на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Врата Бездны (обсуждение мода)

   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 16, 2023 21:43     Заголовок сообщения:

beholder987 писал(а):
...Ворткарг, а можно в эадоропедии ещё добавить фильтр на половинные ранги? Т1.5, 2.5, 3.5. 4.5 в дополнение к 1-5.

Формально половинных рангов не существует, да и лень возиться, но если нужно посмотреть, к примеру, всех Т1.5, можно в табличном виде в фильтре ранга задать 1, а потом отсортировать по "Переучивается из".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Lim

 
 
 Шаман

Свитков: 27
С нами с: 11.07.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 25, 2023 15:01     Заголовок сообщения:



Подумаешь, владыка со Светлой кармой с кадавром и баньши в армии, че сразу троллить намёками так?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 06, 2024 18:21     Заголовок сообщения:

"Эадор. Новые горизонты" 24.0106

Jazz в дискорде Ситара выложил новую версию мода.

Итак, патч 24.0106! Распаковать архив в папку с игрой. Можно устанавливать поверх чистой версии, либо поверх предыдущего патча. В кампании патч ставить только между осколками, находясь в астрале.
Ссылка на скачку с Облако@Mail.ru
Ссылка на скачку с Яндекс.Диск
Ссылка на скачку с Google.Диск

Сообщение Джазза с этой ссылкой в дискорде Ситара (в подветке Эадора с ссылками):
https://discord.com/channels/799591391852232714/1001788758267535421/1193204899073232947

***ГРАФИКА***

Воин, имеющий возможность выбора пути развития, теперь имеет на своей иконке в отряде соответствующий символ-напоминание.
Воин, имеющий возможность улучшения и достаточный уровень для этого, теперь имеет на своей иконке в отряде соответствующий символ-напоминание.
Исправлена иконка заклинания "Общее ускорение".
Скорректирована иконка заклинания "Призвать волков".

***ИЗМЕНЕНИЯ***

1. Союзы

2. Войска
Стража и охрана "Авантюристы" теперь имеет "Терпимость" у каждого воина в составе.
Дьяволу и Аxерону увеличено "Похищение душ" на 5 (до 10 и 15 соответственно).
Аxерону добавлено заклинание "Кровь демонов" и способность "Тёмное восполнение".
Дьявол может получить способность "Тёмное восполнение".
Медиум, избравший Путь Стойкости, может научиться заклинанию "Призвать волка" (с 7 уровня).
Арбалетчику добавлена способность "Марш-бросок" (со старта), дистанционная атака увеличена (5->6).
Гворн теперь может получить особую дистанционную атаку (с 13 уровня).
Каменному голему скорректировано содержание (золото 18->38, кристаллы 20->12).

3. Магия
Воин, погибший под действием заклинания "Тёмный пакт", никогда не сможет превратиться в аxерона.
Заклинание "Благословенный круг" теперь может снова выпасть как добыча; механика его работы скорректирована.
Заклинанию "Создание голема" снижена плата кристаллов (50->35).
Заклинанию "Призвать Созерцателя" снижена плата кристаллов (45->35).
Заклинанию "Призвать волков" увеличена стоимость (кристаллы 4->18, выносливость 1->4).
Заклинание "Волшебный клык" больше не является замковым, но теперь оно увеличивает все виды атаки +2 (вместо +1). Вместо него возвращено заклинание "Призвать волка".
Заклинание "Вечный свет" теперь снижает все виды атаки на 2 (вместо 1), броню и сопротивление на 1, и наносит 4 единицы урона в ход (вместо 2).
Заклинанию "Волшебный поток" убраны ограничения по воздействию на типы существ (теперь оно действует на всех - лечит дружественных существ, повреждает вражеских) независимо от возможного иммунитета к магии. Можификатор силы заклинания скорректирован (200->150).

4. Предметы
Браслету Луны скорректированы параметры (сила призыва 2->4, дальность призыва 0->2).
При атаке врукопашную прочность стрелкового оружия и стрел больше не снижается.

