Добавлено: Ср Авг 02, 2017 23:45
Заголовок сообщения:
Предлагаю обсудить баланс классов в пределах каждой категории. Можно начать с воинов.
Моё ИМХО:
1) Паладин - очень живуч за счёт "Первой помощи", бонусов на броню/сопротивление и первого удара. С регенерацией восстанавливает по 10 HP каждый ход. Ходит соло и магия ему тоже не особо нужна (астралка, ускорение, камнекожа, огненный клинок (магический урон), излечение (для снятия яда)).
2) Убийца - ловкость, яд, точность, лук, знание территорий и диверсии от лучника. В целом неплохой класс, но в серьёзных боях ему не хватает живучести. Против быстрых противников, когда луком особо много не настреляешь, частенько бывает, что жизни если и хватает, то после боя он сильно ранен. Может как-то живучести ему добавить? Регенерацию +1/2 или еще что?
3) Вождь - много жизни, ББ, круговая атака, командирские бонусы, быстрая прокачка войск. Интересный класс. Может ходить как соло, так и с войском. Живучесть напрямую, кроме бонуса на здоровье, никак не улучшена, но круговая атака позволяет быстро убивать противников, что сильно снижает повреждения. Как командир он тоже очень неплох. Удешевленная армия с самой быстрой прокачкой в игре. Как по мне, так как командир он вполне даст фору подклассам командира.
4) Рыцарь Смерти - похищение душ и обширный магический арсенал. Вполне себе хороший класс, хотя в начале, пока нет м3/м4 его потенциал еще не раскрыт. Живучесть за счёт "Похищения душ" у него хорошая.
В целом, как по мне, у каждого класса есть своя роль и они более не менее сбалансированы. Единственная претензия это живучесть Убийцы. Как-то он провисает в этом отношении.
Убийце можно дать активную абилку по аналогии с тёмными эльфами - уход в тень. Будет получать бонус к регенерации, но терять боевой дух и снижать атаку за раунд. Или дающий кровопийцу.
Вождю можно для живучести дать канибализм или трупоеда, но снизить бонус к здоровью.
И немного не о балансе, ваши слова натолкнули меня на эту мысль.
Можно каждому классу дать дополнительную специализацию на старте.
Воин - при перке кузнечное дело, может потратить ход, что бы затратив золото и кристаллы сковать броню\ оружие. Уровень навыка увеличивает шанс успеха и шанс сковать более редкую вещь.
Маг - может имея перк мудрость потратив ход и золото с кристаллами "затраченные на покупку книг и эксперименты" что бы создать на следующий ход свиток с заклинанием. Уровень навыка тоже влияет на шанс успеха и шанс найти более редкое заклинание высокого круга.
Командир - при перке лидерство может за трату ресурсов и хода попробовать найти война в свой отряд. От уровня навыка зависит шанс успеха и редкость воина.
У Разведчика сложнее но придумать можно.
Перк - трофеи : Поиски артефактов и сокровищ.
Перк-разведка : Возможность НАХОДИТЬ ( а не просто исследовать ) редкие сайты, даже в разведанных провинциях, постоянный шанс выпадения эвентов на примере блуждающего торговца или обнаружения врат хаоса или какой-нибудь армии готовящейся напасть на город\ торговцев, или повышенный шанс нахождения отряда аватюристов.
Перк - знание троп: Поиск ресурсов и особых мест ( тайники, логова для найма, святилища). Перк - дипломатия: Разведчик может потратить ресурсы и ход, дабы приручить какое-нибудь дикое животное, создание леса, подкупить разбойников, злых созданий.
Перк - стрелковое искусство: возможность создать лук или стрелы.
У всех классов уровень перка увеличивает шанс успеха. При провале операции может происходить какое-то событие или их цепочка. Например при неудачной попытке командира завербовать талантливого воина, командир нарушает обычаи местной деревни и теперь у него есть возможность, либо откупится, либо принести жертву нескольких солдат дабы успокоить жителей, либо сразится с теми кого он оскорбил своими манерами, стража может оказаться очень сильной. А при успешной операции либо получил бы медалированного, либо юнита с высоким уровнем.
Это разбавит унылый фарм и трату золота с кристаллами, какими-то событиями с различными вариантами действия.
У комбо-классов возможность выбора чем конкретно им заниматься на этот ход.