Добавлено: Пн Авг 22, 2016 15:45
Заголовок сообщения:
Несколько тем.
1) Решил играть на текущем осколке тёмными (варвары/шаманы и т.п.), но они не тянут вообще. То есть запинать ИИ еще можно на стадии т1, но против противника помощнее они уже просто пушечное мясо. Если мечников можно зафокусить разве что магами, коих не много, то варвары уязвимы для всех видов атак. Даже с тёмной жрицей, которая весьма неплохой лекарь, варвары мрут как мухи. Играть героем магом или разведчиком без светлой стенки на порядок сложнее. Выстрел лучника/мага и удар милишника и всё, варвар отправляется в Вальхаллу. Мечника они бы лишь слегка поцарапали. Про нейтралов я вообще молчу, они еще хуже.
2) Герои воины уж очень сильны:
а) Начиная с 4-6 уровней ходят соло и обгоняют по уровням других героев как стоячих
б) Могут брать более сложные сайты, поскольку у них выше уровень и им не нужно заботиться о потере ветеранов. Воин, потерявший почти всю жизнь на следующий ход будет также силён, а вот другие классы, потеряв даже пару ветеранов ослабнут, я уже не говорю про потерю ходов на возвращение в замок для пополнения армии.
в) Потенциал магов и командиров не раскрывается в полной мере до лейта, поскольку слоты войск и магий появляются у них гораздо раньше, чем высокоуровневые войска и заклинания. Сила воина растёт с уровнями и мало зависит от замковых построек. К тому времени, когда воин достигает 20-30 уровней у меня в замке отстроены в лучшем случае т2/м2.
г) Воин намного дешевле других классов, что позволяет развивать экономику (деньги всегда пригодятся). Расходы на починку можно сократить меняя оружие/броню на более дешевые для лёгких боёв.
д) Воин обладает большей мобильностью, поскольку его не замедляет армия. К 50-му ходу у меня уже обычно паладин 20-го уровня и бегает он на 3-4 клетки, а с ритуалом и на 8 может. В горах, лесах и на болотах строим конюшни, чтобы были проходы для быстрого передвижения.
В целом можно конечно играть и другими классами для разнообразия, но по силе они явно уступают воину. В очень затяжной партии командиры и маги могут перегнать воина по силе, но до такого доходит редко.
3) Некромант в целом хороший герой, но его сила зависит от выпавших свитков. Мне повезло и попался свиток вызова Скелетов мрака. Очень недурственные бойцы для т2. Их можно и как стенку использовать и для атаки. Потом через "Зов тьмы" получил Лорда мрака, Чёрного рыцаря и Спектра. Спектр уж очень силён на мой взгляд, он у меня даже А
она замораживал (правда на один ход, но этого было достаточно). Один Спектр может выносить в одиночку средней силы сайты, даже не вспотев. Не сильно ли он хорош для т3? Заморозку ему нужно порезать, на мой взгляд. Пусть частично игнорирует сопротивление, но не так как сейчас.
Лорды мрака и Чёрные рыцари отличные бойцы для своего уровня, они сравнимы с апнутыми замковми т3.
Всякая шушера вроде мумий и жнецов хороша вначале, но потом необходимость в них отпадает. Неплохо бы иметь каких-нибудь саппортеров нежити в т1. Пробовал брать шаманов, но толку от них мало, а мрут они быстро.
4) Половинчиков потестил и впечатление осталось двоякое. Они хорошие саппортеры, но как боевая сила они так себе, да и жизни мало, так что в сложных боях могут быть потери. С другой стороны их умение сбивать противнику выносливость хорошо себя проявляет во многих боях. Особенно хороша комбинация из героя-разведчика (атаман, тактик, возможно следопыт или снайпер), половинчиков и ведьмаков. Как правило тактика следующая:
- проводим диверсию на выносливость (ложная тревога)
- если есть слот м3 и там есть общее замедление или что-то на выносливость, то кастуем
- ведьмаками и бардами сбиваем выносливость самым опасным, пограничниками до кого дотянемся
- на следующий ход, если непосредственной угрозы нет, собираем ведьмаками снаряды (позади ведьмаков стоит ослик)
- повторяем, если нужно и если противник еще не подобрался
- ведьмаками нападаем, барды кастуют рывок и ведьмаки бьют еще раз
Эта тактика хорошо работает против многих противников, к примеру всяких громил, палачей, слонов и т.п., но против нежити, механизмов или большого количества быстрых юнитов с запасом выносливости она не срабатывает. По юнитам:
Плут - он по идее должен быть лучше пограничника, но на практике пограничники гораздо полезнее, поскольку могут понижать выносливость на расстоянии. В ближнем бою половинчик тоже не особо лучше. Да, ловкость это хорошо, но жизни у них слишком мало, да и не стоит половинчикам доводить дело до рукопашной, слишком уж они хлипкие. Плуты полезны разве что трофеями.
Половинчик - ветеран с командирскими бонусами может быть полезен, но я бы лучше взял плута
Бард - "Насмешка" и "Рывок" очень полезны, а вот "Издёвка" и "Баллада о Герое" нужны крайне редко
Травница - хороший лекарь, тут особых нареканий нет. Апнутый лекарь был бы получше в плане лечения (дистанция +1 и лечение чуть лучше), но травница зато яд снимает
Кроме боевого применения у половинчиков конечно еще есть экономическая составляющая. Если в провинции доход 50+, то можно набрать даже нулевых половинчиков и они за счёт трудоголизма будут приносить доход (к примеру в родовой провинции забить свободные слоты). Ну и армия из половинчиков экономически весьма выгодна, трофеев больше, трудоголизм что-то приносит.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"