5. Герои
Все подклассы основного класса героя "Разведчик" способны восстанавливать некоторую часть прочности своих стрел в инвентаре после боя.
"Дополнительный выстрел" Стрелка и Снайпера теперь стоит 4 дополнительных единицы выносливости вместо 5 (3).
Снайпер получил способность "Азарт Охотника" (при убийстве противника дистанционной атакой он получает повторный ход).
Стрелок и Снайпер теперь при использовании "Дополнительного выстрела" используют более половины своей точности, которая снижается в обычном случае при использовании этой способности.
"Стрелковое искусство" теперь увеличивает точность на +1/+2/+1/+2/+2 и запас снарядов на +2/+1/+2/+1/+2 (вместо +1 на каждом уровне способности).
"Лидер" и "Авторитет" теперь увеличивают боевой дух соответствующим войскам на 4 вместо 5.
Рыцарь Тьмы теперь обладает "Похищением душ 6" вместо "Похищения душ 3".
Рыцарь Смерти больше не обладает "Похищением душ 8", но получил способность "Кровопийца 35%".
Волшебник при найме снова может получить заклинание "Призвать волка".
"Сбор трофеев" теперь дополнительно добавляет +1/+1/+1/+2/+2 выносливости.
Генералу и Маршалу убран бонус к инициативе.

6. Постройки

7. Прочее
Диверсия героя "Паника" теперь дейстует на животных вдвое слабее.
Медали, получаемые случайными воинами отрядов страж сайтов и охраны провинций, теперь могут выдаваться более корректно, исключая получение "неподходящих" медалей (опция включается и отключается в Eador.cfg, по умолчанию проверка выключена). То же относится и к найму местных героев (в провинциях нелюдей).
Нежить теперь может отлечиваться в гарнизоне родового замка, если построена Школа некромантии (чем выше уровень, тем быстрее лечение).

***ИСПРАВЛЕНИЯ***

Поправлены ошибки и опечатки, скорректированы алгоритмы.
ИИ теперь умеют корректно использовать массовые призывы.
Исправлена иконка "Истончения брони" у Рассекателя Гарроса.
Исправлен автобой против эльфов.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 08, 2024 3:52     Заголовок сообщения:

Офигеть! решил вернуться в Эадор, а ту новые обновления НГ выходят! Мегареспект! Shocked Shocked Shocked
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 19, 2024 22:39     Заголовок сообщения:

Я смог Laughing
Создал новый пост с новой версией мода - 24.0106 тут, на своём законном месте.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Фев 03, 2024 1:49     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):
Я смог Laughing
Создал новый пост с новой версией мода - 24.0106 тут, на своём законном месте.

Ты нереально крут!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   paladin5

 
 
 Лорд
Ветеран



Свитков: 97
С нами с: 05.09.2009
Откуда: Kyiv
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 07, 2024 9:46     Заголовок сообщения:

Осада.....

1. При сколько % прочности появляется "на штурм"?
2. Сколько % восстанавливется у заставы во время штурма, есть ли разница, 1 юнит охраняет заставу или 4, в плане восстанавливаемых % прочности за ход ?
3. Как работает скилл "Ремонт" у юнитов в отношении ремонта осаждаемой заставы ?

Ситуация такая : Осада заставы Героем Соло Маг, с параметром осада 10

В заставе 4 ополченца без навыка Ремонт - штурмовать можно уже на 4й ход!!!!!, за ход снимает по 7% прочности, как я посчитал по такой схеме: Прочность заставы 125, навык осада 10, значит, это приблизительно минус 8% за ход (но реально снимает 7%, может, 1% восстанавливается сам или юнитами?)

