на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

"Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:34     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.

Действия ИИ зависят в том числе и от исхода боя, поэтому расчитывать действия ИИ во время боя еще рано.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:38     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
rankor писал(а):
С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.

Действия ИИ зависят в том числе и от исхода боя, поэтому расчитывать действия ИИ во время боя еще рано.

Можно не учитывать исход боя. Если у нас заранее сгенерированные сайты, то сюрпризов с ними не будет. По крайней мере, в начале игры.

К тому же можно даже захваты сайтов провести во время хода игрока, просто результаты их попридержать. Если на провинцию, где находится герой компьютера, никто не напал, то мы просто используем закэшированные результаты боя. Лишь в том случае, если было нападение на провинцию, понадобится пересчитать
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:51     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Можно не учитывать исход боя. Если у нас заранее сгенерированные сайты, то сюрпризов с ними не будет. По крайней мере, в начале игры.

Если игрок проиграет бой, то ИИ может, к примеру, объявить ему войну, воспользовавшись ситуацией. Если этот бой был на захват провинции, то ИИ может напасть на эту же провинцию, не объявляя войну и т.п. Исход боя важен.
Чтобы точно знать, как поправить быстродействие, нужно видеть код и знать, что именно тормозит процесс и где именно можно что-то оптимизировать. Можно, конечно, "попридержать" результаты, но это всё не так просто, могут быть технические трудности из-за "старости" технологий или ограничений конкретной реализации.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:12     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):

Да нет, тогда придется планировать на какие сайты нападать, какие 4 стартовых бойца взять (а не рашить 1-2 типами), как защищать саппорты и какой формацией подходить(где держать лекаря, как проходить во фланг итд), как в нормальных стратегиях и происходит.

Я не понимаю, как можно всерьез называть битву против умственно-отсталого "стратегией" и еще и писать, что иначе будет "нечестно". Нечестно издеваться над дурачком - вот это нечестно. У игрока и так unfair advantage в виде героя. Для слабых игроков есть уровни сложности в конце-то концов. Не надо пытаться называть черное белым и доказывать, как сильно пострадает баланс от усиления ИИ. Сейчас ИИ ведет себя как конченый дебил, он не имитирует живого игрока от слова совсем и не представляет никакой сложности. Вся т.н. "стратегия" в Эадоре сводится к эксплуатации дыр в механике и ИИ. Экплуатация дыр это не стратегия, а говно. Любые шаги по исправлению этой ситуации должны приветствоваться, что с вами не так?



Ну короче, все понятно. Для того, чтобы напасть на стрелковый сайт в соседней прове я буду должен оставить лекаря в замке, потом за ним вернуться для того, чтобы на следующий стрелковый сайт снова оставить его в замке. Я понимаю, что Вам такая игра нравится, но вот что-то мне подсказывает, что большинство пользователей либо забьют на прокачку саппортов вообще, либо предпочтут играть во что-то менее геморное. Ибо играют не для того, чтобы мучаться, а для получения удовольствия. Впрочем, я понял, что лично Вы получаете удовольствие именно от того, как ИИ нагибает Вас в разных позах, так что не буду боле пытыться переубедить)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:15     Заголовок сообщения:

rankor: а да, я давно уже не играл камапнию, там сложность применяется к игроку, а вот противники-владыки могут быть и более высокого уровня. На этот случай можно понизить сложность игрока, чтоб апаться быстрее и иметь больше ресурсов.

Андназначна: согласен, я скорее имел ввиду общий вектор развития

Shadow_Guard:
Цитата:
Ну короче, все понятно. Для того, чтобы напасть на стрелковый сайт в соседней прове я буду должен оставить лекаря в замке, потом за ним вернуться для того, чтобы на следующий стрелковый сайт снова оставить его в замке. Я понимаю, что Вам такая игра нравится, но вот что-то мне подсказывает, что большинство пользователей либо забьют на прокачку саппортов вообще, либо предпочтут играть во что-то менее геморное. Ибо играют не для того, чтобы мучаться, а для получения удовольствия. Впрочем, я понял, что лично Вы получаете удовольствие именно от того, как ИИ нагибает Вас в разных позах, так что не буду боле пытыться переубедить)

Нет, я могу напасть на другой сайт. Могу оставить лекаря сзади основных войск. Могу построить заклинания вроде воздушного щита. Могу сам построить стрелковые войска, чтобы контролировать уровень угрозы. Итд итп. Простите, вы не отвечаете на мои аргументы, вместо этого впадаете в какую-то патетику аля Евгений, мол "все удалят ваш мод, верните взад". Если внятных аргументов не будет, то мы закончили Sad

wortkarg: Кстати не знаю насчет "приличного ИИ". Я из последних ТБС играл в Батл Бразерс и Икс Ком. В первом ИИ роскошный, во втором он даже ванильный лучше, чем в Эадоре, а уж если поставить модули на ИИ, так вообще другое дело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:25     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):

