на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 1:51     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):

А в чем принципиальная разница с тем, что есть сейчас? Very Happy Только уменьшает влияние рандома в части выпадения бонусов и дает возможность стартовать унифицированной имбо-тактикой как можно раньше?
Что-то как-то мне эта идея не кажется стОящей.


Именно так. Уменьшает влияние рэндома и приводит бонусы к четкой унифицированной системе. Что дает возможность играть так, как игроку хочется. Не нравится - не пользуйтесь, никто ж не заставляет)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 18:12     Заголовок сообщения:

поддерживая тему брони, лукарей, светло стенки, и прочего че щас в терде.


Возможно пойти альтернативным путем, или дополнить то что щас пилится - основная проблема светло стенки, да и воина зашкерившегося в углу - ограниченное число возможных воздействий для ии - ну дык - есть же заклинания телепорта - запилить разные эффекты на его основе, раздать юнитам. Кто то будет телепортить, кто-то типа подтягивать, другие ударом откидывать - в случайную незанятую точку. А может и не совсем случайную. Тот же агр запилить - когда разбойник кричит чего нить оскорбительного и его враг впадает в ярость на несколько ходов. Или на нем, в зависимости от мастерства "троля", появляется эффект ярости.

Броня - увеличить траты выносливости на все действия или только для хотьбы по местностям без их знания, в зависимости от имеющейся брони. Меньше 3-5 как щас, больше и вплоть до 8-10 - побольше выносливости, ну и т.д.

Стрелки - помимо уже предлагаемого - возможно получиться запилить проверку на попадание, или проверку возможного урона взаимозависимости от дальности.
Скажем все метательные машины имеют шанс попасть в цель 100% только на 3-4 клетках от себя, ближе или дальше - шансы сильно срезаются. там 2 и 5 клетки 75-50% 1-6 и дальше 25%
тоже самое стрелкам, только вместо шанса на попадание, уменьшение атаки в зависимости от расстояния. Тобишь вот ты можешь попытаться расстрелять из далека - но эффективность сего действия будет весьма сомнительна, и даже хилеры будут жить какое-то время, а вот подойдя ближе уже и дамаг другой - всякие рыцари, уже падать будут.

Разумеется в порядке бреда Very Happy
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Haikan

 
 
 Шаман

Свитков: 30
С нами с: 21.07.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2018 22:20     Заголовок сообщения:

Смотрел я давеча стрим Белиала и возник у меня вопрос к создателям НГ... Пара вопросов касаемо грабежа.

Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре? Например для отыгрыша порядочного владыки. Дабы герой ходил со своей дружиной по провинции и собирал тройной\четверной ( в зависимости от особого навыка героя, артефактов ) налог с провинции и возможно, доход кристаллов с неё же.
Другой вариант - объявление сбора пожертвований\ налога на войну, куда крестьяне в зависимости от любви к владыке могли бы притащить золота, кристаллов или не очень редкий артефакт (с низким шансом).

Настроение провинции при этом падало бы и могли бы происходить восстания, но карма ниже порядочно не падала.
Альтернативный вариант по карме - эффективность сбора налогов увеличивалась бы от более светлой кармы.
В таком случае, грабёж тоже стоило бы модернизировать, дабы он оставался более привлекательным способом обогатится на старте.
Если это возможно, то новый способ "грабить" и старый, открывались бы при нажатии на текущую кнопку грабежа в интерфейса провинции, но варианты действия ваших войск выглядели бы как список текущих сайтов в провинции или список ритуалов.

Планируется ли вводить ускоренное восстановление здоровья у героев и войск в провинциях с фортами\родовой провинции по типу бонуса лекарни\аптеки к восстановлению здоровья? Или базовое восстановление здоровья повысить у юнитов в игре.
Недавно запустил игру, был серьёзный бой, армия измотана, герой был возрождён. Лекарей и шаманов не на что, грабить религия не позволяет, восстанавливать по 1 единичке здоровья каждый ход казалось вечностью.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2018 23:49     Заголовок сообщения:

ldv74 писал(а):

Броня - увеличить траты выносливости на все действия или только для хотьбы по местностям без их знания, в зависимости от имеющейся брони. Меньше 3-5 как щас, больше и вплоть до 8-10 - побольше выносливости, ну и т.д.

