отображается без учета Боевого духа. В бою - с учетом Боевого духа.
- Сначала к Атаке применяются "плюсуемые" бонусы - от скиллов, предметов, заклинаний, а потом уже "умножаемые" - от Боевого духа и прочие. Поэтому, например, воину-герою плюсуемые бонусы к Атаке реально дают больше, чем указывается в их описании.
- Ограничение текущего Боевого духа после боя (= база + 10), похоже, сделано для того, чтобы у героя-воина Боевой Дух не "улетал" в заоблачные значения. Плюс больше смысл повышать базовое значение Боевого духа предметами/скиллами - для того, чтобы уже в начале боя текущий Боевой дух был больше (ну или как-то так).

---------------------------------------------------------------
Выносливость.
Есть базовое и текущее значение Выносливости.
После каждого боя текущая Выносливость восстанавливается до базового значения.
В бою текущая Выносливость изменяется следующим образом:
- -2 за каждую атаку (рукопашная, выстрел, но не Лечение и каст спелла), если юнит перед атакой прошел одну или несколько клеток;
- -1 за каждую атаку, если юнит атаковал, не сдвигаясь с места;
- понижается с применением заклинания (на сколько понимается - написано в описании заклинания);
- +(2+бонус) за каждый пропуск хода (когда юнит стоит на месте и ничего не делает). Бонус задается умением существа "Восстановление сил".
- +(2+бонус) за выполнение команды Отдых. При выполнении этой команды юнит дополнительно не будет отвечать на атаки врагов. Бонус так же задается умением существа "Восстановление сил".
- -1 за каждую пройденную клетку с холмами или болотами (за исключением случая, когда у юнита есть умение Знание холмов/Знание болот);
- -1 за каждую пройденную клетку, если Скорость эффектами снижена до 0 или ниже (??проверить снижение скорости от низкой Выносливости);
- если на юнит применили заклинание/умение, обладающее эффектом понижения/повышения Выносливости;
- если юнит применил умение, требующее определенных затрат Выносливости (такое как Круговая атака); в этом случае тратится на 1 Выносливость больше, чем написано в описании умения (она тратится за факт атаки).

Если текущая Выносливость становится меньше или равна 5, то юнит начинает получать процентный штраф к значениям всех атак и Скорости.
Если текущая Выносливость юнита становится = 0, то юнит в свой следующий ход принудительно выполняет команду Отдых (пропускает ход и не отвечает на атаки), кроме того, его Защита и Защита от выстрела уменьшаются в 2 раза (т.е., применяется множитель к защитам = 0.5).

Если Выносливость меньше или равна 5, то к значениям всех атак применяется множитель = 0.4 + 0.1*Выносливость; а Скорость уменьшается на 1, если Выносливость равна 3 или 4, и на 2, если Выносливость меньше или равна 2. Скорость не может стать меньше 1.
В виде таблицы:
Код:
Вын. МножАтак ШтрафСкор МножЗащит
 5     0.9      -0       1.0
 4     0.8      -1       1.0
 3     0.7      -1       1.0
 2     0.6      -2       1.0
 1     0.5      -2       1.0
 0     0.4      -2       0.5    (+ Отдых)


Исключения:
- Если юнит обладает умением Неутомимый (вся нежить, уникальный предмет для героя) - его текущая Выносливость не уменьшается ни за какие действия.
- Юниты с умениями Летающий и Низколетающий не тратят Выносливость для преодоления холмов/болот.

---------------------------------------------------------------
Тяжелые ранения.
Если текущая Жизнь юнита становится меньше 50% от базового значения, то к значениям всех атакам юнита применяется множитель = 0.5 + ТекущееЗдоровье/БазовоеЗдоровье.
Или, в виде таблицы:
Код:
 HP  Множитель
 50%   1.0    
 40%   0.9
 30%   0.8
 20%   0.7
 10%   0.6
 ~0%   ~0.5


Исключения:
- Юниты, обладающие умением Не чувствует боли не получают штрафной множитель к значениям атак от низкого значения Жизни.
- Если на юнит наложен эффект Берсерк, то штрафной множитель к значениям атак от низкого значения Жизни не применяется.

---------------------------------------------------------------
Все множители к атакам от Выносливости/Боевого духа/Ранений перемножаются. Формула:
   ТекущаяАтака = (БазоваяАтака + ПлюсуемыеБонусы) * StaminaMod * MoraleMod * WoundMod
, где БазоваяАтака - базовое значение одной из атак юнита (Атака, Контратака, Дистанционная Атака);
ПлюсуемыеБонусы - бонусы к атакам от скиллов/предметов/заклинаний, в описании которых написано, что "увеличивает/уменьшает атаку на X" (таких большинство);
StaminaMod - множитель к атакам от Выносливости;
MoraleMod - множитель к атакам от Боевого духа;
WoundMod - множитель к атакам от ранений.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:42     Заголовок сообщения:

Более подробно от ритуалах

Разнообразные игровые механики, применяемые в описаниях (такие как "уровень провинции", "уровень предмета" и прочее), описаны ниже, за описанием ритуалов.

Чаша Жизни (15 кристаллов; Пауза:4)
Цель: Союзный герой
+5 Жизни герою и его отряду (только "живым").

Феерия (10 кристаллов; Пауза:10)
Цель: Союзная провинция
На 10 ходов повышает настроение жителей в провинции на +1.

Зачарованный ларец (20 кристаллов; Пауза:4)
Цель: Союзная провинция (в провинции должны быть жители)
Карма: -1
Игрок получает золото = random(10; 20)*Уровень_провинции.
-1 настроение жителей в провинции.

Попутный ветер (5 кристаллов; Пауза:10)
Цель: Союзный герой
Текущий запас хода героя +4.

Темный ритуал (10 кристаллов; Пауза:4)
Карма: -4
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
Игрок получает кристаллы = random(6;8 )*Уровень_провинции.
В провинции погибает 10-15% населения.
-1 настроение жителей в провинции.

Неупокоенный (10 кристаллов; Пауза:4)
Карма: -1
Цель: Союзный герой
К отряду героя присоединяется существо:
- 60% - присоединится Скелет (уровень 1-3);
- 40% - присоединится Зомби (уровень 0-3).

