на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вдохновение Астрала 17.5. Правила и запись

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 2:14     Заголовок сообщения: Вдохновение Астрала 17.5. Правила и запись

Дипломатия и ролеплей

ИС





Мини-руководство для новичков (часть 1)
Мини-руководство для новичков (часть 2)

Напоминаю: присылая ход, обязательно надо указывать свои расходы (причем все расходы в пределах одной атаки пишутся одной цифрой, а не отдельно 2 на магию, 3 на войска и т.д.) и доходы, а также действия в мире ("Владыка Фантом изучает базовое волшебство и продвинутое фехтование, а также строит на родовом завод и бордель на осколке Малые суккубы") и действия вне мира с фиксированным результатом (типа отправки посольства и обмена). Если у действий в мире неясный результат, то ГМ сам допишет фразу в логе


Рейтинги

http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=337401#337401


Вдохновение Астрала

Стратегия по мотивам вселенной Эадора
Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков.
Игра идет походово.
На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.


Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но не более чем на +5 суммарно (есть способы повысить лимит)
- Герои - как правило истинно верные владыке существа особых талантов, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачивают уровни, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам и у них нет лимита на максимальное кол-во. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату, можно получать с захваченных нейтральных осколков (как правило, при очень хороших отношениях с местными). За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей. Для апгрейда войск нужны специальные ТЗ
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Способность (если есть) - фирменная многоразовая способность Владыки, дающая дополнительное преимущество при активации. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Особенности - особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей. Их можно накапливать специальным приказом, а также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина. В случае особо редких ресурсов - только на одного)


Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок).
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира (+10 снабжения за 3 э)
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений
- Особые свойства.
- Прочее.

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или Владыки может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене).
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. Можно поселить на родовом более 1 расы, но тогда не будет расовых скидок ни от одной из них. Расценки на техны будут считаться для той расы, которую Владыка назначит заниматься исследованиями.

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, который может разместить за отдельную плату контролирующий его Владыка), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать


Критерии победы.

Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе


Как считается размер мира:

Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6


Уровни развития технологий и школ магии:

базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).

Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) открываются особые дополнительные возможности - спец тз. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 4 э за уровень, непрофильная - в 5-6 э, совершенно непрофильная - в 7-8 э
(может стакаться с расовыми скидками) Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.

В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). Любой может исследовать эпический уровень тех технологий, у которых нет спец тз на экспертном уровне и выше (т.е. чисто пассивные бонусы). Пассивные бонусы у технологий без тз выше чем у технологий имеющих тз (и еще сильнее начиная с экспертного уровня)

Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, кроме эпика, если у него есть хотя бы ее базовый уровень. ТЗ эпика - при наличии хотя бы экспертного уровня.


Действия.

- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+2 за последующие уровни).


Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка.
В среднем 1 э вложенные в базовую магию эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому)
. Вложения в нераскачанного героя в среднем равноценны вложению в базовые войска (со временем он наберется опыта, зато войска наберут технологий + могут появиться продвинутые и элитные - т.е. в среднем войска усиливаются быстрее) + у войск некоторое преимущество в тактике (одиночку намного легче завалить, окружив и навалившись скопом) + после победы одинокого героя на осколке не останется гарнизона. . Большие вложения чисто в героев не особо эффективны.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.
При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)
В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.

Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Но есть один серьезный минус - дипломатов могут перебить конкуренты.

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной как на войска, так и на героев и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира


5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно

Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) - до 3 уровней суммарно (любых, главное, чтоб в сумме было 3) одним действием, или род войск (аналогично) - 1 род одним действием
3) Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание (или 2, если они однотипны) одним действием
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка или осколков (1-4 осколка одним действием, нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.


Герои и витязи

- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в двух, если все они мелкие). Это касается и одиноких героев. Однако аналог логистики, позволяющий обходить это ограничение - стремительность - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики) всем одиноким героям, даже не имеющим мира
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
- Усталость и ранения в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира. Инженер и управляющий - 1 за уровень (максимум может участвовать в одном проекте за ход), исследователь - 0.5 за уровень (максимум может участвовать в двух проектах за ход)
- При желании можно приказать своему герою-неодиночке с экономическим навыком (управляющий, инженер, исследователь или знаток), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. В этом случае он приносит доход в размере 0.5*уровень навыка, но опыта не получает
- На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы


Одинокие герои

Особая разновидность заявки вместо стандартного мира. Одинокие герои по умолчанию не могут захватывать новые осколки (так как у них нет мира, максимум только родовой), не получают и не развивают технологии и не получают титулов. Они сильнее на старте и слабее в долгой игре. Также играть ими проще в силу меньшего разнообразия возможностей.
Со старта у одиночек очень высокая сумма навыков по сравнению с нормальными героями и по умолчанию доход как у Владыки. Особенности могут быть сильнее чем у Владык.
При гибели одинокий герой воскресает на своем родовом, если он у него есть со старта. Если его родовой захвачен, он может по взаимному соглашению привязаться к другому миру и воскресать при гибели уже там. Исключение – одиночки, в чьей стартовой заявке оговорено изначальное отсутствие мира вообще
Одинокий герой должен каждый ход указывать, на каком осколке он останавливается в этот ход. Остановившись в мире Владыки, он может вести с ним переговоры до тех пор пока не уйдет оттуда
Свою энергию одиночка по умолчанию (без каких-то особенностей на доп.возможности) может тратить на самоусиление на цикл (путем вливания энергии в себя), развитие технологии стремительности (аналог логистики, позволяющий ограничение на 1 атаку в ход - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики) всем одиноким героям, даже не имеющим мира), найм наемников и развитие культов на нейтральных осколках. Культы - это организации поклоняющихся одиночкам нейтралов, которые приносят им доп.доход и помощников-витязей или иные бонусы, а в отдаленной перспективе и новые особенности. Культы видны в ИС и не исчезают после попадания в чужие миры, если Владыки не уничтожают их специально


Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в скайпе) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате в скайпе, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.
- Можно бесплатно (но минимум 0.5 за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход одной технологией (один из переговаривающихся Владык обязан потратить на обмен доп.действие, энергия не требуется) с каждого Владыки, а также вести переговоры. Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
- Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же
- Обмен технологиями не требует дополнительных затрат э (только основное действие на отправку соответствующей миссии с чертежами и прочим в мир другого Владыки, либо дополнительное при наличии посольства у него), однако каждый Владыка не может выставить на обмен и не может принять более одной технологии за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Передача происходит в фазу действий в мирах. Технология передастся сначала базовым уровнем, следующим действием - продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий). Нельзя передавать особо дорогие технологии вроде большой логистики
- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС или скайп (второе предпочтительнее)
- Нельзя в переговорах прямо цитировать ГМа без его разрешения
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
- Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина). Преимущество торгового пути - не придется каждый раз тратить действие на обмен. Аналогично можно поступать с энергией, если передавать постоянно "дань" по чуть-чуть
- Нпс наемники считаются как витязи для атаки миров (но независимо от их числа они могут провести не более одной самостоятельной атаки и не более двух суммарно). И они могут брать осколки для Владык самостоятельно (кроме родовых). Из-за этих преимуществ, а также разнообразия, они так себе в плане цена-качество.
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей. Осколки заселяются (если ваша главная раса не имеет недостатка "размножаются только искуственным путем") и автоматически, но медленнее
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату.

Порядок хода.

Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов и прочие защитные меры.
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.).
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.

Для записи необходимо :
(присылать в ЛС. В ИС будут отображаться названия особенностей, способностей, войск Владык, но не их свойства)

Для стандартных миров (пункты 8 и 9 необязательны, но как минимум 8 или 9 должен присутствовать):

1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Также можно указать, из каких войск в каких пропорциях состоит гарнизон родового
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки). Вместо героя можно взять двух витязей с суммарной силой в 5-6 и возможность создавать новых витязей (вторая возможность опциональна, можно поменять ее на возможность найма героев в дополнение к стартовым витязям. Или наоборот)
4) Ландшафт родового осколка и его название
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже). Обычно 3-5 уровней суммарно
8) Особая "фича" - фирменная способность Владыки (как правило, активируемая).
9) Особенности (т.е. особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Для одиноких героев (если у них нет родового - если есть, то см.пункты 2 и 4 выше):

1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя).
2) Раса героя.
3) Герой и его навыки (по умолчанию суммой 16).
4) Особенности
4) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий героя)

У стандартного одиночки на старте 0 э, 6 дохода и навыки суммой 16


Пример заявки Владыки.

Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди, осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Герой: человек Временщик (маг времени 2)
Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
Время на нашей стороне

У стандартного мира на старте 15 э, 6 дохода, 30 защиты мира и 25 гарнизона родового


Пример заявки одинокого героя.

Имя: Телея
Раса: сфинксы, осколок Кемет
Ландшафт: пустыня
Герой: сфинкс Телея (маг тьмы 5, маг разума 5 артефактор 6)
Особенности: гениальный артефактолог (делая недорогой артефакт, может бесплатно создать его копию), иномирец (до 10 хода включительно при атаке сквозь защиту мира навыки героя ослабляются втрое)
Стоит ли вглядываться в бездну?



Примеры ходов

Цитата:
Изучаю мастерскую магию земли. 10э

Атакую осколок Сыра Земля. 5э.
Асти. 1э.
Маги земли.3э.
Маги природы.1э.
Тактика:
Асти и маги природы заготавливают отменный хмельной квас. Простой хмельной квас.
Маги земли, здоровые брутальный мужики, под руководством Асти идут на переговоры к кентаврам.
Предлагаем присоединиться. А что, все здоровые, крутые, силы немеряной, любим землю и просторную жизнь. Айда, короче, с нами.
Устроить борцовские бои, кто кого заборет- наши маги земли против кентавров. Зрителям пить квас. В конце побрататься с кентаврами и присоединить осколок.
Если миром не выходит:
Взять на слабо. Выставить самого здорового мага земли, он черпает силы от земли, его центр масс гораздо ниже, чем у кентавра, заборет. Пусть борется с самым сильным кентавром.
Победим- братаемся, пьем, присоединяем.
Проигрываем/они не идут на борьбу- прямо под конями устроить провалы земли, маги природы пусть вяжут ноги кентаврам корнями полевой травы (а дерн- это зачастую сурово). Маги земли пусть забарывают кентавров в землю, пока они не потеряют дееспособность.
Присоединить осколок. Бороться за мирное урегулирование))



Цитата:

1осн 1Э. Ткась получает руну "лайтаган" в пользование и отправляется на Громовые скалы. Там он пользуясь репутацией владыки и магие туманов уговаривает жителей пропустить его к детонатору. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

2осн 0,5Э Пофигась вступает в переговоры с гарпиями, восхищается их пением и сообщает, что как только узнал что им грозит беда от детонатора, то тут же помчался спасать столь выдающихся певцов. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

1доп 2,5Э Продолжаю ритуал проверки Даардуса
2доп 4Э разрабатываю камень
3доп 18Э Изучаю 2 уровня инженерного дела

найм 9,5Э Нанимаю Бесстрашных и Горгулий в пользу Телеи.
вне лимита 0,5Э Активирую руну "вжух" в посольстве на Ио и забираю причитающиеся мне артефакты.


Цитата:
Аркат курит лотос.
Комбинирую кистьть и желания на 7 энергии я превращаю арката в 5 бога дракона.