Нет, я могу напасть на другой сайт. Могу оставить лекаря сзади основных войск. Могу построить заклинания вроде воздушного щита. Могу сам построить стрелковые войска, чтобы контролировать уровень угрозы. Итд итп. Простите, вы не отвечаете на мои аргументы, вместо этого впадаете в какую-то патетику аля Евгений, мол "все удалят ваш мод, верните взад". Если внятных аргументов не будет, то мы закончили Sad


Если стрелки будут целенаправленно идти вперед и выцеливать лекарей сзади основных войск - долго оные лекаря не проживут. Воздушных щитов на всех не хватит, ибо в начале игры у не-магов всего 3-4 слота под заклинания и проще забить оные слоты лечилками, чем тратить их на щит для непрокачанного лекаря, который отхилит меньше. Я уж молчу о том, что стратегия развития игрока может вообще не предусматривать отстройку школы воздуха - и что тогда? А иметь кучу разных типов войск может себе позволить только развитый игрок. А как разовьешься, если в каждой соседней прове сгенерилась, например, разбойничья вольница с парой вольных стрелков и оные стрелки, прежде, чем подохнуть,целенаправленно выбивают именно лекарей, игнорируя другие юниты? Тут старт до сотого уровня затянется, за это время ИИ тебя десять раз грохнет. Я не знаю, кто в такое захочет играть, честно.

Последний раз редактировалось: Shadow_Guard (Чт Мар 01, 2018 14:44), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:41     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
wortkarg: Кстати не знаю насчет "приличного ИИ". Я из последних ТБС играл в Батл Бразерс и Икс Ком. В первом ИИ роскошный, во втором он даже ванильный лучше, чем в Эадоре, а уж если поставить модули на ИИ, так вообще другое дело.

На счёт Батл Бразерс не скажу, не играл, а X-Com всё же несколько иная игра, там гораздо меньше составляющих и там при генерации карты прописано, где укрытия, куда можно прятаться и т.п. В Эадоре есть герой, множество заклинаний и т.п., т.е. больше "измерений", так сказать. Наиболее близки по тактической составляющей HoMM и King's Bounty и в обоих случаях ИИ похуже, не смотря на то, что боёвка там примитивнее и учитывать нужно гораздо меньше (нет БД/выносливости, сложнопроходимой местности, падения урона от ран, поглощения бронёй и т.п.).

PS: у меня тут недавно волк со стрелковой медалью попался, так он гад в меня стрелял. Я был этим несколько обескуражен Shocked
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:46     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):


PS: у меня тут недавно волк со стрелковой медалью попался, так он гад в меня стрелял. Я был этим несколько обескуражен Shocked


Боюсь даже представить, чем и из какого места он это делал... Embarassed
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 17:10     Заголовок сообщения:

ИИ и сейчас уже предпочитает в тряпок стрелять, если есть выбор. Единственная слабость, что он не бережет боезапас, если может хоть какой-то урон нанести, что позволяет подставлять ему бойцов с высокими защитами, но это вполне себе разумная тактика и рубить ее обеднит игру и сделает возможными другие эксплойты. Заставлять лучников атаковать только тряпок сделает их слишком смертными, да и лучников суицидниками, изначальный дизайн на это не расчитывался, ситуация и так вполне себе создается при большом количестве мобильных стрелков.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 17:20     Заголовок сообщения:

Цитата:
Наиболее близки по тактической составляющей HoMM и King's Bounty

Кстати, в том же King's bounty есть юниты с бешенством, которые неуправляемы вообще постоянно. И есть заклинание, которое дает хорошую прибавку к дамагу, но делает юнитов неуправляемыми Wink
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 18:33     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Кстати, в том же King's bounty есть юниты с бешенством, которые неуправляемы вообще постоянно. И есть заклинание, которое дает хорошую прибавку к дамагу, но делает юнитов неуправляемыми Wink

Давно не играл, но не припомню, чтобы там были постоянно неуправляемые юниты. Бешенство это эффект у волков, который позволяет с небольшим шансом заразить противника при атаке и тогда противник станет "берсерком" на 1-2 хода. Так, чтобы собственные юниты в произвольный момент впадали в бешенство, такого вроде как не было. Или речь о "Воине Сервера"? В эту часть не играл, но по описанию, эта способность срабатывает на несколько ходов только при потере 50% состава, что более прогнозируемо.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 19:10     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Если игрок проиграет бой, то ИИ может, к примеру, объявить ему войну, воспользовавшись ситуацией. Если этот бой был на захват провинции, то ИИ может напасть на эту же провинцию, не объявляя войну и т.п. Исход боя важен.