С навыком "ремонт 5" у 4-х ополченцев - снимает по 1% прочности за ход, иногда по 0%, вместо 7%, и в окошке оповещает, что осада займет 13 ходов, и так происходит ходов 10 подряд....потом так же ходов ~10 пишет, что осада займет 12 ходов ....
потом 19!!! ХОДОВ пишет, что осада займет 11 ходов )))))) и на следующий ход, как только прочность становится 75%, тут же появляется кнопка "на штурм"

И еще раз о самой механике..... разве ето не бред, что соло маг 10 уровня с навыком "осада 10" уже на 4й ход может захватить заставу ??????
Зачем вся ета прочность, если штурмовать уже можно при 75% прочности ? В реальной игре никто не ставит войско в заставу, да и кого б туда не поставить, атакующий герой без проблем их всех поубивает, достаточно 1 "дырке в стене"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Фев 10, 2024 14:28     Заголовок сообщения:

paladin5 писал(а):
Зачем вся ета прочность, если штурмовать уже можно при 75% прочности ? В реальной игре никто не ставит войско в заставу, да и кого б туда не поставить, атакующий герой без проблем их всех поубивает, достаточно 1 "дырке в стене"

Попробуйте при четырёх башнях отправить войско на штурм, когда появляется пролом.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   beholder987

 
 
 Тёмный Стрелок

Свитков: 50
С нами с: 29.12.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 14, 2024 14:24     Заголовок сообщения:

О, Джаз на форум вернулся. Спасибо за переделку комплектов, вот это реально полезное изменение - с бонусом уже за 2 шмотки эта часть игры стала гораздо интересней.

Ну, в очередной раз затяну своё нытьё про баланс и ИИ.

Волки. Нафига им столько плюшек-то? Я когда-то давно ещё до переделок Друида предлагал их усилить, но блин не до такой же степени.

Во-первых, игнор иммунитета к магии. Мне вообще непонятно, с какого рожна т1 юниты типа Барда\Волка обладают этим. Ну ладно там, редкие M3-М4 заклы и Т3-Т4 юниты. Ну не барды же с волками. Дракон летает и пугается\устаёт от этих ничтожеств, ога.

Хотя тут даже не столько в игноре магии дело. А в синергии стая\ловкость\устрашение, приводящей к имбовому взятию Дракона 10ым Магом. Уж хоть что-нибудь из этого точно нужно вырезать - ибо для механики запугивания ударами есть хрендоступный юнит Хнара. Вот Хнар бы я наоборот в замковые засунул вместо Страха, который вообще на M2 лучше смотрится. А так Волки заняли их нишу - доступные, дешёвые, да ещё и с совершенно неприлично задранным модификатором призыва.

Т1.5 наёмники в первом же здании - ломают игру. Оставить для Таверны союзные - и нормально. А Т1.5 - начиная с Постоялого двора или Игральни.

Тупой и медленный стратегический ИИ. На двойке ходит по минуте, а то и больше, на единице - по-видимому сливает армии, и тоже не сказать что быстр. При этом на старой версии 1.18 ИИ ходит по нынешним меркам мгновенно и ничего не сливает. Зачем понадобилось ломать, хз.

Наверно Джазу в Дискордах уже предлагали, но на всякий случай продублирую здесь. Геройская способность иммуна к яду щас на на 10м уровне не даёт ничего - можно добавить Ядовитую плоть на +1 или +2, интересно будет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 14, 2024 19:17     Заголовок сообщения:

beholder987 писал(а):
Волки. Нафига им столько плюшек-то? Я когда-то давно ещё до переделок Друида предлагал их усилить, но блин не до такой же степени.

Во-первых, игнор иммунитета к магии. Мне вообще непонятно, с какого рожна т1 юниты типа Барда\Волка обладают этим. Ну ладно там, редкие M3-М4 заклы и Т3-Т4 юниты. Ну не барды же с волками. Дракон летает и пугается\устаёт от этих ничтожеств, ога.

Хотя тут даже не столько в игноре магии дело. А в синергии стая\ловкость\устрашение, приводящей к имбовому взятию Дракона 10ым Магом. Уж хоть что-нибудь из этого точно нужно вырезать - ибо для механики запугивания ударами есть хрендоступный юнит Хнара. Вот Хнар бы я наоборот в замковые засунул вместо Страха, который вообще на M2 лучше смотрится. А так Волки заняли их нишу - доступные, дешёвые, да ещё и с совершенно неприлично задранным модификатором призыва.

Мы в дискорде Ситара эту тему уже вдоль и поперёк изъездили, я предлагал понизить модификатор призыва с 200 до 100, при этом даже так они будут полезнее бесиков имхо, но без ловкости они того же дракона не запугают, так что уже хлеб (а вот если Тарраска заморозить или ослепить, то легко).