1) Открываю даардарусу путь в явь волшебством. 0.5 энергии.
2) Защищаю штаб. Все герои(Аватар вселяется в арката). Все витязи. ВСЕ. Так же титаническим уссилием владыки колдую истинную ночь над всем штабом хаоса.(23 энергии)
Тактика- Аркат старается диверсантит, прятаться по теням(помогая себе магийей теней если нужно) и уходить через порталы если завидит угрозу. Однако, он не забывает обрушивать на врага всю мощь 5 цветного дракона комбиинрую различные стихийные заклинанния по наиболее уязвимым к ним целям(огнешторм, ледяной вихрь, землетрясенния и тд) Не забывает он так же прокилнать армии врага, замедляя их и ослабляя. Перед тем как напасть на врага магическими атаками он старается ослабить их сопротивления к магии взором всеожирателя(проклятие тени). Не забывает и трюкачить(делатьт ложные отступленния, замениать врага в засады и ловушки, прикидываться мертвым и наводить на врагов(и союзников) теневых двойников), наводить ослепляющую тьму(или слепоту) на опонентов(особенно тех кто могут ему навредить). Если ему сильно навредили то он отходит и лечится магийей. Если бой видеться особенно сложным то бафает себя регенерацией и прочими бафами. Аркат так же по возможности поднимает нежить из трупов и призывает тд по ситуации. В рукаве аркат держит козырь, катаклизм. Тут он комбинирует в 1 мощнейшее заклятие все 5 стихий и обрушивает его на главную армию врага. Катаклизм настолько мощен что способен исковеркать ландшафт до неузнаваемости, даже Аркат не может его полностью контролировать.

Колосс пусть держится с основными силами баргула. Прикрывает их магийей по необходимости и идет в бой в 1 рядах. Не забывая бафатся магийей и призывать теневых демонов при удобном случаи.

Тенелорды работают диверсантами, вырезая слабо защищенных стрелков и магов врага и стараются не ввязываться в тежолые бои до того как это необходимо(а если на них сильно наваливаются то отступать на перегруппировку).



Цитата:
Позволяю Астральному Рыцарю Метанайту основать Орден на Гориясне. Орден налогами не облагается и вообще имеет статус автономии (но при случае чего - должен выступить на защиту осколка совместно с гарнизоном). Осколок отходит при этом Аэлморской Империи. Беженцам при этом делается предложение следующего толка:
Вас хотел исказить неизвестный злой маг под предлогом изгнания элементалей. Аэлморская Империя совместно с Метанайтом спасли вас и от него, и от элементалей. Предлагаем вам войти в состав Аэлморской Империи. Вы обретете сразу двойную защиту - и Аэлморской Империи, и Метанайта, который хочет основать свой рыцарский Орден здесь. Причем жить будете в просвещенном и продвинутом государстве магов-ученых, заботящихся о своих гражданах. Ну как, идет?
(пункт с освобождением от налогов уже не включаю).
Это все дополнительное действие.
2) Исследую базовую магию огня. 3э (насколько помню). Дополнительное действие.
3) Орион Гракх прокладывает торговый путь в Гармониум и основывает там посольство. Желательно перенять любые дипломатические методы, какими только Гармониумцы захотят поделиться. 2э (на дипломатические расходы и наилучшее перенятие передовых методов дипломатии). Заодно он встречается с представителем честного купца хамстера, и наши спецы по артефакторике опознают перстень и его свойства, сообщают это хамстеру (ТЗ ессно, и для него, и для меня), и принимают от него 1э в уплату. Все это - основное действие.


Цитата:
1э Пропаганда за улучшение отношения к Архонтам. делаю краткий список тезисов. Пусть они условно будут оформлены в длинную речь. 1. Мы- ученые. Не все, что кажется- реальность. 2. Архонты- живые создания. Они размножаются, они стареют, они умирают. На это нежить принципиально не способна. 3. Архонты не отличаются от остальных рас ничем, кроме системы организма. Их работа тела строится на других принципах, но мертвыми от этого они не перестали быть. 4. Напомнить о происхождении нашего народа (ориджин с песнями и пустотой) 5. Указать на экономические и военные выгоды от сотрудничества 6. Рассказать об их помощи в битве, об их храбрости и тд
За компанию активировать способность в мире. Пусть угомонятся уже
0.5э Сформировать Кардогарскую Императорскую Гвардию (КИГ). Отряд лучших воинов, оставшихся по тем или иным причинам при перетасовке без легиона. Ветераны, верные владыке. Разместить в арнизоне на постоянной основе. Теперь они- мой гарант силы в разговоре. Пусть порядок поддерживают в столице.
4э Атака Былбуля. Отправить 4 новых легиона. Захватить плацдарм. Привезти с собой как можно большие запасы пресной воды, выкопать колодцы (вода всегда есть на большой глубине. Примерно 4-6 метров в условиях засухи точно должна быть). Предложить Вождям осколка или войти в Империю и получить решение всех проблем, или быть захваченными силой. При появлении любого Владыки, атаковать оного без предупреждения. Если удастся, включить в армию и силы местных. Если с нами не пойдут, подавить сопротивление (мирных лояльных не трогать) и уничтожить силы противника, испольщуя новые принципы формирования легионов.

_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Пн Dec 20, 2021 15:44), всего редактировалось 10 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 2:14     Заголовок сообщения:


Расы.

Расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче
Градации: неплохой/склонность - отличный/талант - мастер/превосходный/огромный - гениальный/бог войны/чудовищный.
Плюсы вроде "сильный"/"живучий"/"ловкий", как правило, дают бонус на уровне "неплохой"

Игромеханические эффекты (могут быть и другие, но эти - основные) распространенных плюсов и минусов:

+ Неплох в Х/Талант к Х/Мастер Х/Гении Х - бонус при соответствующей активности, а также скидка от 0.5 до 2 на изучение соответствующей технологии или школы магии
+ Физическая сила/Скорость/Ловкость и т.п. - бонусы в бою
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно - для этой расы почти нет сильно непрофильных в изучении техн (по 7-9 э)
+ Высокая плодовитость - ускоренное заселение осколков. За раз можно нанять в бой больше представителей этой расы
- Паранойя - договориться с этой расой тяжело, но и совершить у нее диверсию тоже
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей/Даже заклятые враги объединятся... - штраф в дипломатии со всеми (кроме немногочисленных схожих по духу рас). Готовность нейтралов сотрудничать с другими против этой расы
- Гордыня/Нарциссизм - договориться с этой расой тяжело, сама она "унижаться" в переговорах тоже не захочет
- Жадность - подкупить представителей этой расы легче
- Малочисленность - замедленное заселение осколков. За раз можно нанять в бой меньше представителей этой расы
- Слабое Х - изучение этих технологий обходится дорого и может быть сопряжено с недовольством населения
- Размножаются только искусственным путем - не заселяют осколки автоматически


Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к большинству условий обитания и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Карма нейтральная.
+ Приспособляемость к окружающей среде.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно.
- Уступают другим расам в специализации

Подвиды:

Азраки - кочевой народ сынов степей. С детства учатся верховой езде, а потому из них выходят прекрасные наездники и конные лучники, предпочитающие засыпать врагов градом стрел. Впрочем, в прямой сшибке они тоже грозные противники.
+ Неплохие воины и отличные лучники
+ Отлично приручают ездовых животных
- Уязвимы на пересеченной местности

Мимарийцы - народ востока, пришедший из Сумманитского государства. Народ торговцев и ремесленников, всегда ищущих возможности узнать новое, научиться это создавать, а потом найти в этом выгоду для своего народа. Уважение к своим традициям помогло им сохранить единство перед лицом множества угроз, а уважение к традициям соседей сделало из них отличных дипломатов.
+ Неплохие торговцы и дипломаты
+ Устойчивость к огню и жаре
- Уязвимы к холоду

Селестиане - народ с примесью ангельской крови. Набожные и дисциплинированные, они охотно снаряжают целые армии, чтобы помочь другим в борьбе с хаосом. Карма защитники света
+ Неистовая вера
+ Дисциплинированность и выучка
+ Склонность к магии света
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не до себя
- Ненависть к исчадиям зла

Тифлинги - потомки людей, подвергшихся порче хаоса - с хвостом и рогами. В отличие от племен хаоса, не рвутся служить демоническим повелителям, а предпочитают просто спокойно жить, хотя в силу всеобщего недоверия к ним получается не всегда. Из них выходят прекрасные разведчики и шпионы
+ Отличные разведчики и шпионы
+ Способны к телепортации на короткие дистанции
- Брезгливое отношение со стороны большинства рас


Авионы.
Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Прекрасные исследователи, талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Слабо приспособлены к развитию промышленности. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная.
+ Неплохие дипломаты и разведчики
+ Склонность к волшебству, колдовству и магии воздуха
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно (кроме техники).
+ Полет
- Совершенно не дружат с техникой.
- Не носят брони
- Хрупкие тела

Ангелы.
Эти создания, очень похожие на крылатых людей, предпочитают не вмешиваться в дела прочих рас напрямую, стараясь оставаться "сияющим градом на холме". Ангелы были созданы воинами-защитниками, но, как говорится, "добрым словом и мечом можно добиться большего, чем просто мечом". Обитатели Царства предпочитают договариваться мирно там, где это возможно, и искать общий язык со всем обитателями Сущего, кроме разве что демонов, коих ненавидят. Божественное происхождение позволяет им с легкостью увлекать за собой смертных. Ангелы стараются лучше понять смертных, не запираясь в сияющих чертогах, и искать знания везде, где это возможно, совершенствуя свои способности, но причиной этого стало осознание ограниченности традиционного взгляда ангелов на мир. Несмотря на стремление всегда и везде искать компромисс, аморальные поступки вызывают у них отвращение. Их цель – общее благо. Карма защитники света
+ Отличные командиры и дипломаты
+ Полет
+ Мастера магии света
- Кодекс чести
- Малочисленность

Подвиды:

Серафимы - могучие предводители ангельского воинства
+ Боги войны
+ Гениальные маги света
+ Способны воскресить других либо себя
- Уязвимы к магии тьмы и смерти
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не до себя

Архонты.
Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них почти не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность, физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, зато магические атаки их развоплощают очень быстро. Карма отрицательная.
+ Талант к некромантии и колдовству.
+ Парение
+ Частичная бесплотность - устойчивость к физическим атакам
+ Оружие действует на ментальном уровне.
- Малочисленность.
- Крайне уязвимы к магии
- Обычные доспехи и оружие для них бесполезны


Беорлинги.
Раса рослых людей-оборотней, в бою превращающихся в медведей. Отличные воины: храбрые, морозоустойчивые, крепкие. Свысока смотрят на занимающихся мирными ремеслами, торгашей и дипломатов, предпочитают жить за счет набегов. Презирают расы, которые не могут постоять за себя, но с теми, кто дал им достойный отпор, уважительно обращаются даже в случае победы. Карма нейтральная
+ Мастера войны.
+ Трансформация в медведей - большая физическая сила и живучесть в этом обличье.
+ Устойчивость к холоду
- Уязвимость к огню и жаре
- Не разрабатывают невоенные технологии

Великаны
Очень похожие на людей, только колоссальных размеров, эти угрюмые и замкнутые существа предпочитают селиться в горах и холмах. Тупы и дики, технологий сложнее чем выломать ствол дерева в качестве дубинки не осваивают. Чудовищно сильны, в гневе способны растоптать целую армию, однако туговаты на подъем. Карма нейтральная
+ Чудовищная физическая сила
+/- Большой размер - могут топтать врагов, однако и попасть по ним легче
- Тупость
- Тормознутость и неуклюжесть

Подвиды:

Инеистые великаны - встречаются на севере, среди льдов. Дерутся не дубинками и не голыми руками, а гигантскими сосульками-копьями. Как ни удивительно, овладели магией льда
+ Иммунитет к холоду
+ Неплохие маги льда
- Уязвимость к огню