Небесный свет (30 кристаллов + Мандрагора; Пауза:10)
Карма: 1
Цель: Союзная провинция
На 10 ходов настроение населения провинции повышается на +2 и скорость роста населения повышается на +4.
Восстанавливает 30% Жизни и добавляет 5 Боевого духа герою, его отряду и охранникам в провинции (только "живым").

Бой с иллюзией (20 кристаллов + Мандрагора; Пауза:10)
Цель: Союзный герой
Дает герою и всем юнитам в его отряде от 20 до 30 единиц опыта.
Боевой Духа героя и его отряда падает на 1-3.

Сотворение (20 кристаллов + Мандрагора; Пауза:10)
Цель: Союзная провинция
Создает в сокровищнице случайный предмет:
- 60% - предмет 2-го уровня;
- 24% - предмет 3-го уровня;
- 16% - предмет 4-го уровня.

Дары Земли (20 кристаллов + Мандрагора; Пауза:10)
Цель: Союзная провинция
На 10 ходов доход золота с провинции повышается на +10, доход кристаллов - на +3.

Тварь Хаоса (20 кристаллов + Мандрагора; Пауза:8 )
Карма: -3
Цель: Союзный герой
Присоединяет к отряду героя существо:
- 50% - Бес (5-9 уровень);
- 25% - Черт (0-3 уровень);
- 25% - Гончая(0-3 уровень).

Смертельный ужас (15 кристаллов + Мандрагора; Пауза:10)
Карма: -1
На 10 ходов понижает настроение населения провинции на -2.
Уменьшает Боевой дух героя, его отряда и охранников провинции на 7.

Небесная стража (50 кристаллов + Арканит; Пауза:10)
Карма: 1
Цель: Союзная провинция (в провинции не должно быть неувольняемого стража; провинция не должна быть под осадой)
Установить охранника Небесная стража (состав: 8 Пегасов в среднем 15 уровня; содержание - 5 кристаллов в ход; +1 к радиусу обзора; +2 настроение населения).

Массовое помешательство (70 кристаллов + Арканит; Пауза:15)
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
В провинции происходит восстание.

Магический барьер (100 кристаллов + Арканит; Пауза:10)
Цель: Союзная провинция
На 3 хода запрещает врагам вход в провинцию и блокирует вражеские ритуалы .

Снежный буран (40 кристаллов + Арканит; Пауза:10)
Карма: -1
Цель: Вражеская провинция
На 5 ходов в провинции падает скорость прироста населения на 3 и доход золота на 5.
Герои в провинции пропускают ход.
В провинции гибнет 5-10% населения.
Враг теряет из казны золото в кол-ве = random(10; 20)*Уровень_провинции.

Серный дождь (80 кристаллов + Арканит; Пауза:10)
Карма: -3
Цель: Вражеская провинция
В провинции гибнет 10-20% населения.
Наносит урон герою с отрядом и охранникам = 10 (сопротивление уменьшает урон).

Восстание нежити (50 кристаллов + Арканит; Пауза:10)
Карма: -3
Цель: Вражеская провинция
Отряд нежити (скелеты и зомби, всего 4-6? штук) нападает на провинцию.
Если бой в провинции проигран нежити - то в ней погибает 80-100% населения и провинция становится Мертвой Землей.

Дары Небес (100 кристаллов + Дионий; Пауза:20)
Цель: Союзная провинция
На выбор дается:
- 150-250 кристаллов;
- 500-900 золота;
- предмет: 70% - 4-го уровня, 30% - 5-го уровня, редкость предмета - не ниже 2.
- +5 к настроению населения провинции, уровень недовольства в провинции -500, +4 кармы.

Астральные врата (100 кристаллов + Дионий; Пауза:15)
Цель: Союзный герой
Перенести героя в родовую провинцию (или в соседнюю, если родовая осаждена)

Башня Молний (50 кристаллов + Дионий; Пауза:10)
Цель: Союзная провинция (должно быть место для постройки здания, в провинции не должна быть другая Башня молний)
Возвести постройку Башня молний (Приносит 5 кристаллов в ход. Доступ к библиотеке из этой провинции. Атакует врагов молнией во время боя в провинции. Увеличивает радиус обзора.)

Пожар (120 кристаллов + Чёрный лотос; Пауза:10)
Карма: -4
Цель: Вражеская провинция
Урон охранникам и герою с армией = 15 (сопротивление уменьшает урон).
В провинции разрушаются 2 постройки.
В провинции гибнет 40-60% населения.
Повреждает укрепления в провинции на 30-50%.

Нашествие демонов (100 кристаллов + Чёрный лотос; Пауза:10)
Карма: -5
Цель: Вражеская провинция
Провинцию атакует отряд демонов (Бес, Черт, Гончая, 6-9 штук).
Если проиграть бой, то будет уничтожено 80-100% населения и провинция превратится в Земли Хаоса.

Поветрие (140 кристаллов + Чёрный лотос; Пауза:13)
Карма: -8
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
На 10 ходов в провинции уменьшается настроение населения на -1 и скорость прироста на -5.
Герою с отрядом и охранникам провинции наносится урон в 50% от жизни (только "живым").
Если ритуал был применен в нашей провинции, то можно выбрать 3 варианта (иначе выбирает враг):
- "Нанять лекарей" (20 кристаллов): +6 Карма, +1 настроение жителей, погибает 30-40% населения провинции;
- "Ничего, смертным свойственно умирать": -2 Карма, погибает 50-70% населения провинции;
- "Продать свежие трупы некромантам": -12 Карма, дается random(5-10)*Уровень_провинции кристаллов, -3 настроение жителей, погибает 50-70% населения провинции.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:42     Заголовок сообщения:

Про опыт, необходимый для получения уровня

У юнитов и героев разные принципы роста необходимого для уровня опыта.

У юнитов так:
Кол-во опыта, нужного для получения уровня N с уровня N-1 равно 10 * (N+1) * ExpMod/100.
Тут ExpMod - "скорость роста необходимого для уровня опыта" - значение из таблицы юнитов (в шапке она есть).
Например, мечнику (ExpMod=100) для получения 1-го уровня требуется 20 опыта, для получения 2-го - еще 30, для получения 4-го - еще 40 и т.д.

