Добавлено: Сб Янв 16, 2021 21:18
Заголовок сообщения:
Ход 4. Дедлайн - 6 января 2300 МСК
События
Места силы
Обнаружено первое (18-15).
См. описание 3 хода.
В светлое будущее!
Кристалпром продолжает разработку систем еще более глубокого бурения.
Аукцион гномов (23-25)
Меч из тунгстена (Воин +1. Острый Клинок +1) - 200 золотых, аукцион.
Броня из тунгстена (Броненосец +2.
Скованность движений +1) - 150 золотых, аукцион.
Торги прямо в теме дипломатии.
Предложение чернокнижников (13-25)
Том "Магия крови" - дает прочитавшему навык "Магия крови 2", прочитавший рядовой юнит станет витязем (витязь останется витязем, герой - героем).
Цена - 100 золотых, неограниченно экземпляров, но предложение действует только сегодня.
"Толстота Транспортейшн"
-Проведение сделки между владыками (обмен чем-либо) - 15 золотых с каждого (если меняетесь с двумя владыками - 15 золотых с каждой сделки).
-Скупка кристаллов: 1 кристалл = 3 золота
-Продажа кристаллов: 1 кристалл = 6 золота
Кристалпром - контракты на поставку кристаллов
(2шт.) - 5 кристаллов в ход, аукцион (в теме), от 80 золотых.
(1шт.) - партия из 15 зеленых кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
(1шт.) - партия из 15 красных кристаллов - аукцион (в теме), от 60 золотых.
Аукционы заканчиваются неожиданно, примерно за сутки до дедлайна.
Настороженность
Нейтральные лорды заметили агрессивную экспансию некоторых своих соседей, и будут стараться подготовиться к их трюкам. Особенно насторожены лорды на востоке, лорды прибрежных провинций и те, что расположены вблизи лорда алхимии и диверсий (Логоса).
Карта
Игроки
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 210 (+229). Кристаллы: 19 (+21)
Технологии: Магия природы. Оружие и броня света. Героизм.
Войска: Ручные медведи. Оборотни. Лучницы-партизанки. Знахарки.
Герои:
- Рапунцель - Паладин 2. Живучесть 1. Ловкость 1.
- Белоснежка - Маг природы 3.
Ритуалы: Возвышение принцессы. Благословение Солнца.
Разное: Синие кристаллы (20).
Города: 35-17 [500].
32-17 [30].
33-19 [30].
36-15 [25].
38-17 [40. Снижено население 25. Оборотни (100)].
2. Верховный вождь гоблинов Ввав
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 211 (+242). Кристаллы: 42 (+34)
Технологии: Монстрология. Магия болот. Дипломатия (великаны). Яды.
Разгильдяйство. Болотные поселения.
Войска: Гоблины-охотники. Гоблины-дрессировщики. Гоблины-колдуны.
Герои:
- Тролль Ыых - Регенерация 1. Живучесть 2.
Тупость 3. Гигант 1. Ненависть к людям 1. Воин 1.
Витязи:
- Хитроглаз - Разведчик 2. Знание болот 1.
- Гоблин Хмыг - Лазутчик 1. Заговариватель животных 1.
Обида 2.
Ритуалы: Плодородие.
Города: 18-23 [500].
16-21 [10].
18-25 [60. Гигантские пиявки].
20-21 [10].
21-23 [120. Партизан-вредитель].
3. Лорд Некрополиса Вуут
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 300 (+290). Кристаллы: 40 (+27)
Технологии: Некропластика. Поднятие нежити. Пропаганда. Аусвайс.
Войска: Скелеты. Призраки. Упыри.
Герои:
- Лич Орфус - Некромант 2. Магия душ 2.
Ритуалы: Осквернение земли.
Разное: Синие кристаллы (20). Поставки кристаллов (5). Посох колдуна (Маг. удар +1).
Города: 05-22 [500. Оскверненная земля].
03-20 [50. Оскверненная земля].
03-23 [40. Оскверненная земля].
07-24 [7. Оскверненная земля].
08-23 [30].
4. Теократ Лейн (terrible)
Ремесло: 3. Магия: 0. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 339 (+239). Кристаллы: 19 (+9)
Технологии: Медицина. Обработка металла. Стрелковая механика. Геология. Скалолазание.
Войска: Стрелки-отравители. Стальные братья.
Герои:
- Алина железное сердце - Воин 2. Инженер 3.
Ресурсы: Железо [29-24].
Ритуалы: Системная отладка.
Разное: Необычные яды (требуется исследование). Арбалет Алины (Стрелок +1, Бронебой +1).
Города: 29-24 [500. Железо. Загадочный колодец].
28-22 [10].
32-24 [40].
27-26 [90].
5. Лорд гиффов Ренвер
Ремесло: 2. Магия: 0. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 250 (+275). Кристаллы: 17 (+6)
Технологии: Стрелковая механика. Строевая подготовка. Обработка металла. Геология.
Войска: Линейная пехота гиффов. Инженеры стрелковой техники. Гиффдрагуны.
Герои:
- Капитан Бертрам Громогласный - Командир 1. Снайпер 1. Боец 2.
Ресурсы: Железо [14-39]. Сера (100/500) [15-41].
Города: 14-39 [500. Железо. Засыпанный тоннель].
13-41 [87. Каменоломня].
16-37 [10].
17-39 [40].
15-41 [500. Сера (100/500). Вассальный договор].
6. Лорд Вайс
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 210 (+168). Кристаллы: 40 (+30)
Технологии: Знание леса. Зельеварение. Обработка дерева. Магия дерева.
Войска: Заступники. Маги первой луны. Чемпионы первой луны.
Герои:
- Хью Купер - Укротитель зверей 1. Соблазнитель 1. Разведчик 1. Дипломатия 1. Знание леса 1. Живучесть 1.
Витязи:
- Воин Бернт - Воин 2.
Ресурсы: Ведьмин корень (50) [04-10].
Ритуалы: Ночь первой луны. Дары триединой.
Города: 06-09 [500].
04-07 [55].
04-10 [70. Ведьмин корень (50)].
08-11 [70].
09-08 [150. Скрыт в лесах. Набеги хаоса].