Огры (они же людоеды) - самые тупые, уродливые и жестокие из великанов. Имеют привычку жрать убитого противника (или союзника) прямо на поле боя, причём такая трапеза способна практически мгновенно излечить раны людоеда. Карма отрицательная
+ Устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам
+ Трупоедство - способны пополнять здоровье за счет трупов
- Кровожадность
- Крайняя тупость

Огненные великаны - предпочитают вулканический ландшафт и обладают способностями к магии огня. Намного более организованны и развиты, чем другие великаны, но малочисленность часто вынуждает их полагаться на рабов и слуг.
+ Иммунитет к огню
+ Неплохие маги огня
+ Талант в строительстве и кузнечном деле
- Малочисленность
- Уязвимость к холоду

Гиганты - водятся в основном в высоких горах. Немного умнее, но ленивее своих сородичей. Поэтому ближнему бою предпочитают дальний: мечут во врагов гигантские валуны. Меткость, правда, не ахти, но целям от этого не легче
+ Естественная маскировка - их шкуры зачастую сливаются со скалами
+ Способны поразить сразу несколько целей одним камнем
- Косые

Циклопы - самые умные из великанов, причем с особым талантом: взгляд их единственного глаза способен парализовать жертву
+ Парализующий взгляд
+ Боги войны - даже по меркам прочих великанов
- Крайняя малочисленность
- Уязвимы к заклинаниям слепоты и атакам по глазу

Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов. Карма защитники света
+ Иммунитет к огню и свету
+ Боги войны - даже по меркам прочих великанов
- Малочисленность
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя


Водяные.
Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды. Неплохие изобретатели и строители. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. В воде практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная.
+ Мастера магии воды
+ Получают огромные бонусы в сражении в воде.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Не дружат с техникой
- Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Гарпии.
Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма отрицательная
+ Полет
+ Склонность к ритуалистике и магии природы
+/- Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами и плохие с оседлыми и высокоразвитыми
+/- Те еще клептоманы
- Не любят технику
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Гноллы.
Люди-гиены, не слишком злые, но совершенно безбашенные существа. Любят подраться - чисто ради самой драки, а не выгоды или унижения кого-то. Для этого и устраивают набеги: не с целью поживиться и поработить, как орки, а ради развлечения - благо существа они неприхотливые и выносливые, способны обходиться минимумом. Но если встретят жесткий отпор, скорее всего обратятся в бегство. Как ни странно, прекрасные разведчики, ибо нужно как-то организовывать успешные набеги. Карма нейтральная
+ Высокая плодовитость
+ Отличные разведчики
+/- Большие драчуны
- Трусят, если получат достойный отпор

Подвиды:

Гноллы хаоса - данная испорченная разновидность гноллов поклоняется демонам как существа высшего порядка. Отличается большей жестокостью, колдующими разрушительные заклятия шаманами и тем, что после смерти из тела такого гнолла вылезает бес (а если не повезет, то и полноценный крылатый демон). Карма исчадия зла
+ Перерождение в демонов
+ Неплохие маги разрушения и демонологи
+/- Боевой раж зачастую перерастает в кровавое безумие
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую устойчивость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
+ Отличные добытчики, кузнецы, инженеры, артефактологи и торговцы
+ Сильны и живучи, особенно в горах
+ Врождённая устойчивость к магии
- Неспособность к магии - за исключением рунной
- Медлительность
- Жадность, крайняя обидчивость

Подвиды:

Темные гномы.
В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой устойчивости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная
+ Отличные добытчики, кузнецы, инженеры, артефактологи и торговцы.
+ Талант к демонологии и волшебству
- Обидчивость, невероятная жадность
- Трусливость

Дуэргары (серые гномы)
Угрюмая и замкнутая разновидность гномов, из-за долгого порабощения иллитидами не доверяющая никаким чужакам и склонная к жестокости. Безжалостные и стойкие воины. В отличие от других гномов, знают толк в маскировке и неплохо дипломатят, если видят в этом выгоду для себя. Карма отрицательная
+ Отличные воины и дипломаты - не благодаря общительности, но благодаря знанию, чем кого купить, и готовности преодолеть гномью жадность ради долгосрочной выгоды
+ Хорошая маскировка, особенно в подземельях
+ Устойчивость к магии
- Паранойя
- Неспособность к магии


Гоблины.
Мелкая гуманоидная зеленокожая раса. Её представители ловки, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие инженеры
+ Талант к созданию ловушек и приручению болотных тварей
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Слабо верят во Владыку.
- Трусость
- Готовность ударить соседа в спину в любой момент.

Подвиды:
Ночные гоблины - подземные любители грибных элексиров
+ Верность и неистовая вера
+/- Бесстрашие, зачастую переходящее в берсеркерство
- Уязвимость к свету

Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов
+ Дисциплинированность и выучка
- Атеисты

Фростлинги - снежная разновидность гоблинов. Карма нейтральная
+ Устойчивость к холоду и склонность к магии холода
+ Куда менее склонны к предательствам, чем основная ветвь, и легче идут на контакт
- Уязвимость к огню
- Относительная малочисленность

Гремлины
Микроскопические (и потому практически неуязвимые) существа, живущие внутри всевозможных механизмов. Великолепные механики... впрочем, по меркам других рас они не чинят предметы, а ломают. Недаром механизм, в котором завелись гремлины, можно смело выкидывать. Кроме того, они преуспели в финансовой сфере - основание банков, кредиты, торговля, демпинг, коррупция и прочие радости жизни. Карма нейтральная
+ Гении инженерного дела и артефактологии, никто лучше них не разбирается в механизмах и ломает их
+ Сметливые (превосходные) торговцы с деловой хваткой
+ Практически невозможно убить
- Жадность, продажность
- Неспособны с кем-либо воевать, по крайней мере самостоятельно
- Слабое сельское хозяйство

Девлинги .
Очень мелкие, многочисленные и злобные краснокожие коротышки. По слухам - деградировавшая разновидность демонов. Берут свое числом (девлинги может и фигня, но сотня девлингов с копьями - сила, с которой придется считаться, а некоторые из них даже летают). Обожают все разрушать. Карма отрицательная
+ Отличные маги разрушения
+ Превосходные шпионы и диверсанты
+ Очень высокая плодовитость
- Очень хрупки - девлинга можно раздавить одним пинком
- Слабы в созидательных технологиях, вроде строительства или кузнечного дела

Джинны.
Легендарные строители дворцов из песка и создатели прочих чудес. Впрочем, исполнять желания способны только истинные джинны, а шанс встретить такого крайне мал. Что ничуть не мешает каждому джинну без исключения быть крайне высокого мнения о себе. Джиннам нет равных в магии воздуха. Карма нейтральная
+ Гениальные маги воздуха и неплохие волшебники
+ Парение
- Нарциссизм
- Могут быть изгнаны

Подвиды:
Ифриты - кроме мордобития - никаких чудес
+ Гениальные маги огня и неплохие маги тьмы
+ Парение
- Агрессивность и обидчивость
- Могут быть изгнаны

Мариды - повелители океанов. Настолько горделивы, что не уважают даже Владык
+ Гениальные маги воды
+ Прекрасно чувствуют себя в воде и под водой
- Атеисты
- Нарциссизм
- Могут быть изгнаны

Дэвы - а эти предпочитают жить на земле и под землей
+ Гениальные маги земли
+ Легче других разновидностей джиннов идут на контакт
- Уязвимы к магии воздуха, могут быть изгнаны
- Медлительность

Гули - уродливые ослиноподобные родственники, о которых прочие джинны стараются не вспоминать. Живут обычно на кладбищах и по иронии являются заклятым врагом нежити в силу неуемного аппетита (впрочем, человечинкой тоже не брезгуют). Карма отрицательная
+ Трупоедство - способны пополнять здоровье за счет трупов
+ Живучесть
+ Трансформация в людей - самое то для засад
- Бездарные маги.
- Ненависть к некромантам - уводят от них еду

Драуки
После проведения особого жуткого ритуала провинившиеся темные эльфы превращаются в злобных полуэльфов-полупауков. Эти создания вынужденно подчиняются воле магов-хозяев, но втайне ненавидят их (как, впрочем, и все живое) и мечтают о дне, когда смогут вцепиться им в горло. Крайне опасные противники, особенно в родных пещерах. Предпочитают внезапно подползти по стене или потолку, наброситься, спеленать паутиной и пустить в ход ядовитые жвала. Карма отрицательная
+ Ловкость и скорость
+ Ядовитые укусы
+ Опутывают врагов паутиной
- Предадут хозяев при первой возможности
- Новые драуки получаются только искусственным путем

Дракониды
Ближайшие родственники драконов, внешне, однако, больше напоминающие людоящеров. Сами себя считают прямыми потомками первых и оттого немного свысока смотрят на окружающих. От природы владеют даром дыхания огнем, пусть и не таким грозным как у истинных драконов. Теплолюбивы, холод не переносят. На своих малых крыльях способны некоторое время парить. Карма нейтральная
+ Дыхание огнем
+ Склонность к магии огня
+ Временное парение
- Уязвимость к холоду
- Гордыня в легкой форме

Драконы.
Могучие и древние крылатые рептилии. Если б не гордыня, из-за которой они перебили друг друга в ходе междоусобиц, а почти всех оставшихся добили смертные, они могли бы править Астралом, а так они - живые реликты прошлых эпох. Знамениты горделивым нравом - впрочем, характер сильно меняется в зависимости от цвета дракона, как и его способности - и неудержимой тягой к сокровищам. Короли небес; мало кто может потягаться с их могучим дыханием и физической силой в воздухе. Карма зависит от цвета
+ Полет
+ Боги войны
+ Дыхание определенной стихией и иммунитет к ней же
+ Устойчивость к магии
- Одержимы жаждой сокровищ
- Гордыня
- Крайняя малочисленность

Древолюды
Древолюды, они же энты - ходячие деревья со всеми вытекающими: невероятно прочные, наделенные чудовищной силой. Вместе с тем они ленивы и миролюбивы, большую часть жизнь проводят в полудреме. Отличить спящего древолюда от простого дерева весьма проблематично. В неистовство их может привести только угроза родному лесу и его обитателям - особенно деревьям, к которым у энтов трепетное отношение. Карма защитники света
+ Чудовищная живучесть и физическая сила
+ Отличная маскировка в лесу
+ Корнями обездвиживают врагов и легко разрушают укрепления
+/- Большой размер
- Уязвимость к огню и в меньшей степени к рубящему
- Крайняя медлительность
- Пацифизм

Дренеи
Синекожие гуманоиды с копытами, изгнанные из родных земель хаосом. По натуре доброжелательны и склонны помогать другим, чему способствует их уникальный врожденный дар исцеления. Карма положительная
+ Отличные маги света и инженеры
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно.
+ Могут исцелять окружающих, даже не будучи магами
- Хрупкие
- Уязвимы к демонологии


Дриады
Девы с зеленоватой кожей - духи деревьев. Не являются истинными элементалями природы, но довольно похожи на них. Карма нейтральная
+/- Ограниченное бессмертие – пока существует дерево, духом которого является дриада, она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны - сруби дерево и нет дриады


Иллитиды
Похожие на молюсков существа, паразитирующие на телах людей и прочих гуманоидов. Живут в пещерах. Питаются мозгами разумных существ, чем заслужили практически всеобщую лютую ненависть; одни лишь темные эльфы ухитряются заключать с ними временные союзы. Иллитидам нет равных в псионике. При том их тела чрезвычайно хрупки, так что всю грязную работу за них делают многочисленные рабы, находящиеся под надежным ментальным контролем. Карма исчадия зла
+ Гениальные телепаты
+ Отличные исследователи
+/- Рабы абсолютно лояльны, но они не всегда надежная опора...
- Физическая слабость
- Даже заклятые враги объединятся против них


Инеиты
Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - грозные противники в рукопашной, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивают бездоспешное "пушечное мясо", командование и волшебников. Мало кто лучше их разбирается в магии холода. Карма нейтральная.
+ Очень живучие и сильные йотуны.
+ Высокая плодовитость варваров.
+ Отличные маги воды.
+ Прекрасно переносят холодный климат и устойчивы к холоду.
- Низкая плодовитость йотунов, уязвимость варваров
- Уязвимость к огню и жаре у йотунов.
- Слабое сельское хозяйство.