Ниже, в виде таблицы, суммарное значение опыта, необходимое для получения уровня N начиная с 0-го для юнитов с ExpMod=100:
Код:

Ур. Опыт     Ур. Опыт     Ур. Опыт
1   20       11 770       21 2520
2   50       12 900       22 2750
3   90       13 1040      23 2990
4   140      14 1190      24 3240
5   200      15 1350      25 3500
6   270      16 1520      26 3770
7   350      17 1700      27 4050
8   440      18 1890      28 4340
9   540      19 2090      29 4640
10  650      20 2300      30 4950


Значение Exp в той же таблице юнитов, кстати, обозначает опыт, получаемый за убийство данного юнита (но там еще, наверно, есть зависимость от уровня юнита; не разбирался - сложно).

У героев так:
Для перехода с 0 на 1 уровень надо 32 опыта.
С 1 по 10 уровень - чтобы перейти на уровень N с N-1 надо на 24 опыта больше, чем надо с уровня N-2 на N-1.
с 11 по 20 уровень - на 48 больше.
с 20 по 30 уровень - на 72 больше.
Например, чтобы получить 1-й уровень надо 32 опыта, чтобы получить 2-й - еще 32+24 = 56 опыта, чтобы получить 3-й - еще 56+24 = 80 опыта и т.д.

В итоге, таблица суммарного опыта, нужного для получения уровня, выглядит так:
Код:

Ур. Опыт    Ур. Опыт    Ур. Опыт
1   32      11  1696    21  7320
2   88      12  2040    22  8192
3   168     13  2432    23  9136
4   272     14  2872    24  10152
5   400     15  3360    25  11240
6   552     16  3896    26  12400
7   728     17  4480    27  13632
8   928     18  5112    28  14936
9   1152    19  5792    29  16312
10  1400    20  6520    30  17760

У юнитов и героев максимальный уровень = 30.

---------------------------------------------------------------
Про карму

Примерное числовое значение кармы можно посмотреть в окне "Статистика" рядом с именем игрока:
Код:
 Карма         Титул
Менее -200    Тёмный
(-199; -150)  Безжалостный
(-149; -100)  Грозный
(-99; -75)    Кровожадный
(-74; -50)    Свирепый
(-49; -30)    Злой
(-29; -20)    Коварный
(-19; -10)    Бесчестный
(-9; 9)          -
(10; 19)      Честный
(20; 29)      Справедливый
(30; 49)      Милосердный
(50; 74)      Добрый
(75; 99)      Мудрый
(100; 149)    Великомудрый
(150; 199)    Великий
Более 200     Светлый


---------------------------------------------------------------
Остальное

Настроение жителей влияет на доход с провинции, скорость прироста и скорость накопления/уменьшения недовольства (как именно - пока не разбирался). Настроение изменяется дискретно. Возможны состояния:
-5 Полны ненависти;
-4 В ярости;
-3 Возмущены;
-2 Очень недовольны;
-1 Недовольны;
0 Спокойны;
+1 Довольны;
+2 Очень довольны;
+3 Счастливы.

Уровни провинций бывают следующие:
Код:

N  Название        Макс.колво жителей   Исследовано%
1  Проклятая земля       -10              0
2  Мертвая земля           0              0
3  Новые земли           100              0
4  Освоенные земли       250             20
5  Небольшое поселение   500             25
6  Поселок              1000             30
7  Большая деревня      2000             40
8  Небольшой город      4000             50
9  Город                8000             60
10 Большой город       15000             70
11 Торговый центр      30000             70


Номер уровня провинции (N) подставляется в формулы некоторых ритуалов (например, Зачарованный ларец).
"Исследовано%" - процент исследованных территорий, необходимый, чтобы в провинции данного уровня дальше росло население.

"Уровень предмета" отображает "силу" предмета. Всего уровней 6. Например, 2-й уровень предметов продается в начальных магазинах в замке; 4-й - продается в магазинах 3-го, максимального, уровня в замке.

"Редкость предмета" тоже имеет 6 уровней. Например, в магазинах в замке встречаются только предметы с редкостью = 1 (за исключением магазинов гномов и кочевников).

Некоторые вещи не проверял. Например, состав нападающих на провинцию армий нежити/демонов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 18, 2009 10:43     Заголовок сообщения:

На что влияет скилл Дипломатия

СПОЙЛЕРЫ!


Ну, первое очевидно - увеличивает на указанный в описании скилла процент золото/кристаллы, получаемые в награду за задания и битвы на арене. Но предметы, даваемые в награду за задания - не улучшает (награды "кристаллов"; награды за квесты гномов/эльфов в случае, если к этому моменту уже заключен союз и т.д.).

Как влияет на события/диалоги - зависит от текущего уровня Дипломатии. Ниже - список (сделан по ресурсам, проверок - минимум).

При нападении на нейтральные провинции:

Вольное поселение
Если Дипломатия>=1, то можно выкупить провинцию в 2 раза дешевле (30*Уровень_провинции вместо 60*Уровень_провинции).
В случае выкупа герой получит 20 опыта.

Если в момент нападения в провинции Настроение жителей меньше -1 (вроде бы, может быть только из-за низкой кармы игрока), то выкуп невозможен, если нет Дипломатии. При Дипломатии >=1 в этом случае появится ответ "А может договоримся? (достать кошелек)", и с вероятностью 40% получится подкупить охрану за 300 золотых, а с вероятностью 80% - за 600 золотых.
В случае удачного подкупа в этом случае герой получит 50 опыта.

Если провинцию захватить силой, то понизится Карма на -1 и будет штраф -1 к Настроению жителей.

Княжьи угодья
В любом случае - если сила армии героя > сила армии охраны или наоборот (будут разные ветки диалога в этом случае) - при Дипломатии >=2 появится ответ "А много ли князь вам платит?". (Как измеряются эти "силы армии" - не знаю.)
И можно будет с 30% вероятностью можно выкупить земли за 300 золота, с 60% - за 600.
Если выкупили за 300 золота - 50 опыта герою, если за 600 - 40 опыта герою.

Если захватить провинцию силой - никаких штрафов не дается. (Если сила армия героя > силы армии охраны, то можно мирно занять провинцию, но от нее будет идти только 10% золота/кристаллов - "десятина").

Волшебный лес
При Дипломатии >=3 и Карме>=0 можно купить провинцию за 50 кристаллов. Если Карма меньше 0 - то можно только захватить силой.
В случае покупки провинции герою дается 100 опыта.