7. Лорд Времени (Варлорд)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 288 (+256). Кристаллы: 56 (+16)
Технологии: Боевая магия времени. Обработка металла. Зачарование металла.
Войска: Хроно-кавалерия. Адепты времени. Хроно-гвардия.
Герои:
- "Н" - Маг времени 2. Молниеносные рефлексы 1. Хронодемон 1. Воин 1. ??? 1.
Преследуемый тенями 1.
Ресурсы: Железо [18-08].
Ритуалы: Снятие печатей.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 18-08 [500. Железо].
15-07 [65. Проклят].
16-10 [40].
19-05 [50].
21-07 [48].
8. Лорд Логинор
Ремесло: 2. Магия: 2. Военное дело: 0.
Казна и доход: Золото: 364 (+341). Кристаллы: 13 (+16)
Технологии: Големостроение. Артефакторика. Магия ветра. Телепатия. Фокус внутрь.
Войска: Големы. Наказующие. Клинки разума.
Герои:
- Орион Гракх - Артефактор 1. Големостроитель 2.
Витязи:
- Голем Ориона - Живучий 1.
Ресурсы: Глина [09-15].
Ритуалы: Сбор магии.
Разное: Зелья регенерации и ночного видения (20). Синие кристаллы (15).
Города: 09-15 [500. Сельхоз-големы. Глина].
06-16 [160. Дракониды (100)].
08-18 [70].
09-13 [56].
12-14 [20].
9. Ярл Даардус
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 243 (+290). Кристаллы: 27 (+22)
Технологии: Боевой опыт. Морские традиции. Маскировка. Связь с Валгаллой.
Войска: Морские волки. Девы битв. Викинги-охотники.
Герои:
- Рагнар - Боец 2. Живучесть 2. Призыватель 1. Сопротивление стихиям 1.
Ранен 1.
Витязи:
- Валькирия Сигрюн - Тактик 1. Полет 1. Чемпион 1.
Ритуалы: Блот.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 34-04 [500].
36-02 [40].
42-13 [15].
43-30 [130].
33-01 [35].
31-41 [8].
10. Графиня Вампиресса Алексис (Осирис)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 241 (+227). Кристаллы: 21 (+25)
Технологии: Поднятие нежити. Обработка металла. Некроживотные.
Войска: Скелеты. Черные рыцари. Проклятые нетопыри.
Герои:
- Вампиресса Алексис - Маг смерти 2. Вампир 1.
Витязи:
- Темный друид Моркског - Младший вампир 1. Магия темного леса 1. Разведка 1. Ловушки 1.
Ритуалы: Улучшенное поднятие.
Разное: Синие кристаллы (5). Упыри-метатели (35), Огры-нежить (20), Вараны-нежить(20). Поставки кристаллов (5).
Города: 10-02 [500].
12-04 [44].
13-02 [30].
08-00 [20].
12-00 [45].
11. Лорд Эльфов Хантер
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 191 (+191). Кристаллы: 21 (+23)
Технологии: Ритуалистика. Пробуждение древ. Магия природы. Лесные поселения.
Войска: Следопыты. Друиды-призыватели. Энты.
Герои:
- Айризендейль - Ритуалист 2. Маг природы 1.
Витязи:
- Дриада - Песня жизни 1. Магия природы 1.
Ресурсы: Белодуб (50) [22-15].
Ритуалы: Дар пробуждения. Око природы. Команда природы.
Разное: Синие кристаллы (5).
Города: 22-15 [500. Волшебные леса. Белодуб (50)].
19-14 [15. Волшебные леса.
Место силы (пещера)].
20-13 [24. Волшебные леса].
25-14 [28].
12. Лорд Ремеран
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 202 (+200). Кристаллы: 22 (+18)
Технологии: Големостроение. Магия лавы. Лавоконструирование. Автоматизация производства.
Войска: Ломатели. Изрыгатели. Копья.
Герои:
- Алоис - Проповедник 2. Шпион 2.
Ритуалы: Презрение стали.
Разное: Плененный алхимик (несговорчив).
Города: 20-31 [500. Вулканическая активность. Храмы строителя].
17-31 [35. Храмы Строителя].
19-28 [35. Храмы Строителя].
20-33 [70].
13. Лорд Бедпотих (Роджер)
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 274 (+280). Кристаллы: 30 (+17)
Технологии: Засады и диверсии. Высасывание жизнненной силы. Гоблинское оружие.
Войска: Толпа сильных. Толпа хитрых. Бозлины.
Герои:
- Скузжело - Командир 1. Воин 2.
Тяжело ранен 1.
Ритуалы: Сдача.
Города: 44-22 [500].
43-25 [55. Бизоны (150)].
41-24 [10].
42-20 [3].
43-18 [15. Хищные птицы].
14. Владыка веселых людей Логос
Ремесло: 2. Магия: 1. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 237 (+241). Кристаллы: 43 (+24)
Технологии: Алхимия. Знание трав. Стрелковая механика. Защитная магия.
Войска: Маги защиты. Инженеры стрелковой техники. Невдыхающие.
Герои:
- Деркх "Скупая улыбка" - Диверсант 3. Интриги 1.
Ресурсы: Железо (200, необработано) [34-32]. Мрачнокорень (50) [32-34].
Ритуалы: Приход.
Разное: Зелья берсерка (10). Пленный маг тьмы. Синие кристаллы (10).
Города: 34-32 [500. Железо (200, необработано)].
36-30 [90. Вассальный договор].
36-33 [1].
34-30 [10. Отшельник].
32-34 [40. Мрачнокорень (50)].
31-30 [70].
15. Лорд Прото-демонов Восьмой
Ремесло: 1. Магия: 1. Военное дело: 2.
Казна и доход: Золото: 232 (+218). Кристаллы: 42 (+15)
Технологии: Пространственный рывок. Импульсные гранаты. Магия пространства. Обработка металла.
Войска: Прорывы. Разрывы. Уязвимости.
Герои:
- Аргот - Полководец 2. Маг пространства 1. Воин 1.
Ресурсы: Железо [08-30].
Ритуалы: Десант.
Разное: Синие кристаллы (16).
Города: 08-30 [500. Железо].
06-32 [15].
11-30 [40].