Каджиты.
Раса кошкообразных созданий, жизнь которых определяется не биологическими, а астрологическими законами: внешний вид каджита зависит не от его родителей, а от положения лун на небе в момент его рождения. Каджиты отлично видят в темноте, очень ловки и быстры. Они выращивают растения, из которых производят “лунный сахар” – вещество, вызывающее лёгкую эйфорию, они используют его в культовых обрядах и понемногу добавляют во все блюда. Из лунного сахара делают скуму – сильнодействующий наркотик, вызывающий привыкание и у каджитов. У каджитов весёлый и шкодливый склад ума, они нередко ведут себя безответственно и легкомысленно. Каджиты известны как воры, вруны и наркоторговцы, потому их недолюбливают, хотя они не злые. У них просто слаборазвито понятие собственности и вообще личности. Даже когда каджит поймёт, что делает что-то неправильно, он придёт к заключению, что раз его уже считают вором, нет никакого смысла начинать вести себя по-другому. Карма нейтральная
+ Врожденная ловкость и скорость
+ Прекрасно видят в темноте; идеальные ночные бойцы
+ Отличные диверсанты, мошенники и контрабандисты
+/- Те еще клептоманы
- Безответственность
- Не носят брони
- Дурная воровская слава

Карлики.
Своего рода пародия на гномов; еще более мелкие, не менее изобретательные, но со странными заскоками, которые порой побуждают их строить «гениальные» укрепления из консервных банок, к примеру. Трусоваты, предпочитают избегать сражений. Нечистоплотность их жилищ отпугнет даже самых не брезгливых воров, а поживиться у них, как ни странно, есть чем, ибо они делают полезные штучки из всякого хлама. Карма нейтральная
+ Отличные полевые механики и инженеры
+ Даже при отсутствии нормальных ингредиентов могут сделать толковые штучки
+ Приспособляемость - не брезгуют почти никакими условиями труда
+/- Из-за малых размеров по ним трудно попасть, но уж если попадут, то карлику конец
- Странная логика не от мира сего
- Брезгливое отношение со стороны большинства рас
- Пацифисты

Подвиды:
Свирфнеблины - разновидность карликов, обитающих глубоко под землей. В отличии от большинства обитателей глубин довольно рациональны и миролюбивы, хотя из-за таких соседей стали достаточно параноидальны и циничны. Обладают сверхъестественной связью с землей, делающей их отличными шахтерами.
+ Ночное зрение
+ Сверхъестественный талант к навигации под землей и поиску ценных месторождений - мастера в этом деле
+ Сопротивление магии
+ Отличные магии земли и призыва - специализируются на земляных элементалях
- Куда хуже разбираются в механике и инженерном деле
- Паранойя
- Плохо переносят дневной свет

Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они сильны, быстры и выносливы, а благодаря чувству долга никогда не бегут с поля боя. Не признают золота. Жить могут практически везде, предпочитая равнины и пустыни. Карма нейтральная.
+ Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле, и к шаманизму.
+ Врождённая живучесть, скорость, сила, бесстрашие
+ Превосходно ориентируются на местности - превосходные разведчики и следопыты
+ Верность, неподкупность
- Нет единства кланов.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое, особенно технику

Кицунэ.
Лисы-оборотни с игривым характером, Как и они, любят пакостить другим расам и стравливать их между собой. Никто не сравнится с ними в мастерстве иллюзий, которые также служат их единственной защитой в бою, до которого они стараются не доводить дело. Войной у них занимаются крайне немногочисленные девятихвостые лисы - маги огромной силы. Карма отрицательная
+ Гениальные маги иллюзий
+ Очаровательны
+ Трансформация в лису - высокая скорость и ловкость в этом обличье
- Очень слабы в военных технологиях
- Боятся собак и волков

Подвиды:

Девятихвостые лисы (кьюби) - признанные лидеры и защитники лисьего племени. Потенциально любая кицунэ может дорасти до девятихвостой со временем
+ Гениальные маги огня, призыва и колдовства
- Крайняя малочисленность


Конструкты
Как и нежить, по сути не являются полноценной расой; это разнообразные механизмы, созданные талантливыми инженерами или скульпторами и оживленные магией. Почти все они отличаются устойчивостью к повреждениям и неторопливостью. Собственной воли не имеют, повинуются заложенной создателями программе. Карма нейтральная
+ Устойчивость к физическому урону (к дробящему - в наименьшей степени)
- Размножаются только искусственным путем
- Неспособность к магии
Подвиды:

Големы - гиганты из глины, камня и прочих материалов
+ Огромная физическая сила и живучесть
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+/- Большой размер
- Медлительность и неуклюжесть

Горгульи - уродливые крылатые статуи, выведенные специально против чародеев
+ Способность неуклюже летать
+ Устойчивость к магии, за исключением воздуха
- Физическая слабость (относительная, по сравнению с големами)

Очистители - внешне похожи на людей, но являются их механическими подобиями, созданными давно исчезнувшей цивилизацией в качестве оружия для защиты от Хаоса. Карма положительная
+ Обладают собственной личностью, хотя у большинства она в зачаточном состоянии
+ Оснащены разнообразной технологичной экипировкой, позволяющей подстраиваться под врагов
- Немногим сильнее обычных людей

Кристаллиты.
Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне невелика. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма нейтральная.
+ Гениальные добытчики - ведут раскопки, находят и добывают минералы практически где угодно, и т.п.
+ Приспособляемость к практически любой окружающей среде.
+ Почти полный иммунитет к огню
+ Огромная живучесть.
- Не ведут переговоров* и торговли, не шпионят.
- Очень низкая плодовитость.
- Уязвимость к холоду
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на осколках переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).

Крысотараканы.
Мелкая инсектоидная раса шестилапых крыс с шерстяным хитином и усами, вызывающая омерзение у всех прочих и ведомая двумя желаниями - есть и размножаться, что они умеют делать в совершенстве. Крысотаракан живет условно вечно, ибо механизма смерти ему природа не дала, и всю свою жизнь растет. Но, так как все живое быстро выедается этой высшей формой саранчи, то они быстро переходят на каннибализм, вследствие чего долгим возрастом могут похвастаться либо особо везучие, либо внезапно умные особи. Зато численность населения муравейников, куч, нор всегда стабильна: излишки населения съедаются, недостаток восполняется. Естественно, никаких технологий и магии данные существа не изучают, так как просто не учатся и других не учат. Карма нейтральная
Свойства:
+ Фантастическая плодовитость
+ Приспособляемость к окружающей среде
- Берут скорее числом, чем умением
- Нет ни технологий ни магии ни шпионажа
- Не стесняются поедать друг друга
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Крыссары
Гуманоидные крысы. По слухам выведены Древними для борьбы с хаосом, но результат... Хитры и коварны. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная
+ Превосходные воры, диверсанты, разведчики и убийцы
+ Талант к созданию ловушек и мощной, но довольно нестабильной техники
+ Очень высокая плодовитость
- Трусы
- Слабо верят во Владыку
- Еще подлее гоблинов, особенно по отношению к своим


Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но плохо разбираются в фермерстве. Обладают врожденными способностями к регенерации, хоть и не на уровне троллей. Их воины выносливы, но не могут похвастаться хорошей экипировкой. Способны приручать болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
+ Неплохие маги школы воды, крови и ритуалистики
+ Дружба с болотными тварями.
+ Регенерация.
+ Живучесть.
- Слабое кузнечное дело и примитивная экипировка
- С трудом идут на контакт
- Не очень хорошо себя чувствуют в сухом климате.

Подвиды:
Троглодиты - слепые пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности. Их шкуры отличаются необычным свойством: то, что связано с богатствами недр, не причиняет особого урона этим созданиям (к примеры, удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д)
+ Родство с землей
+/- Слепое зрение - не видят, но зато прекрасно слышат
- Крайние домоседы

Кобольды – данное племя известно своими ловушками и фанатичным преклонением перед драконами
+ Талант к созданию ловушек
+/-Уважение драконов у кобольдов приняло форму религии
- Мелкие и физически слабые


Медузы
Змееженщины - очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий. Любят коллекционировать статуи глупцов, осмелившихся посмотреть им в глаза, собирая из них целые каменные сады. Также неплохо владеют стрельбой из лука и прекрасно видят в темноте. Карма нейтральная
+ Окаменяющий взгляд и ночное зрение
+ Неплохие лучники и исследователи
- Бездарные маги
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Минотавры
Полулюди-полубыки. Могучие существа, прекрасно знающие о своей силе и гордящиеся ей. Легко впадают в ярость - особенно если упомянуть слово "корова" - но столь же легко успокаиваются. Отличные оружейники, правда, почему-то брезгующие броней. В силу агрессивности найти с ними общий язык не так-то просто, зато если уж удастся, то своим союзникам они будут верны до гроба. Из всех возможных мест обитания почему-то предпочитают лабиринты. Карма нейтральная
+ Мастера войны и кузнечного дела; сильны и живучи
+ Верность
+ Бесстрашие
- Презирают броню
- Агрессивность
- Размножаются только искусственным путем


Мурлоки.
Рыбообразные амфибии. Предпочитают жить у воды. Поодиночке слабы и не могут похвастаться хорошей экипировкой, зато охотятся и воюют стаями. Склонны к почитанию морских монстров и других странных сущностей, а не Владык. Благодаря этому имеют большой опыт проведения ритуалов. Карма нейтральная
+ Стайная охота
+ Получают бонусы к бою во влажном климате и в воде.
+ Превосходные ритуалисты
- Испытывают некоторые трудности в сухом климате
- Физически слабы, примитивная экипировка
- Слабо верят во Владыку

Наги.
Змеелюди, обитатели вод. В отличие от своих заклятых врагов водяных, предпочитают мелководье, и чаще контактируют с обитателями суши - правда, выражается контакт обычно в набегах, так как наги относительно неплохо чувствуют себя вне воды и ненавидят сухопутных. Ловкие и проворные даже на суше, а уж в воде за ними никому не угнаться. Неплохие убийцы и стрелки, а вот в магии не слишком сильны. Никто лучше наг не разбирается в ядах. Карма отрицательная.
+ Очень ловкие стрелки и убийцы
+ Гениальные знатоки ядов
+ Получают огромные бонусы в сражении в воде.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
- Испытывают некоторые трудности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они неживые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Могут портить ландшафт, обращая его в безжизненные пустоши, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла
+ Бессмертны при наличии постоянной магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова
+ Пополняют число за счёт трупов.
+ Устойчивость ко многим видам урона
- Требуют наличия живых для пополнения популяции
- Уязвимы к магии, в первую очередь к священной, и в меньшей степени к огню.
- Безмозглы, за исключением высшей нежити

Подвиды:

базовые

Зомби - "МООЗГИ!". Самая распространенная и безмозглая нежить. Гниющие на ходу трупы никуда не спешат, но уж если доберутся до жертвы...
+ Многочисленность
+ Живучесть
- Тормознутость
- Постепенно разваливаются на ходу

