Добавлено: Пт Июл 26, 2013 16:19
Заголовок сообщения: ЗА №14. Печати Хаоса. Правила, запись, техвопросы.
Игра заключается в постепенном осваивании Астрала, захвате нейтральных осколков и отделении осколков от миров других владык; в заполучении и обмене ценных трофеев и информации.
Параметры миров владык
Размер Мира
Доход Мира
Энергия
Высота
Защита
Доход Мира
Состав мира
Трофеи
Эффекты
Параметры нейтральных осколков
Название
Размер
Высота
Защита
Трофеи
Особенности
Доход каждого нейтрального осколка равен его размеру.
Трофеи достаются первому захватившему нейтральный осколок. После этого захват осколка другим владыкой не приносит ему трофеев.
Особенности осколка открывают дополнительные возможности текущему владельцу.
Механика сражения
1. Каждая сторона сражения выбирает тактику, которая складывается из составляющих Войска-Магия-Герой. Также каждая сторона может применять артефакты и различные предметы.
2. Каждая сторона сражения вкладывает дополнительную энергию и распределяет ее между войсками и магией. Это значит, что вкладывая 10э. в тактику пехота-некромантия-воин, можно распеределить энергию любым из следующих способов
10(пехота)-0(некромантия)-воин
9(пехота)-1(некромантия)-воин
...
0(пехота)-10(некромантия)-воин
3. Конечный счет стороны рассчитывается следующим образом:
(доп.энергия на войско+бонусы-штрафы)*модификатор войска + (доп.энергия на магию+бонусы-штрафы)*модификатор магии + бонус героя
Стартовые войска
Пехота (штраф -2 от лучников)
Лучники (штраф -2 от кавалерии)
Кавалерия (штраф -2 от пехоты)
Стартовые магия
Священная (штраф -2 от стихийной)
Стихийная (штраф -2 от некромантии)
Некромантия (штраф -2 от священной)
Стартовые герои
Командир (штраф -2 от волшебника) - дает бонус +2 войску
Волшебник (штраф -2 от воина) - дает бонус +2 магии
Воин (штраф -2 от командира) - дает +3 к счету сражения
Модификаторы и бонусы
Каждый апгрейд войска/магии увеличивает модификатор на 0.1, увеличивает штраф, наносимый войском на 0.5 и уменьшает модификатор вражеского войска на 0.1. Уменьшение модификатора вражеского войска не может уменьшить его до величины менее единицы.
Улучшенные войска описываются цифрой. Например Пехота-2 означает 2 раза улучшенную пехоту. Такое войско дает штраф -3 кавалеристам, его модификатор равен 1.2 и оно уменьшает модификатор вражеских кавалеристов на 0.2, но не ниже 1.
Для улучшения войск и магии Владыкам рекомендуется обратиться к специалистам, которых можно найти на некоторых осколках.
Взаимодействие модификаторов.
Модификаторы прокачки и штрафы от вражеских войск/магии складываются (пехота-2 получает +0.2 за прокачку и -0.1 за вражеских лучников-1, итоговый модификатор 1.1).
Модификаторы различной природы чаще всего перемножаются (Амулет Усиления Некромантии дает коэффицент 1.2, Некромантия-4 дает коэффицент 1.4, итоговый коэффицент равен 1.2*1.4=1.68).
Есть исключения. С каждым артефактом/ТЗ/Специалистом прилагается описание.
Дополнительная энергия
При атаке, дополнительная энергия равна энергии, затраченной владыкой на атаку, минус энергия на перемещение.
Пример сражения
Владыка Буйный атакует осколок 000.Таверна Пьяный Дракон:
Буйный- 14э(2 перемещ.) - [пехота-2](6)*1,2 + [некромантия-2](6+2-2.5)*1,1 + [Волшебник](-2) = 11,25
Местный Лорд - 10э - [Кавалерия-1](5-3)*1 + [Священная-1](5)*1,1 + Воин(+3) = 10,5
Победил Владыка Буйный!
Высота
Начальная высота каждого владыки равна 5.
При успешном захвате владыка переносится на высоту захваченного осколка. В случае успешного нападения на мир другого владыки высота становится равной высоте обороняющегося в момент атаки.
Если владыка благодаря атаке меняет высоту во 2 фазе, то атака в 3 фазе может потребовать больше энергии чем планировалось. Поэтому в заявке на атаку могут возникнуть неоднозначности по распределению энергии между войском и магией.
Это нечастый случай, но должен быть прописан.
Если так происходит, энергия делится в том же соотношении, что делилась изначально.
Пример: атакую владыку на своей высоте. Вкладываю 12э(-2 на перемещ = 10), 6 в восйко, 4 в магию. Владыка смещается на 1 высоту, я трачу 9э. Получается энергия в атаке 5,4 в войске, 3,6 в магии. Дробная часть отходит туда, где больше энергии (получается 6 и 3 соотв.).
В случае строгого равенства - в войско.
Если после перемещения владыки или возникающих эффектов от Тз/артефактов/ритуалов атакующему владыке не хватает энергии на перемещение, атака проваливается, энергия тратится, владыка остается на прежней высоте.