09-27 [35. Василиски (мало)].
10-32 [40].
16. Лорд магии Фантом
Ремесло: 1. Магия: 2. Военное дело: 1.
Казна и доход: Золото: 197 (+224). Кристаллы: 20 (+16)
Технологии: Контроль земли. Контроль сознания. Артефакторика. Ударная магия огня. Магическая анимация.
Войска: Красные маги. Бурые маги. Белые маги.
Герои:
- Алькор, Великий маг - Магия земли 1. Магия разума 1. Магия огня 2. Исследователь 2.
Витязи:
- Кирк Дерзкий - Лазутчик 2. Магическая чувствительность 1.
Ритуалы: Землетрясение.
Разное: Синие кристаллы (10).
Города: 27-37 [500. Родник разума].
30-38 [27. Грязевая Ива (100)].
27-40 [12].
24-39 [115].
================================================
Доходы и расходы
1. Любимец принцесс Уолт (Sinitar):
210 золота, 19 кристаллов - атака[-160з, -9кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [229з, 21кр. ] =
259 золота, 31 кристаллов
2. Верховный вождь гоблинов Ввав:
211 золота, 42 кристаллов - витязь[-60з, -10кр] - ритуал[0з, -5кр] - рабочие[-30з, 0кр] - контрразведка[-2з, -2кр] + доход [242з, 34кр. ] =
361 золота, 59 кристаллов
3. Лорд Некрополиса Вуут:
300 золота, 40 кристаллов - покупка[-100з, 0кр] - атака[-97з, -19кр] - химера[-100з, -5кр] - ритуал[0з, -10кр] + доход [290з, 27кр. ] =
293 золота, 33 кристаллов
4. Теократ Лейн (terrible):
339 золота, 19 кристаллов - ритуал[0з, -16кр] - постройка[-200з, 0кр] - атака[-120з, 0кр] + доход [239з, 9кр. ] =
258 золота, 12 кристаллов
5. Лорд гиффов Ренвер:
250 золота, 17 кристаллов - атака[-150з, 0кр] - конкурс[-100з, 0кр] + доход [275з, 6кр. ] =
275 золота, 23 кристаллов
6. Лорд Вайс:
210 золота, 40 кристаллов - разведка[-36з, -1кр] - покупка книги[-100з, 0кр] - атака[-40з, -40кр] + доход [168з, 30кр. ] =
202 золота, 29 кристаллов
7. Лорд Времени (Варлорд):
288 золота, 56 кристаллов - покупки[-160з, 0кр] - атака[-150з, 0кр] - медитация[0з, -5кр] + доход [256з, 16кр. ] =
234 золота, 67 кристаллов
8. Лорд Логинор:
364 золота, 13 кристаллов - покупки[-200з, 0кр] - разведка[-30з, -1кр] - технологии[-134з, -12кр] + доход [341з, 16кр. ] =
341 золота, 16 кристаллов
9. Ярл Даардус:
243 золота, 27 кристаллов - осада[-60з, 0кр] - атака[-62з, -12кр] - Блот[0з, -15кр] - покупка[-100з, 0кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [290з, 22кр. ] =
311 золота, 22 кристаллов
10. Графиня Алексис (Осирис):
241 золота, 21 кристаллов - атака[-110з, 0кр] - исследование[0з, -8кр] - атака[-71з, -6кр] - покупка[-60з, 0кр] + доход [227з, 25кр. ] =
227 золота, 32 кристаллов
11. Лорд Эльфов Хантер:
191 золота, 21 кристаллов - исследование[-60з, -5кр] - атака[-75з, -15кр] - разведка[-40з, 0кр] + доход [191з, 23кр. ] =
207 золота, 24 кристаллов
12. Лорд Ремеран:
202 золота, 22 кристаллов - атака[-110з, -20кр] - храмы[-80з, -2кр] - разведка[-10з, 0кр] + доход [200з, 18кр. ] =
202 золота, 18 кристаллов
13. Лорд Бедпотих (Роджер):
274 золота, 30 кристаллов - атака[-130з, -30кр] - строительство[-150з, 0кр] + доход [280з, 17кр. ] =
274 золота, 17 кристаллов
14. Владыка веселых людей Логос:
237 золота, 43 кристаллов - торговля[-170з, -40кр] - исследование[-17з, -3кр] + доход [241з, 24кр. ] =
291 золота, 24 кристаллов
15. Лорд Прото-демонов Восьмой:
232 золота, 42 кристаллов - торговля[-100з, 0кр] - атака[-44з, -4кр] - атака[-48з, -8кр] - разведка[-20з, 0кр] + доход [218з, 15кр. ] =
238 золота, 45 кристаллов
16. Лорд магии Фантом:
197 золота, 20 кристаллов - разведка[-10з, 0кр] - торговля[40з, 40кр] - дипломатия[-100з, 0кр] - разведка[-50з, 0кр] + доход [224з, 16кр. ] =
316 золота, 76 кристаллов
================================================
Лорд Синитар
Поселение 33-15
Оборотни, нанятые Уолтом у Среброхвоста, готовят доски для постройки поста, но Белоснежка отмахивается и просто выращивает растительные навесы через ров. Медведи и оборотни под благословением Солнца набрасываются на защитников - однако тяжелая броня последних неплохо защищает от ударов даже зачарованных когтей (не говоря о стрелах), и размен получается не особо удачным. Удары вражеского лорда развеивают благословение и оставляют раны, которые не залечиваются магией.
На другом фланге защитники организуют удар кавалерией с фланга - но Белоснежка без особого труда выращивает баррикады из колючего чертополоха, в котором застревает конница. Затем Белоснежка и Рапунцель вдвоем вступает в дуэль с лордом, и ловкой Рапунцель удается найти уязвимость в броне, ранить лорда и заставить его отступить - впрочем, сама она тоже получает неизлечимое ранение и выходит из драки.
Несмотря на бронированность, численность защитников все же заметно меньше войска Уолта, и потеряв лорда, остаток пехотинцев решает сдаться. Замок захвачен, лорд бежал, ранение Рапунцель удается залечить. Рапунцель также достается антимагический меч лорда.
Белоснежка получает навык Зачарование 1.