Скелеты - с косами и не только. Настоящий кошмар любого лучника - а вот от удара молота крошатся в труху
+ Почти полный иммунитет к колющему
- Уязвимость к дробящему


продвинутые

Баргесты - полупризрачные псы, славящиеся своими жутким воем, обращающим слабаков в бегство
+ Высокая скорость
+ Жуткий вой полезен и в бою и в дипломатии
- Кровожадность

Упыри - преотвратного вида гуманоидные трупоеды с длинными когтями
+ Ядовитый удар
+ Трупоедство - способны пополнять здоровье за счет пожирания трупов
- Постепенно разваливаются на ходу

Мумии - забинтованные близкие родственники зомби, наделенные, в отличие от них, магической силой. Благодаря этому они неплохие воины-маги, отлично проклинающие врагов как заклинаниями, так и касанием
+ Проклятый удар - если и не убьет жертву, она пожалеет, что родилась на свет
+ Неплохие некроманты, специализирующиеся конкретно на проклятиях
- Уязвимость к огню

элитные

Призраки - порабощенные некромантом души, не обретшие покоя. Не владея магией, упокоить призрака почти нереально, ведь незачарованное оружие попросту проходить сквозь из бесплотные тела. Сам же призрак осушает врагов леденящим прикосновением
+ Полная бесплотность - иммунитет к физическим атакам
- Уязвимость к магии

Рыцари смерти - дохлые рыцари на мертвых конях, оттого не менее опасные. Их первый удар, как и у почти любой кавалерии, страшен. Вдобавок они почти нечувствительны к урону, а слабые враги разбегаются от одного их вида
+ Наскок
+ Чудовищная живучесть
+ Аура ужаса
- Без коней очень медлительны и не слишком опасны

высшие

Вампиры - смертельно опасные кровопийцы. Умны, быстры, пополняют здоровье за счет жертв, способны перекидывать летучими мышами и вовсе не боятся чеснока и осиновых кольев. Говорят, тот, кто был укушен вампиром, через некоторое время сам становится им, но это скорее всего не более чем слухи, иначе вампиров было бы гораздо больше... Единственное надежное средство от этих тварей, помимо священной магии - это солнечный свет: ни один вампир в здравом уме не выйдет днем
+ Чудовищная физическая сила и скорость
+ Вампиризм
+ Трансформация в летучих мышей
- Уязвимость к солнечному свету

Личи - маги, добровольно превратившиеся в нежить после прохождения особого ритуала по отделению души от тела и ее заключения в специальный носитель. Они получили желаемое - бессмертие - правда, взамен обрели психические расстройства и вечный страх за сохранность их драгоценной филактерии
+ Превосходные исследователи
+ Мастера магии, в первую очередь некромантии, в который слывут гениями
+/- Бессмертны, так как после разрушения физической оболочки восстают вновь и вновь... до тех пор, пока не найдут и не уничтожат филактерию
- Испытывают либо иррациональную ненависть к живым либо мании иного рода

Некроконструкты.
Предположительно плод вышедшего из-под контроля эксперимента Древних; симбиоз некромантии с техникой, своего рода механическая нежить; рядовые бойцы такие же безмозглые и беспрекословно подчиняются обладающим самосознанием лидерам. Отличительные особенности – активное применение оставшихся от Древних арсеналов смертоносного оружия и боевых машин и способность телепортироваться как в бой, так и из боя. Кроме того, казалось бы, фатально поврежденные некроконструкты после ремонта нередко возвращаются в строй. К счастью для всех, пробудилась от спящего режима лишь малая их часть. Цели их существования неясны, но вряд ли они сулят что-либо хорошее смертным расам. Карма исчадия зла
+ Мощное энергетическое вооружение
+ Технологии Древних
+ Способны телепортировать подкрепления с осколков-гробниц
+ Минимизация потерь из-за прочных корпусов вкупе со встроенной обратной телепортацией
- В большинстве своем пребывают в спячке
- Медлительность, неспособность к магии
- Даже заклятые враги объединятся против них

Оборотни.
Люди, способные перевоплощаться в волков - они же вервольфы. Впрочем, немногочисленные древние оборотни умеют превращаться в практически любых существ, а не только волков. Основное оружие оборотней - стремительный натиск - быстрее скаковой лошади. В полнолуние они особенно сильны. Обитать предпочитают в мрачных лесах. Карма отрицательная
+ Трансформация в большого волка - сила и очень высокая скорость в этом обличье
+ Жуткий вой полезен и в бою и в дипломатии
+ Усиливаются в полнолуние
- Кровожадность
- Бездарные маги


Они
На первый взгляд похожие на огров создания на самом деле не имеют ничего общего с великанами. Это древние и коварные оборотни, специалисты по смене обличья, отлично умеющие прятаться и выживать, любители стравливать других между собой, за что большинство рас их, мягко говоря, не любит. Карма отрицательная
+ Метаморфы - способны менять обличье
+ Мастера магии тьмы и разума
- Уязвимость к магии земли - временно лишает их способности менять обличья... да и просто булыжник сойдет
- Могут быть изгнаны
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, поймут, кто к ним пришел)


Орки.
Раса варваров. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Орки сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при длительном отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
+ Имеют в распоряжении неплохих, но немногочисленных магов земли и призыва.
+ Приспособляемость к окружающей среде
+ Отличные воины.
+ Высокая плодовитость
- Не умеют и не любят строить
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Подвиды:

Орки Хаоса – испорченные Хаосом орки
+ Еще сильнее и злее обычных
+ Склонность к демонологии
- Уязвимы к священной магии

Пандарены.
Гуманоидные панды. Большие любители выпить (а потом закусить, а потом снова выпить и так по новой), однако, в отличие от тех сатиров, на выпивке не зацикливаются и всегда радушно принимают гостей. Болтливы. Драться не любят за редкими исключениями, но за себя постоять могут, ибо владеют древним стилем борьбы "пьяный мастер". Знамениты пивоварением - их изделия расходятся по всему Астралу. Карма положительная
+ Легко находят общий язык с большинством рас
+ Замечательные пивовары
- Пацифисты (хотя далеко не беспомощны)

Половинчики.
Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только малого роста. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме разве что кристаллитов и исчадий зла) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
+ Отличные торговцы, дипломаты и шпионы
+ Отлично развитое сельское хозяйство
+ Врождённая ловкость и глазомер
- Очень слабы в военных технологиях.

Подвиды:
Пигмеи - разновидность половинчиков, приспособившихся к жизни к джунглям. Превосходно разбираются в различных лекарственных и магических травах, в изобилии растущих там. В отличии от сородичей, на контакт идут не слишком охотно, из-за чего многие достижения цивилизации прошли мимо них.
+ Превосходные травники (целители и алхимики)
+ Скрытность
- Недоверие к высокоразвитым народам
- Слабы в технологиях

Ракшасы.
Жестокие монстры-людоеды, внешне напоминающие антропоморфных синих тигров с шестью руками. В силу этого, а также устойчивости к магии, являются великим воинами... при условии, что найдут подходящее оружие - сами они в созидание не могут. Карма исчадия зла
+ Мастера войны как в ближнем, так и в дальнем бою - или даже боги войны при наличии подходящей экипировки
+ Весьма многочисленны для столь опасной в бою расы
+ Устойчивость к магии
- Слабы в созидательных технологиях, вроде строительства или кузнечного дела, и в магии
- Размножаются только искусственным путем
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей


Сайроны
Бледнолицые, стройные и худые существа, без волос и сияющими синими глазами - коренное население плана Теней. Были вынуждены бежать с него после его захвата теневыми демонами, а кто не успел, превратился в рабов. Отсюда понятно их настороженное отношение ко всем чужакам и вечное ожидание нападения - но если уж Владыке удастся завоевать их доверие, он получит преданных и горячих поклонников. Владеют сферой теней и молний. Карма положительная
+ Отличные маги молний и теней, устойчивы к молниям
+ Неистовая вера
- Уязвимость к тьме
- Паранойя

Сатиры
Раса козлоногих. Живут в основном в джунглях, почти постоянно навеселе, в связи с чем общаться с ними тяжело. Обладают крайне специфическим чувством юмора. Дружат только с феями, обладающими схожим стилем мышления, к остальным расам относятся пофигистично, если, конечно, у тех не найдется выпивки. В родных джунглях сатиры весьма опасны, ибо владеют магией природы. Карма нейтральная
+ Неплохие маги природы и призыва
+ Бесстрашие
- Горькие пьяницы
- Из-за специфики мировоззрения с ними непросто найти общий язык


Слизни.
Гигантские слизни - они и в Астрале слизни. Переваривают всех окружающих и отравляют окружающую среду своей невероятной токсичностью. Проблемы начинаются, когда некоторые из них проявляют признаки примитивного разума... Карма нейтральная
+ Ядовитый укус, плевок, тело... все у них ядовито
+ Огромная живучесть - уничтожить слизь совсем не просто, особенно без помощи магии
- Уязвимость к магии
- Неспособны ни строить, ни развивать технологии, кроме магии


Слоупоки.
Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей и неплохих дипломатов. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая побережье. Карма нейтральная.
+ Гениальные исследователи.
+ Мастера магии, причем разного профиля
+ Отличные телепаты.
- Очень слабы в военных технологиях.
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неуклюжесть и медлительность.

Подвиды:

Слоупоки крови.
Их искаженные хаосом сородичи - черные и с горящими алыми глазами. Столь же коварны и безжалостны, сколь медлительны. Предпочли сосредоточиться на развитии темной магии, а не телепатических способностей. Защищают их и трудятся за них не союзники, а магические ловушки, рабы и призванные кровавыми ритуалами существа. Обладают врожденным даром звать себе на подмогу низших демонов. Карма исчадия зла
+ Гениальные маги крови и призыва, а также мастера демонологии
+ Мастера магических ловушек
+ Слабые телепаты
+ Бесплатный призыв на подмогу низших демонов
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неуклюжесть и медлительность.
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, воспримут их всерьез)

Совомедведи
Полумедведи-полусовы. Примитивные дикари, яростно бросающиеся на все, что покажется угрозой. Завалить даже одного совомедведя непросто, а учитывая, что они охотятся стаей... Впрочем, других дикарей терпят, чувствуя в них родственные души. Ненавидят все неестественное. Порой среди них встречаются шаманы с очень примитивной, но действенной магией. Карма нейтральная
+ Стайная охота
+ Огромная живучесть
+ Высокая плодовитость
+/- Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами и плохие с оседлыми и высокоразвитыми
- Ненависть к технике и нежити
- Агрессивность

Таоки
Почти люди, только темнокожие. Отличаются преданностью своему Владыке и миролюбием, за оружие берутся только при крайней необходимости. Отличные земледельцы, но в силу трудолюбия могут себя проявить почти в любой деятельности, кроме разве что военного дела и магии. Карма нейтральная
+ Превосходно разбираются в сельском хозяйстве, да и в целом усердны
+ Повышенная лояльность
+ Легко идут на контакт
- Пацифизм
- Очень мало обладателей магического дара

Тануки
Прямоходящие енотовидные собаки. Любят подшутить над смертными, как и феи, только обычно без негативных последствий, поскольку по натуре тануки добродушны. А также очень любопытны: их хлебом не корми, только дай поглядеть, что творится у соседей. Чему очень способствует способность притвориться хоть джинном, хоть половинчиком, хоть ночным горшком. Карма положительная
+ Гениальные шпионы
+ Метаморфы - способны менять обличье, в том числе и на неживые объекты, в отличие от прочих метаморфов
+ Легко идут на контакт
- Слабы в военных технологиях
- Уязвимость к холоду - временно лишает их способности менять обличье