Это уже реализованно в виде скилла "тяжёлая броня" . Механика такая же как и вы предлагаете, это механика якоря. Она делает юнит "ленивым" и наказывает за любое телодвижение минусом к выноске. В качестве уникальное механики к нескольким юнитам хорошо смотрится. Всем поголовно . Простите, но нет!
Я предлагал лучшую альтернативу, которую пока не подвергли критике:
В апах юнитов с плюсом к защите давать небольшой минус к выносливости. В итоге против бронированных танко юнитов можно будет применять тактику механику усталости. Хочу заметить что в общем ап на +защите (или броне ) выделяется по сравнению с другими. Как часто вы отказывались от апа на + защите Wink ? Я уверен что в большинстве случаев все выбирают защиту. В основном, потаму что она очень сильно "скелится". Собереш пару таких апов, получиш баф от командара, повезет с медалькой. И вот, уже юниты аналогичного тира не способны нанести урон по нему. Именно так играют мечники, и не только они ,так можно играть многими юнитами. Я не против этой механики. Я предлагаю понизить для таких танков максимальную выноску , что бы был механизм борьбы с этим. В "боевых братьях" кстати такая механика отлично работает. Чем больше брони напялил на себя, тем быстрее выдохнешся
Haikan писал(а):

Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре? Например для отыграша порядочного владыки

Зачем? Что, разве порядочным владыкам запрещают грабить? Для светлых владык такой альтернативы не нужно , они и так могут грабить без серьезных последствий. А если всетаки последствия есть , то их всегда можно замолить. Это же религия!
Haikan писал(а):

Порядочный владыка ...собирал тройной/четверной налог...

Лол Laughing
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 13:34     Заголовок сообщения:

Haikan писал(а):
Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре?

Haikan писал(а):
Другой вариант - объявление сбора пожертвований\ налога на войну, куда крестьяне в зависимости от любви к владыке могли бы притащить золота, кристаллов или не очень редкий артефакт (с низким шансом).

В качестве альтернативы грабежу можно было бы сделать ритуал "Мобилизация": каждая провинция, в зависимости от уровня счастья и количества населения бы принесла деньги в казну. Это можно сделать ритуалом, доступным сразу же. В отличие от грабежа, деньги собираются сразу со всех провинций, однако недовольные провинции не приносят ничего, и ритуал можно повторить лишь через несколько ходов.
По условиям это противоположно грабежу, так как грабёж уменьшает количество населения и вызывает недовольство.

Уже существующей в игре альтернативой грабежу являются дары. Например, если налаживаются отношения с половинчиками - они могут принести подарки. А светлому владыке монахи регулярно несут снаряжение.

Первоначально, играя в оригинальный Эадор, я предполагал, что очевидные трудности, которые испытывает светлый владыка: нельзя грабить, нельзя использовать некоторые заклинания, приходится тратить уйму золота на ликвидацию последствий катастроф, компенсируются силой его армии - так как светлые юниты были мощнее тёмных. Но потом светлых понерфили, и смысл потерялся. Не знаю, как будет в следующей версии.
----------------
Haikan писал(а):
Настроение провинции при этом падало бы и могли бы происходить восстания

При сборе пожертвований - действительно, так как мало кто любит побирушек. Но при мобилизации настроение не будет снижаться, так как работает пропаганда.

Можно ещё такой трюк сделать, что при объявлении мобилизации в армию бесплатно приходит случайный юнит 1 ранга. Например, если есть довольная провинция ящеров, то приходит пехотинец или стрелок ящеров.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 14:19     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Первоначально, играя в оригинальный Эадор, я предполагал, что очевидные трудности, которые испытывает светлый владыка: нельзя грабить, нельзя использовать некоторые заклинания, приходится тратить уйму золота на ликвидацию последствий катастроф, компенсируются силой его армии - так как светлые юниты были мощнее тёмных. Но потом светлых понерфили, и смысл потерялся. Не знаю, как будет в следующей версии.