Поселение 35-13
Замок 35-13 защищен высокими каменными стенами; собрав слухи, разведчицы Уолта узнают, что защитники - это орда лучников и магов, использующих магию времени и разнообразые яды. Подобраться к стенам под обстрелом магических снарядов и ядовитых стрел будет непросто. По слухам, лорд - умелый стрелок, также у него в найме есть сильный маг (яда, времени). Общая защита примерно равна 400.
Лорд Ввав
Конкурс
Лорд гоблинов объявляет конкурс - кто сможет скопировать руны с копья и перенести их на наконечники стрел гоблинов, получит должность витязя.
С заданием справляется только гоблин Правша, правда назвать его исследователем будет некорректно - Правша сумел сделать стрелы аккуратно и точно скопировав руны с наконечника копья на стрелы, а не разобравшись в их детальной работе. Стрелы, сделанные Правшой, обладают повышенной остротой и пробивной способностью.
Меткость же и дальность, согласно Правше, обеспечена правильной балансировкой веса копья, а вовсе не рунами.
Другие гоблины не могут повторить за Правшой такую тонкую работу. Выделив деньги и обеспечив Правшу талантливыми помощниками можно будет улучшить стрелы гоблинов; пока Правша может производить около 50 ед. улучшенных стрел в ход (это действие включается в атаку и не требует доп. действия, но не позволяет Правше сделать еще что-либо в этот ход).
Поселение 18-23
Проведен ритуал плодородия.
Кто водится в наших болотах?
Видимо никто - Хмыг разведывает болота гоблинской страны, но возвращается с пустыми руками.
Вытаскивать бревна! Качать мускулы! Стать сильнее!
Тролль Ыых разбирает частокол поселения 21-23 на стройматериалы.
Ыых становится сильнее, а посланные с ним рабочие организуют аккуратное складирование бревен.
Ыых получает навык Силач 1.
Засада
Хитроглаз устраивает засаду на вражеского партизана в 21-23. Вместе с колдунами ему удается его поймать. Хитроглаз допрашивает его, но разведчик умело смешивает ложь с правдой. Кажется, правдивый кусок информации - о замке 21-25: в нем живут демонологи, проводят ритуалы-жертвоприношения и призывают демонов. Их однако не так много. Кроме того, Хитроглаз узнает дорогу к заброшенному альтарю, где эти демонологи раньше проводили ритуалы (подробнее в ЛС).
Лорд Вуут
Покупки
Лорд Вуут покупает Том "магии крови" за 100з.
Поселение 05-25 (тир 1, сила атаки 172+ герой)
Разговаривать с нежитью местные отказываются; Орфус старается прочувствовать вражеского мага зрением душ для нанесения удара - но тот оказывается слишком далеко.
Местные защищены лишь символическими стенами и организуют круговую оборону на холме. Упыри окружают город; некоторые из них при этом попадают в земляные капканы, которые маг предусмотрительно расставил накануне. Лучники Орфуса начинают обстрел города - но над городом поднимается очень плотное облако пыли. Ничего не видно - лучникам приходится стрелять наугад.
Понимая, что чтобы достать мага, придется штурмовать город, Орфус дает отмашку - упыри карабкаются по склону; а лучники выпускают стрелы с наконечниками из камней душ, в которых скрываются призраки.
Многие упыри попадают в ловушки, другие оказываются насажены на копья защитников. Одновременно с этим маг вызывает отряд элементалей земли с целью нейтрализовать лучников-скелетов. Орфус пытается уничтожить элементалей огнем души - но, вопреки его ожиданиям, огонь души оказывается бесполезен.
На склоне упыри терпят поражение от копейщков, и Орфусу приходится помочь им волной смерти, вливая значительную часть своей маны в заклинание. Одновременно с этим призраки выбираются из наконечников душ и ударяют в спину копейщикам. Этого оказывается достаточно чтобы сломить их сопротивление. И хотя земляные элементали резво “разбирают” скелетов на запчасти - стрелы и копья им практически ничего не делают - одержавшие победу на холме упыри, а также отряд свежепризванной нежити и неуязвимые для элементалей призраки завершают взятие замка.
Орфус получает навык Командир 1.
Создание витязя (100 золотых, 20 синих и 5 обычных кристаллов)
Некротехнологи Вуута работают над амбициозным проектом - скрещивают летучую мышь, сову, кошку и еще кучу других животных - в результате получается быстрая, ловкая, невероятно наблюдательная и очень-очень умная тварь. Единственный момент, где задумка не удается - для полета ей необходимо обращаться в форму летучей мыши, в которой она обладает рядовыми органами чувств.
Поселение 08-23
Земля осквернена.
Лорд Лейн
“Системная отладка” (16 кристаллов)
Системная отладка позволяет определить, что именно скрывается в колодце - небольшая заброшенная шахта фиолетовых кристаллов.
В поселении 32-24 найдена небольшая жила тунгстена.
Других месторождений обнаружено не было; вероятно стоит взять под контроль одну из рядом лежащих гор.
Цех арбалетов (200 золота)
Под руководством Алины в столице строится цех для сборки арбалетов.
Алина получает навык Архитектор 1.
Поселение 26-25 (тир 1, сила атаки 120)
Пока Алина занята постройкой цеха, отряд стальных братьев и арбалетчиков
штурмует поселение 26-25. Ряды стальных братьев готовят тараны и готовятся к пробитию, когда мощное заклинание затуманивает их разум, заставляя некоторых паниковать, а некоторых - яростно рубить своих же товарищей. Местные делают вылазку - и ударяют по потерявшимся рыцарям, уничтожая большинство, а остальных обращая в бегство. Развить успех у местных правда не получается - арбалетный огонь стрелков войска Лейна заставляет их отступить обратно за стены.
Местные отсиживаются в городе, а арбалетчики (50 шт) и остатки братьев (10) окружают замок. Надо срочно что-то предпринять: вероятно, маг вскоре восстановит ману и сможет повторить свой “трюк”.
Лорд Ренвер
Поселение 14-36 (тир 1, сила атаки 150+герой)
Войско лорда Ренвера разворачивает осаду замка 14-36. Глифы на стенах загораются - и над городом возникает купол, замедляющий снаряды баллист, попадая в который снаряды “завязают” как в желе и медленно сползают вниз.