Таурены
Внешне очень похожи на минотавров, однако с совершенной иной культурой, основанной на поклонении духам и природе. Да и жить предпочитают в степях, а не в лабиринтах. Туги на подъем, но уж если их разозлить... Карма положительная
+ Превосходные шаманы и маги природы
+ Живучесть
+ За счет родства с землей особенно эффективно обороняют осколки
- Неуклюжесть
- Пацифизм

Тенгу.
Человекоподобные полудухи-полуживые прямоходящие вороны, не любящие контакты с внешним миром и предпочитающие затворнический образ жизни. Мастера иллюзий, проводящие всю всю свою долгую жизнь за совершенствованием мастерства мечевого боя, а также иных искусств. Карма нейтральная
+ Мастера магии иллюзий
+ Первоклассная школа клинка
+ Полупризраки - устойчивы к физическому урону
+ Неплохие кузнецы
- Крайние затворники
- Уязвимость к зачарованному оружию
- Размножаются только искусственным путем


Тролли.
Большие и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. Согласно легендам, тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. Уникальная врожденная способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Правда, под лучами света тролли слепнут, а то и обращаются в камень. Карма отрицательная
+ Огромная физическая сила
+ Мощная регенерация
+/- Большой размер
- Кровожадность
- Уязвимость к солнечному свету и в меньшей степени к огню (теряют из-за него способность к регенерации)

Подвиды:

Йети (они же снежные тролли) - отлично приспособились к холодному климату; до такой степени, что холод увеличивает их естественные способности к регенерации. С другой стороны, это сделало их весьма уязвимыми к огню.
+ Атаки холодом вместо нанесения урона заживляют им раны
+ Замораживающее дыхание
+/- Быстрее регенерируют в холодном климате, но теряют способность регенерировать на жаре
- Крайне уязвимы к урону огнем и теряют из-за него способность к регенерации

Феи.
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма положительная
+ Талант к магии иллюзий
+ Парение
+ Тесная связь с миром духов - облегчает контакты с магическими сущностями типа духов, элементалей и т.д., а также их изгнание
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость, физическая слабость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику, а металл вообще ненавидят
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно


Хрчаки
Мелкие прямоходящие грызуны, похожие больше всего на хомяков. Трудолюбивые, но жадные, в чем схожи с гномами. Однако, в отличие от гномов, в силу малых размеров и физической слабости вояки из них не ахти; в бою больше полагаются на всяческие хитроумные штуковины, благо они отличные изобретатели. Карма нейтральная
+ Превосходные инженеры, также неплохи в сельском хозяйстве
+ Высокая плодовитость
+/- Из-за малых размеров по ним трудно попасть, но уж если попадут, то хрчаку конец
- Жадность

Элементали.
Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям. Карма нейтральная
+ Иммунитет к своей стихии
+ Интуитивное мастерское владение родной магией
+ Способности к терраморфингу
- Уязвимость к противоположной стихии
- Могут быть изгнаны

Подвиды:

Огненные:
+ Обжигающая аура
+ Дыхание огнем
- Чрезмерно агрессивны
- Любят поджигать все на своем пути
Воздушные:
+ Превосходно летают
+ Скорость и ловкость
+ Частичная бесплотность - устойчивость к физическим атакам
- Физически довольно слабы
- Беспечное, несерьезное отношение ко всему окружающему
Водяные:
+ В родной стихии убить их почти нереально
+/- Не слишком боятся огня, зато уязвимы к заморозке и электричеству
- Забывчивы
Земляные:
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+ Огромная физическая сила
- Медлительность
- Крайне упрямые создания
Адские (хаоса):
+ Не теряя изначальных свойств, становятся метаморфами (правда, смена обличья не помогает никого одурачить - хаотическо-элементальная природа явственно видна всем)
- Уязвимы к священной магии
Светлые (сияния):
+ Светлая телепортация – способны перемещаться между местами где есть Свет или хотя бы сильный свет
+ Способны ослеплять врагов
- Заметность
- Уязвимость к магии теней
Тени - очень близки к призракам в том плане, что боятся только магических атак. Но вдобавок они еще и невидимы до нанесения удара
+ Невидимость
+ Полная бесплотность - иммунитет к физическим атакам
- Уязвимость к свету
- Медлительность
- Размножаются только искусственным путем

Эльфы (они же лесные эльфы).
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Талантливые маги природы, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма защитники света.
+ Превосходные маги природы, устойчивы к ней же
+ Дружба с животными
+ Врождённая ловкость и глазомер; лучшие лучники и разведчики Астрала
+ Очень опасны в родных лесах
- Гордыня в легкой форме
- Слабы в рукопашной.
- Низкая плодовитость.

Высшие эльфы.
Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах, любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость. Карма положительная
+ Талант к почти любой магии
+ Превосходные дипломаты, легко идут на контакт
+ Неплохие командиры
- Хрупкие
- Очень низкая плодовитость.

Темные эльфы.
Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная
+ Скрытность, ночное зрение, ловкость
+ Гениальные убийцы
+ Склонность к магии теней и к демонологии
+ Мастера ядов, устойчивы к ним же по понятным причинам
- Паранойя на грани невозможного
- Очень низкая плодовитость
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Ночные эльфы.
Редкая разновидность эльфов, предпочитающая дневному образу жизни ночной. Что необычно, в их обществе воительницы в основном женщины, мужчины же занимаются магией. Прекрасно видят в темноте, помимо магии природы овладели и магией теней. Также спокойно воспринимают новое, в отличие от традиционных эльфов. Однако отличаются крайней неприязнью ко всему неестественному, включая технику и мертвецов, а также плохо переносят дневной свет. Карма положительная
+ Практически невидимы по ночам
+ Мастера магии теней - могут запросто устроить искуственную ночь
+ Отличные стрелки и ловкие воины
- Уязвимость к свету
- Неприятие неживого - механизмов и нежити в первую очередь

Ягуары.
Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах, а вот влажный климат не жалуют. Карма нейтральная.
+ Отличные воины.
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно.
- Бездарные маги.
- Не очень хорошо себя чувствуют во влажном климате.

Подвиды:

Сфинксы - четверолапые существа с телом льва и головой человека
+ В отличие от прочих ягуаров, более чем способны к магии
+ Не страдают высокомерием
- Относительно неуклюжи и слабы в военных технологиях
- Уязвимость к холоду и к огню

Тиграны - родичи ягуаров, предпочитающие лесам и джунглям пустыни и саванны. В отличии от своих родственников более чем способны к обучению магии, для которой черпают силы из солнечного света. Во мраке же хоть и теряют значительную долю своих магических сил, но зато становятся смертоносными воинами и охотниками.
+ Отличные маги огня и света
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте, особенно опасны в ночном бою
+ Устойчивость к жаре и огню
+/- Значительно увеличивают свою магическую силу днем, но теряют большую её часть ночью
- Уязвимость к холоду, не очень хорошо себя чувствуют во влажном климате
- Гордыня - общий язык с ними без проблем способны найти только другие звероподобные расы
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 2:15     Заголовок сообщения:

Теневые демоны – очень странные создания с неясным происхождением, но очень ясными повадками. Захватили план Теней и походу не собираются останавливаться на достигнутом. Внешне отдаленно напоминают насекомых, перерабатывают все, что им попадется, оставляя лишь голый камень, развиваются цепочкой метаморфоз - от примитивных откладываемых сборщиком личинок до грозных лордов. Впрочем, при необходимости могут вести себя дипломатично и коварно. Карма исчадия зла
+/- Роевой разум – все теневые демоны связаны меж собой и поэтому действуют крайне эффективно. С другой стороны, повреди разум одного - и ты повредишь разум всей расы (часто ли такое удавалось - другой вопрос)
+ Устойчивость к магии теней и демонологии
+ Эволюция – убивая других, личинки теневых демонов преобразуются в более совершенные формы
- Уязвимость к молниям
- Не размножаются естественным путем
- Даже заклятые враги объединятся против них

Подвиды:

базовые

Личинки - первая форма
+ Плевки ядом
+ Многочисленность
- Медлительность

Бомбарды - те же личинки, вид сбоку
+ Плюются по площади
- Сравнительная малочисленност

Отродья - рядовая пехота теневых демонов
+ Устойчивость к физатакам
- Уязвимость к магии

Стрекозы – гигантские плотоядные стрекозоподобные демоны
+ Полет
+ Скорость и ловкость
+ Ядовитые укусы
- Негуманоиды - не носят брони и оружия
- Особенно уязвимы к молниям

продвинутые

Мозги – некоторые теневые демоны отличаются нелепо выглядящими раздутыми головами, но смеяться над ними не стоит
+ Талантливые маги
+ Левитация
- Слабость в рукопашной


элитные


Сборщики – именно данная разновидность отвечает за создание новых особей
+ Осквернение душ – сборщики пожирают души ими убитых и создают из них личинок теневых демонов
+/- Большой размер
- Неповоротливость

Духи – искаженные души, служащие своим былым врагам
+ Левитация и физический иммунитет
+ Устойчивость к молниям
- Уязвимость к свету
- Вне роя – их связь с другими теневыми демонами слабее и даже Всепоглотитель не обладает над ними абсолютной властью

высшие

Лорды – вершина эволюции расы
+ Боги войны
+ Теневая телепортация – способны перемещаться между местами, где царит темнота
+/- Большой размер
- Малочисленность



Зверолюды
Люди и нелюди, искаженные Хаосом настолько, что стали больше напоминать зверей, чем разумных существ. Карма исчадия зла
+ Сильны и яростны
+ Тела многих из них искажены мутациями, нередко дающими преимущество в бою
+ Отличные маги природы и демонологи
- Дики и неорганизованны
- Несклонны к физическому труду

Племена Хаоса
Остатки народов, уцелевших после поглощения их родных осколков и миров демонами. Поклоняются силам Хаоса и готовы разрушить мир до основания, дабы заслужить расположение своих темных повелителей. Нередко к их рядам присоединяются зверолюды, демоны и разнообразные чудовища. Карма исчадия зла
+ Суровые условия Пустошей Хаоса сделали их крепче, сильнее и выносливее большинства людей
+ Тела многих из них искажены мутациями, нередко дающими преимущество в бою
+ Отличные воины
+/- Фанатизм и вызванное влиянием Хаоса безумие делают их яростными и бесстрашными, но ожидать от них здравомыслия не приходится
- Гордыня
- Недисциплинированны
- Раздробленность - ведут постоянную борьбу друг с другом за ресурсы, власть и внимание Темных Богов


Демоны.
Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
+ Физическая сила и живучесть у большинства подвидов
+ Потенциально бесконечная численность
+ Устойчивость к огню
+ Контроль порталов
- Уязвимы к священной магии и к холоду
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов или других умных демонов – неорганизованная толпа

Подвиды:

базовые

Бесы - эти крылатые пакостники порой очень неплохи в разведке, но обычно служат дополнением с небес к атакующим волнам чертей. Не сказать чтоб так уж тупы, но совершенно неспособны оценивать здраво риск...
+ Полет
+ Многочисленность
+ Могут метнуть одноразовую молнию хаоса
- Тупость

Импы - те же бесы, только вместо бросания молнии научились выпивать ману, став страшными врагами для магов
+ Пьют ману

Гоги - классические стрелки, только вместо стрел или дротиков мечут огнешары
+ Защита от магии не спасает от прирожденной способности этого существа
- Усиления магии, впрочем, тоже на них не действуют

Черти - наиболее распространенная разновидность с одной функцией: служить "драконьим кормом"
+ Многочисленны
+ Отличные пловцы (про тихий омут слышали? но обычно это актуальнее в качестве объяснения того, почему данное чудо всплыло из канализации вашего замка)
- Отсутствуют инстинкты самосохранения и интеллект



