Добавлено: Сб Окт 23, 2021 4:06
Заголовок сообщения:
АЛЬВАРЫ
Поиграл за альваров через "Мир дружбы с альварами" и решил поделиться впечатлениями.
Альвары - это, пожалуй, самая богатая способностями раса, а на основе Кровавых мотыльков можно построить самую сильную милишную армию в игре (в дальнейшем буду для краткости называть их просто Мотыльками). Почему самую сильную? Дело в том, что у Мотыльков есть круговая атака, что в сочетании с высокой скоростью и высокими показателями атаки (при правильном развитии) позволяет добегать до противника на первом ходу и бить троих противников сразу. У других милишников либо нет круговой атаки, либо маленькая скорость и они не успевают добежать, либо атака слишком низкая. Подобная армия способна уничтожить любого противника, даже Стаю драконов или Стражей Рока, причём, как правило, за один ход.
У альваров много юнитов и они все довольно хороши, но для "мотыльковой" тактики нужны не все. Можно взять одну Тёмную жрицу (лечение, воскрешение, баффы/ускорение) и одного Погонщика (вызывать кобольдов в качестве жертвы для воскрешения от Тёмной жрицы или для заклинаний "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" и т.п.). Если нет массовых заклинаний, дающих второй ход ("Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени"), то в т4 можно взять Избранных Тьмой, поскольку у них со старта есть заклинание "Поцелуй Тьмы", дающее второй ход альвару в теневой форме. В т1 у альваров только один юнит - Ночная Тень, поэтому берём их. Теоретически в т1 неплохо подойдут Фэйри (ускорение Мотыльков, чтобы те добегали до любой точки) или Барды ("Издёвка" даёт +4 атаки, а "Баллада о Герое" восстанавливает БД и выносливость всем), но они добрые, поэтому без Терпимости особого смысла нет.
Из особенностей расы можно отметить теневую форму, которая есть почти у всех т2+ юнитов. Юнит получает бестелесность, получает разные баффы/дебаффы, способности могут заменяться другими (в зависимости от юнита). У многих теневая форма даёт потерю 2-3 БД каждый ход, но даёт также Жажду крови.
В целом, у альваров столько всяких заклинаний, способностей и эффектов, что их изучать и изучать. Можно придумать множество разных комбинаций юнитов и тактик на их основе.
Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход (Мотылькам, прежде всего).
"Кровавая жертва" (м3) - тоже даёт второй ход. Жертву можно вызвать Погонщиком, а потеря хп не принципиальна.
"Знамя Хаоса" (м3) - даёт +6 атаки и второй ход при убийстве. Жертву тоже вызываем Погонщиком. Если можно убить противника сразу, то "Знамя Хаоса" лучше, чем "Кровавая жертва" из-за бонуса на атаку, но против драконов, к примеру, "Кровавая жертва" предпочтительнее.
"Животный натиск" (м4) - даёт +2 скорости, знание всех территорий и атаку с разгона 3. Подходит, к примеру, Некроманту, поскольку у того нет знания территорий и бонуса на скорость, как у Атамана. Атака с разгона это ещё примерно 15 атаки, плюс даёт затаптывание, т.е. круговая атака Мотыльков сносит и первый и второй ряд сразу (если хватает атаки).
"Героизм" (м2) - второй ход одному Мотыльку.
"Общее ускорение" (м3) - героям, у которых есть знание территорий.
"Землепроходчество" (м3) - тем героям, у которых нет знания территорий.
Школы магии
Астральная магия - до м2 ради "Героизма".
До м4 либо Метаморфозы ради "Остановки времени", либо Природную магию до м4 ("Животный натиск", "Землепроходчество"). "Остановка времени" подходит героям, у которых есть знание территорий (Верховный Друид, Снайпер), "Животный натиск" тем, у кого нет (Некромант, Архимаг).
Остальное не принципиально, но:
Стихийная магия - хотя бы м1, ради "Ускорения" (иногда бывает полезно ускорить Мотылька).
Метаморфозы - м1 полезны, "Волшебное оружие" (пополнять заряды Жрице и т.п.), "Паутина"
Астральная магия - можно построить м1 ради "Астральной энергии" и "Усиления чар".
Герои
Атаман - идеальный герой для этой армии, +1 скорости позволяют Мотылькам добегать до первого ряда на первом ходу, есть знание территорий, командирские бонусы, достаточно большая армия и м3 слот (из заклинаний в м3 подходят "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение", плюс "Героизм" в м2).