В случае, если атакован владыка, который в начале хода существовал но перестал существовать к 3 фазе, или стал недоступен для атаки, то атакующие его игроки тратят энергию на перемещение, но не тратят на атаку и остаются на своей высоте.
Плата за перемещение
1. Атака нейтрального осколка.
Плата за перемещение равна модулю разности высот нейтрального осколка и внешнего осколка владыки (перемещение вверх и вниз стоит одинаково).
2. Атака мира владыки:
Атака автоматически происходит на внешний осколок.
Плата за перемещение равна 2 + модуль разности высоты внешнего осколка нападающего и высоты внешнего осколка защищающегося (перемещение вверх и вниз стоит одинаково).
По умолчанию первым атакует тот, кто затратил больше энергии, до вычета затрат на перемещение.
Возможен вариант атаки "группой". В этом случае каждый владыка должен заявить, в какой группе он атакует. В группе порядок определяется произвольно. Участники группы в любом случае атакуют подряд. Если в атаке на мир участвует несколько групп и/или владык, очередность группы определяет максимальная из потраченных на атаку энергии.
Защита мира
Эффективная защита равна защите деленной на число осколков
k. При вложении N единиц энергии защита мира увеличивается на
(1+0.15*k)*N.
Владыка может оставить резерв энергии на первую/вторую/третью/и т.д. атаку на мир.
При нападении на мир энергия владыки в защите равна сумме эффективной защиты и резерва на атаку. После этого защита снижается на величину дополнительной энергии атакующего, но не более эффективной защиты на момент начала атаки.
Эффект от нападения на мир владыки.
В случае успешной атаки атакующий переносится на высоту мира защищающегося и получает его внешний осколок.
В случае проваленной атаки ничего не происходит.
Тактика защиты осколков
Владыки могут оставить тактики для защиты от первой/второй/третьей атаки. Поскольку трудно заранее предсказать, сколько энергии будет в запасе владыки на конкретное сражение, распределение энергии между войском и магией задается долей.
Пример заявки:
Тактика защиты против первой атаки - Пехота(60%) - Священная(40%) - Воин.
Взаимодействия с Ничто
Владыки могут уходить и выходить из Ничто по собственному желанию. Во время пребывания в Ничто состояние мира Владыки является "замороженным" и не может быть изменено никаким образом.
Основные игровые действия
-Атаковать нейтральный осколок
-Атаковать мир владыки
-Уйти в Ничто (Принимается автоматически вместо третьего пропущенного хода)
-Выйти из Ничто (доступно только для Владык в Ничто)
Только одно из этих действий может быть предпринято игроком за ход.
Дополнительные игровые действия
Все остальные игровые действия (использование ритуалов, артефактов, ТЗ, забота о населении осколков, жертвы и т.д.) являются дополнительными. Таких действий может быть произведено сколько угодно, если не обговорено иначе.
Забота об осколке
Стоимость 8э.
Дает +1 доход и +3 к счету при защите. Каждая следующая забота на тот же осколок стоит на 4э дороже, но производит тот же эффект.
Применение к осколку с эффектом "Жертва" вместо описанного эффекта просто снимает эффект "Жертва".
Жертва населения на осколке
Бесплатно.
Владыка получает 9 энергии. Осколок получает -1 к доходу, -3 к счету при защите.
Применение к осколку с эффектом "Забота" сначала снимает эффект "Забота", затем оказывает основное действие (эффективно -2 к доходу, -6 к защите).
Владыка может проводить не более одного действия Жертвы за ход.
В случае жертвы и заботы в один ход срабатывает только жертва.
Порядок пересчета:
0. Выбор руны.
1. Повышение защиты мира, обмен и передача артефактов, ТЗ и других вещей, подлежащих обмену. Передача энергии происходит в эту фазу, но использовать можно только энергию, которой обладал на начало хода.
2. Сражения за нейтральные осколки.
3. Сражения за миры владык.
4. Применение действий к миру (жертва, забота, другое).
5. Взаимодействие с Ничто.
6. Получение дохода от мира.
Руны
Руна дает некоторый эффект (позитивный - все владыки получают +1 дохода; или негативный - каждый игрок жертвует внешний осколок).
В первый день появляются три руны. Каждый игрок вместе с заявкой голосует, какую из них активировать. По большинству голосов одна из рун активируется. Обычно ее влияние происходит на следующий ход (например, если руна возвращает энергию от неудачно проведенных атак, то ее эффект будет распространяться на атаки хода, следующего за голосованием).
На смену использованной приходит новая руна. Список во второй день состоит из 2 неиспользованных рун первого дня, и и новой случайной руны второго дня.
Некоторые руны будут выгодны одним игрокам и невыгодны другим.
Трофеи и особенности
Игрокам предстоить выяснить, что делают те или иные трофеи, на своей шкуре.
Печати Хаоса.
Хаос в данной партии не проводит атак.
Это не значит однако, что от его руки никто не погибнет.
Условия победы.
Никаких хитрых условий, никаких подвохов. Есть два условия победы:
-Быть последним активным владыкой.
-Обладать максимальным размером мира на конец 30 хода.
Либо ты, либо тебя.
Последний раз редактировалось: Буйный (Пн Окт 21, 2013 14:52), всего редактировалось 30 раз(а)