продвинутые

Церберы - милые трехголовые песики, служащие аналогом кавалерии
+ Высокая скорость
+ Отличный нюх на скрытое
+ Периодически дышат огнем
- Весьма уязвимы


Суккубы - изначально выведены для внедрения в среду смертных, но неплохи и в роли полевых допрашивателей. Владеют ментальной магией, способны маскироваться, очаровывать и даже брать под полный контроль. Как правило, принимают обличье женщин смертных рас, хотя есть и предпочитающие облик мужчин - инкубы
+ Интуитивная ментальная магия на уровне мастера
+ Левитация
+ Очаровательны
- Малочисленность

Ледяные демоны - выведены специально для водных и холодных осколков
+ Превосходно владеют магией холода и устойчивы к нему же
+ Плавают
- Уязвимы к огню



элитные

Крылатые демоны - обычно называются просто демонами, так как являются самой первой разновидностью, которую в свое время увидели смертные. Быстрые, могучие и смертоносные. Немножко владеют магией огня
+ Полет
+ Физическая сила
- Чрезмерная агрессивность

Саламандры - ползучая "артиллерия" в форме ящерицы
+ Дальнобойное огненное дыхание...
+ Причем струя поражает по площади
+ Иммунитет к огню
- Проблемы с поражением быстро перемещающихся целей
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к холоду

высшие

Сокрушители - как преодолеть оборонительные сооружения? Это демонический ответ на эту проблему: живые осадные орудия-тараны
+ Чудовищная физическая сила и живучесть
+ Отлично разрушают укрепления
+ Паралич, замедление, окаменение и другие методы контроля на них просто не работают
+/- Большой размер
- Медлительность

Владыки бездны - магический аналог сокрушителей: огромные, стойкие и очень могущественные маги, способные открывать для союзников порталы, испепелять сильных врагов, усиливать своих адским воем и совершать крайне эффективные жертвоприношения
+ Нетипичная для магов живучесть
+ Мощные заклинания почти на уровне гения
+/- Большой размер
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к священной магии

Дьяволы - самые опасные из всех демонов, командиры сил Хаоса. Руководят силами вторжения и, как правило, добиваются успеха. К счастью для сил Порядка, самый заклятый враг для дьявола - другой дьявол...
+ Боевая телепортация
+ Боги войны
+ Гениальные маги огня, демонологии и разрушения
+ Контролируют младших демонов
- Внутренняя вражда
- Встречаются лишь поштучно


.



Список родов войск:

Войска делятся на ранги: базовые (тир 1), продвинутые (тир 2), элитные (тир 3) и высшие (тир 4). Сила войск в пределах одного тира варьируется, но разница меньше, чем между разными тирами. Со старта доступны только базовые.

1) Лёгкая пехота. Бонус на пересеченной местности и в городских условиях, наиболее многочисленна
2) Тяжёлая пехота. Бонус против легкой пехоты и кавалерии
3) Кавалерия. Бонус против стрелков и магов
4) Стрелки. Бонус против летунов, монстров и легкой пехоты
5) Маги. Сильны против всех и усиливаются по мере прокачки соответствующей школы, но уязвимы, особенно если их подловили без маны/во время сотворения чар
6) Летуны. Бонус против магов и артиллерии
7) Монстры. Зависит от конкретного монстра, но, как правило, бонус против пехоты и/или кавалерии
8) Артиллерия. Бонус против укреплений, монстров, стрелков и пехоты
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен присутствовать в заявке.
- Всё, что сюда не попало (например, полевые инженеры - класс поддержка), также можно использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
- Внутри типов можно придумать практически какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.


Ресурсы

Ресурсы тоже делятся на ранги: базовые (тир 1), продвинутые (тир 2), элитные (тир 3) и высшие (тир 4).

Известные на данный момент ресурсы:

Базовые

Волшебная руда - используется для зачарования оружия разнообразными свойствами, кузнечного дела и помогает в изготовлении артефактов
Трын-трава - по слухам вызывает любопытные глюк... видения дальних осколков
Золото - приносит доход
Железо - полезно в военном и кузнечном деле
Красное дерево - позволяет строить более прочные корабли и здания, повышает эффективность стрел и копий

Продвинутые

Кораллы - удешевляют изучение магии воды и алхимии
Кристаллы - усиливают магов
Мандрагора - повышает эффективность магии воды и ядов, может и сама применяться как яд
Мрамор - удешевляет строения
Рыба - дает дополнительный профит с водных осколков

Элитные

Диводрево - увеличивает размер осколка и повышает его снабжение

Высшие

Дионий - дает доступ к ритуалам либо усиливает их, и открывает доступ к эпическим школам магии
Созерцин - открывает доступ к эпическим технологиям, не являющимися школами магии


Школы магии:

- с ростом уровня школы сила заклинаний Владыки и войск-магов растет, можно применять более мощные заклинания. В соответствующих школах доступна большая часть этого списка: http://www.eador.com/en/12.html (хотя можно придумать и свои, тематичные)
- колдовать могут как лично Владыка (прямиком на поле боя - но ему нужно заранее выделить энергию), так и войска-маги (но мана может закончиться или магов могут убить) и герои-маги (аналогично, только сила их заклинаний и запасы маны зависят от уровня навыка, а не степени развития школы). Владыка может колдовать любые известные ему школы, войска-маги - ту школу (или несколько школ, но это редкость), в которой специализируются.
- в среднем 1 э вложенные в базовую магию Владыки эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому
В отличие от, как правило, пассивно действующих технологий, магия не дает автоматических плюсов в бою и т.п., если на нее специально не выделена энергия. Формально (для некоторых игромеханик, вроде ограничения на кол-во технологий в ход) магия тоже технология
Низкоуровневая магия непосредственно Владыки выгоднее вложений в непрокачанного героя. И даже если герой умеет колдовать, разные школы магии обеспечивают большую гибкость чем узкоограниченный герой. С другой стороны, герой с вложениями э или прикрытый армией может прожить дольше и набрать больше опыта, а если кончатся войска-витязи-герои, осколок не захватить, сколько энергии ни выделять Владыке


1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты), зачаровывание оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон), телепортации и манипуляция доходами
2) Колдовство - снятие чар, оптический обман, фантомные войска и манипуляции с разумом. Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении иллюзий; магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади и по защите миров. Подвид - солнечная магия, специализирующаяся на нелетальном но эффективном обезвреживании врагов со специфическим "ключиком" к каждому (слепить пехоту и монстров, взрывать ману магам, сжигать стрелы лучникам, буравить защиту мира и т.д.)
4) Вода - самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и восстановления маны и бафов и проклятий и урона плюс клоны. И, конечно, затапливание осколков. Подвид - магия льда, специализирующаяся на замораживании врагов и осколков и получении от этого преимуществ
5) Воздух - быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение войск и героев, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья, а также преобразование местности и выращивание ресурсов
7) Священная (свет) - ответственна в основном за лечение, благословения, прочие бафы плюс экзорцизм. Подвиды - инквизиторская магия, специализирующаяся на атаке святым огнем и на анафемах-проклятиях; благословенная, делающая другим (не себе) добрые дела путем устранения бедствий и вешания положительных эффектов
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (а в перспективе также героев и источники), за исключением нежити и демонов, и изгоняет их
9) Некромантия (смерть) - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых где нужно. Подвиды – магия теней (тьмы), отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы, телепортацию сквозь темные места и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу
10) Демонология (хаос) - использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию и не только за жертвоприношения
11) Разрушение – антимагия типа "молчанки" плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д. Очень эффективно, но атак по площади нет
12) Природа – позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям и выводить новых, восстанавливать ману и здоровье. Подвид - биомантия (бионика), которая специализируется на мутациях (например, долговременные усиления своих и ослабления чужих, или временные трансформации одних существ в другие - вплоть до гоблинов в драконов - и наоборот) и не только
13) Рунная – свойственная в основном гномам особая школа: перманентно изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун (необязательно в бою)
14) Кровь - чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ. Однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы
15) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
16) Ритуалистика - не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия другими школами на осколки, причем даже в составе чужих миров
17) Шаманизм - призыв в этот мир существ из плана духов (разнообразие зависит от других доступных школ), их подчинение с помощью тотемов и использование их разнообразных опустошительных способностей как в экспансии, так и в обороне
18) Магия войны - включает бафы и проклятия тактического и почти что "немагического" характера: к примеру, заклинания, позволяющие получать разведданные или быстро форсировать местность. Также дает преимущества от боевых действий
19) Металл - управление и манипуляции со всем металлическим, в т.ч. в обороне
20) Ваагх! - уникальная орочья школа: магия, проистекающая от Морка (а может Горка) - очень разрушительная (от чесотки до взрывов бошек до топтания врагов гигантской ногой Горка), но ненадежная, так как результат не всегда предсказуем
21) Портальная - уникальная демоническая школа: позволяет оперативно перебрасывать между Астралами или прямо на поле боя подкрепления
22) Астральная магия - более эффективные коммуникации и вскрытие дополнительной информации об осколках
23) Вуду - заключает контракты с призываемыми лоа (разнообразие зависит от других доступных школ) для помощи в бою, поднимает мертвых и управляет телами живых. Возможно бесплатное применение, однако лоа потребуют оплату в следующий цикл
24) Антимагия - эффективное гашение вражеской магии и снятие чар
25) Техномагия - создание интересных механизмов на основе техники и волшебства для достижения необычных результатов, и ослабление вражеских

- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши). Здесь практически ничего живого нет и вряд ли может поселиться в силу неблагоприятных условий
8) Водный. Осколок целиком покрыт водой
9) Океан. Большую часть осколка занимает море, но есть и немного суши-побережья
10) Пустыня.
11) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
12) Тундра.
13) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
14) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом.
15) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
16) и т.д.


Навыки героев

- Аватар. Чемпион, маг, дипломат и управляющий в одном навыке
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
- Ассасин. Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
- Аура разрушения. Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Вампиризм. Этот герой неплохо кусается в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
- Воздушный таран. Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
- Волшебный удар. Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
- Волшебный выстрел. Снайпер и маг в одном навыке
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него несколько менее эффективны
- Гипнотический взор. Аналог очарования
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Дуэлянт. В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
- Дыхание Х. Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя-здоровяка еще поди убей
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Инженер. Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Исследователь. Этот герой исследует технологии с повышенной эффективностью
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы и ловко пырнуть противника в уязвимое место.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания он будет использовать весьма эффективно.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять все школы магии из числа известных его Владыке школ (но слабее магов-специалистов)
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Мастер клинка. Любым клинком, включая артефакторные, этот герой владеет особенно хорошо
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Насмешка. Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
- Открытие порталов. Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
- Ослабляющая аура. Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
- Очарование. Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
- Охотник. Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Поддержка. Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита, включая сопротивления и иммунитеты, почти не спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Реваншист. Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Светлый страж. Беды, как правило, обходят мир этого героя стороной, а положительные события происходят чаще
- Светлый щит. Аура наподобие барьера вокруг этого героя защищает от негативных воздействий находящихся неподалеку союзников и ослабляет некромантию, магию теней и демонологию
- Силач. Этот герой наносит повышенный урон в ближнем бою
- Следопыт. Разведчик и маскировка в одном навыке
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Занимающиеся разнообразными делами внутри мира смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
- Целитель. Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
- Чемпион/Воитель. Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Шарм. Дипломатия и очарование в одном навыке
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Перки героев