Нужно различать светлую карму владыки и светлые войска. Можно хоть с нежитью ходить и иметь светлую карму за счёт светлых вариантов в событиях. Что касается экономики, то тёмный путь - это сиюминутная выгода (грабежи, торговля людьми и т.п.) и эта стратегия имеет недостатки в виде бунтов, повышения коррупции и т.п. Для раша такой путь вполне подходит, но для затяжной игры светлая стратегия развития ИМХО предпочтительнее. В целом, я не вижу, чтобы у светлых были "трудности" в плане экономики, скорее наоборот, это их сильная сторона. Грабеж даёт слишком мало денег и тратить на него ходы особого смысла нет, разве что в самом начале. На события можно реагировать по разному, совсем не обязательно в начале игры, пока нет денег, тратиться на дорогие варианты, подрывая всю экономику. У светлых доход с провинций растёт гораздо быстрее, поскольку население при отсутствии бунтов растёт быстрее, светлым не нужно ставить стражей в бунтующие провинции, у них ниже коррупция и т.п.. Светлая карма, ко всему прочему, увеличивает шансы "положительных" событий, на сколько я помню.
А на счёт силы юнитов, то светлые всё еще очень хороши, я тут тремя мечниками и лекарем у егеря большую карту зачистил.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 14:54     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Нужно различать светлую карму владыки и светлые войска.

Так как многие вещи в Эадоре недокументированы, то у меня не было уверенности, что ходя с тёмными войсками, отстраивая здания тёмных для их найма, я не буду снижать себе карму.
wortkarg писал(а):
Можно хоть с нежитью ходить и иметь светлую карму за счёт светлых вариантов в событиях.

В сумме - да, но если хочется максимум кармы, то нежить призывать не хочется.

wortkarg писал(а):
А на счёт силы юнитов, то светлые всё еще очень хороши, я тут тремя мечниками и лекарем у егеря большую карту зачистил.

Лекарь - одно из последних преимуществ светлых. А так я однажды задумался: в чём слабость нежити? Запугать нежить нельзя, выносливость у них никогда не заканчивается, броня зашкаливает. В оригинале нежить можно было расстрелять из луков - потом им добавили костяных копейщиков. В оригинале нежить нельзя было лечить - добавили регенерацию нежити.
Яд дали всем тёмным подряд, чем свели на нет броню. На нежить, кстати, яд не действует.
Понятно, что нежить задумывалась как раса роботов. Но у роботов есть запас энергии, а у нежити непонятно что. Впрочем, логики в игре и не было: достаточно штурм замка вспомнить, когда армия с летающими юнитами вынуждена ждать под стенами, пока эту стену не разрушат. В Heroes 3 как-то логичнее было.
Ну это - так, просто размышления.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 15:50     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Так как многие вещи в Эадоре недокументированы, то у меня не было уверенности, что ходя с тёмными войсками, отстраивая здания тёмных для их найма, я не буду снижать себе карму.

Строения описаны в Эадоропедии. Внутренние строения на карму не влияют, только некоторые внешние (бонус/штраф по карме указан там же). Влияние на карму заклинаний, ритуалов, охран провинций и т.п. тоже указано в Эадоропедии. Практически для всего есть противовес в каждой категории, к примеру, вызов скелета компенсируется лечением (-1 и +1 кармы) или другим добрым заклинанием.

rankor писал(а):
В сумме - да, но если хочется максимум кармы, то нежить призывать не хочется.

В кампании, к примеру, у меня максимально светлая карма, но я никогда не ограничивал себя ни в заклинаниях, ни в армии. Я и нежитью частенько играю и демонами и варварами. В начале осколка в событиях я выбираю, как правило, нейтральные варианты, чтобы не тратить много денег в начале (иногда даже злые варианты), а со временем постепенно всё больше добрых. В конце запираю последнего противника в родовой и "творю добро" по максимуму. В конце у нас много провинций и, соответственно, много событий, а значит мы можем быстро повысить карму до максимума. На одиночных осколках всё сложнее, но тоже решаемо.

rankor писал(а):
Лекарь - одно из последних преимуществ светлых.
...
Яд дали всем тёмным подряд, чем свели на нет броню.

У светлых на самом деле куча преимуществ. Броня всё еще прекрасно работает, особенно в сочетании с лечением. Яд не так уж часто встречается и это не такая уж большая проблема (лекари отлечат, а травница вообще его полностью снимает). Мечники всё еще превосходно держат удар и из низкоуровневых юнитов с этим никто лучше них не справляется, да и из высокоуровневых мало кто так может. Экономика у светлых тоже в прекрасном состоянии и в долгосрочной перспективе даёт свои плоды. Так что не понимаю, почему светлые вам кажутся в чём-то ущемлёнными.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 16:49     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
У светлых на самом деле куча преимуществ. Броня всё еще прекрасно работает, особенно в сочетании с лечением.