При захвате силой провинции игрок получает -3 Кармы и -3 к Настроению жителей провинции.

Степи кочевников
При Дипломатии >=2 можно выкупить провинцию на 33% дешевле (100*Уровень_провинции вместо 150*Уровень_провинции).

При захвате силой провинции игрок получает -1 к Настроению жителей провинции.

Дикий лес; случай когда его охраняют Темные друиды.
При Дипломатии >=4 можно купить провинцию за кристаллы (долгий разговор, проходящий через "Скормлю твоим зверушкам." и кончающийся предложением кристаллов). За 100 кристаллов соглашаются продать провинцию с вероятностью 40%, за 200 - с вероятностью 100%.
Герой при успешной покупке провинции получает 200 опыта.

После покупки в этой провинции не растет население пока Темные друиды являются стражами.

При захвате провинции силой никаких штрафов не дается.

Эльфийский лес
При Дипломатии >=3 можно получить задание на союз с эльфами с Кармой от 0 до 49. (Если Карма >=50 - задание можно получить и без Дипломатии).

При захвате силой игрок получает -5 Кармы и -4 к Настроению жителей провинции.

Гномьи холмы
При Дипломатии >=1 можно получить задание на союз с гномами с Кармой от 0 до 49. (Если Карма >=50 - задание можно получить и без Дипломатии).

При Дипломатии >=4 можно получить задание на союз с гномами, если отношение провинции меньше -1 (темная Карма?).

При Дипломатии >=3 можно не выполнять квест, а сразу получить союз, отдав гномам 3000 золота.

При захвате силой игрок получает -2 Кармы и -4 к Настроению жителей провинции.

Племена орков
При Дипломатии >=3, Карме меньше -50 и армии героя > армии охраны орки согласятся на союз сразу, без задания.

При захвате силой провинции игрок получает -1 к Настроению жителей провинции.

Племена кентавров
Племена кентавров Дипломатии не поддаются, хотя "дипломатические" ответы и появляются (при Дипломатии>=1).

Земли гоблинов
При Дипломатии >=1 можно откупиться в 2 раза дешевле (50 вместо 100 монет) в случае, если гоблины враждебны (сила отряда героя меньше силы гоблинов или у игрока светлая Карма).

При Дипломатии >=1 можно купить провинцию вдвое дешевле (25*Уровень_провинции вместо 50*Уровень_провинции) в случае, если армия героя сильнее армии охраны и карма меньше или равна 0.

При Дипломатии >=1 можно заключить союз с гоблинами без выполнения квеста за 2000 золота; при Дипломатии >=2 - за 1500 золота; при Дипломатии >=3 - за 1000 золота.

При захвате силой игрок получает -1 к Настроению жителей провинции.

Болота троллей
При Дипломатии >=4 можно присоединить провинцию бесплатно. Герой получает 100 опыта. -3 Кармы игроку.

При захвате провинции силой никаких штрафов не дается.

---------------------------------------------------------------
Остальное:

Провинция полуросликов
Если сдавать квест полуросликам в случае, если к этому моменту уже заключен союз с другой расой, то они дадут золото в награду только в случае, если Дипломатия >=1 (400 золота, -1 Карма; ответ "А если хорошенько поискать? (взяться за оружие)").

Место "Дерево фей"
При Дипломатии >=1 можно бесплатно и гарантированно вызвать окно найма фей/дриад (Карма должна быть >=0). Если без Дипломатии - то с 50% вероятностью - за бесплатно, или за 50 золота - гарантированно.

Сайт "Гнезда гарпий"
При Дипломатии >=1 можно бесплатно вызвать окно найма гарпий. Без Дипломатии - или за 50 золота или за 10 кристаллов.

Засада разбойников при исследовании провинции
При Дипломатии >=2 можно вступить в переговоры. С вероятностью 70% можно откупиться за 200 золота (при неудаче - бой), с вероятностью 100% - за 400 золота.

Сайт "Поляна единорога"
С вероятностью 30/(100-Дипломатия*10)% (то есть 30%, если нет Дипломатии, 60% - если Дипломатия 5-го уровня) можно приручить Единорога (уровень юнита - от 0 до 4). Но только если у игрока положительная Карма и у героя есть слот для юнита 3-го ранга (занятый или свободный - неважно).

Сайт "Тайный монастырь"
При попытке грабежа монастыря дается 200-600 золота с вероятснотью 40/(100-Дипломатия*10)% (от 40% без Дипломатии до 80% - с Дипломатией 5-го уровня). При неудаче - бой.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   The shadow of Squee

 
 
 ↑ Искатель ↑
admin
Стража Древних



Свитков: 747
С нами с: 01.06.2009
Откуда: Odessa, Ukraine
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 13, 2009 11:29     Заголовок сообщения:

maddbuzz писал(а):
Black Corsair писал(а):
Извините за оффтоп и нубасятину, но вот эти скиллы точно достанутся магам, монахам, чернокнижникам, или вместо них на лвлапе может выпасть +1 вынсоливости или +1 жизни?
Как это в игре прописано?
Если с определенной вероятностью, то с какой?

В unit.var для колдуна на 3ем уровне такая строка:
Lvl 03 upgrades: (1, 4; 27, 4; 4, 3; 121, 4)
Первые числа в парах это: (жизнь; запас снарядов; атака; страх), что означают вторые не знаю

Вторые числа - соотношения вероятностей выпадения абилок.
Black Corsair писал(а):
А для простых пролетариев парой предложений можно объяснить? )

Для простых пролетариев Smile:

На третьем уровне колдуну предложат на выбор две из четырех абилок - "жизнь +1", "запас снарядов +1", "атака +1", "страх". Соотношения вероятностей выпадения предложений 4:4:3:4 соответственно. Т.е. с вероятностью 26,6(6)% предложат "жизнь +1", "запас снарядов +1" или "страх", и с вероятностью 20% - "атаку +1".

Это если рассматривать только один уровень.

На самом деле на каждом новом уровне учитываются и возможные варианты предложений с предыдущих уровней.

Например, тому же колдуну на предыдущих уровнях предлагают:
на 1м - "жизнь +1", "дистанционную атаку +1", "контратаку +1" и "боевой дух +1" с вероятностями 4:4:3:4;
на 2м - "выносливость +1", "сопротивление +1" и "защиту +1" с вероятностями 4:4:3 соответственно.