Страх не тянет на м2, он режется сопротивлением, а мод от силы всего 50, это скорее сильное м1 заклинание, при этом та же Душеловка при наличии некромантии на порядок сильнее, Приступ боли игнорит сопротисление, выбивает и БД и хп и выносливость, у него несколько зарядов, плюс есть и другие полезные заклинания и саму душу можно использовать для отвлечения.

Хнара для м1 слишком сильное заклинание, один укус и даже без некромантии минус 4 БД и без разницы, какое у цели сопротивление (ок, у гигантов 1 БД), а ведь Хнара может много раз кусать, особенно если усилить её баффами на защиту. У мультиклассов мага без предметов на некромантию и призыв, с тремя уровнями призыва и некромантии, будет Хнара 7-го уровня, а это уже 5 устрашения, а у Некроманта/Архимага с максимальной некромантией, порядка 7 устрашения будет. Плюс Хнара ещё и подемажить немного может, она саммон, т.е. ей можно отвлечь или прикрыть дыру в защите.

beholder987 писал(а):
Т1.5 наёмники в первом же здании - ломают игру. Оставить для Таверны союзные - и нормально. А Т1.5 - начиная с Постоялого двора или Игральни.

Да, такие наёмники сильно бустят развитие, особенно если какой-нибудь Целитель попадётся. На мой взгляд можно действительно оставить расовых т1 в начале и подобных юнитов, а Т1.5 сдвинуть на более высокие уровни наёмников.

beholder987 писал(а):
Тупой и медленный стратегический ИИ. На двойке ходит по минуте, а то и больше, на единице - по-видимому сливает армии, и тоже не сказать что быстр. При этом на старой версии 1.18 ИИ ходит по нынешним меркам мгновенно и ничего не сливает. Зачем понадобилось ломать, хз.

Согласен, новый ИИ важен только в боях, которые игрок видит (в которых участвует или наблюдает на арене, например), а в остальных случаях старый ИИ вполне норм, герои раньше довольно быстро развивались и особых проблем я у них не припомню. При этом долгие ходы ИИ прилично раздражают.

beholder987 писал(а):
Наверно Джазу в Дискордах уже предлагали, но на всякий случай продублирую здесь. Геройская способность иммуна к яду щас на на 10м уровне не даёт ничего - можно добавить Ядовитую плоть на +1 или +2, интересно будет.

Сама способность довольно сильная, так что не уверен, что её нужно усилять. Она есть только у волшебников, но тот же БЧ с иммуном к яду, это отличный вариант, да и любой маг может под баффами потанковать слизней и других ядовитых. Архимаг под Неуязвимостью и другими баффами может через запугивание даже 7 драконов победить, так что маги тоже умеют танковать.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 18, 2024 3:28     Заголовок сообщения:

Маг-танк? Это что-то новенькое... Но вообще, интересный концепт. Использовать, правда, не буду. Я с магами обычно или друид, или чистый архимаг. Концепт интересный, но если есть такие благословения, то зачем растрачивать их на самого мага, это во-первых, во вторых, не лучше ли отдать жрецу, или рыцарю тьмы?
Хотя фишка с пугалками, особенно массовыми, может и сработать... Тут подумать надо. Но я пугать не люблю. Может мне так только кажется, но когда враги сбегают с поля боя, то вроде опыта меньше дают. И даже на трофеи вроде влиять должно, если не ошибаюсь. Хотя может я и надумываю лишнего, но как-то не нравится это дело. Да и карму портит, а я чисто эмоционально не могу примерять на себя маску Саурона...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 18, 2024 12:24     Заголовок сообщения:

Kasev писал(а):
Маг-танк? Это что-то новенькое... Но вообще, интересный концепт. Использовать, правда, не буду. Я с магами обычно или друид, или чистый архимаг. Концепт интересный, но если есть такие благословения, то зачем растрачивать их на самого мага, это во-первых, во вторых, не лучше ли отдать жрецу, или рыцарю тьмы?