Непрокачиваемы. как правило, появляются в результате случайных событий или на старте, а не от левелапов. Подвид - статусные эффекты: то же самое, только временное, а не постоянное, и обычно появляется в результате действий других игроков или случайных событий. Статусные эффекты не снимаются при гибели героя - проходят сами со временем или если снять/вылечить

- Адаптивное снаряжение. Этот герой может, подготовившись, менять свои способности путем установки нужных модулей
- Вечный. Этот герой не теряет опыта при гибели и не может быть ничем убит окончательно
- Видит ложь. Обмануть иллюзиями, маскировкой и т.п. этого героя очень непросто
- Вопль баньши. Этот герой может издавать леденящий душу вопль, вгоняющий в панику всех вокруг
- Галлюцинации. С этим герой гораздо чаще приключаются всякие события
- Знание Х. Увидев в бою магию Х, этот герой запоминает ее и сам может применять даже без знаний соответствующей школы
- Канал знаний. Этот герой владеет технологиями и школами магии своего Владыки в ослабленной форме
- Ледяное тело. Атаки холодом вместо нанесения урона подлечивают этого героя и всех окружающих его союзников
- Медитация. Этот герой может пропустить цикл, чтобы погрузиться в глубокую медитацию и обрести новые таланты
- Медиум. Этот герой тесно связан со своим Владыкой и способен перенимать его знания школ магии
- Миролюб. Эффективность этого героя в переговорах повышена, в бою - понижена
- Охотник за сокровищами. Этот герой находит сокровища и тайники при поисках чаще, чем кто-либо еще
- Паранойя. Застать этого героя врасплох нереально
- Полупризрак. По этому герою легко промахнуться из-за его дрожащих очертаний, если ты, конечно, не мертвец или механизм
- Ручной питомец. У этого героя есть верный спутник, прикрывающий его в бою
- Самостоятельность. Даже будучи привязанным к миру Владыки, этот герой может не слушаться его приказов и действовать по-своему
- Слово силы. Раз за бой доступно уникальное бесплатное заклинание
- Стремительность. Этот герой способен действовать вне мира и без расхода специального приказа
- Технопат. Этот герой способен общаться с механизмами, чинить их и даже подчинять
- Уязвимость к магии. Этот герой получает повышенный урон от магии
- Управление эссенцией. Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
- Шипастая броня. Отражает часть урона в рукопашной в нападающего
- Эксперт X. Этот герой может пользоваться преимуществами определенной технологии, даже если его Владыка ее не знает



Технологии

- Алхимия - позволяет варить за плату разнообразные полезные зелья (непрокачиваемая)
- Артефактология/Артефакторика – искусство разбираться в артефактах и создавать их
- Бионика/Биомантия - позволяет мутировать плоть (например, долговременные усиления своих и ослабления чужих, или временные трансформации одних существ в другие - вплоть до гоблинов в драконов - и наоборот) и не только
- Военное дело - общая эффективность военных мероприятий
- Дипломатия – искусство убалтывать доверчивых нейтралов
- Инженерное дело – более дешевое возведение зданий и укрепление мира
- Клонирование - ускоряет заселение осколков и снижает потери опыта погибшими героями (непрокачиваемая)
- Контрабанда – извлечение дополнительной прибыли с осколков, через которые она налажена, нелегальными методами
- Контрразведка - эффективно контрит шпионаж, разведку и маскировку
- Кузнечное дело (металлургия) – особо прочное и эффективное оружие для определенных видов войск и героев, облегченная разработка ресурсов. Подвид - волшебное кузнечное дело, позволяющее делать зачарованное оружие при наличии доступа к соответствующей школе магии
- Маскировка – «видишь этого крыссара? И я не вижу – а он есть!» (внезапные атаки, засады и усложнение атак на свой мир)
- Монстрология – приручение монстров и прочей живности для ее последующего использования в бою (непрокачиваемая)
- Огнестрел - применение и совершенствование огнестрельного оружия
- Обеспечение припасами - позволяет повышать лимит снабжения на осколках (непрокачиваемая)
- Пропаганда - повышение настроения населения, задействование его в обороне и в атаке, сниженная эффективность шпионажа
- Разведка – ориентация на местности, грамотная стартовая диспозиция, дополнительные сведения об осколках, защита от засад
- Сельское хозяйство – повышенная урожайность и доходы
- Стрелковая подготовка - для любителей воевать издалека
- Техномагия – создание интересных механизмов на основе техники и волшебства для достижения необычных результатов, и ослабление вражеских
- Ближний бой/Фехтование - повышает эффективность всех рукопашников
- Шпионаж – искусство проникать в чужие миры, шпионить и устраивать диверсии
- Экономика - искусство получать прибыль из воздуха
- Энерговооружение и Энергощиты - для особо продвинутых Владык вроде некроконструктов

и т.д. (можно придумывать свое)
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 2:20     Заголовок сообщения:


Дополнительные расы, технологии и навыки

Расы

Жуки.
Разумные гигантские насекомые - от могучих богомолов и безмозглых многоножек до коварных пауков и работящих муравьев. Весьма умны и опасны, владеют бионикой, способны манипулировать душами и защищены таинственной Королевской Печатью. Единственное, чего они по-настоящему боятся - это Сияния... Карма нейтральная
+ Бесконечное множество и разнообразие
+ Практически все покрыты хитином, защищающих от физических атак.
- Из-за многообразия и прожорливости их очень трудно снабжать и подбирать всем экипировку.
- Периодические прорывы Сияния на любых осколках в мире жуков


Зайчансы
Зайчансы - раса населяющая великий лес испокон веков, Один старый безумный маг в одиночестве своем вывел эту расу из человека и пойманного зайца, что бы сделать верных себе слуг. Куда сгинул этот маг - неясно, но зайцы продолжили жить и размножаться, увеличивая свое влияние по астралу. Карма нейтральная
+ Очень плодовиты
+ Невероятно храбры
+ Быстры
+ Обворожительны
- Не умеют плавать из-за аквафобии. Совсем. Даже при помощи магии воды.
- Все монстры и хищные звери получают против них бонусы (видят вкусную добычу)
- Прожорливость – для их прокорма надо много ферм




Записались:

1) Логаш - Кункатор
2) Warlordm
3) fatum - Михась
4) Логинор
5) Рокир - Хамстер
6) вайс - Шрам
7) Восьмой - Тикула
8) виталя - ВН
9) Logman - Ворпас
10) terrible - кроля
11) Роджер - Римора
12) Даардус

Это важно:

Данная ВА ведется не с нуля. Это альтернативное развитие ВА 17, начиная с 19 хода, с иной концовкой битвы за штаб (с победой демонов). Рекомендуется ознакомиться с прошлой ИС: http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4321

Про обстановку

уже несколько ходов дерутся альянсы порядка (состоящий из хамстера, виверна-гривы, нпс одиночки телеи, кунктатора и фатума-михася) и хаоса (состоящий из собственно нпс хаоса, варлорда, даардуса, ктулху и героев ренвера). Виталя вроде как сам по себе но был замечен в помощи хаосу. пожиратель-варлорд ушел в мир теней но помогает им оттуда. Хаосит даардус - тоже. Пока что силы порядка низвергли продавшихся хаосу орков ренвера, а силы хаоса несколько владык - не особо сильных, не считая пилота. Низвержения и взрывы осколков усиливают хаос. Масштабная битва за штаб хаоса в этой реальности закончилась тяжелой победой хаоситов. Доселе помогавший порядку тикула в последний ход кинул его не явившись на штаб
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Окт 24, 2021 2:01), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логаш

 
 
 ≡Рыцарь Света≡
Ветеран



Свитков: 301
С нами с: 13.05.2010
Откуда: Санкт-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 5:03     Заголовок сообщения:

В порядке просьбы.
Прошу отодвинуть дедлайн 17,5 ещё хотя бы на неделю. Я очень опасаюсь что не успею за 8 дней понять всю ситуацию. Я думаю даже те, кто играли в него уже многое забли и им пригодилось бы время на восстановление памяти и планов своих.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7815
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 9:45     Заголовок сообщения:

Поддержу просьбу (мб не так радикально как "хотя бы на неделю"). Но с учетом других дедлайнов недели на первый ход может не хватить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4650
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 10:08     Заголовок сообщения:

Логаш писал(а):
В порядке просьбы.
Прошу отодвинуть дедлайн 17,5 ещё хотя бы на неделю. Я очень опасаюсь что не успею за 8 дней понять всю ситуацию. Я думаю даже те, кто играли в него уже многое забли и им пригодилось бы время на восстановление памяти и планов своих.


Поддерживаю)))
Въехать в происходящее, всё вспомнить таки надо время
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 10:38     Заголовок сообщения:

Отодвину еще на 3 дня
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 16:29     Заголовок сообщения:

Ну и если что сохранившимися в мирах посольствами можно пользоваться
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11634
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 17:12     Заголовок сообщения:

Не понял, какую-то древнюю ва решили продолжить с 20го хода?
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 23:08     Заголовок сообщения:

Да
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fatum

 
 
 * Владыка *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3542
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 18, 2021 20:29     Заголовок сообщения:

Фатумась-Михась
Ход 20
50,5
1 Осн
20Э Пофигась людоящеры-копейщики, людоящеры-волхвы, боевые фокусники присоединяются к Лаурель(Логинор) чтобы надрать жопки махафакам хаоситским. Взять с собой айнвы сколько унести смогут и кулдунуть каменный щит на войско. войскам курнуть опиума.
2 Осн
20Э
Ткась, отборная милиция, милиция с дротиками, торговцы туманом, присоединяются к Логинору в другом месте, чтобы надрать жопки мазафакам хаоситским. Снова. Ткасю и торговцам пыхнуть мандрагорой и колдунуть облако ядовитое.
Логинорушка, не прошляпь ход, на тебя вся надежда, чтобы мои воины Джа нашли кого наставить на путь истинный.

1 Доп
2Э начертить защитную руну "деф" на Алконосте
2 Доп
2Э Мист устроить праздник Джа, все в мире счастливы, а они всего лишь довольны. непорядок однако.
3 Доп
2Э Абракадабра, то же самое.
4 Доп
2Э Пляж лени, то же самое.
5Доп
2,5Э Пляж лени. людоящера организовать экспедицию на исследование затонувшего галеона.

Вне лимита:
0 автосамоблагословение мира

Расходы Фатумась-Михась
50,5-20-20-2-2-2-2-2,5=0
Доходы Фатумась-Михась
0+50=50
_________________
Фатум - ярость астрала (c) NecRus888, мировой агрессор (с) Osiris#F2E4C5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 22:39     Заголовок сообщения:

Хотелось бы увидеть рейтинг героев, рейтинг Владык и расклад сил в Астрале (альянсы и нейтралы) Wink
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 10:36     Заголовок сообщения:

добавил в ИС тиры войск и еще 2 нейтр.осколка
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2991
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 10:43     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
добавил в ИС тиры войск и еще 2 нейтр.осколка

Стоп, а разве тиры не появились лишь в ВА24?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 10:59     Заголовок сообщения:

Раньше деление по силе было, просто не формализовано
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2991
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 11:23     Заголовок сообщения:

Забавно. Конец игры. Всего 2 т3 войска и ни одного т4, в то время как в ва24 есть т4 со старта.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10407
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 11:46     Заголовок сообщения:

Зато много эпиков и героев с титулами
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2991
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 11:57     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Зато много эпиков и героев с титулами

Дааа... У моего героя до сих пор нет титула. Very Happy
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   DYABLOOS

 
 
 * Великий Герой *
Ветеран



Свитков: 1270
С нами с: 03.11.2018
Откуда: Москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 12:00     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
Sinitar писал(а):
Зато много эпиков и героев с титулами

Дааа... У моего героя до сих пор нет титула. Very Happy

У моих тоже.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index