Добавлено: Сб Dec 08, 2012 14:33
Заголовок сообщения: Мафия по орочьим правилам
ЛЕГЕНДА И ПРАВИЛА
Ежегодно орки, гоблины и варварские племена собираются вместе, чтобы решить, какую расу Эадора они будут грабить в грядущем году. И недавно такой сбор прошёл, и на нём какой-то мелкий гоблин предложил ограбить Святыню Древних, которую он обнаружил, шляясь по болотам. Долго племена решали, нужно ли это делать, но в итоге самый крикливый и злобный из орков принял мнение, что ограбление Святыни – как раз то, что прославит их. И в итоге отряд варваров выдвинулся в сторону Святыни. Предводителем был тот самый злобный орк, проводником – гоблин, предложивший идею.
Однако этой же святыней заинтересовались маги и артефактологи, которые узнали, что там хранится какой-то великий артефакт, созданный одним из Владык Эадора. Среди магов, направившихся за артефактом, был некромант, который решил, что это лучший момент для создания армии нежити.
Однако когда орки и маги пришли к Святыне, они обнаружили, что защитные чары Древних скрывают природу каждого из пришедших к ней. Кроме того, они столкнулись с духами, сторожащими Святыню.
Общее правила:
Каждый из варваров и магов может попытаться вместо НД стянуть артефакт. Если кто-то из Стражей заступил на дежурство – незадачливый вор гибнет. Если Стражей не было – то вор остаётся внутри Святыни, но может голосовать и говорить – вместо неё приходит её иллюзия, сотворённая артефактом. Вор не может применять НД, но может попытаться вырваться из Святыни. Если кто-то там дежурит – вор гибнет. Если вор успешно вырывается, то он может передать старшему по иерархии артефакт вместо НД (но так как его не знает, то передать будет трудно). Если угадывает – то сторона, которая это сделала, выигрывает.
У тюрьмы есть своё «здоровье». Заключённый каждую ночь снимает по 1 с него. Кроме того, кто-то может попытаться разломать стены тюрьмы вместо НД, дополнительно снижая «здоровье» на 1. Начальное – 5. При каждом посещении тюрьмы Надзирателем оно восстанавливается на 2.
4 стороны конфликта:
Варвары
Не знают, кто из них кто.
Вождь
Самый злобный и громкоголосый орк, предводитель отряда. Может лишить кого-нибудь особо подозрительного права голоса.
НД: Лишает цель права голоса на следующий день. Результат действия известен всем (но не исполнитель).
Шаман
Правая рука Вождя благодаря тому, что он единственный из варваров, кто хоть что-нибудь понимает в медицине. Правда, он считает мухоморы одним из лучших лекарств, поэтому «вылеченный» в следующий день настолько ослабевает, что даже говорить не может.
НД: Пытается воскресить цель. При успешном воскрешении цель не может в следующий ход ничего говорить (включая голосование). Результат известен только шаману.
Гоблин
Да. Тот самый. Может незаметно прокрасться мимо стража за артефактом.
При попытке кражи артефакта не может быть убит стражем.
Вор
Непонятно как ставший одним из варваров, хитрый вор может выслеживать цель, оставаясь незамеченным.
НД: Выслеживает цель. Утром получает список имён – те, кто совершал свои НД на цели. Кто есть кто – не раскрывается.
Берсерк
Варвар, приучившийся игнорировать любую боль и раны. Может жить около дня даже после смертельного удара.
При убийстве берсерка, он остаётся в живых ещё один день и узнаёт своего убийцу.
Разбойник
Человек, хорошо умеющий прятаться. Особенно в болоте, в котором расположена Святыня.
НД: Может скрыться, при этом любые НД на него проваливаются. Но в следующую ночь не может скрываться.
Экзорцист
Захвачен варварами в плен, под угрозой смерти выполняет свою обычную работу.
НД: Проверяет принадлежность цели к какому-либо клану.
Громила
Обладает огромной силой и может так избить своего врага, что мало тому не покажется.
НД: Избивает цель. Она теряет НД в эту ночь и не может больше направлять его на громилу, но узнаёт его.
Иерархия лидерства:
Вождь
Шаман
Громила
Берсерк
Вор
Разбойник
Экзорцист
Гоблин
Маги
Знают друг друга (частично).