Когда набегают берсерки - не очень хорошо. Меня особенно впечатлило, когда охрана из варваров и берсеркеров завалила оборотня, который напал на провинцию. Сомневаюсь, что светлые Т1 так умеют.

wortkarg писал(а):
Яд не так уж часто встречается

Здесь я действительно преувеличил, просто яда стало слишком много. Теперь ещё и уклонение раздают, а ведь стрельба была одним из преимуществ светлых.

wortkarg писал(а):
Так что не понимаю, почему светлые вам кажутся в чём-то ущемлёнными.

Из-за нежити, в основном. Впрочем, я не предлагаю исправлять, просто в выравнивании боевых качеств светлых и тёмных, наверное лучше вовремя остановиться. Если в игре есть добро и зло, то не стоит делать так, чтобы зло имело все преимущества. Так как в игре юмора нет, и на Dungeons Keeper игра не похожа, то это бы не очень хорошо выглядело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 16:59     Заголовок сообщения:

Ну как по мне, Ранкор приводит интересные аргументы. Я бы задумался - контент нарастили, а чисто механически многие вещи выпадать начали.

Да и может реально ввести механику перелета через стены летающих юнитов? Слабо-осадным будет какая-никакая альтернатива, а у гарнизона появится какая-то роль.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 17:54     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Когда набегают берсерки - не очень хорошо. Меня особенно впечатлило, когда охрана из варваров и берсеркеров завалила оборотня, который напал на провинцию. Сомневаюсь, что светлые Т1 так умеют.

Как я уже говорил, я с тремя мечниками и лекарем зачистил большой осколок. К 60-му ходу все апнулись, но еще будучи мечниками они брали т4 сайты, к примеру, тех же варваров с чудовищем и кучей берсерков или т4 орков. Тут отчасти, конечно, заслуга Егеря, но у него, по сути, были только м1 заклинания и одно утяжеление попалось, так что магический арсенал у него был весьма скудный, а лука крутого тоже не было. Если мечников немного прокачать они практически непробиваемые. Что касается охран провинций, то это отдельный разговор и тут не обязательно ограничивать себя добрыми стражами.

rankor писал(а):
а ведь стрельба была одним из преимуществ светлых

Стрельба? Shocked
Стрелковые армии делаются в основном из лучников и баллист/катапульт, а это нейтральные юниты. Из добрых замковых только арбалетчики стреляют, но их мало кто берёт. Или вы про эльфов?

rankor писал(а):
wortkarg писал(а):
Так что не понимаю, почему светлые вам кажутся в чём-то ущемлёнными.

Из-за нежити, в основном. Впрочем, я не предлагаю исправлять, просто в выравнивании боевых качеств светлых и тёмных, наверное лучше вовремя остановиться.

А нежить то как светлых ущемляет? У нежити своя ниша, которая никак не пересекается со светлыми войсками. К примеру, Егерю нужна стенка, поэтому брать нежить ему нет смысла. Нежить наиболее эффективна у Некроманта, но это лишь один из возможных путей развития, который может быть лучше или хуже развития через ту же светлую стенку, в зависимости от обстоятельств. Светлые всё еще сильны, как по боевым качествам, так и экономически.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 18:19     Заголовок сообщения:

идея renkor'а насчет "мобилизации" плохая
1. глобальны ритуалы в игре не реализованы. только ритуалы на героя или на одну провинцию.
2. зачем нужен этот ритуал? дать денег светлому герою? этот ритуал не справиться с такой задачей. если у владыки кризис то у него и нет большого количества счастливых городских провинций. а если такие провинции уже есть то и ритуал такой не нужен. деньги и так текут рекой
3. цель ритуала дать денег в зависимости от счастливого населения провинций. у меня есть решение получше ритуала.Просто увеличить "доходность рассы в золоте". это просто реализовать и никакие ритуалы не придется переодически включать.

Вот например идея ритуала получше. В игре есть проблема с непрерывно бунтующим населением. если дело дошло до бунта, то скоро произойдет и еще один , а потом еще один. и примерится нельзя. задабривающие ритуалы слишком слабы , а благоприятные события могут никогда не произойти. В итоге население обречено на вымирание. Предлагаю ритуал с сильным эффектом задабривания и большим перерывам в применении. пусть он будет дорого стоить, но нужен хоть какой то шанс гарантированно помириться с населением.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 18:59     Заголовок сообщения:

Raimon писал(а):
Предлагаю ритуал с сильным эффектом задабривания и большим перерывам в применении. пусть он будет дорого стоить, но нужен хоть какой то шанс гарантированно помириться с населением.