Поэтому к третьему уровню возможные предложения апгрейда будут такими:
    "жизнь +1", с "весом" предложения 4
    "дистанционная атака +1", с "весом" предложения 4
    "контратака +1", с "весом" предложения 3
    "боевой дух +1", с "весом" предложения 4

    "выносливость +1", с "весом" предложения 4
    "сопротивление +1", с "весом" предложения 4
    "защита +1", с "весом" предложения 3

    "жизнь +1", с "весом" предложения 4
    "запас снарядов +1", с "весом" предложения 4
    "атака +1", с "весом" предложения 3
    "страх", с "весом" предложения 4

"Жизнь +1" в списке встречается дважды, с "весом" 4. Поэтому суммарный вес этого предложения будет 8.

Или, если выразить в привычных процентах, на третьем уровне ему могут предложить две из десяти абилок со следующими вероятностями:
    ~19,51% - "жизнь +1"
    ~ 7,32% - "защита +1"
    ~ 9,76% - "сопротивление +1"
    ~ 7,32% - "атака +1"
    ~ 7,32% - "контратака +1"
    ~ 9,76% - "дистанционная атака +1"
    ~ 9,76% - "боевой дух +1"
    ~ 9,76% - "выносливость +1"
    ~ 9,76% - "запас снарядов +1"
    ~ 9,76% - "страх"

Если тебя интересуют дальнейшие расчеты - возми в каталоге var файлы unit.var и unit_upg.var, найди в первом колдуна а во втором - номера абилок и посчитай сам. Smile
_________________
Гармонично недоразвитая личность
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Июн 21, 2010 12:45     Заголовок сообщения:

Разнообразная информация по игре.

Ранее постил отдельными частями на другом форуме; теперь решил объединить всё тут, в одном месте. Кажется, эта тема подходит лучше всего.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Информация о всех предметах и сетах предметов в игре (версия 1.4)

Архив с двумя html-ками и картинками (1.5 МБ): http://ifolder.ru/17795184


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Расшифрованные" из ресурсов данные о начальных характеристиках и развитии юнитов, случайных событиях и событиях/диалогах при захвате провинции/сайта. Для версии 1.4 (плюс хотфикс).

Могут быть CПОЙЛЕРЫ!

Архив из 4-х текстовых файлов (140 КБ): http://ifolder.ru/17795195

utable.txt - описание юнитов: характеристики, стартовые и приобретаемые умения, макс. возможные характеристики на 10 и 20 уровнях. ("Макс. возможная характеристика" - это если при левелапах всегда брать только повышение этой характеристики, к тому же при условии, что рендом будет всегда подсовывать повышение именно этой характеристики.) Получаемые с уровнями умения описаны в формате - "Ур.A название x B" - юнит может получить это умение начиная с уровня A и всего может его получить B раз (при условии, что умение может улучшаться - например, Целительство).

abils.txt - описание умений юнитов из utable.txt. "N" в описании умения заменяется числом, стоящим в скобках за названием абилки.

encounters.txt ("расшифрованный" encounters.var) - описание событий/диалогов, происходящих при захвате провинции/сайта.

event.txt ("расшифрованный" event.var) - описание случайных событий, происходящих в провинциях.

Как пользоваться event.txt и encounters.txt.
Ищем нужное событие по любой фразе из него. Дальше смотрим какие эффекты происходят при этом событии (блок Effects в описании) и к каким другим событиям приводят ответы (блок Answers).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Расшифрованный" camp_event.var (содержит диалоги и события кампании, происходящие в астрале).

Архив с текстовым файлом (150 КБ): http://ifolder.ru/18223718

Сюжетные CПОЙЛЕРЫ!

В реализации событий активно используются специальные флаги-триггеры (отмечены в описании как Флаг_xxx). Некоторые ответы в диалогах появляются только в случае, если значение определенного флага > 0. В этом случае ответ будет описан в виде:
Флаг_xxx: [=>yyy] Текст ответа.
Здесь yyy - это событие, которое будет вызвано при выборе ответа.

В некоторых событиях изменяется "отношение" астральных владык к игроку. Это "отношение" пишется под портретом владыки. Числовые значение этих "отношений" следующие:
Код:

  меньше -49 Ненависть
  (-49;-40)  Вражда
  (-39;-30)  Отвращение
  (-29;-20)  Презрение
  (-19;-10)  Неприязнь
  (-9; 9)    Равнодушие
  (10;19)    Благосклонность
  (20;29)    Симпатия
  (30;39)    Признание
  (40;49)    Уважение
  больше 49  Дружба



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Урон от атаки юнита вычисляется по формуле:
Урон = Атака * random(0.8; 1.2) - Защита
Если результат этой формулы получается <=0, то может быть нанесен урон = 1 с определенной вероятностью. Эта вероятность как-то зависит от полученного результата - чем больше "в минуса" уходит результат формулы, тем меньше вероятность. Точные вероятности для отрицательных результатов тестить жутковато.

Результат формулы округляется вверх, кажется.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Восстановление жизни у юнитов/героев между боями.

Базовое:
Восстанавливается 10% от макс Жизни за ход. Округление вниз.

Дополнительно у героев:
+1 Жизни за каждую единицу параметра Здоровье.

Дополнительно у юнитов и героев:
+2 Жизни за каждую единицу навыка Регенерация.
+1 Жизни за каждую единицу навыка Первая помощь.
+1 Жизни за каждого юнита с навыком Целительство в отряде (от силы навыка не зависит). Не действует на механические существ (баллисты, катапульты, гаргульи).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Урон от заклинаний.

У всех "ударных" спеллов есть скрытые характеристики - "множитель силы мага" и "множитель сопротивления цели".

Формула урона от спеллов выглядит так:

TotalDamage = (BaseDamage + Power*PowerMod) * random(0.8; 1.2) - TotalResist*ResistPower

, где
BaseDamage - базовый урон заклинания (из таблички ниже); он же отображается в описании заклинания;

Power - характеристика "Сила мага" кастующего;

PowerMod - модификатор "Силы мага" для этого заклинания (PowerMod из таблички ниже);

TotalResist - финальное сопротивление цели (зависит от характеристики "Сопротивление" цели и "Преодоления сопротивления" кастующего). Формула:
TotalResist = Resist - ResistPierce,
где Resist - характеристика "Сопротивление" цели;
ResistPierce - пробивание сопротивления кастующего.
TotalResist не может стать < 0 (в этом случае приравнивается нулю).