Некромант - большая армия и при этом магические слоты вплоть до м4, плюс командирские бонусы. Раскачивать несколько проблематично из-за отсутствия знания территорий, поэтому нужно отстраивать школу природной магии ради "Землепроходчества" и "Животного натиска". "Остановка времени" не особо полезна, поскольку в сложной местности даже с ней Мотыльки могут не добежать на первом ходу. "Животный натиск" даёт и знание территорий и ускоряет и даёт Атаку с разгона 3, т.е. около +15 урона. При убийстве Атака с разгона даёт затаптывание, а круговая атака Мотылька в этом случае действует и на первый ряд и на второй, т.е. можно за раз убить 6 противников сразу (если хватает атаки, конечно).
Стратег - командование 10 (и командирские бонусы/знамена), знание территорий, диверсии, но нет слотов м3+, поэтому ни массово ускорить ни массово дать второй ход не получится. Две Избранных Тьмой могут дать второй ход двум Мотылькам в теневой форме, а герой через "Героизм" ещё одному. В идеале найти предмет на +1 скорости, но тут как повезёт (Амулет Урагана или Амулет Герскила). С марш-броском Мотыльки могут на первом ходу добежать до противника и так, но только по прямой. Жрица может дать ещё +1 скорости одному Мотыльку.
Верховный друид - магия 10, знание территорий, диверсии, более не менее приличная армия (командование 6). Можно взять "Остановку времени", поскольку есть знание территорий, а в м3, если попадётся, "Кровавую жертву", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение". Из недостатков - отсутствие командирских бонусов и нельзя использовать знамёна.
Снайпер - примерно как и Друид, они в этом плане похожи.
Преимущества
- Самая мощная милишная армия, основанная на Мотыльках (при полной прокачке, по крайней мере).
- Сильные юниты (от хороших до отличных).
- Приемлемая цена/плата, с учётом эффективности юнитов.
- Большая гибкость из-за множества различных способностей, заклинаний и особенностей, которые даёт теневая форма.
- Есть разные источники жертв для заклинаний (кобольды от Погонщиков или бесплатные кобольды со свитков).
Недостатки
- Альвары довольно редкая раса, поэтому сложновато бывает их найти и заключить союз.
- Чтобы отстроить здание, дающее т1 бойцов, нужно сначала отстроить кучу других зданий, потратив более 500 золота и с полсотни кристаллов.
Бойцы (альвары)
Ночная Тень (т1)
Не лучший, но сравнительно неплохой стрелок. В начале довольно хорош за счёт точности 2 и острых стрел, плюс 3 парирования помогают выжить, если противник всё же добрался до них. Основная проблема, как в начале, так и в конце, это дальность стрельбы, которая у них 4. С большой долей вероятности на 30-м уровне Ночная Тень получает "Снайперский выстрел", но, к сожалению, мы не можем подойти на клетку и задействовать его, так что это ситуативная способность. При полной прокачке у них будут в среднем Острые стрелы 3-4, точный выстрел 5 и почти точно способность "Астральный паразит", которая позволяет делать специальный выстрел, понижающий сопротивление цели на 1 и заставляющее её терять по 2 выносливости каждый ход (эффект кумулятивный, поэтому можно сконцентрировать огонь и довольно быстро понизить сопротивление и выносливость одной цели).
При полной прокачке как стрелок уступает многим другим т1 стрелкам. У рейнджера есть даблшот, дальность на 2 больше и базовый урон выше, плюс рейнджеры дешевле и доступнее. Даблшот частично компенсируется острыми стрелами, но в целом рейнджер ощутимо более сильный и дальнобойный стрелок. У Охотника (гоблин-стрелок) с 80% шансом есть даблшот, дальность выше, а яд почти также хорош, как кровотечение (плюс Охотники намного дешевле). У Ночной Тени больше точности, но даблшот и дальность это с лихвой перекрывают. Огненные эльфы и стреляют мощнее и дальше и точность и урон огнём у них выше, чем аналоги у Ночной Тени (эльфы, правда дороже). С другой стороны, если рассматривать Ночную Тень не только как стрелка, но и как саппортера ("Астральный паразит"), то он достаточно неплох.
