Добавлено: Пн Фев 07, 2022 20:04
Заголовок сообщения:
Мои соображения по балансу:
1) ИИ слишком слаб, на это многие жаловались, даже англоязычный пользователь на форуме стима. Я так понимаю, что его сильно понерфили, но когда на 100-м ходу ИИ, будучи на повелителе, бегает с толпой неапнутых т2, это не комильфо. Ну то есть когда ИИ на 30-м ходу приходит с толпой Телохранителей или Кавалеристов, это тоже плохо, но всё же. Я уже раньше говорил, что проблема не в том, что ИИ быстро качается, а в том, что скорость прокачкии ИИ ОЧЕНЬ сильно зависит от рандома, иногда он на 30-м ходу с сильной армией появляется, а иногда и на 100-м не приходит. Я уже предлагал, что нужно просто сделать кап на опыт, причём как нижний, так и верхний кап. Можно взять простенькую формулу для капа и подставлять модификатор опыта из уровня сложности, это не должно быть так сложно. Можно сделать числовой параметр в Eador.cfg. Сейчас играть на комбинации сложности эксперт-повелитель просто скучно, ИИ вообще не представляет угрозы, хотя и в ванили и в более ранних версиях на такой сложности ИИ вполне себе мог что-то игроку противопоставить.
2) Клинок Армагеддона - имба. Там мало того, что сам меч один из мощнейших в игре по урону, так он ещё и даёт массовый иммунитет к огню и, самое главное, кастует Армагеддон КАЖДЫЙ ход. С модификатором урона 500 Армагеддон у любого мультикласса мага наносит по 35 урона всем врагам каждый ход и это без учёта предметов, а предметов с бонусом на силу магии много. БЧ вообще по 50 урона выдаёт, там многие армии выносятся за один каст. Негативные эффекты там курам на смех, если честно, при наличии Армагеддона атаковать, к примеру, нам и не нужно. Там нужно имхо либо заменить Армагеддон на какое-то гораздо менее мощное огненное заклинание, либо сделать каст Армагеддона одноразовым, убрав при этом модификатор силы магии (или сделав его 100). Можно сделать копию Армагеддона, только под предмет, где отличаться будет только мод силы. Даже с таким сильным нерфом этот меч будет имбоватым, поскольку бесплатное м4 заклинание, в сочетании с иммунитетом к огню, даже с низким модом силы, это уже само по себе очень мощно.
3) Тарраску нужна Неустрашимость, а то его слишком легко запугать (хнары, волки, да и просто демагом). 5 нулевых хнар и могучий Тарраск бежит в страхе. Волков побольше нужно, но это не проблема, можно все слоты забить, благо заклинание замковое. Aldrich вон разведчиком 9-го уровня его убивал просто армией, школяр и адепт сбили сопротивление и от демага Тарраск испугался и убежал (на Властелине, на секундочку). Причём там армия была, эльф, шаман, пара бардов, шепчущий, да школяр с адептом, ничего экстраординарного.
4) У волков слишком высокий модификатор призыва (300) из-за чего низкоуровневые маги могут легко запугивать сильных противников одними волками. Пара уровней призыва и вот у нас уже волк с хп 25-30, ловкостью (почти наверняка), калечащим ударом, устрашением 2 или даже 3, жутким воем, трупоедством и прочим. Достаточно глянуть, к примеру, прохождение Febborn-a (часть #102), где он волшебником 7-го уровня с двумя копейщиками побеждает 3-х троллей, циклопа с парой орков, людоедов и т.п., чисто волками. У многих сильных противников БД 10, один жуткий вой и пара укусов и он уже паникует. Убить же волка тому же троллю с пониженным БД совсем не так просто. На мой взгляд модификатор 150 был бы в самый раз, т.е. с тремя уровнями призыва (3х4=12) волк будет примерно 18-го уровня. Даже при таких раскладах у большинства будет устрашение 2, жуткий вой и ловкость, но по крайней мере не у подавляющего большинства, а примерно у 50-70%. Мод 200 это максимум имхо.
5) Цена/плата многих юнитов не соответствует их силе. К примеру, многие алкари очень дорогие по кристаллам. В "Мире дружбы с алкари" я снижал цену и плату в кристаллах некоторым алкари:
Светоч: на 50%
Ловчий: на 30%
Свидетель: на 60%
Воспрявший Светоч: на 40%
Можно в табличной Эадоропедии отфильтровать по рангу и отсортировать по содержанию и цене соответственно и посмотреть. Пересчёт в золото по курсу 1:8, что вполне адекватно, поскольку и кристаллы и золото примерно одинаково востребованы, а доход на средней карте обычно идёт в пропорции 1:10 (при полной отстройке на средней карте даже скорее 1:15, поскольку замковые строения в центральном квартале в основном дают бонус на золото, а не на кристаллы).
https://wortkarg.bitbucket.io/eadoropedia/tables/units.html
Почему, к примеру, у Свидетеля плата как у Медведя или Цербера? Тут на стриме обсуждали и многие его вообще считают мусором, как и Ловчего, и предпочитают брать Светоча в т2. Все т2 алкари намного дороже ощутимо более сильных юнитов, к примеру, Кровавых мотыльков, Кавалеристов, Телохранителей.
Я могу понять, почему Живоглот или Тёмная жрица такие дорогие, но Меняющий Облик и близко не так хорош (ещё и качается медленно). Коготь тени слишком дорогой, Алхимик дороговат, Следопыт, а Кавалерист и Телохранитель наоборот недооценены имхо.
6) Сила "охраны особых мест" (параметр) и трофеи часто не соответствуют реальной силе охраны. Тоже можно посмотреть в Эадоропедии в таблице, отсортировав по опыту:
https://wortkarg.bitbucket.io/eadoropedia/tables/guards.html
Тут имхо должна быть пропорция, либо нужно уменьшать опыт, либо увеличивать силу, поскольку опыт за убийство должен отражать сложность убийства юнита.
К примеру, Волшебные драконы по опыту на 7-м месте, а сила у них 8, т.е. где-то ниже среднего, в одном ряду со слабыми охранами вроде "Гноллы 2" или "Гоблины 2", опыта за которые дают раз в 15 меньше.
Если не ошибаюсь, сила отвечает за награду. За Циклопа (Циклопы 0) вообще не дают трофеев, а сила 2, т.е. награда как за самых слабых орков (у тех ещё и трофеи есть).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"