У меня нет доступа к исходникам и я давно не играл, поэтому дальше будут мои предположения.
Каждый ход делится на три фазы.
1) Во время первой фазы игрок и компьютер отдают приказы своим юнитам, покупают и продают снаряжение, юниты. Сообщения с предложением войны или мира отправляются, но пока находятся в пути: придут они лишь на третью фазу. Принять решение о том, какое сообщение послать можно лишь по результатам предыдущего хода. То, что делает сейчас игрок - компьютерный противник не видит.
Во время первой фазы меняется количество денег и кристаллов у игрока, но на решения компьютера это не влияет.
2) Во время второй фазы мы применяем атакующие стратегические заклинания, которые наложил противник, обрабатываем случайные события, штурмуем сайты. Решения о том, какие сайты штурмовать - приняты на предыдущей фазе.
3) Во время третьей фазы мы доставляем сообщения, перерасчитываем доход провинций, изменение количества населения, выполняем другую рутинную работу.

Первую фазу можно распараллелить. Допустим, компьютер выбирает решение, какой сайт взять, просто штурмуя все сайты подряд, при этом запоминая результаты боя за каждый сайт. За один ход он может так взять, например, несколько десятков сайтов. Затем выбирает тот, в котором он выиграл, и ждёт второй фазы. Провинцию игрока он, кстати, может "взять" таким же образом. Результаты придётся пересчитать только в том случае, если игрок сменит охрану, либо поставит защитные сооружения, наложит на провинцию заклинания.
На второй фазе если игрок не напал на компьютер, то тот просто применяет вычисленные на первой фазе результаты оптимального боя.
А третья фаза проходит быстро.

Компьютер видит результаты предыдущего хода, и в этом находится в одинаковом положении с игроком.

wortkarg писал(а):
могут быть технические трудности из-за "старости" технологий или ограничений конкретной реализации.

Согласен, что могут быть трудности. Я просто указал возможный путь решения.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 19:20     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Согласен, что могут быть трудности. Я просто указал возможный путь решения.

Да я то совершенно не против, но это не ко мне. Если у Джаза появится время, желание и будут технические возможности, то глядишь и оптимизирует чего. Идеи в целом интересные.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 4:51     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Адназначна писал(а):
Кстати, в том же King's bounty есть юниты с бешенством, которые неуправляемы вообще постоянно. И есть заклинание, которое дает хорошую прибавку к дамагу, но делает юнитов неуправляемыми Wink

Давно не играл, но не припомню, чтобы там были постоянно неуправляемые юниты. Бешенство это эффект у волков, который позволяет с небольшим шансом заразить противника при атаке и тогда противник станет "берсерком" на 1-2 хода. Так, чтобы собственные юниты в произвольный момент впадали в бешенство, такого вроде как не было. Или речь о "Воине Сервера"? В эту часть не играл, но по описанию, эта способность срабатывает на несколько ходов только при потере 50% состава, что более прогнозируемо.


Берсеркер
Фигурирует в играх: Легенда о Рыцаре, Принцесса в Доспехах, Воин Севера, Тёмная сторона
Берсеркер — всегда находится в состоянии берсеркера и поэтому неуправляем. Его инициатива, атака и вероятность критического удара увеличены на 100%, и на 50% снижена защита. Инициатива, атака и защита изменяются относительно базового значения.

Заклинание называется тоже берсеркер:
Фигурирует: Легенда о Рыцаре, Принцесса в Доспехах
Союзный отряд получает бонус атаки. Впадая в неистовство, он самостоятельно бросается в бой.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 13:45     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Берсеркер — всегда находится в состоянии берсеркера и поэтому неуправляем.

А, начинаю вспоминать. Тут всё же существенная разница с Эадором, поскольку в King's Bounty есть большой выбор войск и Берсеркеров брать совершенно не обязательно, тогда как в Эадоре приличных замковых т1 юнитов раз два и обчёлся. Я вот Берсеркеров брал вроде только раз в первом прохождении, да и то ненадолго. Берсеркеры в King's Bounty это мясо, тогда как в Эадоре роль дешевого мяса выполняют скорее разбойники.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 14:37     Заголовок сообщения:

Цитата:
Тут всё же существенная разница с Эадором

Согласен, просто вспомнилось)

Цитата:
тогда как в Эадоре роль дешевого мяса выполняют скорее разбойники.

