Добавлено: Вс Dec 02, 2012 10:37
Заголовок сообщения: Туман
Я хотел бы провести новую игру, которую придумал сам - нечто среднее между сапёром, морским боем и пошаговой стратегией. Для игры необходимо 5 человек. Если кому-то понравится, записывайтесь. Я буду ведущим.
Сюжет:
Астрал окутал таинственный непроглядный туман, взявшийся невесть откуда. Теперь Владыкам придётся куда туже, захватывая Осколки. Но это безобразие не может длиться вечно! Владыки должны с этим разобраться!
И всё.
Сам игровой процесс:
Астрал представляет собой поле 10*10 клеток. На некоторых из них, как в игре сапёр, написаны цифры, каждая из которых показывает, сколько Осколков находится вокруг неё. В свой ход Владыка может выбрать клетку и атаковать её. Если там оказался Осколок, Владыка присоединяет его к своему миру. (Битвы происходят автоматически, если только на Осколке нет особо сильного врага, который требует непосредственно вмешательства Владыки.)
Будьте осторожны: среди Осколков есть такие, на которых возведены порталы в Хаос. Вторгнувшись на такой Осколок, Владыка мгновенно погибает (таких Осколков меньше, чем самих Владык, поэтому выигравшие всегда останутся).
Владыка за кол-во энергии, равное размеру целевого мира, может атаковать другого Владыку. В этом случае дело всегда кончается битвой.
Битвы
Если дело дошло до битвы, то тут в игру вступает принцип морского боя, за некоторым различием. Расставив войска, каждый - на поле 5*5 клеток, желательно также составить проект поля боя врага, и выслав ведущему, мне, в ЛС свою расстановку войск (можно ключами, например: пехотинец на 2А, волшебник на 3Д, и т.д.), Владыки начинают залпы по вражеским позициям. Владыка, который потеряет все свои войска, будет объявлен проигравшим, а его оппонент - победителем.
Вооружённое столкновение может произойти, когда один Владыка нападает на мир другого, или когда двое Владык нападают на один и тот же Осколок. (Если вдруг случится чудо и на один Осколок нападут ТРОЕ Владык, то в битве не будет принимать участие Владыка, последним выславший в ЛС сообщение об атаке. (Два боя по очереди исключены.)
Если воин, в которого стрельнул Владыка, погиб, то ему присылается значок "X". Если там вообще не было воина - значок "-". Если у воина 2 ХП, то значок "/". Нельзя в свой ход дважды стрелять по одному и тому же воину с двумя ХП.
Два воина не могут соприкасаться друг с другом позициями.
ОС воинов вроде умения летать (аналогично Телепорту без ограничений) не действует, если все необстрелянные и незанятые клетки соседствуют с воинами.
Плата воинам определяется в энергии, которая раз в четыре хода превращается в золото и выдаётся воинам за службу. Этот ход называют платёжным днём.
Войска:
Воитель (стоимость 1)
Один из вышеперечисленных типов. Просто воин-человек, ничем не примечателен. Хорошо вооружён, но не проходил никакого обучения.
Эльф (стоимость 3)
Величайший в мире стрелок. В начале боя каждый эльф самостоятельно делает меткий выстрел. Если он не попал по врагу, значит, тот попросту где-то рядом. Облачён в мифрильную кольчугу, и потому имеет 2 ХП.
Карма: Добро.
Гном (стоимость 3)
Жадный, но крепкий бородатый дядька. Его экипировку составляют непробиваемые доспех и щит, а также боевой топор, которым можно как атаковать, так и парировать вражеские выпады.
Гном блокирует первый удар по нему. Имеет 2 ХП.
Карма: Добро (хоть и от силы).
Целитель (стоимость 1)
Дешёвое пушечное мясо, однако бывает полезным - может восстановить 1 ХП (но не выше максимума) дружественному воину.
Карма: Добро.
Берсеркер (стоимость 3)
Варвар. Имеет 2 ХП. Получая урон, впадает в бешеную ярость и бьёт крестом.
Орк (стоимость 1)
Пехота Орды. Злой и вонючий, но и денег много не требует - всё, что надо, сам возьмёт, хе-хе.
Ежеходный доход энергии - 1.
Карма: Зло.
Волшебник (стоимость 5)
Позволяет использовать дважды все заклинания. Умеет призывать горгулий.
Горгулья (стоимость 2)
Непревзойдённый сторож магических башен. Широко используется всеми чародеями. Умеет летать.