Обстрел идет длительное время, и запас энергии у глифов кончается немного раньше, чем снаряды у инженеров - но в дело вступают местные маги, подпитывающие схемы своей магической силой.
Магический купол трещит, но держится. Требуется больше снарядов для осадных орудий. Местные маги восполняют запасы маны. Осада замка продолжается. Несмотря на не самую удачную осаду, Бертрам получает навык Командир 2.
Конкурс новаторов
В столице государства гиффов устраивается конкурс новаторов в военной сфере. Военные оценивают изобретения конкурсантов в таких направлениях как персональное оружие, орудия осады, а также дополнительное войсковое снаряжение. До финала доходят два претендента: гифф и гном. Гифф предлагает пока непроработанный концепт использования серы для производства гранат, гном - проект по использованию кристаллов для улучшения свойств металла при плавке.
Можно выбрать одного или обоих из них и тут же нанять (чтобы нанять обоих, надо заплатить еще 100 монет, для развития технологий также потребуются дополнительные инвестиции).
Лорд Вайс
Том магии
Лорд Вайс покупает том магии крови и просит направить его прямиком лорду Осирису.
Мастер на все руки
Широки владения лорда Вайса да неисследованы. Хью Купер с небольшим отрядом ведьм ищет интересности и в окрестностях замка 09-08 находит рощу очень прочного дерева, на срез ствола которого украшают завораживающие красно-черные круги. Простые тесты показывают, что дерево прочнее, а оружие из него острее обычного; раны, наносимые им немедленно гноятся.
В дороге Хью успевает допросить ведьм-спутников и немного больше узнать о знахарстве.
Хью получает навыки Знание леса 2, Знахарство 1.
Поселение 08-07 (тир 1, сила атаки 170+ герой+зелья 30)
Замок располагается на холме, склон которого заставлен ловушками, прямо под стенами имеется и ров с шипами. Защитники - небольшое количество мастерских лучников, а также здоровенные псы в ошейниках. На атакующих немедленно проливается ливень стрел,и спускается свора псов, которые яростно сражаются; когда они гибнут, их ошейники взрываются острой шрапнелью.
Натиск псов, взрывы, ловушки и капканы, ров, злой обстрел лучников, долгий подъем в горку - такой набор обстоятельств измотал, сломил и уничтожил бы любую армию... Но под действием защитных зелий и лечащих магов чемпионы оказываются неутомимыми и неубиваемыми: самые страшные их ранения, изорванные и оторванные конечности зарастают, плоть затягивается и выталкивает осколки шрапнели и стрел. Неумолимо - как морская волна - они сметают все препятствия, прорубают дырки в стенах и пленят местных.
Лорд-артефактор сумел улизнуть из замка, но впопыхах оставил свои записки. Бернт старается понять что к чему - но понимает ровно ничего.
Бернт получает навык Живучесть 1.
Разведка 06-06 (тир2 в болотах)
Воды этих болот оказываются нетронуты светом - темная дымка заслоняет небо. Зловещие звуки окружают разведчиков, которые идут сквозь жижу. Многие гибнут - некоторые от гигантских черных пауков, некоторые попадая в хищные трясины, и отряду приходится отступить. Допросив окрестные поселения, становится ясно, что все болота (покрывающие 06-05, 08-05, 07-03) - такие же.
Конкретно же замок 06-06 защищен всего лишь 250 единицами гарнизона, в основном его защитники - людоящеры и колдуны, а также прирученные животные. Однако добраться до него сквозь трясину, пауков и прочую живущую там дрянь - ой как непросто.
Лорд Варлорд
Покупки
Лорд Варлорд покупает том чернокнижников и партию красных кристаллов.
Поселение 20-10 (тир-1, сила атаки 150+герой)
Местное поселение оказывается оплотом магов - земли и природы. Они держат глухую оборону.
Высокая стена замка сформирована магами земли из закоменевшей почвы, покрыта плющом и разными корешками. В отсутствие эффективных средств пробития стен, гвардия пытается продолбить отверстия в стене при помощи магов времени, ускоряющих “старение” стены - маги довольны, что им наконец дали попробовать эту их задумку на деле. Против почвы это оказывается не очень эффективно, а маги природы из замка обновляют растения, которые “держат” стену; кроме того, разные корешки и ядовитые шипы вырастают из стены и оплетают, травят гвардейцев. Маги земли же пока даже не вступают в сражение.
Армия Варлорда не видит способа преодолеть стены и отступает, держась на дистанции. Осада продолжается.
Разведка (22-09, тир-2, горы)
А пока осада продолжается, часть армии путешествует к 22-09 и наводит справки о замке. Здесь какое-то время назад упал метеорит, содержащий ценную руду (метеорит ценнее стали и тунгстена), и местные используют ее для изготовления прочных и легких оружий и брони. Армия защитников состоит из големов, также в защите используются самоттрельные турели. Замок расположен среди крутых гор.
Объем около 300, но защитники отлично снаряжены.
Медитация
Пока идет осада, у Н есть достаточно времени для медитации. Хронодемон тратит 5 кристаллов и проникает в свой разум, и разбирается, что его навык - Оракул 1 - позволяет, помедитировав, получить ответ на вопрос или частично узнать будущее. Откуда берутся тени ему понять наверняка не удалось - но скорее всего это “возмущения”, возникающие из-за нарушения естественного порядка вещей. Чем сильнее герой влияет на будущее, тем больше шанс попасть под атаку этих теней.
Н получает уровень “Оракул 2”.
Лорд Логинор
Покупки
Лорд Логинор покупает том магии крови и заключает контракт на поставку кристаллов.
Поселение 06-18 (тир-2, равнины)
Местный лорд - специалист по магии защиты и по созданию защитных тотемов. Это небольшие переносные пирамидки, которые устанавливаются на поле сражения и лечат и защищают дружественные войска. Кроме того, здесь небольшое месторождение тунгстена, а войска защитников хорошо сбалансированы - здесь и лучники, и конница и тяжелая пехота, плюс сам лорд-маг.