Медали: стрелковые
Погонщик (т2)
Помесь милишника, стрелка и саппортера. В "мотыльковой" тактике достаточно одного Погонщика для вызова кобольда в качестве жертвы. В остальном же он хоть и посредственный милишник и стрелок, но у него целый набор способностей, которые это компенсируют. При полной прокачке у него оглушающий выстрел примерно 3, плюс калечащий выстрел/удар, устрашение, почти наверняка ловкость. Он может вызывать кобольдов-рабов и давать им второй ход, хотя кобольды чаще используются в качестве жертвы (иногда ими можно прикрываться). У примерно 2/3 будет "Астральный паразит" (см. выше).
Медали: не принципиально, в зависимости от состава армии и выбранной тактики
Кровавый мотылёк (т2)
Мотыльки это основа армии альваров, они имхо самые эффективные милишники в игре, если полностью прокачаны (способны нанести больше всего урона на первом ходу). Как я уже говорил выше, их сила в сочетании круговой атаки, скорости, ловкости и довольно высокой атаки (с правильными медалями, героем и т.п.). Понятно, что у того же Дракона атака выше, но он бьёт лишь одну цель, а Мотылёк может бить 3-5 целей сразу. Технически один Мотылёк может убить 12-16 противников на первом ходу, если хватит атаки. Под "Животным натиском" можно добежать до первого ряда и убить первых трёх противников, затоптав одного и убив сразу тройку врагов во втором ряду. Дав второй ход, к примеру, Избранной Тьмой, можем повторить процедуру. Итого 12 убитых врагов на первом ходу (и это только один Мотылёк).
Скорость: 3 базовой скорости, +1 от теневой формы, +1 от марш-броска, +1 от Жрицы ("Ярость альваров"), +1 как бонус Атамана, +2 от ускорения (массового или одиночного) или от "Животного натиска". Скорости 4 достаточно, чтобы добежать из первого ряда напрямую до первого ряда противника.
Атака:
Средняя базовая атака на 30-м уровне: 15
3 Медали за доблесть: +9
Бонус Атамана (любого мультикласса командира, кроме Стратега, который даёт +5): +2
Бонус от командирских предметов (как пример, в теории можно +12 получить, не считая Сокрушения зла): +7 (Стяг Герскила + Доспех фельдмаршала + Шлем Безумия)
Теневая форма: +4
Ярость альваров: +2
Знамя Хаоса: +6
Итого: 44 атаки (без учёта БД)
БД:
Средний БД на 30-м уровне: 17
Бонус от морали: +2
Бонус Атамана (командира): +5
Бонус от командирских предметов (пример): +4 (Пламенное Сердце)
Итого: 28 БД
Всего: 44 атаки * 1,2 (от 28 БД) = 52 атаки (+3-4 в ход от кровотечения)
После первой круговой, если убить всех, БД скакнёт и модификатор будет 1,3, т.е. атака будет 57, после второй она скакнёт ещё и т.д.
"Животный натиск" даёт Атаку с разгона 3, т.е. ещё условно +15 урона.
Есть куча способов получить второй ход, "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени", "Героизм", "Поцелуй Тьмы" (от Избранной Тьмой).
Это всё, конечно, не предел, можно и от предметов большие бонусы получить, как на атаку, так и на БД, и баффов добавить (Бард может дать +4 атаки, например). Начальная способность "Авторитет" может дать ещё +5 БД (+3 атаки в данном случае). В любом случае, даже 40-45 урона с круговой и особенно со вторым ходом, это столько урона, сколько ни один другой юнит не сможет выбить на первом ходу, до хода противника. У тех, кто бьёт по одиночной цели, к примеру, Драконов нет шансов нанести столько урона. У остальных милишников с круговой либо маленькая скорость и они не добегают на первом ходу (Каратель, Минотавр, Меняющий Облик, Гидра и т.п.), либо урон ощутимо ниже (Цербер, Болотная стрекоза). Элементалистка теоретически может вызвать нужного элементаля и тот ударит заклинанием по всем, но она очень редкий т4, да и урон от этих заклинаний часто контрится сопротивлением или защитами, т.е. она менее универсальна. У Сотрясателя Тверди дистанционный урон сопоставим с милишным уроном Мотыльков, но Бомбардировка половинит этот урон, ну и они т4, т.е. больше двух не взять, цена огромная и т.п.. Теоретически можно набрать кавалерии и дать им круговую Алчущим Тьмы ("Руки Тьмы"), но это нужно на один удар круговой потратить ход двух юнитов, один из которых т3, что менее эффективно (Мотыльки могут бить круговой без посторонней помощи). Рунный кузнец может вызвать земного элементаля, но это 50/50 даже на 30-м уровне, плюс Землетрясение не действует на летающих/парящих, контрится защитой, да и в принципе не такое уж мощное заклинание.