ResistPower - модификатор "Сопротивления" цели для этого заклинания (ResistPower из таблички ниже);

random(x; y) - случайное число от x до y (в нашем случае - разброс на +/-20%).

Табличка характеристик "ударных" спеллов:
Код:

Имя                 Ранг   PowerMod  ResistPower  BaseDamage             Радиус
 Магическая искра    0      1         1            4                      Цель
 Усталость           0      0.5       1            5 (Выносливость)       Цель
 Магическая стрела   1      1         1            8                      Цель
 Лечение             1      1         0            7 (+Жизнь)             Цель
 Страх               1      0.5       2            8 (Мораль)             Цель
 Сжечь снаряды       1      1         1            6 (Урон + Боеприпасы)  Цель
 Молния              2      2         1            12                     Цель
 Огненный шар        2      1         1            7                      Область(1)
 Каменный дождь      2      0.5       1 (Защита)   5                      Область(2)
 Исцеление           2      1         0            12 (+Жизнь)            Цель
 Экзорцизм           2      1         0.5          15                     Цель
 Слово Льда          3      0         0            8                      Цель
 Кислота             3      1         0.5          15                     Цель
 Пламя Хаоса         3      2         3            20                     Цель
 Телепорт            3      1         1            Replacement            Цель
 Общее Лечение       3      1         0            6 (+Жизнь)             Все свои
 Слово Власти        3      0.5       1            ? MindControl 3        Цель
 Похищение жизни     3      1         1            13                     Цель
 Белая магия         4      1         1            9                      Все
 Облако Ужаса        4      1         1            10 (Мораль)            Область(2)
 Армагеддон          4      1         2            15                     Все
 Испепеление         4      3         2            30                     Цель
 Огненная буря       4      2         1.5          10                     Область(2)
 Черная магия        4      1         2            13                     Все



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Отличия версии 1.4 от версии 1.3.

В виде текстового файла (на форуме сильно разъехалось бы форматирование и, к тому же, заняло бы слишком много места).
http://ifolder.ru/18248451
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7522
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Июн 26, 2010 11:46     Заголовок сообщения:

Цитата:
Темный ритуал (10 кристаллов; Пауза:4)
Карма: -4
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
Игрок получает кристаллы = random(6;8 )*Уровень_провинции.
В провинции погибает 10-15% населения.
-1 настроение жителей в провинции.

А разве не на свою провинцию делается Темный ритуал?
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 27, 2010 18:47     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Цитата:
Темный ритуал (10 кристаллов; Пауза:4)
Карма: -4
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
Игрок получает кристаллы = random(6;8 )*Уровень_провинции.
В провинции погибает 10-15% населения.
-1 настроение жителей в провинции.

А разве не на свою провинцию делается Темный ритуал?


Угу. Баг в описании.
Причем двойной - там, на самом деле, дается random(3; 8 ) * Уровень_провинции, а не random(6; 8 ).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 27, 2010 19:00     Заголовок сообщения:

вопрос по левелапам юнитов - к примеру у пикенера есть шанс (10%) получить на 1ом уровне +1 контратаку (предложение с весом 1), на 2ом уровне у него есть еще одно предложение контратаки (на этот раз с весом 3), соответственно если он не взял +1 контратаки на 1ом уровне то просто повышается шанс, так вот, а что будет если пикенер на 2ом уровне получает +1 контратаки? сколько снимается с "веса" предложения? 1, 3 или все 4? если все 4 то печально, получается если пикенер не получает на 1ом уровне +1 контратаки то больше уже никогда и не сможет их получить...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Monster

 
 
 † Элита †
Ветеран



Свитков: 697
С нами с: 27.01.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Июн 28, 2010 9:35     Заголовок сообщения:

Tess писал(а):
сколько снимается с "веса" предложения? 1, 3 или все 4?

Скорее всего алгоритм реализован так, что шансы не складываются на самом деле, а просто есть массив абилок с весами и все абилки, даже если их куча одинаковых, рассматриваются как разные абилки.

Поэтому тут как повезет, выпадет либо контратака с весом 1, тогда снимется вес 1, а контратака с весом 3 останется. Либо выпадет контратака с весом 3, тогда снимется вес 3, а контратака с весом 1 останется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 23, 2010 1:02     Заголовок сообщения:

возможно кому то будет интересно - с удивлением узнал сегодня, что постройки в замке оказывается влияют на карму (построив некрополь из "злого" стал "свирепым")
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   raven

 
 
 -Егерь-

Свитков: 108
С нами с: 25.03.2010
Откуда: калининград
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Авг 09, 2010 11:48     Заголовок сообщения:

такой вопрос:
есть волшебный лес, охраняемый хрнителями леса.
несмотря на мощнейший отряд, "можем выиграть бой без потерь", и навык дипломатии - 3, а также карму "светлый". стражи не желают переходить на мою сторону, хот в меню присутствует неактивное "а если мо подпишем договор"
что им еще надо?
что должен иметь герой, чтобы договориться со стражами леса?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Hasart

 
 
 Ветеран

III Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 51
С нами с: 25.09.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Авг 09, 2010 11:59     Заголовок сообщения:

Дипломатию 4 надо Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Drosel

 
 
 * Небесный Лорд *
admin
Небесная стража



Свитков: 2108
С нами с: 22.09.2009
Откуда: Харьков
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Авг 23, 2010 15:08     Заголовок сообщения:

alеxrom66 писал(а):
Получаемые с уровнями умения описаны в формате - "Ур.A название x B" - юнит может получить это умение начиная с уровня A и всего может его получить B раз (при условии, что умение может улучшаться - например, Целительство).

А откуда информация, что умение можно взять только В раз, это по коду так? Раньше в теме упоминался арбалетчик, который получал перк дальности 3 раза, а предложений всего 2 по файлу. Причем арбалетчик с дальностью 6 не будет считаться опровержением.

