ζ Фopум ζ:
Театр
Добавлено: Вс Янв 30, 2022 0:42
Тeмa: Re: Небольшой опрос по ВА
1. Что вам нравится в ВА (речь не про одно конкретное ВА, а ВА в целом)?
Конкуренция с игроками/решение сложных проблем
2. Что вам не нравится в ВА?
Вещи, портящие баланс.
Баланс в ВА должен быть очень многогранный:
Баланс стартовых условий (выбора расы, технологий, героя, особенности и т.п.)
Баланс разных тактик игры и разных типов развития
Баланс разных технологий. Это не значит, что всё должно быть уравниловкой и одинаковым. Это значит, что нет технологий, которые являются "мастхевными", ибо по сравнению с другими дают слишком много преимуществ в игре.
Не нравится "заезженый хаос".
Очень хочется в песочнице видеть какой-то сюжет.
3. Как оптимально решить проблему пвп (что выгодно устраивать внезапные массированные атаки с целью сноса, т.к. долгие войны невыгодны)? Ограничение на общее кол-во атак в ход - не выход, т.к. тогда набравшие много осколков миры становятся неуязвимы, а обязательное предварительное объявление войны легко обходится.
Первое - превратить ВА в ВА с картой.
Второе - менять темп игры на более медленный.
Что это означает:
Больше гарнизона на единицу осколка, больше затрат на повышение дохода на 1 и, как следствие, к 10му ходу у игрока не 20 осколков, а 5.
Да, это непривычно и поначалу кажется, что плохо, но вот к чем это приведет:
Меньше нагрузка на ГМа, т.к. боёв меньше = больше шансов довести игру до конца. Для меня в ВА22 это был основополагающий фактор.
Меньше нагрузка на ГМа = быстрее ходы.
Больше выгоды в том, чтоб отбить ценный осколок у другого владыки и заняться его дефом, чем захватывать нейтрала.
Третье: Помимо баланса и контента (которые создаются до игры) ведущему по ходу игры стоит помнить, что это живой мир и в нём живут живые существа со своими амбициями и целями. Это НПС и события. Они - отличные рычаги манипулирования игроками. Ими можно стравливать игроков между собой и разрушать альянсы, либо наоборот. Причем два НПС в мире игрока могут требовать от игрока противоположных вещей. И тут у игрока возникает свобода выбора, по какому пути направить свой мир.
Я не утверждаю, что всё должно быть именно так и на каком-то определенном уровне. Но это рычаги-инструменты ГМа, которые он волен двигать в ту, или иную сторону, в зависимости от того, сколько ПВП он хочет видеть.
4. Какие еще механики вы бы переделали, и как именно?
Когда мы что-то приобретаем, нам хорошо и нам нравится игра.
Когда мы что-то теряем, мы начинаем ругаться и злиться. Но в этом есть кое-что очень интересное. Когда игрок завален проблемами и думает не о том, почему он так мало приобрел, а о том, как выжить в суровых внешних условиях, это достаточно интересно. Я говорю не про какую-то конкретную игру на форуме, я говорю это про игру ИРЛ в которой участвовал как игрок. Мастер очень круто и дозированно поместил игроков в сложные условия, из которых было намного интереснее выбраться и попытаться "словить рыбку", чем ходить и громить и лутать город в другой игре.
Так же это как "рычажок" в дозировке ПВП для игры. К тому же некоторым игрокам может оказаться выгодно разжигать проблемы.
7. Если вам не нравятся победные спецусловия, то как, на ваш взгляд, должен определяться победитель? Только по размеру мира?
Как вариант фракция-победитель. Например, НПС-город, который проводит длительный победный ритуал. При этом, допустим, этот НПС значительно превосходит игроков по силе. Для победного ритуала нужно выполнить к примеру 5 квестов игроками-пмощниками, которых 2-3 на протяжение 10 ходов. И такой НПС не один, а их 5-7. И конкурируют они за одни и те же 10 ресурсов, из которых надо раздобыть 5 для победы. В этом случае у игрока будет выбор: или сносить полностью помощников другой фракции, или отбить у них тот или иной ресурс, или сосредоточиться на поиске и захвате их с нейтралов.