на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Предложения и пожелания

   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 12:48     Заголовок сообщения:

Ну и какое будет соотношение? На трех героев надо тратить в три раза больше времени. Каждый из трех сделает столько же сколько и одиночка.

На каком основании нужно делать больше именно в один ход? Если бы в Эадоре были ходы, в которых ничего не происходит - тоесть пустые ходы - то это имело бы смысл. Но я таких ходов в Эадоре не припоминаю.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   windgrace

 
 
 -Воевода-
Ветеран
Испытатель Эадора



Свитков: 107
С нами с: 21.04.2009
Откуда: Украина
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:00     Заголовок сообщения:

Зачем чинить то, что не поломано?

Насчёт пунктов 13,14 согласен.
В исследовании несколько напрягает то, что герой "спотыкается" о найденные сайты (особенно заметно при прокачаном навыке разведки). Но при мнгновенном открывании сайтов возникнет фарс - ведь в провинции спрятаны не только сайты, но и ивенты. Да и баланс сильно пострадает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:18     Заголовок сообщения:

VDmitry писал(а):
Ну и какое будет соотношение? На трех героев надо тратить в три раза больше времени. Каждый из трех сделает столько же сколько и одиночка.


Нет, времени на один ход может будет уходить чуть больше, но прогресс по игре будет быстрее - меньше причин чтобы главный герой отвлекался от своей основной цели - захват контроля над осколком.

Цитата:

На каком основании нужно делать больше именно в один ход? Если бы в Эадоре были ходы, в которых ничего не происходит - тоесть пустые ходы - то это имело бы смысл. Но я таких ходов в Эадоре не припоминаю.


Ради более полезных ходов, опять же. Пример - захватил провинцию/исследовал (два действия, один ход), следующий ход - просмотрел список данженов в исследованной провинции, нашел полезный для себя, завоевал, пошел дальше. Два хода - две провинции, одна исследована, плюс захвачен один данжен. В противном случае = 4 хода (это если еще повезет с исследованием). Добавим варианты с ремонтом поломанных вещей и увидим что полезность хода во многих случаях еще больше вырастет. Также растет вариативность ходов в игре, что позволит получить более красивую игру в целом. То же с пошаговостью. Можно дойти вторым героем, передть все главному, он тут же начинает ходить и свои два хода делает гораздо более полезными чем просто ждет когда придет второй герой. Это все очевидным образом улучшит играбельность.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:24     Заголовок сообщения:

Честно скажу, я не понял чем 2 действия в ход улучшат игру. Что конкретно мешает сделать игроку 2 хода, почему их надо сжать в один?

Кроме того, реализовать это будет сложно, если только не отказаться от одновременного хода разных игроков. А такой отказ пойдет во вред мультику. Впрочем такой отказ уже сам по себе чреват кучей работы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:31     Заголовок сообщения:

мгновенное открыти сайтов явно не к этой игре. остальное...надо думаю хотя бы хот сит поиграть в начале? Вот сколько сейчас игра на эксперте на средней карте время может занять?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   3n3my

 
 
 -Полководец-

Свитков: 156
С нами с: 22.08.2009
Откуда: Сердце лабиринта
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:33     Заголовок сообщения:

Den писал(а):
Мои предложения направлены на то, чтобы целевая аудитория данной игры расширялась = было продано больше копий, больше интерес людей к игре.
Считаю что основная целевая аудитория - это мужчины в возрасте 18-35 лет, все они либо работают либо учатся. Конечно, у студентов на порядок больше свободного времени, но о других тоже забывать нельзя. Поэтому проектируя геймплей главный вопрос, который долже беспокоить автора - а каково соотношение затрат реального времени к прогрессу в игре? Так вот, на данный момент эти затраты совершенно несопоставимы! Надо быть диким энтузиастом, чтобы тратить по нескольку часов на каждый осколок, проводя десятки ненужных ходов, связанных (хотя бы) с теми аспектами геймплея, которые я затронул.
Кто-то играет в одного героя - отлично, если его это устраивает. Однако по схеме игры лучше всего если 3 героя будут более доступны (у меня никогда не набиралось 1500 свободных средств, чтобы я мог их выложить за 3-го героя, когда он еще был бы актуален, но я не так много играл...). И лучше всего, если первое исследовани провинции будет открывать все данжены в ней. Ну и т.д. по списку. Надеюсь что уважаемый автор серьезно подумает именно о соотношении реального времени/прогресса в игре, т.к. на данный момент это самая большая проблема игры, ИМХО.