Понимаю, что меня сейчас закидвют ссаными тряпками, но с сентября мне варвары нравятся больше, чем разбои даже как мясо:

1) Они мрут гораздо меньше - что очень важно для воина или разведа, ибо по 3-5 дохлых разбоя в каждом бою сильно подрывает БД героя и, как следствие, его боеспособность.
2) БОльшая выживаемость позволяет также провести пару боев подряд одним составом. Тогда как разбои расходуются под 0 в каждом бою и требуется постоянное пополнение, что очень режет темп, если фармишь не стольню.
3) Имеют бОльший боевой потенциал - соответственно позволяют раньше брать сложные сайты и провинции, а это значит больше лута, дохода с пров и раньше открываются нужные страт. ресурсы.
4) Пару-тройку ветеранов можно апнуть в берсов, которые в мид-гейме и даже лейте все еще будут актуальны.

Собственно, единственный минус - это цена, который если и не перекрывается, то в достаточной мере компенсируется отсутствием у варваров мародерства и грабительства, экономией на логистике, большей выживаемостью (меньше надо нанимать) и теми экономическими преимуществами, которые я описал в п.3.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 14:51     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Понимаю, что меня сейчас закидвют ссаными тряпками, но с сентября мне варвары нравятся больше, чем разбои даже как мясо:

Варвары объективно сильнее, это да, но за цену одного варвара можно взять трёх разбойников, а если уж пускать кого-то на убой, то более дешевых юнитов. Зависит от ситуации и финансов, конечно, но всё же. Разбойников можно ставить в заставы или набирать соло-воинам для осады (толпа варваров и стоить будет в 3 раза больше и за ход потреблять в 3 раза больше).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 15:20     Заголовок сообщения:

Цитата:
Варвары объективно сильнее, это да, но за цену одного варвара можно взять трёх разбойников

Ну, как правило, при наборе мяса лимитируюий фактор - это количество слотов, а не размер копилки. Варвары хоть и стоят в 3 раза дороже все еще достаточно дешевы, чтобы можно было не переживать за каждого убитого, как это обстоит с мечниками или арбалетами. Еще раз подчеркну, что для меня решающим фактором стало именно изменение касательно потери БД героем при смерти мясца, до этого разбои меня вполне устраивали)
Цитата:
Разбойников можно ставить в заставы или набирать соло-воинам для осады (толпа варваров и стоить будет в 3 раза больше и за ход потреблять в 3 раза больше).

Для этих целей боженька создал идеального юнита - крестьянина Very Happy
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 15:28     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Еще раз подчеркну, что для меня решающим фактором стало именно изменение касательно потери БД героем при смерти мясца, до этого разбои меня вполне устраивали)

Я мясо в основном воину беру и он убивая с лихвой компенсирует потерю БД. Остальным классам по возможности желательно войска ветеранить и мясо им не нужно, разве что в жертву.

Адназначна писал(а):
Для этих целей боженька создал идеального юнита - крестьянина Very Happy

Для этого нужно потратить один из т1 слотов в замке на ополченцев, которые мало на что годятся. Разбойники довольно универсальны, их и в заставы сажать можно и как мясо брать (они всё же посильнее ополченцев будут).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2018 15:47     Заголовок сообщения:

Берсерки как мясо подходят какому-нибудь воину да и то, я не уверен, что они лучше копейщиков для этих целей. Я разбойниками играю через командира, это быстрый выход в т2 (сейчас вот вышел лишь на 25 ходу в убийц, но новом патче старт стал медленнее и сложнее). Как играть разбойниками и не терять их "по 3 в каждом бою" я показывал в ВОД-ах.

1-3) В "Гайде по героям и стартам" (каюсь, забросил, стало лень писать, даже Друида поленился расписать как следует) я описывал примерный алгоритм выбора героя и войск в зависимости от окружающих родовую провинций, типа местности и сайтов в самой родовой. Если пользоваться этими гайдлайнами, то описанных проблем не должно возникать, потому что вы подбираете героя и войска так, чтобы не оказаться в ситуации, когда вы не можете брать какие-то сайты или теряете темп и войска на них.
4) Варвары в принципе не апаются в берсерков вне жесткого кейтеринга со стороны мага. Иначе это какие-то либо не известные мне тактики, либо извращения, когда слишком сильно приходится ради этих апов проседать по темпу. В принципе, я не против проседания по темпу ради "разнообразия", но вся проблема в том, что к моменту апа в берсерка если играть не через мага (маг апает в берса к 30-му ходу, да и варвар у него играет будь здоров), ценность этих Берсерков стремится к нулю, то есть было бы ради чего этим заниматься
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 173, 174, 175 ... 222, 223, 224  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index