*просьба не рассуждать, а сообщать только конкретные факты*
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Авг 23, 2010 18:46     Заголовок сообщения:

Drosel писал(а):
alеxrom66 писал(а):
Получаемые с уровнями умения описаны в формате - "Ур.A название x B" - юнит может получить это умение начиная с уровня A и всего может его получить B раз (при условии, что умение может улучшаться - например, Целительство).

А откуда информация, что умение можно взять только В раз, это по коду так? Раньше в теме упоминался арбалетчик, который получал перк дальности 3 раза, а предложений всего 2 по файлу. Причем арбалетчик с дальностью 6 не будет считаться опровержением.

*просьба не рассуждать, а сообщать только конкретные факты*


На тот момент это была догадка (ход мыслей - раз в файле написано "2 раза повышается" - значит так оно и есть). Rolling Eyes

Но после этого немного покопался в бинарнике 1.3 - и оказалось, что алгоритм работает как и предполагалось (наверно; я мог не уследить некоторые тонкости - алгоритм сложный). Общими словами это алгоритм описал там: http://forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&num=1237016518&goto=5834322

Попробую на днях расписать этот алгоритм в подробностях - будет видно где я мог ошибиться.

P.S. Сорри, но такие вещи как "в теме упоминалось" не являются доказательством (например, могли быть не учтены некоторые факторы - такие как 5-й уровень "стрелкового" скилла героя-командира; или просто человек мог перепутать). Не хочу никого обидеть. Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Авг 24, 2010 16:17     Заголовок сообщения:

alеxrom66 писал(а):
Попробую на днях расписать этот алгоритм в подробностях - будет видно где я мог ошибиться.


Описание получилось довольно сложное, сорри (практически, псевдокод без пояснений).

Функция выбора нового апгрейда для юнита имеет 3 аргумента:
- объект юнита (содержит информацию о конкретном юните в игре, в том числе о том, какие апгрейды юнит брал на всех предыдущих уровнях);
- ToLevel (имена всем переменным придумал сам, конечно) - определяет получаемый уровень юнита;
- ExceptUpg - ID апгрейда, который не должен быть предложен юниту.

При повышения уровня юнита эта функция вызывается 2 раза: первый раз с аргументом ExceptUpg = 0; второй раз с ExceptUpg = ID апгрейда, возвращенного при первом вызове функции. (Тут и далее "ID апгрейда" - номер, задающийся для апгрейда в файле unit_upg.var.)

Функция активно использует объект, отвечающий за выбор элемента в зависимости от его "веса" (назовем этот объект Roller). Roller представляет из себя массив структур из 1000 элементов.
Структура содержит 2 целочисленных поля - Type (ID апгрейда) и Weight (вес апгрейда).

Функция выполняет следующие действия:

1) Создается и обнуляется массив MissedUpgrades; размерность = 1000 (как у Roller). Этот массив отвечает за "подгонку" весов у апгрейдов, хранящихся в элементах Roller.

2) Обнуляются все элементы у Roller.

3) Выполняется цикл, перебирающий все строки "Lvl XX upgrades" из unit.var, относящиеся к юниту, для уровней от 0 до ToLevel-1 (причем индекс строки "Lvl 01 upgrades" в коде = 0, то есть уровни смещены на -1). Счетчик цикла - LevelCnt:

3.1) Если LevelCnt > 0, то:
3.1.1) Ищем в Roller первый элемент X, у которого Roller[X].Type == ID апгрейда, взятого юнитом ранее, при получении уровня LevelCnt-1;
3.1.2) Если такой элемент найден, то:
3.1.2.1) Если MissedUpgrades[X] ==1, то Roller[X].Weight = 0;
3.1.2.2) Если MissedUpgrades[X] >=2, то Roller[X].Weight -= Roller[X].Weight / MissedUpgrades[X];
3.1.2.3) MissedUpgrades[X] -= 1

3.2) Для каждого элемента X из Roller, у которого Roller[X].Type > 0 и Roller[X].Weight > 0 выполняется действие: Roller[X].Weight += MissedUpgrades[X];

3.3) Если LevelCnt < 20, то:
3.3.1) Выполняется цикл, перебирающий все апгрейды из unit.var, которые находятся на строке, относящейся к уровню юнита = LevelCnt. Текущий обрабатываемый апгрейд - CurUpg; это структура с полями UpgType и UpgWeight.
3.3.1.1) Проверяется, что все необходимые для получения апгрейда CurUpg.UpgType абилки уже есть у юнита (полученные или на предыдущих апгрейдах или через медали). Эти абилки задаются через поле Need в unit_upg.var.
3.3.1.2) Если есть все требуемые абилки, то:
3.3.1.2.1) Ищем в Roller первый элемент X с Roller[X].Type == 0 или Roller[X].Type == CurUpg.UpgType;
3.3.1.2.2) Присваиваем найденному элементу Roller[X] характеристики CurUpg: Roller[X].Type = CurUpg.UpgType; Roller[X].Weight = CurUpg.Weight;
3.3.1.2.3) MissedUpgrades[X] += 1;

4) Обнуляем Roller[X].Weight для каждого X, у которого тип первой абилки апгрейда Roller[X].Type равен типу первой абилки апгрейда с номером ExceptUpg. Эта "первая абилка" задается в первом из полей "Upg Type" для агрейда в unit_upg.var.

5) Из Roller выбирается случайный апгрейд в соответствии с "весами" (вероятность выбора апгрейда прямо пропорциональна его весу). ID этого апгрейда возвращается функцией.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Drosel

 
 
 * Небесный Лорд *
admin
Небесная стража



Свитков: 2108
С нами с: 22.09.2009
Откуда: Харьков
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Авг 26, 2010 13:23     Заголовок сообщения:

alеxrom66 писал(а):
Описание получилось довольно сложное, сорри (практически, псевдокод без пояснений).

Спасибо за проделанную работу, но разобраться действительно сложно. В реверс инжиниринге я не силен, а на бумажке сделать это еще сложнее. Понял, что вероятности уменьшаются, если апгрейд выбирался, но не понял что значит 3.1.2.2. Так будет ли предлагаться апгрейд, который был выбран столько раз, сколько упоминается в файле? Может кто-то лучше меня понял алгоритм.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alеxrom66

 
 
 Главарь
-=Fabulous Expert=-


Свитков: 40
С нами с: 17.08.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Авг 26, 2010 20:02     Заголовок сообщения:

Drosel писал(а):
Понял, что вероятности уменьшаются, если апгрейд выбирался, но не понял что значит 3.1.2.2.