Живучесть не важна, поскольку армия Мотыльков уничтожает любую охрану за 1 ход (очень редко за 2), к примеру, Атаманом с подобной армией я побеждал Стаю драконов (4-х, больше не нашел), Стражей Рока и многие другие топ сайты.
Медали: 3 Медали за доблесть (на +3 атаки)
Ночной охотник (т2)
Для "мотыльковой" армии он не нужен, но в остальном более чем достойный т2 стрелок. У Маршала с Вымпелом Орла (+2 дист. атаки) в среднем получается примерно следующее на 30-м уровне (дист. атака/дальность):
Ночной охотник: 19/6 (+4-5 точности)
Стреломёт: 20/7 (+бронебой)
Следопыт: 21/6-7 (+8 точности)
Кешик: 23/4
Дальности 6, как правило, достаточно, но при необходимости он может подойти, благо есть марш-бросок и знание всех территорий.
Калечащий выстрел это весьма полезная способность.
"Дрожащая тень" понижает дистанционную атаку врага на 6 и отбирает 2 БД (нерфим вражеских стрелков и т.п.).
В теневой форме он получает +1 скорости, знание территорий +4, калечащий выстрел действует дольше, может делать усиленный выстрел, но дальность стрельбы падает на 2. Хорошо подходит для расстрела не очень быстрых милишников. Дальность в этом случае не особо важна, просто делаем мощные выстрелы, замедляя противника, а сами, когда нужно, отбегаем (скорость и знание местности помогают). Знание всех местностей в этом режиме будет 7-8, т.е. можно залезть в нужную местность, чтобы увеличить нужный вид защит (в лесу, к примеру, дистанционная защита будет 20+).
По цене он в 2 раза дешевле того же Следопыта, хотя по силе он имхо не хуже, а то и лучше (Ночной охотник ещё и качается намного быстрее).
Медали: стрелковые
Тёмная жрица (т2)
Одна из самых дорогих т2 юнитов, но она того стоит. Жрица отличный лекарь, у неё есть медитация (около 3-х на 30-м уровне) и целый набор отличных заклинаний.
В теневой форме у неё повышается дистанционная атака на 6 и дальность выстрела на 2, а способность лечить теряется, но ей теневая форма нужна крайне редко, лечение обычно намного полезнее, да и снаряды лучше тратить на лечение и заклинания.
Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Тёмное возрождение" (83%): воскрешение, чертовски полезно (в жертву приносим вызванного Погонщиком кобольда-раба).
"Ярость альваров" (96%): атаки +2, скорость +1, Жажда крови 2 (ускоряем и усиляем Мотыльков). Довольно полезное заклинание (+1 скорости, прежде всего).
"Тёмное равновесие" (100%): увеличивает сопротивление на 50% и даёт по 2 БД в ход (можно, к примеру, компенсировать штрафы теневой формы). Тоже неплохое заклинание.
"Кровь тени" (86%): увеличивает силу и длительность заклинаний на 1 и даёт цели 2 заряда (стоит тоже 2 заряда). Можно, к примеру, пополнить кому-нибудь запас выстрелов при необходимости (Погонщику, например, что даёт нам "бесконечное" воскрешение, поскольку у Жрицы есть медитация).
Медали: я бы взял 1-2 медали на +3 лечения, плюс Знаки Чародея (запас выстрелов +2), поскольку самое важное заклинание у неё это "Тёмное возрождение", которое стоит 4 заряда.
Страж Тьмы (т3)
Неплохой т3 милишник (у него есть и дистанционная магическая атака, но там всего 1-2 заряда и она не такая мощная). По силе примерно как Ведьмак, похожие показатели атак и живучести, тоже есть первый удар. Жизни маловато, но есть парирование (около 8 на 30-м) и хорошие защиты. Есть бдительность, калечащий удар, восстановление сил, сглаз, марш-бросок.
В теневой форме меняет первый удар и бдительность на ловкость, сокрушающий удар, магический удар с "бронебоем" (есть и другие бонусы и штрафы). То есть, из такого, более защитного режима, переходит в атакующий режим с магической атакой и сокрушением (призраков убивать например или бронированных противников).
В "мотыльковую" тактику не вписывается, но в целом весьма неплох.
Медали: милишные, но какие именно зависит от выбранной тактики. Первый удар намекает на медаль на контратаку, теневая форма на атаку, малое количество хп на медаль на здоровье.