Ахха, давайте сделаем из долгоиграющей игрушки нечто, проходящееся за 1 вечер. Ты немного не понимаешь специфики геймплея, затяжные бои - это ноу-хау, как ни крути, 1 астральный ход - 1 бой за осколок, не суть важны его размеры и сколько времени затрачено в реале. Если пошукать игровые ресурсы, очень хорошо видно, что в зависимости от уровня сложности, вся кампания занимает от силы 55-90 астральных ходов. И что предлагаешь, сделать их пробегаемыми за самые сжатся сроки? В чем интерес тогда? Хочешь динамики - играй в экшн.
Теперь по исследованию пров. Никто не заставляет тебя:
а) посещать каждый встречный сайт
б) изучать локи целиком. Если ты рашишь, то вряд ли (даже с амбаром) население успеет вырасти до того, чтобы требовать хотя бы 50% изученного пространства. А для торгового центра (самого крупного населённого пункта с самой большой денежной отдачей) вообще требуется не более 60%.
По героям и экономике. Никто не мешает тебе завести первым героем воина с кузнечным делом (ему денежка нахаляву капает, в зависимости от степени прокачанности кузнечного дела), ходить в магазины и подкупать стражу лукарём (ему оч-чень неслабые скидки на все покупки у нейтралов при высокой прокачанности дипломатии), а воевать командиром (до 50% меньше оплаты войскам). Не пользоваться наёмниками, застраивать провы по-человечески (в болото - хижина шамана, на холмы - шахта/шахта древних, на равнины - мельница/храм древних).
Будь уверен, после 10 осколка к середине каждой партии провы приносят до 500 золотых+100 кристаллов суммарно. Думаю, если хватит усидчивости, хватит денег и на третьего, и на четвёртого, и на пятого героя.

denden писал(а):
мгновенное открыти сайтов явно не к этой игре. остальное...надо думаю хотя бы хот сит поиграть в начале? Вот сколько сейчас игра на эксперте на средней карте время может занять?

Мгновенное открытие сайтов противоречит не только идее игры, но и здравому смыслу. Он что, такой весь прям экстрасенс, что знает - чего у него там на подвластных пусть паре квадратных километров. Да даже их просто обойти - время требуется.
У меня карта средних размеров с 3 противниками занимает около 3 часов (медальки исследователь и тактик в обязательном порядке=))
_________________
Nothing to say, thy flesh consumed.
Don't be sad, just die!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 13:58     Заголовок сообщения:

Как программист-любитель могу сказать, что при грамотной компоновке движка (а я думаю что она грамотная) - сделать походовый режим вместо заданий - совсем нетрудно Smile Также кстати, как и внести другие предлагаемые изменения. Гораздо сложнее написать хороший сетевой код - чем как я понял и занимается сейчас автор.
Насчет того что мультик будет затяжным при походовом режиме и двух действиях, да вовсе нет. Точнее, он будет затяжным по совершенно другим причинам и тут ничего не поделаешь... Шахматисты сидят над партией часами, а у них вариантов ходов намного меньше Very Happy
По поводу того, что предлагается сделать "короткую" игру - тоже не так. Надо стараться сделать так, чтобы человек, затрачивая свое реальное время, видел как можно больше отдачи в игре - и только. Для этого надо увеличить вариативность в ходах, увеличить полезность ходов и снизить давление экономики (два действия за ход = больше ресурсов, меньше ходов без построек, более динамичная экономика).
А быстрое исследование - это не равно моментальный захват всего что исследовано. Это лишь более широкие возможности для выбора, что именно и когда именно ты будешь захватывать, т.е. увеличение стратегической составляющей и уменьшение фактора случайности.

Если вам игра нравится, то конечно вы не захотите в ней что-то менять, вам и так хорошо. Но для продвижения игры надо опираться на реальность...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:08     Заголовок сообщения:

Цитата:
Насчет того что мультик будет затяжным при походовом режиме и двух действиях, да вовсе нет. Точнее, он будет затяжным по совершенно другим причинам и тут ничего не поделаешь...


Он будет не просто затяжным. Он будет неиграбельным.

В нынешнем виде у него есть шансы. Это конечно не Доминионс с его автобитвами, но шансы таки есть. Я низачто не соглашусь променять эти шансы на два действия в ход.