Дары небес? Но кому нужны эти юдишки - ещё М4 на них тратить!
Ритуал, между прочим, даёт +5 к настроению перманентно (а не на сколько-то ходов), и полностью убирает недовольство.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 19:06     Заголовок сообщения:

тир 4 ? очень крутой ритуал, но очень далеко, очень очень далеко. до тир 4 редко кто доигрывает.
Можно что то менее мощное , но поближе в ветке развития. например мощность 2 перманентная или 3 временное. с высоким кд в 15-20 ходов. и в церковь или храм бессмертных ?? "коронация владыки"
в итоге можно будет помирится при таких условиях: ритуал + таверна, ритуал + феерия в следующем
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Trulala52

 
 
 -Мастер Убийца-
Ветеран



Свитков: 166
С нами с: 25.03.2010
Откуда: Петрозаводск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 21:09     Заголовок сообщения:

Raimon писал(а):
тир 4 ? очень крутой ритуал, но очень далеко, очень очень далеко. до тир 4 редко кто доигрывает.
Можно что то менее мощное , но поближе в ветке развития. например мощность 2 перманентная или 3 временное. с высоким кд в 15-20 ходов. и в церковь или храм бессмертных ?? "коронация владыки"
в итоге можно будет помирится при таких условиях: ритуал + таверна, ритуал + феерия в следующем

Есть феерия, которая даёт +1 к настроению, есть солнечный свет (+2). Светлых братьев можно поставить, если лекарню отсроил (+1). Трактир даёт +1, если театр отстроишь. Таверна +2, если чё-то там ещё отстроишь. Пивоварня +1.

Всё это весьма не далеко, не в м4.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 21:25     Заголовок сообщения:

Trulala52 писал(а):
Есть феерия, которая даёт +1 к настроению, есть солнечный свет (+2). Светлых братьев можно поставить, если лекарню отсроил (+1). Трактир даёт +1, если театр отстроишь. Таверна +2, если чё-то там ещё отстроишь. Пивоварня +1.

Еще есть Умиротворение и Праздник урожая, если есть союз с половинчиками.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 22:02     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Стрелковые армии делаются в основном из лучников и баллист/катапульт, а это нейтральные юниты. Из добрых замковых только арбалетчики стреляют, но их мало кто берёт. Или вы про эльфов?

Я играю арбалетчиками, так как в сочетании с мечниками это позволяет нанимать хорошую стражу провинции.

wortkarg писал(а):
А нежить то как светлых ущемляет? У нежити своя ниша, которая никак не пересекается со светлыми войсками. К примеру, Егерю нужна стенка, поэтому брать нежить ему нет смысла. Нежить наиболее эффективна у Некроманта, но это лишь один из возможных путей развития, который может быть лучше или хуже развития через ту же светлую стенку, в зависимости от обстоятельств. Светлые всё еще сильны, как по боевым качествам, так и экономически.

Мне сложно судить, кто сильнее: у меня не такой большой опыт игры. Но мне уже приходилось натыкаться на нежить, которая попросту вырезала мою светлую армию. Например, у скелета-копейщика изначально высокое значение дистанционной брони, а если он ещё прокачивал броню ближнего боя, то пробить его очень трудно, а оглушающий удар против него бесполезен: у скелета нет выносливости. Мне раз такой танк попался, и он вырезал трёх моих юнитов, а я ему почти ничего сделать не мог, и мою армию тогда вынесли. Удар щитом при этом у мечников выглядит каким-то издевательством.
Преимущество лекарей у светлых теряется, когда нежить начинает заражать всех гниением. При этом сама регенерирует, пожирает трупы и остановить это нельзя.
А если тёмный и теряет какую-то нежить, то может вызвать новую и пополнить свою армию. Светлым пополнение в полевых условиях не очень удаётся.

Вот смотрел стрим WorldSitar'а, и на то, как он использовал пойманную душу. Юнит первого уровня, который целая толпа пробить не может. Грустно как-то. Достаточно набить немного врагов у своих порядков, поднять из них пойманные души, и готова стенка, рядом с которой мечники и рядом не стояли.
--------------
Raimon писал(а):
идея renkor'а насчет "мобилизации" плохая

А по-моему, хорошая идея.