Исследования
Орион старательно исследует големов, созданных из синих кристаллов и пытается определить их особенности. Это оказывается непросто, т.к. ему не хватает знания в некоторых профильных областях. Тем не менее, кое-что выходит…
Проводя эксперименты, для измерения интеллектуального потенциала голема, Орион играет с ним шахматы. Орион получает навык “Магия разума 1”. Голем получает навык “Тактик 1”.
Развитие сельского хозяйства
Лорд продолжает внедрение сельскохозяйственных големов. Они внедряются во все города, лордом открыта технология “Големизация (равнины)”, перманентно увеличивающая доход с равнин.
Ярл Даардус
Покупка
Ярл покупает Том крови.
Поселение 25-05 (тир-1, осада, см. пред ход)
Под предводительством Сигрюн силы осаждающих терзают жителей: портят припасы и не дают подвезти новые, жгут строения.
Измотав местных, Сигрюн предлагает им сдаться за небольшую сумму золота - и те соглашаются. Местный алхимик может производить неплохие ядовитые зелья.
Сигрюн получает навык Тактик 2.
Поселение 36-09 (тир-1, сила атаки 110+30+герой)
Предварительная разведка валькирий с воздуха показывает: замок не защищен стенами, зато охраняется полчищем тьмы, а правит тут мощный маг Тьмы. Дальнейшую разведку приходится свернуть из-за столкновения с гигантскими летающими мышами.
Перегруппировавшись, викинги идут в атаку. Половина валькирий пикирует на местного лорда и отряд младших магов, который его защищает. Валькирий встречает встречает залп магических копий, сотканных из тьмы, а также летучие мыши, которые фактически жертвуют собой, чтобы спасти магов. В это время основная сила викингов вместе с Рагнаром продвигается вперед, отбиваясь от пикирующих на них мышей.
Следующий натиск валькирий также упирается в стену из заклинаний и остатков летучих мышей, и немногие выжившие после двух самоубийственных атак валькирии отступают и группируются с остатками войска, время для которого они выйграли - викинги уже почти добежали до магов и достали топоры .
Маги тьмы спешно поднимают стену зомбей и отступают. Таким образом, примерно половина валькирий и две трети мышей уже погибло. Стена зомбарей отделяет викингов от магов, у которых еще остается мана на очередной залп. Понимая, что если позволить магам отойти и дать еще залп, то выйдет достаточно плохо, Рагнар пренебрегает осторожностью и зарубается в самую гущу зомбарей. Валькириям же дается приказ продолжать самоубийственные атаки на магов - они размениваются с остатками летунов и выманивают еще порцию маны магов.
Потеряв всех морских волков и половину охотников, викинги-таки справляются с зомбями - и загоняют остатки местных магов в угол. Те отчаянно отстреливаются, уже на грани истощения и лимита кристаллов, но лорд не позволяет взять себя живым. Перед смертью он проклинает эти земли - мол, если мне не достанутся, то и вы пострадайте.
Рагнар излечивается и получает навык Тактик 1.
Валькирии получают навык Воин 2.
Блот
Рагнар и полтора выживших охотника прируют на месте страшной битвы. Боги Вальгаллы довольны пиром и дарят ярлу баржу, груженную невероятным бархатным элем, способным опьянить и задобрить любого.
Поселение 32-39
Небольшой отряд получает приказ исследовать провинции нейтрального замка 32-39. Почти весь отряд гибнет в болотах от скрытных и злобных змей. Общий вердикт такой, что ресурсов тут наверняка много, вот только для их поиска нужны специализированные войска.
Графиня Алексис (Осирис)
Исследования
Продолжается разработка некрочудовищ. Некроманты научились создавать чуть-чуть более страшных воинов, но предел далеко не достигнут. Наблюдатель за учеными замечает, что некоторые из ученых выработалась нездоровая привязанность к синим кристаллам.
Исследователи требуют еще синих кристаллов.
Покупки
Графиня получает том магии крови от лорда Вайса - но времени на изучение у Алексис не остается. Также Алексис покупает 15 зеленых кристаллов.
Поселение 09-03 (тир 1, сила атаки 162+витязь).
В отсутствие эффективных способов сломать стены, Моркског решает выманить орков из замка, насылая на них плотоядных москитов - орки терпеливо переносят это издевательство, слушаясь указа лорда. Кроме того, нетопыри также пытаются проникнуть в замок - это активирует глифы на стенах, которые морозят и дезориентируют пролетающих над ними нетопырей. И хоть глифы не угрожают непосредственно “жизни” нетопырей, они стремительно теряют высоту и защитники расправляются с ними.
Все это время в замке происходит какой-то ажиотаж вокруг крупного ангара - местные явно готовят какой-то “сюрприз”. Многие орки забегают внутрь, но почему-то никто не выходит. Разведка с воздуха дает Моркскогу также понять, что кавалерия местных численно превосходит его кавалерию вдвое, и витязь отдает приказ штурмовать замок - чтобы навязать сражение в плохих условиях для кавалерии и до того, как “сюрприз” будет готов.
Для штурма стен были выбраны четыре оживших огра. Под прикрытем упырей и скелетов они добираются до ворот, где глифы уже истощены, и начинают долбить их тараном.
Когда дыра наконец сделана, местные защищают ее плотным строем, одновременно проводя контратаку через другие ворота - большим объемом кавалерии и… огромным “танком” - стальной махиной, вращающей здоровым острыми вращающимися пилами.
Моркског снова вызывает москитов - на сей раз с намерением сбить лошадей с толку - ему удается нейтрализовать часть кавалерии, но этого слишком мало. Черные рыцари и орки сталкиваются - последние крупнее сами, да и лошади тоже у них здоровее. Кроме того, их больше - рыцари оказываются смяты. К счастью, флангующей части кавалерии врага не удается ударить армии нежити в тыл - благодаря расставленным нетопырями баррикадам и ловушкам. Часть кавалеристов сталкивается со скелетами-копейщиками. Силы скелетов не всегда оказывается достаточно, чтобы выдержать напор несущегося скакуна, но все же это сдерживает успех орков.
Упыри между тем расстреливают врага - стараясь убить в первую очередь незащищенных лошадей, а нетопыри, атакуя с воздуха, сбрасывают орков из седел. Под таким напором со всех сторон орки несут большие потери - но неотвеченным остается железный “танк”, который наконец достигает скелетов и разносит их на мелкие кусочки.