А низкий динамизм котрый был упомянут несколькими постами выше идет в большой степени от незнания того, что шмотки можно чинить в походах, что за заклами необязательно бегать в замок, что исследовать провинции ради исследования не нужно и т.д.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   3n3my

 
 
 -Полководец-

Свитков: 156
С нами с: 22.08.2009
Откуда: Сердце лабиринта
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:10     Заголовок сообщения:

Den писал(а):
Как программист-любитель могу сказать, что при грамотной компоновке движка (а я думаю что она грамотная) - сделать походовый режим вместо заданий - совсем нетрудно Smile Также кстати, как и внести другие предлагаемые изменения. Гораздо сложнее написать хороший сетевой код - чем как я понял и занимается сейчас автор.
Насчет того что мультик будет затяжным при походовом режиме и двух действиях, да вовсе нет. Точнее, он будет затяжным по совершенно другим причинам и тут ничего не поделаешь... Шахматисты сидят над партией часами, а у них вариантов ходов намного меньше Very Happy
По поводу того, что предлагается сделать "короткую" игру - тоже не так. Надо стараться сделать так, чтобы человек, затрачивая свое реальное время, видел как можно больше отдачи в игре - и только. Для этого надо увеличить вариативность в ходах, увеличить полезность ходов и снизить давление экономики (два действия за ход = больше ресурсов, меньше ходов без построек, более динамичная экономика).
А быстрое исследование - это не равно моментальный захват всего что исследовано. Это лишь более широкие возможности для выбора, что именно и когда именно ты будешь захватывать, т.е. увеличение стратегической составляющей и уменьшение фактора случайности.

Если вам игра нравится, то конечно вы не захотите в ней что-то менять, вам и так хорошо. Но для продвижения игры надо опираться на реальность...

По поводу отдачи, скажу одно - при захвате локи зачастую в ней уже есть пара-тройка разведанных сайтов. Так что если с деньгами совсем беда или охота в этот ход воевать - милости просим. Чем не отдача? Да, а потом надо нудно ходить и изучать, исследовать. И это правильно. Имхо, разумеется.
Если хочется быстрого исследования - разведчика тебе в руки и вперёд. Пусть он запинается на каждом сайте, зачастую исследуя не больше 1%, но лично для меня - самый интерес как раз в том и заключается - а что это там будет на следующем ходу, может, дракон, может, лабиринт, может, эвент.offtop: для домашнего пользования дописал ещё пару-тройку эвентов наподобие (возвращаясь после тяжёлой битвы, герой Клирен расслабился. В результате, подскользнулся, упал, разбил нос. Бевой дух отряда незначительно уменьшился.
Отдача в игре есть. Но для её получения надо поработать. А халявщикам, которым хочется получить всё и сразу за полтора хода...ну, думаю, стоить сменить игру, всё же.

Из пожеланий - очень хочется увидеть расширение армии "плохих парней", у хаотов первого ранга юнит - только бес, хотя, по идее, есть где вдохновляться - тем же думом с его лост-соулами и какодемонами. У нежити же - все выше второго ранга хромает, по 1 виду строго - упырь, призрак, вампир. Хотелось бы расширения ассортимента. Источник вдохновения - резидент евил/сайлент хилл. Можно - без возможности поднятия/призыва.

VDmitry писал(а):

А низкий динамизм котрый был упомянут несколькими постами выше идет в большой степени от незнания того, что шмотки можно чинить в походах, что за заклами необязательно бегать в замок, что исследовать провинции ради исследования не нужно и т.д.


+1. До возможности устраивать из локи форпост (форт+библиотека+склад) людям ещё дотумкать надо.
_________________
Nothing to say, thy flesh consumed.
Don't be sad, just die!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:26     Заголовок сообщения:

Давайте посмотрим на все это с друнгой стороны: разве правильно из 100 человек потенциальной целевой аудитории 98 говорить - "лучше смените игру", это экономически неправильно.
Походовый режим, кстати, можно ввести как опцию - хочешь с заданиями, хочешь походовый. Тогда конечно в ходах надо сделать также одно действие, в этом случае схема не изменится. Что получим? Кому-то это понравится.
И про скорость. Да, если это привлечет людей и не нарушит концепцию, надо делать так чтобы им понравилось. Всегда будут игроки более высокого уровня - для них делаем высокие уровни сложности и разные там галочки. А для среднего игрока делаем все возможные упрощения. Да к тому же это и дает ему потенциал роста. Компания на легком уровне должна проходиться достаточно быстро, чтобы игра не успела надоесть до чертиков только потому что она _медленная_ сама по себе.
Про постройки в провинциях типа библиотеки склада и т.п. это все-таки не очень стратегически. Надо мне заклинания, я строю библиотеку, затрачивая ресурсы, и забываю потом о ней. Правильнее было бы получить обоз с нужными предметами/войсками/заклинаниями - это более стратегично, правильно сходить другими героями чтобы все было вовремя. То же и про починку.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:33     Заголовок сообщения:

Можно услышать пример игры где удачно реализован ход как "с заданиями", так и походовый?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:43     Заголовок сообщения:

VDmitry писал(а):
Можно услышать пример игры где удачно реализован ход как "с заданиями", так и походовый?