При сражении за мир Владыки или за Осколок, кот-рый так и дышит магией - 2 ХП.
Минотавр (стоимость 5)
Таинственное существо, созданное Миртумом. Имеет 2 ХП, бьёт крестом.
Тролль (стоимость 4)
Зверски живучая тварь. (3 ХП!) Каждый платёжный день сжирает воина в гарнизоне.
Карма: Зло.
Рыцарь (стоимость 5)
Занимает 2*1 клетку, на каждой - 2 ХП. При защите мира блокирует первые Х выстрелов по нему, где Х - размер защищаемого мира.
Карма: Добро.
Мёртвый воин, или попросту Скелет (стоимость 0)
Пехотинец некромантов, имеет параметры, аналогичные воителю, за исключением одного: скелет уже мёртв, и плата за службу ему ни к чему.
Карма: Зло (поневоле).
Призрак Коммунизма (стоимость 0)
Мощнейшая нежить. Неуязвим для физического оружия! Убит может быть только заклинанием или артефактом. Вероятно, второй по силе монстр в игре.
Карма: Зло.
Дракончик (стоимость 9)
Молодой дракон - сильнейший монстр в игре! Занимает 2*2 клетки, на каждой имеет по 2 ХП. Умеет летать, позволяет бить по площади 3*3 клетки!
Тварь Хаоса (стоимость 4)
Один из вышеперечисленных типов. В начале боя получает одно из двух одиночных умений (рандомом): собственный астральный клинок или возможность летать.
Карма: Зло.
Артефакты:
Астральный клинок. Возник при смешении заклинаний Волшебное Оружие и Астральная Энергия. Один раз за битву может поразить площадь в 3*1 клетку.
Эльфийский лук. Позволяет Владыке в каждый свой ход стрелять по двум клеткам сразу.
Жезл Усиления. Один из жезлов, какими пользуются волшебники. Усиливает эффект от некоторых заклинаний.
Астральная сфера. В сочетании с Жезлом усиливает действие некоторых заклинаний. Можно разбить её и получить 3-4 энергии, после чего она исчезнет.
Браслет Удачи. Увеличивает вероятность хороших событий, уменьшает вероятность плохих.
Болотные сапоги. Тормозят атаку на мир владельца на один ход.
Магия:
Защищает площадь 2*3 клетки от атак врага в течении трёх ходов.
+1 ход за Жезл, +1 ход за Жезл+Сферу.
Атакует площадь 2*2 клетки (3*3, если есть Жезл).
Следующий успешный выстрел снимет 2 ХП с цели.
Поднимает скелета из трупа друга. Враг при этом теряет из виду все трупы.
Создаёт фантом выбранного дружественного воина. Фантом существует 3 хода.
+2 хода за Жезл, нет ограничений за Жезл+Сферу.
За каждого убитого врага воин восстанавливает 1 ХП. Действует до конца битвы.
Лечение восстанавливает всем дружественным воинам по 1 ХП.
Перемещает дружественного воина на соседнюю клетку. (Если есть Жезл и Сфера, ограничений нет.)
Воскрешает дружественного воина с 1 ХП.
+1 за Жезл.
Создаёт призрака из трупа. Враг при этом теряет из виду все трупы.
Куда ж без него? Снимает все чары с выбранной области 3*3 клетки на своём или вражеском поле.
Базово энергии - 7. На проверку клетки уходит единица энергии. Если там Осколок - ещё единица за атаку. Если особый Осколок - то все войска составляют воители, но за доп. плату можно нанять более продвинутых воинов. Есть Осколки, дополнительно сжигающие энергию.
Ежеходный доход - Х энергии, где Х - размер мира.
Победит Владыка, рассеявший туман и ставший самым крутым мироделом.
Будет интересно - сыграем, нет - так нет.
Выше оставил для памяти. Итак, нововведения, запланированные мной на вторую партию: завоевание будет проходить по Трём Кругам Эадора, а не по Астралу в целом. Постараюсь сбалансировать сложность в соответствии с порядковым номером Круга: Первый - лёгкий, нет Осколков Хаоса, Второй - сложный, два Осколка Хаоса, третий - практически невозможный, три Осколка Хаоса.
НОВИНКА! Отныне ход будет равен дню!
Во вторую партию записаны:
1. Эрик.
2. БомберМен.
3.
4.
5.
6.
Просьба: не используйте
индиго. Этим цветом буду пользоваться я.
Последний раз редактировалось: Хоббит (Ср Фев 06, 2013 19:01), всего редактировалось 15 раз(а)