В происходящей сумятице удается перебить почти всех местных кавалеристов; однако остается непонятным, что делать с “танком”. Наверняка у него должно быть слабое место - но обнаружить его не удалось.
Армия нежити отступает. По оценкам Моркскога, у защитников осталось 30 ед. кавалерии и “танк”.
Поселение 07-01 (тир-1, сила атаки 129+герой)
Армия нежити подбираются ко рву и начинает сооружать мост. Из замка вылетает огромная стая кровавых пузырей. Упыри-метатели сбивают подлетающих тварей, огры отмахиваются от них дубинами - без толку: подлетев к нежити, пузыри взрываются фонтаном едкой кислотной крови - даже погибшие от залпов упырей, взрываясь, наносят урон. Кроме того, местный маг заряжает по нежити каким-то проклятьем, а небольшой отряд застрельщиков со стен замка метает копья.
Впрочем, эта совершенно убийственная для другой армии атака оказывается неэффективна против нежити: кислота неохотно разъедает мертвую плоть, укрепленную заклинанием Алексис; проклятья кислотные ожоги, расчитанные на причинение боли и подпитку мага крови за счет страданий жертвы, тоже не доставляют нежити никаких неудобств.
Все ресурсы мага-защитника оказались потрачены впустую, и взять замок оказывается несложно - единственное препятствие - это ров, откуда поднимаются кровавые щупальца, сбивающие попытку построить мост - впрочем, нетопыри пролетают в замок и опускают регулярный мост.
Замок взят. Лорду удается улизнуть. Алексис переключает защитные схемы магии крови на себя. В замке найдена лаборатория, в которой маг изготавливал пузырей-камикадзе. Обладая знаниями о магии крови и некромантии, Алексис наверняка удастся изготовить здесь что-то особенное.
Поднимать после драки оказывается особенно некого - изувеченные кислотой огры и вараны, хоть и не погибли в бою, ускоренно разлагаются. Небольшой ритуал поднимат лишь порцию застрельщиков.
Алексис получает навык Ритуалист 1.
Лорд Хантер
Поселение 24-17
Лорд Хантер договаривается с паладином о вассальном договоре. Паладин соглашается помочь (личным участием) в атаках на проблемный замок 26-18.
Герой и дриада получают навыки Дипломат 1.
Исследование белых дубов
Дриада и столичные друиды исследуют рощицу белых дубов и проводят их культивацию. Проведенные эксперименты показывают, что, кроме повышенной прочности, белая древесина очень хорошо поддается зачарованию (бафы на оружие и энтов и зачарования имеют повышенную эффективность). Дриада также допускает, что возможна повышенная эффективность против нежити, но это требует экспериментального подтверждения.
Поселение 19-16 (тир -1, сила атаки 135+герой)
Первый раунд дипломатии между Айри и местным алхимиком заканчивается ничем - мол, “кишка тонка”. Эльфы выстраивают полноценное кольцо вокруг города - вне досягаемости метателей; довольно потирая руки, алхимик отправляет отряд птиц-бомбардировщиков, метающих огненные зелья. Зелья оказываются сверх-эффективны, сжигая энтов и поджигая лес, в котором расквартировался Айри.
Впрочем, торжество алхимика сменяется паникой - Айри произносит “Команду природы” - и приказывает птицам бомбардировать город. Через какое-то время алхимик капитулирует. В результате бомбардировки пострадали некоторые здания.
Замок захвачен, в городе поставлен управляющий эльфов. Алхимик смещен со своей должности. Он ведет дела в городе, но не желает сотрудничать с эльфами.
Айри получает навык “Магия природы 2”.
Разведка
Поселение 21-17 и ближние территории (до 18-18 на запад и 20-19 на юг) покрыты влажными лесами; здесь почти все время идет дождь, и леса населены одними из самых интересных животных на континенте. Центральный замок (20-19) котролуется друидам, которые точно будут бороться за автономность этих территорий.
Лорд Ремеран
Поселение 17-29 (тир-1, сила атаки 190)
Местный лорд не хочет внимать доводам парламентеров - “Сначала вы хотите подкупить меня нищенской подачкой, теперь вы показали свое истинное лицо - лицо опрессора и угенетателя”.
Начинается осада. Метатели лавы и ломатели без особого труда уничтожают частокол. Арбалетный обстрел оказывается болезненным, но не более того - а когда произнесится ритуал Презрения железа, их доспехи и снаряжение плавится прямо в руках - доставляя страшные ожоги и не оставляя возможности сопротивляться.
Замок взят практически без потерь. Лорд захвачен и очень, очень зол. На землях наводится порядок и устанавливается правильная религия.
Поселение 20-33
Эти люди больше всего нуждаются в утешении и наставлении. В поселении возводятся храмы Строителя и проводится месса по падшим.
Развитие образования и система храмов на землях Лорда Ремерана становится стандартом. Теперь храмы будут строиться жителями захваченных территорий сами, без дополнительных вложений, а их эффективность немного повышена.
Разведка 23-31
В поселении живут могучие дикари, использующие магию природу и приручающие медведей. Они сильны и выносливы и используют хитроумные ловушки и деревянные стены для защиты. Общую защиту оценить не удается, но она велика - их поселение большое.
Алоис и алхимик
Алхимик Иирон заперт в келье и оставлен наедине с собой и со звуками молитв Строителю. Единственное чтиво - история церкви и священные тексты. От невероятной скуки алхимик читает их… Алоис же узнает у жителей города всю подноготную Керна и периодическими беседами подтачивает его дух.
Так проходят его дни. Наконец Иирон раскаивается и “уверывает” в Строителя. Алоис проводит несколько “тестов”, где Иирон может сбежать, но тот не пользуется этой возможностью. “Кажется, ИИрон завербован,” - решает Алоис - “но что-то в его поведении мне не нравится. Я бы был осторожен”.
Лорд Ремеран может отдать приказ завербовать алхимика в витязи. Скорее всего, он будет верным. Но это не точно.
Алоис получает навык “Проповедник 3”.