Я уже давно не "игрок", так что не скажу Smile однако, в Эадоре можно реализовать вполне - не вижу препятствий. Сама суть игры походовая, а как ходы делаются неважно. При расчете хода все все равно ходят по очереди. Для компа - если он дал задание герою, просто запускаем тут же расчет хода этого героя и получаем результат, далее все это используется при расчете ходов других его героев, в общем, все довольно просто.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 14:56     Заголовок сообщения:

Да не бывает так просто. Тут я уверен есть сильное заблуждение.

Даже после того как сей формат игры будет реализован опцией (!), на выходе будет два совершенно разных формата игры, которые разработчику придется в дальнейшем поддерживать.

Примеры для походовки:

- на вас могут внезапно напасть из-за зоны видимости (т.к. за ход противник может пройти 2 провинции, а не одну). Или наоборот враг может скрыться далеко в неизвестном направлении. Наверное потребуется увеличить дистанцию обзора

- второй по ходу игрок получит завышенные цены на ресурсы, а также отстанет в развитии на 1 ход (это не много, но всетаки)

- крепости станет возможно захватывать сходу, так что противник не успеет вмешаться

- противник может объявить войну и фактически внезапно еще и успеть напасть. Сейчас внезапно напасть с объявлением войны нельзя

- игрок может провести бой и успеть починиться, прежде чем оппонент нападет на него в ответ. Сейчас возможно атаковать ослабевшего противника.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 15:19     Заголовок сообщения:

VDmitry писал(а):
Да не бывает так просто. Тут я уверен есть сильное заблуждение.


Игра _уже_ работает походово, просто ходы делаются в фазе расчета ходов, но ей пофиг когда, она может сразу после клика его провести .

"Внезапное" нападение - это не так страшно. Во-первых, находясь на границе по умолчанию должен готовиться к возможному столкновению, а во-вторых, конечно можно увеличить обзор - _принципиально_ это ничего не изменит.
Цены, разумееся, расчитываются после хода всех игроков - т.е. эта фаза расчета хода сохраняется.
"Сходу" захватить крепость не получится, если есть мало-мальский обзор да и вообще, это уже относится к стратегической составляющей. Если противник может захватить что-то сходу, то и ты можешь Smile
Задержать возможность нападения на один ход после объявления войны Smile (логически для движка кстати вообще ничего не изменится)
Пусть чинится - когда он соберется нападать, сделайте также Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 15:26     Заголовок сообщения:

Цитата:
Пусть чинится - когда он соберется нападать, сделайте также Smile


Тоесть плевать, что сейчас я могу подставить стража, а затем напасть в ответ на побитого врага, а в походовке с двумя действиями я этого не смогу?

Да, все это фигня в самом деле. Предлагаю добавить еще опциями отключение усталости и боевого духа. Уверен многим они только мешают. А реализовать это вроде тоже несложно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 15:45     Заголовок сообщения:

в aow есть совмещение двух режимов.

На самом деле, что вы обсжудаете не до пойму)
Если компания, то зачем все это?
Если мульт будущий....Ну надо же в хот сит хотя бы поиграть - понять?

Людей с ограниченным временем в мульте удовлетворит режим дуэли?

А на картах...ну явно же не для торопыжек игра? Вы хотите на выходе получить режим "на пол часа", "на 10-й уровень"?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 15:51     Заголовок сообщения:

Цитата:
в aow есть совмещение двух режимов.


Там совмещаются совсем другие режимы. И кроме того - неудачно. При одновременном порядке хода большую роль играет кто первым кликнет, что для походовой игры - нонсенс.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Den

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 22.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 15:53     Заголовок сообщения:

Very Happy Элементарно - перед нападением поставить в своей провинции стража ,и все Smile

А что я начал обсуждать, так это тот факт ,что сейчас это игра - для людей с большим количеством свободного времени при том что значительная часть ее целевой аудитории - люди с небольшим количеством свободного времени. Затрачивая свое время на игру они должны получать больший прогресс чем сейчас имеется, иначе у них очень быстро пропадет стимул к игре. Да, они купят игру, но пользоваться ею не будут...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 17:29     Заголовок сообщения:

Den писал(а):
Very Happy Элементарно - перед нападением поставить в своей провинции стража ,и все Smile


Не понял, что это даст

Цитата:
А что я начал обсуждать, так это тот факт ,что сейчас это игра - для людей с большим количеством свободного времени при том что значительная часть ее целевой аудитории - люди с небольшим количеством свободного времени. Затрачивая свое время на игру они должны получать больший прогресс чем сейчас имеется, иначе у них очень быстро пропадет стимул к игре. Да, они купят игру, но пользоваться ею не будут...