Фамилиар
Существо, созданное магами на основе беса – младшего слуги Хаоса. Он учится воровать чары.
НД: Все НД, направленные на цель, переходят на фамилиара (кроме убийства). На враждебные НД фамилиар отвечает астральным ударом, лишающим цель возможности голосовать в следующий день.
НД2: Проверяет, архимаг ли цель.
Изначально знает хрономанта и заклинателя.
Хрономант
Боевой маг, который владеет специальным заклинанием, которое останавливает время. Кроме того, может ускорить собрата-мага.
НД: Цель, её цель и те, кто использовал НД на цель, лишаются права разговора и голоса в следующий день. Их текущее НД проваливается. Используется раз за партию. Отображается как пропажа без вести.
НД2: Узнаёт, архимаг ли цель. Если угадал, знакомится и позволяет архимагу в следующую ночь выдать два жетона.
НД3: Применяется только если архимаг найден. Даёт возможность цели (не архимагу) действовать в следующую ночь дважды.
Изначально знает заклинателя и фамилиара.
Заклинатель
Маг, способный вызвать себе помощника. Кроме того, может снимать заклинания с других.
НД: Используется раз за партию, защищает заклинателя ото всех НД в эту ночь.
НД2: Снимает все эффекты НД с цели, кроме убийства.
НД3: Узнаёт, архимаг ли цель. Если угадал – знакомится.
Изначально знает фамилиара и хрономанта.
Архимаг
Он способен видеть сквозь туман Святыни своих союзников. Кроме того, он выбирает, кто из магов отправится на убийство.
Знает всех магов (но не их роли).
При его гибели маги уже не смогут выиграть засчёт артефакта.
НД: Выдаёт магу «жетон на убийство», позволяющий ему совершить одно убийство в следующую ночь. Если архимаг погиб – то распоряжается жетоном последний исполнитель.
Иерархия лидерства:
Архимаг
Заклинатель
Хрономант
Фамилиар
Некромант
Сам за себя, но знает свою нежить (если удастся поднять).
НД: Если цель погибает в эту ночь, то превращает её в своего зомби, способного убивать и знающего некроманта. Результат известен только некроманту и новому зомби. Через два дня после поднятия зомби подыхает - уже окончательно.
Стражи Святыни
Не знают, кто есть кто. Но могут познакомиться.
Любой Страж может заступить на дежурство у Святыни, и если кто-то попытается украсть артефакт – Страж обнажает оружие и убивает вора. Убитых воров не может быть больше, чем удвоенное количество заступивших на дежурство Стражей.
Стражей трое. Они не знают друг друга, но могут в качестве НД вместо дежурства попытаться найти другого стража. Когда все живые Стражи соберутся, то они получают право на одно убийство в ночь. Если кто-то спёр артефакт, то все Стражи об этом узнают.
Дух
Дух-страж Святыни. Почти неуязвим.
Имеет две жизни, но после первого убийства его роль раскрывается. Двойная жизнь спасает от казни.
Голем
Каменное создание, сторожащее Святыню. Может забрать артефакт, поскольку в его руках он будет в безопасности.
НД: Забирает артефакт себе. Его никто не сможет украсть, но при убийстве голема убийца получает артефакт. Любой ночью может вернуть артефакт на место, и при этом в эту ночь дежурит у Святыни.
Надзиратель
Человек, подчинённый чарами Древних. Только он знает о секретной комнатке в Святыне, в которую может затащить любого.
НД: Заточает цель в тюрьму. Не может быть использовано на другом Страже. Отображается, как пропажа без вести.
НД2: Может проверить тюрьму, узнавая, на месте ли заключённый. При этом восстанавливает её «здоровье».
Последовательность ночных действий:
1. Громила (избивает)
2. Хрономант (останавливает время)
3. Фамилиар (ворует НД) и заклинатель (снимает НД)
4. Все остальные
5. Исполнители магов и Стражей (убивают)
6. Надзиратель
Участники:
1. EugeneL
2. d'issan
3. Буйный
4. Osiris
5. Ankelesh
6. Fantom89
7. BladeDestiny
8. areek
9. Хоббит
10. MrCleaner13
11. Морнор.
12. ...
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный
Цель оправдывает средства.
Последний раз редактировалось: Прозмар (Вт Dec 11, 2012 8:52), всего редактировалось 12 раз(а)