Лорд Бедпотих (Роджер)
Поселение 41-22 (тир-1 - замок с паладином, сила атаки 130+ритуал 90)
После предыдущего разгрома паладин не особенно раздумывает, и организует аналогичную атаку на гоблинов. В этот раз однако те пригнали огромное количество бозлинов с кольями из бревен, и удар с разгона разбивается об эти колья, многие рыцари гибнут.
И хотя многие бозлины были все равно оказываются затоптаны, два ритуала сдачи - и остаток войска защитников бежит.
Паладин отступает, и организует оборону в цитадели внутри замка - впрочем, найдя и выследив его семью, гоблины удается угрозами выманить его (семье это, разумеется, не помогает).
Замок захвачен. Паладин взят в плен.
Упражнения
Скузжело руководит созданием полосы препятствий - гоблины должны уметь пройти ее для того, чтобы быть допущеными в службе. Полоса выходит достаточно забористой, но все равно большинство гоблинов проходят ее без проблем. На ее месте образуется полигон, где гоблины тренируют схватки друг с другом.
Скузжело получает навык Строитель 1.
Раны Скузжело затягиваются. Скузжело едет в замок 41-22 и хорошо там отдохнув, выздоравливает полностью.
Казнь
На главной площади столицы собирают всех хитрых гоблинов. Те быстро соображают что к чему, и собрать удается не всех; самые хитрые гоблины скрываются. Тем же, кто оказался недостаточно хитрым чтобы спрятаться, объявляется неудовольствие. Каждого пятого хитрого гоблинов казнят за профнепригодность.
Выжившие хитрые гоблины становятся более хитрыми (навыки “Засады, диверсии” и “Кража” повышаются до 2).
Хитрые гоблины скрываются, живут за счет воровства и грабежей. Доход снижен. Лорд Бедпотих теряет способность нанимать хитрых гоблинов.
Лорд алхимии и интриг Логос
Торговля
Лорд Логос покупает том по магии крови за 100 золотых.
Также лорд отправляет 55 золотых и 40 кристаллов фантому (комментарий: “40 золотых за отправку и 30 за отправку туда и обратно).
Исследования
Алхимики исследуют способы сделать волшебные удобрения для увеличения плодоносия и магического фона. Примерная цена исследования оценена алхимикам в 300 ед. золотого эквивалента.
Отдел внутренней экономики
Лорд организует отдел внутренней экономики и устраивает конкурс с целью найти компетентного управленца. Нашлось две кандидатуры: один из них считает, что внутренняя экономика нуждается в экспансии и организации гильдии исследователей, т.к. это стимулирует нахождение и добычу ресурсов. Другой считает, что надо искать способы налаживания торговли с другими лордами континента. Детальный план у него пока отсутствует - мол, надо финансирование.
Требуется выбрать одного и заплатить ему 150 золотых для начала работы.
Деркх
Деркх ищет ученика. Он находит несколько кандидатур - требуется выделить средства.
Также Деркх навещает отшельника-мудреца и они толкуют за жизнь. Деркх получает много пищи для размышлений...
Лорд Восьмой
Покупки
Лорд заключает договор о поставке кристаллов.
Поселение 07-27 (тир-1, сила атаки/диверсии - 60)
Среди ночи отряд разрывов и уязвимостей проникает в город. Нейтрализовав дежурных, уязвимости вскрывают и выносят гранаты и огонь-обереги; удается также и пленить и похитить лорда. Местные реагируют на вторжение слишком поздно; несколько отрядов, снаряженных гранатами дают жестокий отпор, но без возможности пополнить снаряжение и без командования лорда защитники решают сложить оружие. Замок захвачен диверсионным отрядом, а лорд пленен.
Поселение 07-27 (тир-1, сила атаки 80+герой)
Аргот и основная ударная сила прорывов прибывает к замку. Его приветствует довольный лейтенант уязвимостей и докладывает, что замок уже захвачен.
Лейтенант обладает навыками Диверсии 2. Тактик 1. За 80 золотых можно повысить его до звания витязя.
Отряд прорывов пополняет гарнизон. Аргот проводит тактические учения.
Поселение 09-33
Маги болот выводят здесь особый вид троллей - меньше обычных (но все еще куда бОльших, чем люди или даже орки), зато заметно более умных. Кроме этого, они владеют проклятьями формируют стены и препятствия из зачарованной болотной жижи и используют гигантских пиявок, скрывающихся в темных водах. Общий объем - около 350.
Лорд-Маг Фантом
Торговля
15 золотых уходит на оплату транзакции с Лордом Логосом
Получено 70 золотых и 40 кристаллов.
Поселение 25-35
Местные болота вздуваются и лопаются пузырями с горячим паром; тут и там поверхность болота горит, животные, которых Кирк старательно избегает, также владеют инстинктивными азами магии огня.
С огромным трудом Кирку удается узнать, что замок охраняется культистами, владеющими магиями огня и поднятия. Культисты поднимают пылающую нежить и устанавливают в и без того опасном болоте скрытые ловушки; общий объем - около 160.
Все ближайшие болота имеют такую же природу, а в 24-34 расположен какой-то сильный лорд.
Кирк получает навык Лазутчик 3.
Поселение 28-35 (тир-1, дипломатия)
Алькору удается договориться с местным магом о слиянии орденов и присоединить замок. Немаловажную роль в достижении согласия сыграл дар из синих кристаллов, а также нестабильная ситуация на болотах рядом.
Алькор получает навык Дипломат 1. Дивалт очень заинтересован в получении дополнительных партий синих кристаллов. Он однако продолжает вести свои эксперименты. Профинансировав его, с умеренной наценкой можно заказать работу по его компетенциям (глифы защиты, магия разума).
Поселение 27-40
Разведчики лорда Фантома исследуют территории - но равнины не особенно богаты тайными местами, вероятно стоит переместить поиски в лес. Впрочем, рядом с болотами (28-40) удается найти небольшое месторождение кристаллов, о котором ранее известно не было.
События
Слухи
Средь городов гуляет слух: где-то неверные, что работают в шахтах, раскопали проход в Ад - и теперь их, а возможно и не только их, ждет Божья кара.
Торговля
Временно возможна безполишнная торговля между владыками.
Аукционы и прочее - см. ИС (самый верх).