Алчущий Тьмы (т3)
Для "мотыльковой" тактики не нужен, но в остальном один из лучших т3 заклинателей (если не лучший) и имхо лучший т3 маг-демагер. Вот сравнение с другими похожими т3 магами по среднему урону, дальности и "точности" на 30-м уровне:
Алчущий Тьмы: 28/6/3
Магистр: 30/7/11
Хранитель Леса: 26/5/5-6
Высший маг: 35/6-7/5
Ключевой момент тут, это теневая форма, которая даёт даблшот, +1 дальности и восстановление снарядов и выносливости. У Хранителя Леса тоже может быть даблшот, но шанс 2/3 даже на 30-м уровне и дальность 5. У Магистра и Высшего мага даблшота нет, но у последнего по крайней мере неплохой арсенал заклинаний.
Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Астральный вор" (100%): воровать снаряды (к примеру, у вражеской артиллерии). Ситуативно.
"Руки Тьмы" (100%): даёт круговую атаку на 1 ход. Может быть очень полезно, если есть юниты с высокой атакой, но без круговой (Кавалеристы, к примеру).
"Тёмное опустошение" (72%): уничтожает кучу снарядов по большой площади (у вражеских стрелков, артиллерии, магов с не очень высоким сопротивлением). Весьма полезно.
"Тёмный выкуп" (87%): увеличивает всем Силу и Длительность заклинаний на 1 и призыв на 2, но требует жертву. Очень ситуативно.
"Танец теней" (93%): уменьшает дистанционную атаку всех противников на 6 и забирает 2 БД. Полезно, когда много вражеских стрелков.
"Астральный раскол" (86%): половинит сопротивление цели. Может быть довольно полезно в определённых случаях.
Медали: 3 Звезды Магистра, чтобы максимизировать дистанционный урон или, возможно, Ордена Мага / Знаки Чародея, если используется тактика, при которой активно используются заклинания (к примеру, чтобы "Руки Тьмы" 2 хода действовали вместо одного)
Избранная Тьмой (т4)
Весьма хороший т4 маг. Может быть использована в "мотыльковой" тактике, если нет массовых заклинаний для того, чтобы дать Мотылькам второй ход ("Поцелуй Тьмы" даёт второй ход альварам в теневой форме). Дистанционный урон не самый лучший на этом уровне, но вполне достойный. Хорошая дальность (7-8).
В теневой форме теряется дистанционная атака, но увеличивается длительность заклинаний, сила призыва и т.п., плюс каждый ход восстанавливается по одному заряду.
Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Сияние Тьмы" (99%): обнуляет атаку цели. Аналог "Слепоты", только действует на всех и сильнее пробивает сопротивление. Весьма полезно.
"Левитация" (91%): способность парить и +1 скорости, что может быть полезно, особенно если нет знания территорий.
"Призвать Созерцателя" (73%): призывает, собственно, Созерцателя. Это неплохие т3 с огромным количеством способностей, которым можно найти применение.
"Кристалл Тьмы" (92%): призывает Кристалл Тьмы, эдакий Волшебный кристалл на максималках (раза в 3 более живучий и накладывает на атакующих его кумулятивно заклинание, заставляющее терять каждый ход 4 хп и по 2 БД и выносливости). Хорошо им затыкать узкие проходы.
"Поцелуй Тьмы" (100%): даёт альварам в теневой форме второй ход, неустрашимость, восполняет 2 снаряда и 4 единицы выносливости. Очень полезно, чтобы дать второй ход Мотылькам (или кому-то ещё).
"Облако тьмы" (64%): обнуляет атаку всех существ в радиусе 2 тайлов, эдакая массовая "Слепота". Требуется жертва, но для этого и нужны Погонщики. Очень полезное заклинание.
"Кокон Тьмы" (86%): повышает защиты (+5/10), даёт бестелесность, но запрещает стрелять и колдовать. Можно усилить защиты своего милишника или отключить вражеского стрелка или мага. Тоже очень полезно. По идее даже Сотрясателя Тверди можно отключить.
Медали: если Алчущий Тьмы имхо более полезен как маг-демагер, то Избранная Тьмой больше выигрывает от заклинаний, т.е. ей хорошо подходят Ордена Мага и Знак Чародея тоже может быть полезен.
Мотыльки против 4-х драконов (убрал т4 и т1 и не использовал м3 магию, только м2 "Героизм").
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Последний раз редактировалось: wortkarg (Сб Окт 23, 2021 22:49), всего редактировалось 1 раз