Добавлено: Чт Июл 01, 2021 19:47
Заголовок сообщения:
Во-первых, крайне приятно, что Джазз после столь долгого и гнетущего перерыва вернулся-таки к разработке нашего любимого мода. Да ещё так продуктивно и креативно.
Во-вторых, приятно, что реализовались мои пожелания об увеличении атаки у Авантюриста и уменьшении брони у Паладина. Причём в гораздо более интересной форме, чем я мог подумать. Спасибо, Джазз.
В-третьих, охрененные новые бонусы. По первым впечатлениям - "Живчик" имбоват. Хотя, если учитывать низкую вероятность и смотреть на матожидание - наверно норм.
Теперь, очередная порция критических соображений. Исходя из последних стримов Алдрича, Ситара и своих наблюдений.
1. Опять про закл "Шок". У Алдрича хорошо видно, насколько он имбалансен. Фактически, его спокойно можно брать во вторые-третьи слоты и использовать даже против сильных Т3-Т4 - его ударная мощь сопоставима с М2, а-то и М3, но в сочетании с дешевизной и доступностью. Возможные варианты решений:
1) Убирание Шока из замкового пула вообще. Один шаг к возврату красивой бокулевской концепции одного ударного М1 закла - МагСтрелы.
2) Перевод Шока на М2.
3) Перевод Шока в покупные заклы после постройки Церкви.
4) Количественное изменение - увеличение мод.сопротивления и уменьшение мод.силы в 2 раза.
5) Качественное изменение - переделка Шока, чтоб он наносил урон только нежити и демонам, а не всем тёмным.
6) Эстетическое изменение - переименование Шока на более подходящее по смыслу название.
2. Душеловка. Ну абсурд, когда враги лезут на неё и тратят весь вынос. Я понимаю, когда для этого используется М2 или М5 кристаллы. Но М1? Имба. Возможный лорный вариант решения:
1) Уменьшить броню и дать ей зверскую контратаку и первый удар. Типа, единомоментная ярость неупокоенной души к тому, кто попытается её побеспокоить. Враги бегают мимо первоударщиков - проблема решена. Увеличить баффы от душеловки для компенсации. Чтоб был стабильный более-менее хороший тёмный хил.
3. Баг с фармом сокровищ Лабиринта низкоуровневым героем при пассивно стоящих минотаврах в случае боя.
4. В который раз поною по поводу имбовости новой Паутины. М1, обезвреживающее Архимага или БЧа обычным Воином- это ненормально ни по по лору, ни по балансу.
5. Союз с гоблинами.
1) Геморрный начальный квест. Завалить Т3 альваров ради гоблинов... При том, что гоблинский союз изначально был концептуально самым простым. Хотя б подослабить альварскую охрану что ль. Ну или вообще переделать квест. Допустим, нахождение чего-либо, связанного с животными, раз новые гоблины ориентированы именно на эту тему.
2) Геморрная застройка. Для Т2 - нужно отстроить кучу зданий из лесного квартала. Для Т3 - из магического. Без ресурсов получается крайне долго и муторно. Я с такой сложностью больше ни у кого не сталкивался. Опять же, вспоминая изначальную простоту гоблинов... Предложение - снизить требования к замковым зданиям для гоблинских Т2 и Т3 зданий на 1 уровень по ветке.
3) Повелитель Зверей. По сравнению с нулевыми замковыми Т3 юнитами - бесполезное днище. Был бы у него призыв какого-нибудь животного изначально - им можно было б нормально играть. А так мучение сплошное, пока не выпадет призыв виверны, если выпадет ещё. Предложение: сделать ПЗ с выбором пути. Один - призыватель. Допустим, призыв стрекозы - на 0ом, паука - на 6ом, слизняка - на 12м, виверны - на 18ом. Другой - баффер животных, как сейчас.
6. Командирские классы. Блин, насколько была гениальна переделка Друида, Егеря и Авантюриста (уж не говорю про древнего Вождя) - настолько же мутная и спорная переделка Командиров, начиная с нерфа Жреца. В отношении тех трёх - форумный народ много лет говорил об их слабости. Про Командиров - разве что традиционно с оригинала поругивали Тактика за имбовость стрелковой армии. Ну это уж механика боя эадорского. Воевода когда-то слаб был - так его подняли в своё время. Всё - нормальные, разнообразные, закономерно сильные в лейте Командиры. Есть же принцип "Работает - не трогай". А теперь что? Бардак.
Командир-Маг - не имеет М4. Даже Развед-Развед имеет М4, а маговский мультикласс не имеет. Кто-нибудь доброе слово сказал про это изменение?
Был полуимба-Тактик. Так новый Генерал - по сути та же полуимба, только теперь ещё +1 к дист.атаке за счёт 5го навыка. Ну и зачем это, непонятно.
С тёмной армией раньше было интересно. Можно было играть через дамажное мясо, максить атаку у Генерала, либо делать баффы Жреца и миксовать у него армию и вообще извращаться по-всякому. Жреца понерфили. Интерес им играть без М4 лично у меня пропал. Генерала теперь тоже фиксанули. Нафига тёмным бонус к дист.атаке, если она на маг-выстрелы не действует? Как играть через тех же масс-Воров без старого Генерала-атакера? Минус одна страта, это минимум. Страту масс-Разбойников, грейдящихся на 6ом, давным-давно убрали. По сути теперь тёмная армия - только через Воеводу, у которого она становится чем-то типа светлостенки.
А Алкари? Им ни дист.атака нового Генерала, ни новый Тактик с его ком.бонусами до +3 и бесполезным знанием местности, ни броня Воеводы, ни сопротивло Жреца не нужны. Кого брать, хз.
Короче, я за откат всех изменений до нерфа М4 у Жреца. Также прошу хотя бы краткого комментария у Джазза с разъяснением этой новой концепции. Зачем, почему и кагжитьдальше? Я конечно попробую ещё потестить, но в целом впечатления такие - что полный трындец с Командирами творится в последних версиях.
7. Механика бунта демонов. Тоже не помню, чтобы кто-то предлагал такое и не помню, чтобы кто-то был благодарен за это изменение. Страта через демонов и так не особо удобна была и в нерфе не нуждалась; сейчас же я вообще не знаю, зачем в неё играть. Просто геморрой на пустом месте. Ладно бы появились какие усиления для компенсации и увеличения интереса. Новый рандомный маг с бонусом к призыву? Ну такое себе, по сравнению с бунтами. В общем, минус ещё одна страта. Я за откат, либо возможность выключения в конфиге.