Ну это конечно интересная постановка вопроса. Я совсем не считаю Эадор идеалом, но предлагать сделать из нее другую игру не собираюсь.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Radon

 
 
 Ратник

Свитков: 8
С нами с: 23.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 25, 2009 18:47     Заголовок сообщения:

Соглашусь с VDmitry если и вводить, то не настолько кардинальное изменение.
А вообще
Den я с вами согласен полностью, что в чем-то динамики не хватает, но идеи не очень.
1) В героях карта состоит не из отдельных провинций и там сплошь местность, по которой куда хочешь туда и иди, и идея сделать такое передвижение не очень. Кроме того, это повысит плюсы первого игрока т.к. получается, что он ходит первым, а не как сейчас что игроки ходят в одно время.
2) Про второе действия тут уже говорили, это тоже дисбаланс, кроме того, это можно использовать, только если применять первое правило (даже сейчас в игре, вражеского героя на твоей территории тяжело поймать, а если еще два хода будет то вообще).
3) Это все равно реализуется тем, что строиться склад и если, допустим, добавит такую вещь в игру, как ремонт в походе, то игроки все ровно будут строить склад т.к. это лучше чем терять ход из-за того, что герой сам чинит одну вещь.
4) С одной стороны, да это удобно, но, во-первых, это противоречит здравому смыслу, допустим, по игре один ход равен одному дню, провинция ну приблизительно минимум 10 квадратных километров, и это просто глупо, что за 1 день можно обшарить все закутки и найти все, во-вторых, при исследовании провинций дают квесты. Если за один раз все исследовать, то ты уже туда врятли вернешься и фиг, а не квесты, кому они тогда нужны.
5) Это поначалу все герои так дорого, но потом тебе эти 1500 будут копейками, и ты с легкостью сможешь купить пятого и шестого героев, также как купил первого и второго.
6)Уже говорили про библиотеку.
7) Это тоже реализуется библиотекой.
8) Это вполне можно, но зачем по мне и как сейчас хорошо.
9) Поддерживаю эту идею, когда много провинций может понадобиться.
10) В настройках.
11) Можно за счет девятого пункта реализовать.
12) В компании, если из-за автобоя проиграл твои проблемы, если потеря прям вообще жесть, есть возврат в прошлое, но только за свои ошибки надо платить очками за победу на осколке. А в игре с игроками это нечестно и только удлиняет игру т.к. автобой зависит от начального расположения войск, так можно 10 раз автобой юзать с разными расстановками пока не добьешься хорошего результата.
13) Идея хорошая
14) идея отличная

Результат: 9 , 13 и 14 мне кажется, не помешало бы.

От себя добавлю.
Неплохо было бы сделать изменения, но не координальные, а выбор войск и квестов
побольше добавить графику и т.д.
Хотелось бы (о графике ладно это не устраивает только тех кто в героев 1 не играл =))
1) количество воинов дотянуть хотя бы до сотни и сделать осортимент побольше.
2) Den говорит про не интересность исследования провинции, можно попробовать реализовать систему, что провинция исследуется при любом событии происходящем с исследователем.
Чтобы в событии писалось, допустим "Герой исследовал провинцию, но после исследования 13% он наткнулся на воровское логово" что-нибудь типо того.
И чтобы всегда выпадало событие, типо таких как добавил 3n3my в свою игру, чтобы не просто писалось "герой исследовал 5% провинции" а в любом случае шел квест начиная от того что герой разбил нос и минус боевой дух и заканчивая тем что когда отряд шел но лесу его белки шишками закидали и отряд теряет выносливости немного xD
3) Хотелось бы добавить экономических событий и катастроф. Если бы добавить десятка два квестов на экономику и катастрофы которые бы позволяли менять доход/расход, коррупцию катастрофы/гибель жителей, побольше квестов в на смену ландшафта (как есть квест где можно из леса равнину сделать).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 120, 121, 122  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index