Raimon писал(а):
1. глобальны ритуалы в игре не реализованы. только ритуалы на героя или на одну провинцию.

Кастим на любую провинцию "мобилизацию" - собирается золото со всех провинций, а в эту провинцию приходит доброволец 1 уровня. Если в провинции есть форт, то поселяется там.

Raimon писал(а):
2. зачем нужен этот ритуал? дать денег светлому герою? этот ритуал не справиться с такой задачей. если у владыки кризис то у него и нет большого количества счастливых городских провинций. а если такие провинции уже есть то и ритуал такой не нужен. деньги и так текут рекой

Я бы не сказал, что они текут рекой. К тому же ритуал даст не только деньги, но и юнита.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 0:02     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Мне сложно судить, кто сильнее: у меня не такой большой опыт игры. Но мне уже приходилось натыкаться на нежить, которая попросту вырезала мою светлую армию. Например, у скелета-копейщика изначально высокое значение дистанционной брони, а если он ещё прокачивал броню ближнего боя, то пробить его очень трудно, а оглушающий удар против него бесполезен: у скелета нет выносливости. Мне раз такой танк попался, и он вырезал трёх моих юнитов, а я ему почти ничего сделать не мог, и мою армию тогда вынесли. Удар щитом при этом у мечников выглядит каким-то издевательством.

Скелеты-копейщики ни в какое сравнение с мечниками не идут. У скелетов всех мастей мало жизни, они по сути расходный материал. В начале жнец или скелет-копейщик могут быть весьма полезны, особенно если у них высокий уровень, но со временем они уже не нужны, разве что в редких случаях (подставлять под стрелков, слизней и т.п.). Мечники же со временем становятся латниками, получают медали и они актуальны до конца игры. У меня как-то латник один на один убил паладина, а это т4 на секундочку. Понятно, что у нулевого мечника могут быть некоторые проблемы с высокоуровневыми апнутыми скелетами вроде жнеца или скелета-копейщика, но такие проблемы возникают крайне редко и только при противостоянии низкоуровневых мечников и апнутых высокоуровневых скелетов. Никакая т1 нежить не сравнится по полезности с мечниками в лейте. У нежити есть хорошый вариант стенки с призраками (герой в углу и два призрака/спектра/баньши), но до призраков нужно еще докачаться и нужно иметь два т3 слота.
Что касается удара щитом, то это очень полезная абилка, особенно в сочетании с диверсиями и заклинаниями, понижающими выносливость. Неутомимости у подавляющего большинства противников нет, так что всё работает на ура.
В целом, нужно просто стараться выбирать противников так, чтобы максимально использовать сильные стороны героя и юнитов.

rankor писал(а):
Вот смотрел стрим WorldSitar'а, и на то, как он использовал пойманную душу. Юнит первого уровня, который целая толпа пробить не может. Грустно как-то. Достаточно набить немного врагов у своих порядков, поднять из них пойманные души, и готова стенка, рядом с которой мечники и рядом не стояли.

На счёт сравнения душ с мечниками, это ведь вы не серьёзно? Душа может ненадолго отвлечь стрелков или мечников, но у неё всего 1хп (с некромантией может 2-3), для её вызова нужен труп и её нельзя оставить в армии. Если у противника есть юниты с магическим уроном, то душа сразу труп, против милишников или стрелков с не очень высокой атакой она может продержаться несколько ходов, но и только-то. Душой можно в редких случаях заткнуть узкий проход, но концепция стенки из душ не работает по множеству причин, так что мечников ей не заменить.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 0:23     Заголовок сообщения:

Цитата:
Я играю арбалетчиками, так как в сочетании с мечниками это позволяет нанимать хорошую стражу провинции.
Это явно не аргумент, что сила светлых в стрелках. Действительно почти все стрелки - нейтралы и сильнейшая замковая стрелковая армия - нейтральная.

Цитата:
Мне сложно судить, кто сильнее: у меня не такой большой опыт игры. Но мне уже приходилось натыкаться на нежить, которая попросту вырезала мою светлую армию. Например, у скелета-копейщика изначально высокое значение дистанционной брони, а если он ещё прокачивал броню ближнего боя, то пробить его очень трудно, а оглушающий удар против него бесполезен: у скелета нет выносливости. Мне раз такой танк попался, и он вырезал трёх моих юнитов, а я ему почти ничего сделать не мог, и мою армию тогда вынесли. Удар щитом при этом у мечников выглядит каким-то издевательством.