Заковыристый пункт, ага. В чистом виде обозначал бы, что "суммарный вес всех апгрейдов X уменьшается на средний вес одного апгрейда X". Но всё ломает 3.3.1.2.2 (там вес апгрейда X заменяется на вес нового апгрейда X, а не суммируется с весами всех предыдущих апгрейдов X, что было бы ожидаемо) и 3.2 (там вес X увеличивается за каждый уровень, когда его не брали).

Возможно, изначально был один алгоритм (например, 3.1.2.2 и 3.3.1.2.2 с суммированием весов), а потом его несколько раз модифицировали (например, добавили 3.2 для увеличения веса "одиночных" уникальных абилок и убрали суммирование из 3.3.1.2.2), упустив тонкости предыдущих. Но это всё чистые домыслы. Smile (Просто сейчас слишком сложно получается, а это как-то не согласовывается с остальной простой и логичной механикой игры).

Drosel писал(а):
Так будет ли предлагаться апгрейд, который был выбран столько раз, сколько упоминается в файле?

Ну, насколько я понял - да. Если апгрейд взят N раз и N раз предлагался, то MissedUpgrades будет = 0 и его вес затем тоже обнулится (3.1.2.1).

HerrHolkin писал(а):
Да, хотелось бы увидеть перевод. На русский, английский, Java, Pascal, Си - пофик.

В принципе, мне не сложно выложить С-листинг этой функции. Вопрос в другом - этично ли это? И понятнее алгоритм вряд ли станет, хотя...

Свои общие выводы из этого алгоритма изложил там: http://forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&num=1237016518&goto=5834322 . Можно их воспринимать как "вольный перевод на русский" (если я чего-то не упустил, конечно). Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Доминиций

 
 
 Копьеносец

Свитков: 1
С нами с: 16.11.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 16, 2010 18:56     Заголовок сообщения: Механика

Буду очень благодарен тому, кто распишет мне формулу подсчета доходов с провинции. А то все описания ограничиваются словами - "это влияет", "это не влияет".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Norsen

 
 
 Охотник

Свитков: 6
С нами с: 05.09.2010
Откуда: Хабаровск, РФ
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Dec 11, 2010 17:35     Заголовок сообщения:

У меня в замке построено все, и в каждой провинции построен сборщик податей, то есть, если я правильно понимаю, коррупция у меня должна быть равно нулю. Но на данный момент коррупция составляет 2 500 золота. Откуда она берется? Или это герои тырят?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vorrivan

 
 
 -Мастер Убийца-

Свитков: 180
С нами с: 11.07.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Dec 11, 2010 18:00     Заголовок сообщения:

Видимо ты часто выбирал коррупционные ветки в событиях.

Торгашей надо приучать порядку, а наместников показательно судить или сажать на кол.

П.С. Астральным сущностям на заметку -- почти все ветки где предлагается казнить наместника снижает коррупцию. И чем более жестока казнь тем сильнее педагогический эффект.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 84
С нами с: 03.04.2013
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 15:54     Заголовок сообщения:

Vorrivan писал(а):
Видимо ты часто выбирал коррупционные ветки в событиях.

Торгашей надо приучать порядку, а наместников показательно судить или сажать на кол.

П.С. Астральным сущностям на заметку -- почти все ветки где предлагается казнить наместника снижает коррупцию. И чем более жестока казнь тем сильнее педагогический эффект.


А скажите пожалста, какой же из вариантов даёт больший эффект? По списку варианты вроде идут от меньшего к большему, но с другой стороны по логике вроде как должен давать больший эффект вариант где надо дополнительно вложить целковые? Или казнь даёт макс эффект и минус к карме?
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 16:16     Заголовок сообщения:

Если я правильно помню, максимальный эффект дает что-то вроде: "На кол мерзавца!"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11148
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 16:17     Заголовок сообщения:

Worldowner писал(а):

А скажите пожалста, какой же из вариантов даёт больший эффект? По списку варианты вроде идут от меньшего к большему, но с другой стороны по логике вроде как должен давать больший эффект вариант где надо дополнительно вложить целковые? Или казнь даёт макс эффект и минус к карме?


"На кол" даст отличный эффект против коррупции, но сильно снизит карму. Плюс возможно вызовет недовольство в провинции. "Показательный суд" за трату денег даст тоже очень хороший эффект против коррупции (вроде даже чуть лучше казни но не намного), но без штрафа кармы и настрояния жителей.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 16:20     Заголовок сообщения:

off top Begin Просто для меня карма неактуальна, у меня даже некроманты почему-то сплошь "Добрые" и "Мудрые". Так получается... off top End
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 84
С нами с: 03.04.2013
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Апр 04, 2013 8:29     Заголовок сообщения:

А возможно ли добавить ещё один вариант - типа "Устроить показательную казнь", с -кармы, -бакинских, и ещё большим воспитательным эффектом?
Пофик карму, я потом её на сэкономленное с коррупции верну Smile
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Joss

 
 
 =Рыцарь Тьмы=
Ветеран



Свитков: 215
С нами с: 02.05.2014
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Мая 03, 2014 1:23     Заголовок сообщения:

Поддержу предыдущего оратора!
Или даже так
добавить ещё один вариант - типа "четвертовать, руки и ноги вывесить в соседних провинциях"
с -кармы, -бакинских, Недовольством всех соседних провинций и ещё большим воспитательным эффектом?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   navik

 
 
 -Следопыт-
Ветеран



Свитков: 198
С нами с: 06.08.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Янв 08, 2016 15:37     Заголовок сообщения:

Цитата:
На третьем уровне колдуну предложат на выбор две из четырех абилок - "жизнь +1", "запас снарядов +1", "атака +1", "страх". Соотношения вероятностей выпадения предложений 4:4:3:4 соответственно. Т.е. с вероятностью 26,6(6)% предложат "жизнь +1", "запас снарядов +1" или "страх", и с вероятностью 20% - "атаку +1".


А можно расписать математику этого расчета, а то мне не понятно. Вероятность 4:4:3:4 это по моему 25% 25% 33.3% 25% как из них получаются 26.6% и 20%?
_________________
Сила в тугой тетиве и крепком луке.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index