В данном случае речь шла о победе над семью драконами, а тут нужно быстро обкастовываться, что умеет только Архимаг. Да и других подходящих героев под Неуязвимость может просто не быть, у Жреца нет м4 слотов, например.
Что касается иммуна к яду, это скорее начальная стадия игры, когда маг может под баффами победить тех же слизней. На этой стадии герой вообще может быть один, а иммуна к яду не будет больше ни у кого.

Kasev писал(а):
Но я пугать не люблю. Может мне так только кажется, но когда враги сбегают с поля боя, то вроде опыта меньше дают. И даже на трофеи вроде влиять должно, если не ошибаюсь. Хотя может я и надумываю лишнего, но как-то не нравится это дело. Да и карму портит, а я чисто эмоционально не могу примерять на себя маску Саурона...

За побег и опыта и трофеев дают столько же, сколько и за уничтожение, а устрашение не портит карму, насколько я знаю. Карму портят некоторые заклинания, прежде всего из школ некромантии и хаоса, но тот же "Страх" на карму не влияет. С точки зрения лора тоже не понятно, с чего бы запугивание вместо убийства хуже влияло на карму.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 19, 2024 0:46     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Kasev писал(а):
Маг-танк? Это что-то новенькое... Но вообще, интересный концепт. Использовать, правда, не буду. Я с магами обычно или друид, или чистый архимаг. Концепт интересный, но если есть такие благословения, то зачем растрачивать их на самого мага, это во-первых, во вторых, не лучше ли отдать жрецу, или рыцарю тьмы?

В данном случае речь шла о победе над семью драконами, а тут нужно быстро обкастовываться, что умеет только Архимаг. Да и других подходящих героев под Неуязвимость может просто не быть, у Жреца нет м4 слотов, например.
Что касается иммуна к яду, это скорее начальная стадия игры, когда маг может под баффами победить тех же слизней. На этой стадии герой вообще может быть один, а иммуна к яду не будет больше ни у кого.

Kasev писал(а):
Но я пугать не люблю. Может мне так только кажется, но когда враги сбегают с поля боя, то вроде опыта меньше дают. И даже на трофеи вроде влиять должно, если не ошибаюсь. Хотя может я и надумываю лишнего, но как-то не нравится это дело. Да и карму портит, а я чисто эмоционально не могу примерять на себя маску Саурона...

За побег и опыта и трофеев дают столько же, сколько и за уничтожение, а устрашение не портит карму, насколько я знаю. Карму портят некоторые заклинания, прежде всего из школ некромантии и хаоса, но тот же "Страх" на карму не влияет. С точки зрения лора тоже не понятно, с чего бы запугивание вместо убийства хуже влияло на карму.


Хорошо, понял. А сбегание противников точно не бьёт по опыту? И герой и воины прокачиваются так же как если бы просто всех поубивали?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 19, 2024 1:03     Заголовок сообщения:

Kasev писал(а):
Хорошо, понял. А сбегание противников точно не бьёт по опыту? И герой и воины прокачиваются так же как если бы просто всех поубивали?

По опыту без разницы, общий опыт не меняется, разве что распределение может быть другим, т.е. если какой-нибудь юнит много убивал и демажил, то он получает большую долю от общего опыта, а если мы запугиваем врагов, то не будет демага и фрагов (или меньше), соответственно распределение опыта будет более равномерным. Опыт от убегающих терялся в какой-то древней версии, чуть ли не в какой-то из последних версий ванили.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 21, 2024 3:07     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Kasev писал(а):
Хорошо, понял. А сбегание противников точно не бьёт по опыту? И герой и воины прокачиваются так же как если бы просто всех поубивали?

По опыту без разницы, общий опыт не меняется, разве что распределение может быть другим, т.е. если какой-нибудь юнит много убивал и демажил, то он получает большую долю от общего опыта, а если мы запугиваем врагов, то не будет демага и фрагов (или меньше), соответственно распределение опыта будет более равномерным. Опыт от убегающих терялся в какой-то древней версии, чуть ли не в какой-то из последних версий ванили.


Понял, спасибо!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 136, 137, 138

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index