Если честно, у меня, как правило, все наоборот. Светлые войска прочные, сильные, у них есть кресты героя, наконец. Нет для той же нежити врага неприятнее, чем какие-нибудь латники. Гниение, конечно, помогает, но без него это была бы вообще игра в одни ворота.

Цитата:

Преимущество лекарей у светлых теряется, когда нежить начинает заражать всех гниением. При этом сама регенерирует, пожирает трупы и остановить это нельзя.
А если тёмный и теряет какую-то нежить, то может вызвать новую и пополнить свою армию. Светлым пополнение в полевых условиях не очень удаётся.
Я не думаю, что разумно сравнивать армии вот так "в лоб". Так как мечники держат удар намного лучше нежити и против множества сайтов они гораздо эффективнее. Не говоря уже о том, что сильную стенку из мечников можно собрать за 5 ходов, а сильную (по меркам старта) армию нежити - ходов за 20. Мечники остаются полезны всю игру, а нежить т1-т2 становится бесполезна очень быстро.
Цитата:

Вот смотрел стрим WorldSitar'а, и на то, как он использовал пойманную душу. Юнит первого уровня, который целая толпа пробить не может. Грустно как-то. Достаточно набить немного врагов у своих порядков, поднять из них пойманные души, и готова стенка, рядом с которой мечники и рядом не стояли.
Так с тем же успехом можно использовать мефита и еще много что. Хотя и мечник, держащий сотни ударов от половины противников в игре ничуть не лучше. Это плохой пример, как мне кажется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 0:27     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
На счёт сравнения душ с мечниками, это ведь вы не серьёзно?

Серьёзно.
wortkarg писал(а):
Душа может ненадолго отвлечь стрелков или мечников, но у неё всего 1хп

Ну да, 1 xp, если не считать её брони на 20. Чтобы её убить нужен удар на 21. Про стрельбу по ней вообще нет смысла говорить: у неё дистанционная броня 40.
wortkarg писал(а):
для её вызова нужен труп

Трупы всегда будут: свои или чужие.
wortkarg писал(а):
Если у противника есть юниты с магическим уроном, то душа сразу труп,

У светлых нет юнитов с магическим уроном до 2 тира. В оригинальном Эадоре можно было взять магический удар для лекаря, но потом это убрали. И даже если бы лекарю и оставили магический удар - это бы всё равно мало помогло. У лекаря удар равен 3, а у души сопротивление 5.
wortkarg писал(а):
против милишников или стрелков с не очень высокой атакой она может продержаться несколько ходов,

Shocked когда компьютерный противник кастил душу - у меня весь оставшийся бой проходил в попытках её пробить, и это не всегда удавалось.
wortkarg писал(а):
Душой можно в редких случаях заткнуть узкий проход

Вообще-то WorldSitar'у удавалось одной душой полкарты заткнуть. Конечно, благодаря тупости AI, но пока это не исправили - факт остаётся фактом.
-----------
Belial писал(а):
Цитата:
Я играю арбалетчиками, так как в сочетании с мечниками это позволяет нанимать хорошую стражу провинции.
Это явно не аргумент, что сила светлых в стрелках. Действительно почти все стрелки - нейтралы и сильнейшая замковая стрелковая армия - нейтральная.

Я иногда играл так: сначала нанимаю мечников, захватываю лёгкие провинции по периметру, нанимаю лекаря, чищу сайты, собирая ресурсы, беру заклинание молнии, дозахватываю провинции, строю здание для арбалетчиков, и выхожу на оперативный простор. Арбалетчики на холмах, когда враг на них прёт - хорошие бойцы, а мечники сдерживают противника.

Belial писал(а):
Так с тем же успехом можно использовать мефита и еще много что.

Мефит: броня 5, дистанционная броня 10, сопротивление 2
Пойманная душа: броня 20, дистанционная броня 40, сопротивление 5.
Не думаю, что душу можно заменить мефитом.

Belial писал(а):
Хотя и мечник, держащий сотни ударов от половины противников в игре ничуть не лучше. Это плохой пример, как мне кажется.

Мечник не будет держать много ударов. У него расходуется выносливость. Парирование отражает лишь первый удар, и дальше его рвут на части. А вот душу могут лупить хоть шесть противников сразу и с ней ничего не сделается.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 128, 129, 130 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index